Какие есть города в игре dungeons and dragons название
Классы всегда были центром системы Dungeons & Dragons. И в каждой редакции, основные изменения затрагивали систему классов.
Версии [ ]
Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.
Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.
В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) была более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Минимальный возраст целевой аудитории игры был снижен.
В 1995 основные книги правил были переизданы с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена компанией Wizards of the Coast, которая немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.
В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).
В августе 2007 аннонсирована версия 4.0, которая вышла в июне 2008. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008. Четвёртая редакция издавалась по 2013 год. В этот период в конспирологические слухи о том, что в 2012 году будет аннонсирована Пятая редакция. В январе 2012 года эти слухи наконец нашли своё подтверждение: было объявлено о начале работы над новой редакцией под рабочим названием D&D Next (хотя формально это была 5-я редакция, но уже тогда имелись предположения о том, что в её названии не будет упоминания номера). В 2014 году эта редакция правил вышла в свет под названием (sic!) Dungeons & Dragons (как и предполагалось, официально 5-й редакцией она не была названа) (Была названа не позже чем в официальной статье «40 лет приключений»).
От настолки до видеоигры и обратно
Когда компьютерные игры стали набирать вес и получать широкое распространение, сообщество геймеров быстро обратило внимание на «Подземелья и драконов».
Такая настольная RPG ближе к компьютерной, чем вам кажется. Такая настольная RPG ближе к компьютерной, чем вам кажется.С начала 1980-х годов разработчики всерьез взялись за цифровые версии D&D — стали появляться такие проекты, как D&D: Computer Fantasy Game , и экспансия настолки в мир компьютеров свершилась быстро и уверенно.
Поклонники настольных развлечений вовсе необязательно близки к геймерской братии — взять хотя бы фанатов «Монополии» . Но в случае с D&D всё было предопределено — общие интересы обозначились мгновенно. Дух приключений, набор опыта, возня с магическими книгами и снаряжением, причудливый бестиарий и проработка «лора» — всё это высоко ценилось и поклонниками настольной D&D , и почитателями компьютерных развлечений по лицензии. «Настольщиков» даже стоит признать более хардкорными гиками, ведь им чаще приходится полагаться на силу собственного воображения, им не спешат на помощь графика и анимация, статистика не ведётся автоматически, у них нет сохранения и загрузки, а фоновая музыка не заиграет, если не включить заранее подготовленную пластинку.
Даже по механике настольные приключения удивительно похожи на многие CRPG. Сидя возле экрана, мы не бросаем кубики (а в D&D кроме привычных нам шестигранников есть монстры по 12 граней и больше), но компьютер или консоль совершает броски по умолчанию, хотя игральные кости обычно в кадр не попадают. Выпало высокое число на грани — ваш герой увернулся от стрелы или смог больно пнуть гоблина. Процессор мгновенно обсчитывает все условия — уровень персонажа, его статус, ранг противника, показатели снаряжения и так далее. Поэтому правила D&D прижились в электронном виде быстро и, похоже, надолго.
Изменения по сравнению с предыдущей редакцией [ ]
В новой четвертой редакции D&D, в очередной раз были переработаны правила по системе классов. Основные изменения и ключевые понятия перечислены ниже.
Единая система развития [ ]
Все классы были приведены к единой системе развития персонажей:
- На входе в класс персонаж получает указанные в классе умения обращения с оружием и броней и указанное количество навыков, выбираемых из списка класса
- Все персонажи, при входе в класс, получают «классовые способности». Часть способностей может выбираться, например, для рейнджера можно выбрать стиль: сражение с двумя оружиями или стрелковое оружие. Часть способностей может быть активируемыми
- Также, все персонажи, при входе в класс, получают две способности применяемые «по желанию»
- В общей для всех классов таблице расписано, на каких уровнях персонаж получает фиты, повышения характеристик, новые скиллы и «ежедневные», «ежесценные» и «вспомогательные» силы класса
- Силы класса могут называться по-другому, в зависимости от стиля класса: у магов — заклинания, у священников — молитвы
- Силы выбираются из списка прописанного в классе. Они разделены по уровням: нельзя взять «ежедневную» силу 15-го уровня на 9-ом
- «Вспомогательные» силы могут быть как «ежедневными», так и «ежесценными» и «по желанию». Главное отличие от остальных сил — они не направлены непосредственно на атаку, проклинание врагов или благословление союзников
Система мультиклассирования [ ]
Мультклассирование претерпело существенные изменения. Теперь любой персонаж может взять фиты, позволяющие подменить одну силу силой из другого класса. Перед этим нужно взять фит, определяющий класс, в который вы мультиклассируетесь. Также, на 11-ом уровня каждый персонаж должен пойти по одному из трех путей развития:
- Взять легендарный путь своего класса, пререквизитам которого он удовлетворяет
- Взять легендарный путь чужого класса. Пререквизитам, требующим являться персонажем определенного класса, можно удовлетворить взять соответствующий классу мультиклассирующий фит.
- Если персонаж взял мультклассирующий фит другого класса и все три возможные замены сил, то он может продолжить развитие как персонаж обоих классов и выбирать в будущем силы из списков обоих классов. Но тогда, персонаж не получает легендарный путь. Этот вариант называется «легендарным мультиклассированием» (Paragon Multiclassing).
Источники силы [ ]
Силы каждого персонажа связаны с с определенным источником. В Player's Handbook представленны классы военного (martial), магического (arcane) и божественного (divine) источников силы. В Player's Handbook II будет представлен первобытный (primal) источник силы. Также обещаны теневой (shadow), стихийный (elemental) и другие источники силы.
Каждый класс теперь предназначен для одной из следующих ролей, что помогает составлять группу персонажей.
Пререквизиты классов [ ]
Для легендарных и эпических путей, пререквизиты сведены до минимума, и часто требуют только принадлежности к определенному классу.
Область компетенции классов [ ]
Большинство классов покрывают только боевые способности персонажа. Немногие содержат силы, позволяющие повлиять на применение скиллов.
Уже 22 июня у всех поклонников эпического фэнтези и ролевых экшенов появится возможность опробовать Dungeons & Dragons: Dark Alliance . Упоминание подземелий и драконов в названии много скажет знатокам: D&D — один из самых уважаемых, проверенных временем брендов развлекательной индустрии.
Система D&D оказала сильнейшее влияние на массовую культуру вообще и на видеоигры в частности. И если вы привыкли называть себя фанатом мира игр, то просто обязаны владеть темой. Иначе в большой компании вас могут поднять на смех. Давайте приоткроем пыльный фолиант истории.
Официальные сеттинги [ ]
Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Lankhmar. Существует огромное количество официальных и полуофициальных сеттингов под d20, да и почти у каждого ДМа есть как минимум один собственный игровой мир.
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей и трёхсполтинной редакций D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определенному игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
Эпические RPG на движке Infinity Engine
Выходившая с 1990-го на протяжении первой половины десятилетия серия Eye of the Beholder уже стала культовой. Это RPG с видом от первого лица, где мы двигаемся по условным клеткам и изучаем таинственные подземелья. Действие происходило в Забытых королевствах. Игра отличилась огромным количеством секретов и загадок. Разработала её студия Westwood (чуть позднее она прославилась стратегией Dune 2 ).
И если серия о глазе бехолдера сегодня интересна лишь самым упёртым любителям жанра, то на рубеже веков стали выходить RPG на движке Infinity, которые обладали такой мощью и размахом, что могут похитить покой и у современного геймера. Все эти игры были переизданы в обновлённом виде и продаются в цифровых сервисах.
В Baldur’s Gate II: Enhanced Edition кроме обновлённой картинки есть немало нового контента. В Baldur’s Gate II: Enhanced Edition кроме обновлённой картинки есть немало нового контента.Две части эпической Baldur’s Gate считаются не просто одними из величайших RPG двухмерной эпохи — это бессмертная классика. История борьбы отпрысков бога Баала за отцовское наследие развернулась в многострадальных Забытых королевствах, и от уровня свободы, от обилия интересных мест на карте кружилась голова. Можно было просто сунуть любопытный нос в шикарный столичный особняк, чтобы надолго влипнуть в историю с голодными оборотнями и доппельгангерами — злодеи приглашали на обед гостей, чтобы, собственно, этими же гостями отобедать.
Боевая система с активной паузой сочетала динамику и тактическую глубину: никакой суеты в духе Diablo здесь не было, но и зевать не хотелось. Дух авантюризма, колоритные сопартийцы, роскошная музыка — в Baldur’s Gate есть, пожалуй, всё, за что мы по сей день ценим хорошую RPG. Ну, а упомянутый движок Infinity в умелых руках выдавал фантастическую детализацию: если присмотреться, то можно увидеть, как над лотком мясника кружат мухи.
Дилогия Icewind Dale была не так хороша в плане сюжета и свободы, но богатство боевой системы поклонники жанра оценили по достоинству: счёт заклинаниям, воровским трюкам, молитвам и бардовским песням шёл на сотни.
Planescape: Torment стала триумфом серьёзного сценария и гимном нелинейности в диалогах. Здесь неправильная реплика — а на выбор даётся до десятка фраз вместо привычных двух или трёх — может сделать из союзника врага и наоборот. Planescape получила духовную наследницу — Torment: Tides of Numenera спустя целых 18 лет после выхода оригинала.
Tides of Numenera сохранила причудливость миров и акцент на диалогах. Tides of Numenera сохранила причудливость миров и акцент на диалогах.Структура [ ]
В ходе игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском соответствующего дайса. Иногда решения мастера могут не совсем соответствовать правилам. Золотым правилом всех редакций является тезис «ДМ всегда прав», также называемый «мастерским произволом».
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать в игре полностью или частично по своему усмотрению. Основным, а иногда и единственным, требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, два d10).
Содержание
Содержание
Преданья старины седой
Первая настолка по миру D&D появилась еще в 1974 году. Видеоигры в привычном нам виде в те годы попросту не существовали. За старт «Подземелий и драконов» отвечали всего два человека: Гэри Гайгэкс (Gary Gygax) и Дейв Арнесон (David Arneson). Они выдали, по сути, не просто набор механик, а целый новый мир, куда вскоре устремились мечтатели и поклонники игр. Причём название, вошедшее в историю, придумала жена Гайгэкса — система могла быть названа Ruins and Goblins или ещё хуже.
Злые языки окрестят Гэри и Дейва безнадёжными эскапистами, ну, а мы скажем, что это люди с неуёмной фантазией. Так или иначе, D&D набрала популярность довольно быстро.
Вот такие игровые поля — редкая роскошь; обычно на столе лежит картонная карта. Вот такие игровые поля — редкая роскошь; обычно на столе лежит картонная карта.Суть игры описать несложно, хотя глубины здесь было много уже в первые годы её существования. Компания собиралась за столом, в качестве инструментов применялись бумажное игровой поле, кубики, миниатюры приключенцев и монстров — ну и блокноты для важных записей, вроде изменения статуса персонажей. Кроме собственно игроков в процессе участвовал так называемый Dungeon Master — он выступал в качестве рассказчика, режиссёра и постановщика всего приключения. Именно этот участник игры обычно с хриплым хохотом орал что-то вроде «А вот именно в этом коридоре вас поджидает голодный предводитель упырей!». В общем, получилось эдакое развлечение для настоящих гиков. И популярность быстро росла, игра стала ветвиться и обзаводиться новыми редакциями.
Покраска миниатюр для D&D схожа с таковой для Warhammer. Один раз попробовал — пропал навсегда. Покраска миниатюр для D&D схожа с таковой для Warhammer. Один раз попробовал — пропал навсегда.Выбирайте мир — их здесь много
Если в британской настолке Warhammer есть два сеттинга — научно-фантастический и фэнтезийный, то в D&D вымышленных миров добрый десяток.
Среди вселенных выделяется настоящая экзотика, такая как мир Тёмного Солнца (Dark Sun). Эти земли пережили экологическую катастрофу, и теперь здесь только песок и летающие над ним медузы со скатами. Воды почти нет, металла тоже. Зато псионикой владеет каждый первый, не исключая монстров и животных. По этому миру было разработано несколько видеоигр, правда все они датированы 90-ми годами прошлого века и для современного игрока интереса не представляют. Мы обозначим те миры D&D , по которым сделаны актуальные, действительно крутые интерактивные развлечения.
Мир Забытых королевств — самый, пожалуй, известный в сообществе геймеров. В первом приближении эти земли похожи на классическое фэнтези, эпическое и героическое. Но королевства столь детально проработаны, что вскоре открывается масса колоритных нюансов. Тут живут представители уникального бестиария — взять хотя бы иллитидов. Эти твари явно находятся в родстве с Ктулху, а их сила заключается в могучей телепатии. Иллитиды могут лишать воли и разума, их общество основано на рабском труде. Местные жители по привычке называют их разрывателями разума.
Также в Забытых королевствах есть действительно интересные локации. Как вам бесконечное Подземье, обширная система пещер, что тянется чуть ли не под целым континентом? Это настоящий подземный мир со своими государствами, флорой и фауной; именно там тёмные эльфы живут и увлечённо режут друг друга по старой недоброй традиции. Или вот — города лесных эльфов на ветвях гигантских деревьев. Именно в Forgotten Realms происходит действие большинства хитовых видеоигр по D&D , в этом же мире развернутся приключения авантюристов из Dungeons & Dragons: Dark Alliance .
В Подземье темно, сыро, и ещё там живут эльфы-садисты. В Подземье темно, сыро, и ещё там живут эльфы-садисты.Сеттинг Грейхок (Greyhawk) отличается сложным политическим устройством и тем, что абстрактное Зло здесь чувствует себя особо вольготно. В Эберроне (Eberron) мрачные тона, которыми описан мир, дополнены такими достижениями инженерной мысли, как железные дороги, перманентное освещение улиц в городах и летающие под облаками корабли и суда. Мир Планов (Planescape) — самая масштабная и причудливая вселенная D&D : здесь среди эфира пересекаются и наслаиваются друг на друга десятки самых разных измерений-планов. Обитатели Planescape нередко путешествуют по неизведанным землям, порой вопреки собственному желанию. А Сигил, город дверей, вообще изрыт порталами, будто кусок хорошего сыра — дырками.
Есть ещё готический вампирский Рейвенлофт (Ravenloft) и другие незаурядные места, но разработчики видеоигр давно туда не заглядывали.
В разных подземельях живут разные драконы
Neverwinter Nights выглядит вполне неплохо даже в наше время новейшего поколения консолей. Neverwinter Nights выглядит вполне неплохо даже в наше время новейшего поколения консолей. Dungeons and Dragons: Chronicles of Mystara. Навороченную графику не завезли, но от процесса не оторваться. Dungeons and Dragons: Chronicles of Mystara. Навороченную графику не завезли, но от процесса не оторваться.Любители RTS также могут посетить мир драконов. Dragonshard вышла в далёком 2005 году и довольно умело смешала стратегию с ролевой игрой в симпатичном 3D, и поэтому имеет все шансы привлечь внимание современного пользователя.
Надеюсь, этот текст достигнет изначальной цели: молодые люди, только начинающие свой путь в мире массовой культуры, поймут, что D&D — это всерьёз и надолго. И пускай эта настольная система появилась задолго до вашего рождения — время, похоже, не властно ни над подземельями, ни над драконами.
Этот год оказался урожайным на игры по настольным RPG. Owlcat анонсировала продолжение Pathfinder Kingmaker , Larian устроила часовой стрим Baldur’s Gate 3 , до конца года должна выйти Vampire the Masquarade Bloodlines 2 . Ну и конечно, на осень намечен великий и прекрасный Cyberpunk 2077 . В общем, самое время вспомнить о франшизе, которая породила настольные ролевые игры как явление. То есть о Dungeons & Dragons.
СТРАХОВКИ И КОЛЬЧУГИ
Любой поклонник D&D скажет, что ее отцом является Гэри Гигакс – обычный житель Чикаго, который с детства любил варгеймы. Годы шли, Гигакс нашел работу в страховой компании, обзавелся семьей, но все так же по вечерам зависал с друзьями, двигая по полю миниатюрные армии.
Потом его уволили, и после полугода мытарств Гигакс устроился в мелкую компанию Guidon Games, занимающуюся производством настолок. Именно в Guidon Games в 1971 году он и опубликовал свою первую игру – Chainmail, ставшую прародительницей D&D. Хотя сам Гигакс не заметил ее потенциала. Для него это был просто варгейм, который позволял столкнуть между собой отряды ландскнехтов, английских лучников, монгольскую конницу – ну и посмотреть, кто из этого замеса выйдет победителем. Лишь в самом конце мануала были описаны правила поединков один на один для героев, драконов и волшебников. Но и они были предназначены для того, чтобы можно было повторить известные фэнтезийные сражения, например, защитить Хельмову Падь.
РОЖДЕНИЕ ЭКСПЫ
Поэтому вторым отцом D&D можно назвать Дейва Арнесона. Он тоже любил средневековье и варгеймы. А еще ему нравились игры, где участники могли заявить любые, даже самые необычные действия – а рефери решал, что из этого вышло. Именно здесь и пригодился Chainmail: он позволил опираться не только на субъективное мнение рефери, но и на правила, а также на броски кубиков. Арнесон придумал мир под названием Blackmoor и начал устраивать по нему игры, понемногу совершенствуя правила. В частности, именно он придумал очки опыта и прокачку.
В 1972 году Арнесон приехал на GenCon – самопальный ежегодный ивент, который Гигакс организовывал для любителей варгеймов. Там Арнесон устроил для Гигакса партию, где он проник в замок, уничтожал троллей и бегал от балрогов. Гигакс остался в полном в восторге и тут же начал придумывать собственный мир, GreyHawk, а также вместе с Арнесоном занялся первым драфтом правил будущей Dungeons & Dragons.
Сотрудничество далось непросто: Гигакс считал, что все должно быть жестко прописано и сведено в таблицы, а Арнесон – наоборот, хотел задавать лишь общие правила Сотрудничество далось непросто: Гигакс считал, что все должно быть жестко прописано и сведено в таблицы, а Арнесон – наоборот, хотел задавать лишь общие правилаКлассов там было всего три – бойцы, жрецы и маги. Кроме того, царил оголтелый расизм: скажем, дварфы могли быть только бойцами, но даже на этом поприще их потолком был 6 уровень. Кроме того, по сути это было дополнение для Chainmail, поэтому повсюду встречались отсылки на его правила, а основным способом решения спорных ситуаций были шестигранные кубики. Впрочем, специально для D&D были придуманы и альтернативные правила – там все опиралось уже на двадцатигранник, которому и суждено было стать символом всей системы.
БОМБА ФИНАНСОВОГО ДЕЙСТВИЯ
Гигакс отнес получившуюся игру в несколько издательств, но их руководство решило, что перспектив у новинки нет. Тогда Гигакс решил выпустить D&D сам, для чего вместе с другом детства, Дональдом Кейем, основал компанию Tactical Studies Rules. Вскоре выяснилось, что $2000, которые наскребли партнеры, для производства не хватит, так что пришлось пригласить в долю общего знакомого Брайана Блюма, который принес еще $2000.
А вот Арнесон остался не у дел – с деловой хваткой и деньгами у него все было совсем плохо. Впрочем, как соавтору игры, ему полагались роялти от продаж, а когда D&D начала приносить серьезную прибыль – его пригласили в TSR на должность креативного директора. Однако в 76-м он уволился, чтобы заняться своими проектами. А на следующий год его попытались оставить без роялти: выпуская новую версию, Advanced Dungeons & Dragons, TSR вычеркнула Арнесона из соавторов – мол, в систему уже внесено столько изменений, что вклад Дейва можно не учитывать.
Понятное дело, что Арнесон с такой постановкой вопроса не согласился, и после судебной баталии сохранил за собой и роялти, и звание соавтора. Даже сейчас, спустя полвека, в книгах правил D&D он непременно значится как соавтор оригинальной настолки.
САМЫЙ ЧЕРНЫЙ ДЕНЬ
Не надо думать, что Гигагксу сорвало крышу от жадности и он решил кинуть своего товарища: в 1977 году, когда произошла эта некрасивая история, он уже потерял контроль над компанией. Двумя годами ранее умер Дональд Кей, и его долю выкупил Мельвин Блюм, отец Брайана Блюма; так что Блюмы получили большинство голосов, ну и решили немного оптимизировать расходы. Причем они атаковали не только Арнесона, но и самого Гигакса, фактически отстранив его от дел.
Стараниями Гигакса, в восьмидесятых на экраны вышел мультсериал Dungeons & Dragons Стараниями Гигакса, в восьмидесятых на экраны вышел мультсериал Dungeons & DragonsДля этого они поделили компанию на несколько частей: Гигакс оказался во главе TSR Entertainment и был отправлен в Голливуд, заниматься экранизациями и разной лицензионной рутиной. Блюмы же начали активно расширять бизнес: основали новые серии Dragonlance и Marvel Super Heroes, запустили производство миниатюрок и многое другое. При этом они набрали долгов, и кредиторы заставили их расширить совет директоров, добавив туда трех управленцев со стороны. Это в конце концов и положило конец диктатуре Блюмов: новые директора ничего не понимали в играх, но понимали в бизнесе, и в 85-м году Гигакс сумел убедить их, что Блюмы ведут компанию к банкротству. В итоге большинством голосов Брайана Блюма сместили с поста генерального директора.
Однако напоследок Блюмы решили сделать гадость, и продали свои акции не Гигаксу, а далекой от игр бизнесвумен Лорейн Уильямс. После нового раунда корпоративных разборок, именно она оказалась во главе TSR. Гигакс в расстроенных чувствах покинул компанию, а Уильямс осталась в кресле руководителя до 1997 года, когда изрядно обедневшую фирму выкупила Wizards of the Coast.
ПЕРВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ДРАКОНОВ
Но хватит о корпоративных интригах; вернемся к самой D&D, назад в 1974 год. Первая тысяча экземпляров была распродана за 11 месяцев, вторая – уже за полгода, а следующие тиражи разлетались еще быстрее. К D&D начали выходить дополнения, появилось первое официальное приключение Tomb of Horrors. TSR даже вышла на международный рынок, наладив связь с британской компанией Games Workshop. Да-да, той самой, которая сегодня делает Warhammer. Но на тот момент никакого Вархаммера, разумеется, и в помине не было, а Games Workshop производила нарды и тому подобные игры – но с удовольствием согласилась распространять американский D&D в Европе. Кроме того, стала развиваться пресса. Кружки любителей варгеймов и раньше издавали самопальные газеты для своего узкого круга – ну а теперь стали появляться профессиональные издания. На их страницах печатались новые кампании, советы для начинающих, а также правила по взаимодействиям, которые не были предусмотрены в основной игре.
Первыми ежемесячными журналами по D&D были White Dwarf и Dragon; позже к ним добавились Polyhedron и Dungeon Первыми ежемесячными журналами по D&D были White Dwarf и Dragon; позже к ним добавились Polyhedron и DungeonКНИГА ВЫСШЕЙ РАСЫ
Не отставала и сама TSR: компания регулярно печатала новые версии правил, а также книги-дополнения. Причем руководство считало, что никто не будет выкладывать 20 долларов за книгу, рассказывающую только о том, что дварфы едят на завтрак и как менялись правила ношения бород. Поэтому книги-дополнения выкатывали все более и более мощные плюшки, порой доходя до абсурда. Например, за дополнением про эльфов прочно закрепилось прозвище «Книга высшей расы» из-за безумных бонусов, которые длинноухие получили к фехтованию, стрельбе из лука и всему прочему.
Dungeon! 75-го года был первой робкой попыткой перенести D&D на ПК Dungeon! 75-го года был первой робкой попыткой перенести D&D на ПК Pool of Radiance стала первой официальной цифровой RPG по Dungeons & Dragons Pool of Radiance стала первой официальной цифровой RPG по Dungeons & DragonsКАРТЫ РЕШАЮТ ВСЕ
По иронии судьбы, премьера Magic the Gathering состоялась на GenCon’е 1993 года – TSR продолжала их проводить даже после ухода Гигакса из компании По иронии судьбы, премьера Magic the Gathering состоялась на GenCon’е 1993 года – TSR продолжала их проводить даже после ухода Гигакса из компанииВ результате подвинуть «Визардов» не удалось, наоборот: Magic the Gathering продолжала ставить рекорды прибыли, а TSR терпела убытки. Скоро компании пришлось искать покупателя, и в 97 году им, по иронии судьбы, стала та самая Wizards of the Coast. Со стороны WotC сделку оформляла вице-президент компании Лиза Стивенс – запомните ее, она еще сыграет роль в этой истории.
ЛЮБИМАЯ ТРОЙКА
Закрыв сделку, «Визарды» стали приводить D&D в порядок. Для начала связались с основоположниками, то есть Дейвом Арнесоном и Гэри Гигаксом. Ни тот, ни другой возвращаться в компанию не захотели, но к новым владельцам D&D отнеслись позитивно, а Гигакс даже стал вести колонку в журнале The Dragon. Также очень удачно подоспели Baldur’s Gate и Planescape Torment , разработка которых началась еще при старом руководстве.
Baldur’s Gate разом внес Bioware в число звездных студий, а заодно познакомил с системой D&D кучу новых игроков Baldur’s Gate разом внес Bioware в число звездных студий, а заодно познакомил с системой D&D кучу новых игроковВпрочем, главная работа была впереди: после Блюмов и Уильямс D&D превратился в месиво разрозненных правил, публиковавшихся в основной книге, в дополнениях, в журналах и еще черт знает где.
Нужна была новая редакция, которой стала версия 3.0, очень скоро превратившаяся в 3.5. Она не тронула основы вроде шести базовых статов и двадцатигранника как метода решения игровых вопросов, но многое привела в порядок. Например, во второй редакции, чем ниже у тебя броня – тем лучше; третья же редакция закрепила железное правило, что больше – всегда лучше. Ну и главное – поменялась система навыков: вторая редакция диктовала, что замки может открывать только разбойник, а теорию магии знают только колдуны. Новая версия позволяла кому угодно качать какие угодно навыки, а вдобавок сочетать классы, как вздумается, давая огромную свободу для отыгрыша. Ну и разумеется, для полома системы.
Neverwinter Nights неожиданно даже для самой Bioware стала флагманом третьей редакции Neverwinter Nights неожиданно даже для самой Bioware стала флагманом третьей редакцииКУРС НА ММО
Вначале игроки тешились просто манчкинскими комбинациями, а потом дело дошло и до шуточных билдов. Кто в теме, помнит, например, про абьюз навыка Escape Artist: на эпических уровнях он позволяет пролезть в отверстие, куда по идее не должна влезать даже голова персонажа – например, в чью-то задницу. Практические применения такому таланту варьировались от контрабандного провоза гномов-разбойников до боевого заныривания во вражеские кишки с последующим прорубанием пути наружу. И хотя игрокам все нравилось, Wizards of the Coast происходящим была сильно недовольна: порог вхождения для новичков опять получился просто гигантским. Они должны были либо досконально изучить все механики перед созданием персонажа, либо сидеть и смотреть, как опытные игроки решают за них все проблемы. «Визарды» пришли к выводу, что систему нужно менять на корню, и в 2007 году выкатили четвертую редакцию.
Чтобы перечислить все ее отличия, понадобится отдельная статья, поэтому скажем лишь о главном. Во-первых, почти полностью отменили мультиклассы. Во-вторых, систему навыков сильно упростили: вместо того, чтобы тщательно раскидывать плюсики по скиллам на каждом новом уровне, теперь персонаж мог лишь один раз получить «обучение» в том или ином навыке, чтобы повысить его на пять пунктов. В-третьих, до неузнаваемости изменился бой: раньше воины все время били базовой атакой да время от времени проводили спецатаки вроде подсечек, а маги могли скастовать лишь несколько заклинаний в день, но эффект от них мог полностью поменять ход битвы. Теперь же базовые заклинания, вроде Magic Missile, стали бесконечными, а более мощные, вроде Lightning Bolt, переехали на схему «один раз за бой»; поэтому беречь магический арсенал стало просто не нужно. Вдобавок воинам, разбойникам и прочим бойцам физического фронта выдали вагон усиленных атак, которыми они тоже могут пользоваться раз в день, раз в бой или вообще бесконечно.
В результате стерлись различия и между классами, и между отдельными персонажами, а бой стал напоминать World of Warcraft : у тебя есть целый ворох абилок, и для победы необходимо их прожать в нужной последовательности. Неудивительно, что для многих фанатов D&D после четвертой редакции умерла.
МОДЕРН
Тут на сцену вновь выходит Лиза Стивенс. Еще в 2000 году она покинула поста вице-президента Wizards of the Coast и основала новое издательство, Paizo Publishing. Долгое время оно занималось всем подряд и даже печатало журналы по D&D, но с появлением четвертой редакции D&D Лиза поняла, что пришел ее час. Она анонсировала новую настольную РПГ под названием Pathfinder, которая оказалась все той же старой доброй D&D версии три-с-половиной, только в новой обертке.
В предисловии первого издания Pathfinder черным по белому сказано, что оно создано в пику четвертой редакции D&D В предисловии первого издания Pathfinder черным по белому сказано, что оно создано в пику четвертой редакции D&DУвидев, что собственными руками создали себе мощнейшего конкурента, «Визарды» вскоре выпустили пятую редакцию правил D&D, где самые решительные изменения откатили назад. Хотя общая ориентация на новичков осталась: для них «Визарды» стали активно продвигать в клубах формат Лиги Приключенцев.
Обычно в D&D ты проходишь одну историю вечер за вечером, а в Лиге наоборот, прыгаешь из кампании в кампанию, перенося своего персонажа со всем накопленным добром. Впрочем, это означает, что играть в подобной Лиге можно только официальные приключения, где железно прописан не только общий ход событий, но и награда, которую персонажи получат в итоге. Так что опытному ДнДшнику в Лиге откровенно скучно, – но новичку для затравки сойдет. А главное, теперь есть две актуальные франшизы - Пэсфайндер для любителей собирать хитроумные билды, и пятая редакция ДнД для тех, кто любит попроще. Правда, в 2019 году Paizo выкатила вторую редакцию Pathfinder’а, которая ощутимо приблизила игру к стандартам современного Dungeons & Dragons – но это, как говорится, уже совсем другая история.
Придуманная в 1970 и выпущенная в январе 1974 года первая редакция D&D была и самой первой ролевой игрой в мире. Правила для неё придумал Гэри Гигакс на основе правил своей военно-тактической игры Chainmail, доработав её ролевую составляющую вместе с Дэйвом Арнесоном. На правила оказали влияние настольные стратегические игры 50-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.
Название [ ]
Шаблон названия «Что-то-одно & Что-то-другое» употребляется в ролевых играх (чаще в околофэнтезийных) очень часто благодаря популярности D&D. Создатели новых игр, систем и сеттингов как бы намекают нам, что про D&D они знают и даже в чём-то с ним согласны, но сделали что-то своё, и пусть даже получилось у них похоже, но это, честное слово, что-то другое. Примеры таких названий:
Официальные классы [ ]
Читайте также: