Игра мафия какие года в игре
В сентябре 2020 года состоялась премьера игры Mafia : Definitive Edition - ремейка первого издания серии, поразившей игроков 18 лет назад. Наряду с этой игрой существуют окончательные издания второй и третьей части. Давайте вспомним другие игры про гангстеров?
Давайте, для начала определимся с самим понятием гангстер и для этого обратимся к Википедии: Гангстер - член преступной группировки, вооружённый грабитель или убийца.
Sleeping Dogs - гангстерские игры - это не только итальянская мафия
Говоря о лучших гангстерских играх, нельзя не упомянуть серию GTA. Однако в этом списке я решил отказаться от этого очень очевидного предложения.
Эта игра сразу приходит на ум даже людям, не особо интересующимся индустрией электронных развлечений. Вместо этого стоит вспомнить Sleeping Dogs . Эта игра во многом напоминающая предложение Rockstar Games, но отличающаяся некоторыми интересными элементами.
Одно из важнейших отличий - уникальная атмосфера. Игра переносит нас в Гонконг, город, охваченный насилием и борьбой с преступными организациями .
Таким образом, мы можем перемещаться, куда и когда захотим. Однако здесь мы имеем дело с множеством отсылок к азиатскому кинопроизводству. Благодаря этому бой становится намного интереснее и не ограничивается только огнестрельным оружием.
Что такое безумие
Из-за этих проблем игрокам было ещё сложнее принять новую геймплейную петлю. В Mafia III мы должны были, ни много ни мало, прибрать к рукам целый город, чтобы отомстить мафиози, истребившему всех близких людей главного героя. Как это сделать? Как в любой другой песочнице, вышедшей где-то после Far Cry 3, — методично зачистить каждый район от злодеев. Схема везде одна и та же: прийти на точку, расспросить информатора. Найти подельника главгада, убить подельника главгада. Повторять до титров.
Забавно другое: первая часть начиналась так же уныло, но она становилась всё более разнообразной с развитием сюжета. Третья же, как и вторая, предлагала невероятно эффектную завязку, только чтобы потом свалить на игрока массу скучнейших заданий, достойных скорее мальчика на побегушках, нежели большого криминального босса.
Тем не менее, у Mafia III были свои достоинства, одним из которых был, как ни странно, сюжет. Во-первых, у него неплохая подача — историю рассказывали через «интервью» с ключевыми персонажами, которые излагали свой взгляд на события и действия героя. Во-вторых, к чести сценаристов, главный герой прописан лучше, чем кажется на первый взгляд. Линкольн Клей действительно мордоворот, но у него есть принципы. Он может быть и вежлив, и агрессивен. У него, в конце концов, есть достойная мотивация.
В-третьих, второстепенные персонажи удались не менее интересными. Некоторые и вовсе заслуживают отдельной сюжетной линии — например, хитрая гаитянка Кассандра. Хорошо написанные диалоги и грамотная постановка роликов сильно приближает игру к кино. Настолько, что многие игроки терпели однообразный геймплей только ради следующего витка сюжета. Ведь между вереницами унылых пострелушек были действительно круто поставленные сюжетные миссии, в которых есть всё: и накал эмоций, и режиссура, и зрелищные бои.
Жаль, что это не спасло Mafia III от разгромной критики.
Финальная часть знаменитой серии оставила игроков в недоумении: что дальше? Возврат к реализму? Продолжение «оказуаливания»? Онлайн? Или красивый уход в закат? А что вы думаете по поводу будущего серии? Пишите ваши мнения в комментариях!
Вспоминаем, за что мы любили и ненавидели игры легендарной серии.
В 2002 году чехи из Illusion Softworks, до этого прославившиеся тактическим экшеном Hidden & Dangerous, выпустили Mafia: The City of Lost Heaven — игру, которую многие и по сей день называют одним из главных шедевров индустрии. А теперь, спустя 18 лет, новые разработчики, унаследовавшие права на серию, анонсировали ремейк первой Mafia. В честь этого события мы решили тряхнуть стариной и вспомнить, как развивалась франшиза и почему её до сих пор вспоминают с теплотой.
Payday 2
Payday 2 - это игра, которая позволяет игроку совершать ограбления в различных учреждениях, таких как банки, торговые центры и монетные дворы . На волне популярности сериала «Бумажный дом» ее присутствие здесь абсолютно уместно.
Игра "Мафия" уже на протяжении нескольких десятилетий входит в десятку лучших настольных игр. В нее с большой охотой играют вечерами у себя дома, молодежь устраивает соревнования по "Мафии" в клубах и кафе, а звезды российского шоу-бизнеса на протяжении нескольких сезонов играли в "Мафию" на одном из отечественных телеканалов. Как же появилась эта популярная игра и кто был ее создателем?
Что такое безумие
Из-за этих проблем игрокам было ещё сложнее принять новую геймплейную петлю. В Mafia III мы должны были, ни много ни мало, прибрать к рукам целый город, чтобы отомстить мафиози, истребившему всех близких людей главного героя. Как это сделать? Как в любой другой песочнице, вышедшей где-то после Far Cry 3, — методично зачистить каждый район от злодеев. Схема везде одна и та же: прийти на точку, расспросить информатора. Найти подельника главгада, убить подельника главгада. Повторять до титров.
Забавно другое: первая часть начиналась так же уныло, но она становилась всё более разнообразной с развитием сюжета. Третья же, как и вторая, предлагала невероятно эффектную завязку, только чтобы потом свалить на игрока массу скучнейших заданий, достойных скорее мальчика на побегушках, нежели большого криминального босса.
Тем не менее, у Mafia III были свои достоинства, одним из которых был, как ни странно, сюжет. Во-первых, у него неплохая подача — историю рассказывали через «интервью» с ключевыми персонажами, которые излагали свой взгляд на события и действия героя. Во-вторых, к чести сценаристов, главный герой прописан лучше, чем кажется на первый взгляд. Линкольн Клей действительно мордоворот, но у него есть принципы. Он может быть и вежлив, и агрессивен. У него, в конце концов, есть достойная мотивация.
В-третьих, второстепенные персонажи удались не менее интересными. Некоторые и вовсе заслуживают отдельной сюжетной линии — например, хитрая гаитянка Кассандра. Хорошо написанные диалоги и грамотная постановка роликов сильно приближает игру к кино. Настолько, что многие игроки терпели однообразный геймплей только ради следующего витка сюжета. Ведь между вереницами унылых пострелушек были действительно круто поставленные сюжетные миссии, в которых есть всё: и накал эмоций, и режиссура, и зрелищные бои.
Жаль, что это не спасло Mafia III от разгромной критики.
Финальная часть знаменитой серии оставила игроков в недоумении: что дальше? Возврат к реализму? Продолжение «оказуаливания»? Онлайн? Или красивый уход в закат? А что вы думаете по поводу будущего серии? Пишите ваши мнения в комментариях!
Ретро FM
Современный пользователь, взращённый играми-сервисами и блокбастерами, скорее всего, не поймёт первую Mafia. Ни умом, ни сердцем. Точно так же, как её не понимала публика в 2000-х, ещё до релиза. Аркадная увлекательность ближайшего конкурента, прорывной GTA III, задала новый формат развлечений. Открытый для исследования город, десятки видов машин и копы, от которых так и хочется удирать, начав случайную перестрелку на улице, — всё это вроде было и в Mafia, но на самом деле нет. Покатушки с полицейскими отягощались неповоротливыми старыми машинами. Перестрелки были непривычно сложными: если в GTA можно без особого труда перебить целый полицейский участок, то в Mafia даже один внезапно выскочивший враг с дробовиком мог уложить героя с пары выстрелов.
Вдобавок, устроить хоть какой-то беспредел можно только в режиме «свободной игры», вне сюжетной кампании. А делать в Лост-Хэвен, скажем прямо, нечего. Можно развозить людей на такси, убивать мафиози, купить новое оружие, покрасить машину… И, в общем-то, всё. После Либерти-Сити местная песочница выглядела невзрачно.
А ведь когда-то мы могли только мечтать о такой графике
Но даже те, кто честно шли по сюжету, далеко не сразу находили «веселье». Первые пару-тройку часов игра рассказывает меланхоличную историю таксиста Томаса Анджело, который на свою беду помог двум бандитам уйти от преследования. Причём становление начинающего преступника насыщено бытовыми, не слишком увлекательными заданиями. После той напряжённой погони в начале мы возвращались к будням обычного таксиста: то есть развозили пассажиров, соблюдая все правила дорожного движения, — никакой давки пешеходов и езды на красный свет! Только потом, уже став членом мафиозной семьи, можно было заняться гангстерскими делами. Поколотить пару машин, подбросить подельников до точек, собрать прибыль с местного бизнеса… Короче, все, кто ждали сумасшедшей динамики GTA III, могли испытать жгучее разочарование и выключить игру. На первый взгляд, кроме сеттинга, ей совершенно нечего предложить.
Omerta: City of Gangsters.
Начнем немного необычно - это игра, которая существенно отличается от других в списке. Речь идет не о шутере или другом экшене, а о стратегии, сочетающей бой, экономику и несколько других элементов .
Мы играем в роли начинающего гангстера, цель которого - создать огромную криминальную империю. В наши задачи входит выполнение миссий, покупка зданий и управление ими. Также нам предстоят битвы с противниками в режиме пошагового боя.
Кроме того, мы набираем в нашу «компанию» ряд интересных персонажей, которые разными способами помогают нам в выполнении отдельных миссий. У каждого из них разные навыки и характер.
Предложение, от которого невозможно отказаться
Но в этом и была вся соль Mafia: она позволяла окунуться в ту рутину, что преследовала Томми в его обычной жизни. Изначально игра вообще задумывалась как своеобразный клон дико популярной в то время Driver, только в антураже гангстерских фильмов. Но геймдизайнер Даниэль Вавра, пришедший в студию на финальном этапе разработки Hidden & Dangerous, сместил акцент со зрелищности на аутентичность и сюжет. И не прогадал. Сценарий неспешно, со знанием дела раскручивал историю о буднях гангстера, который начинает пешкой, а заканчивает ферзём, которого все мечтают убрать с доски. Чем ближе он подбирался к своей цели, тем сильнее игроки привязывались к нему. Драма здесь не просто создавала фон для геймплея — она была его неотъемлемой частью.
Как правило, экшены запоминаются благодаря крутым геймплейным секциям. Вот тут погоня на машине, тут сложная оборона высоты или напряжённый штурм крепости… Mafia же запоминалась совсем иными вещами. Нет, речь не о беспощадно сложной «гоночной» миссии, из-за которой многие в своё время забросили игру. Я говорю о десятках маленьких историй. До сих пор помню, как простое с виду дело по сбору «дани» обернулось перестрелкой в загородном мотеле. Или момент, когда Томми убегал по подворотням от двух вооружённых головорезов. Или ограбление порта, где в ящиках из-под сигар лежали совсем не сигары.
Для своего времени в Mafia были также абсолютно шикарные ролики на движке — ни у кого из конкурентов, включая GTA, ничего похожего не было и в помине
Все эти ситуации крепко врезаются в память, но при этом они всё равно оставались довольно приземлёнными и жизненными. Как и сам мир игры: пустой, но невероятно красивый и, самое главное, логичный. В Лост-Хэвен автомобили расходуют бензин и не разлетаются на металлолом после пары-тройки пуль. Свернув в закоулок, можно столкнуться лбом со справляющим нужду прохожим. Машину, что висит у вас на хвосте, можно расстрелять самому, но её также может случайно сбить проезжающая мимо фура… Mafia сконструировала чертовски правдоподобную историю, которая захватывала именно тем, что её легко представить в реальности. В отличие от детища Rockstar, где можно было угнать танк и кататься на нём по городу.
На какие гангстерские игры стоит обратить внимание?
Этот жанр долгое время преуспевал, но, похоже, в последние годы создатели немного пренебрегли им. Это наблюдается как у игровых продюсеров, так и у людей, ответственных за создание высокобюджетных голливудских фильмов.
Что касается компьютерных игр, то признания заслуживают такие серии, как Max Payne, последняя часть которой появилась в 2012 году, или вышеупомянутая Mafia.
История создания "Мафии"
Московский студент
Игра "Мафия" была придумана московским студентом из Каменск-Уральского Дмитрием Давыдовым, который обучался на факультете психологии МГУ. В 1986 году он предложил эту игру своим друзьям, и по началу в нее играли только в общежитии, коридорах и аудиториях МГУ. После нескольких летних каникул, которые некоторые студенты провели в летних лагерях, игра "Мафия" стала распространяться по другим учебным заведениям СССР.
На этом Дмитрий Давыдов, ставший преподавателем на все той же кафедре психологии, не остановился. Его студенты из дружественных социалистических стран Восточной Европы узнали о "Мафии" от своего креативного преподавателя и увезли игру на свою родину. Так в "Мафию" начали играть в Чехословакии, Венгрии, Румынии, Польше, а также Великобритании, Бельгии, Норвегии и в других странах. В 1989 году стало известно, что в летнем лагере в Пенсильвании молодежь впервые сыграла в "Мафию" на территории США.
Идея "Мафии"
В 1991 году Дмитрий Давыдов переехал в США и уже там на своих лекциях рассказывал о создании легендарной игры "Мафия". По его словах, игра базировалась на культурно-исторической теории советского психолога начала прошлого века Л. С. Выготского. Аналогичная игра также была известна в Европе в середине прошлого столетия под названием "Убийца". Главное ее отличии от современной "Мафии" в том, что в "Убийце" необходимо было вычислить всего одного злоумышленника, а в "Мафии" действует целая преступная группировка.
Популяризации игры способствовал итальянский сериал "Спрут", который появился в 80х годах. В сериале доблестный комиссар Коррадо Каттани борется с сицилийской мафией. По началу в сюжете игры и в именах персонажей "Мафии" можно было легко проследить влияние сериала, а в некоторых странах оно сохранилось и до сих пор.
Реальное применение
В Высшей школе МВД РФ Калининграда в 1998 году вышло пособие «Невербальная коммуникация. Развивающие ролевые игры „Мафия“ и „Убийца“». Оно используется во время чтения курса «Визуальная психодиагностика», чтобы обучить курсантов чтению языка телодвижений и для усвоения приемов невербальной коммуникации в игровой форме.
"Мафию" также используют и в других странах. Так в США с помощью "Мафии" перевоспитывают трудных подростков, в Японии готовят старшеклассников к роли присяжных, а в Китае "Мафией" лечат зависимость от азартных игр.
Вспоминаем, за что мы любили и ненавидели игры легендарной серии.
В 2002 году чехи из Illusion Softworks, до этого прославившиеся тактическим экшеном Hidden & Dangerous, выпустили Mafia: The City of Lost Heaven — игру, которую многие и по сей день называют одним из главных шедевров индустрии. А теперь, спустя 18 лет, новые разработчики, унаследовавшие права на серию, анонсировали ремейк первой Mafia. В честь этого события мы решили тряхнуть стариной и вспомнить, как развивалась франшиза и почему её до сих пор вспоминают с теплотой.
Пластмассовые гангстеры
Вторая часть серии добралась до игроков только спустя восемь долгих лет разработки. Студия Illusion Softworks не сидела без дела. Коллектив успел выпустить сиквел Hidden & Dangerous и пресный шутер Vietcong, а также портировать первую Mafia на консоли и стать филиалом корпорации 2K.
Сиквел своего главного хита чехи разрабатывали уже с ориентиром на ААА-сегмент рынка. Первые скриншоты и ролики аудитория приняла крайне положительно: узнаваемая атмосфера, уютные машины-утюги и красивые пейзажи города, похожего на Нью-Йорк 40-х годов. Правда, на фоне всего этого было видно немало красных флагов. Даниэль Вавра покинул команду из-за разногласий с начальством, а затем из компании ушел её основатель Пётр Вохозка. Из финальной версии проекта вырезали довольно много контента (например, четыре варианта концовки и сельскую местность за пределами города).
Когда Mafia II всё-таки вышла, эти пертурбации ощущались на каждом шагу. Сюжет (снова молодой парень, в силу обстоятельств попавший в преступные круги) был рваным и подавался не как полноценная история, а скорее как набор зарисовок, связанных персонажами и местом действия. Сама по себе задумка была грандиозная: история Mafia 2 охватывала восемь лет — игрока забрасывало и в горнило Второй Мировой, и в тюрьму, и даже на встречу с некоторыми героями первой части.
Но масштаб не ощущался. Не столько из-за рубленого повествования (у первой Mafia тоже были с этим трудности), сколько из-за совершенно невыразительных персонажей. Особенно это касалось протагониста. Вито Скалетта вроде должен был показать миру продвинутую лицевую анимацию, но на большинство событий почему-то реагировал с каменной мордой; разве что иногда проскальзывали ухмылки и лёгкий гнев. Обидно. Начало игры, где герой возвращается домой с фронта, было просто образцовым: будто смотришь хорошее гангстерское кино, снятое Брайаном ДеПальмой или Мартином Скорсезе. Но, увы, дальше от простых, человеческих разговоров остаются лишь сухие, функциональные диалоги в духе «поди-подай-принеси-убей».
Во второй части ролики между миссиями стали ещё продолжительнее и насыщеннее в плане режиссуры. Жаль только, что из-за невыразительных персонажей смотреть их было весьма скучно
Терминатор на службе у мафии
С коммерческой точки зрения Mafia II была успешной, даже несмотря на проблемы с сюжетом, но она растеряла шарм своей предшественницы. Тот реализм, высокие ставки, накал драмы. Вспомните хоть ту же сцену, где Томми убегает от бандитов по подворотням, — да и почти любую другую миссию. Каждый патрон на счету, запас здоровья тает на глазах, врагов много, того и гляди нагрянет полиция… Вторая же часть следовала последним пискам моды, потому геймплей больше напоминал боевик с укрытиями а-ля Gears of War. С камерой из-за плеча перестрелки стали куда удобнее, что, вроде бы, хорошо — но избыток патронов сделал бои слишком простыми.
Всё это, вкупе с регенерацией здоровья, превратило игру в тир: высунулся из укрытия, пострелял, подлечился, опять высунулся. Не поймите меня неправильно, на боевую систему грех жаловаться. Стрельба в Mafia II получилась что надо, а частичная разрушаемость окружения делала каждую перестрелку впечатляющей. Но в этом и вся проблема. Из «Крёстного отца» игра перевоплотилась в вариацию фильма «Охотники на гангстеров».
Это и возмутило фанатов первой части — зато, безусловно, порадовало тех, кто не был с ней знаком. Стоит ли винить разработчиков за то, что они «оказуалили» свой шедевр? Вряд ли. Всё-таки за десять лет индустрия разительно поменялась. Наивно было ожидать, что при штате в несколько сотен сотрудников и ориентации на ААА-рынок студия вновь выдаст нечто в духе The City of Lost Heaven. Тем не менее, игра нашла свою аудиторию: далеко не все остались недовольны. Напротив, многие с удовольствием прошли Mafia II за один присест… И забыли о ней на следующий день.
Впрочем, эпизод с расстрелом закусочной до сих пор трудно забыть — он реально хорош
Терминатор на службе у мафии
С коммерческой точки зрения Mafia II была успешной, даже несмотря на проблемы с сюжетом, но она растеряла шарм своей предшественницы. Тот реализм, высокие ставки, накал драмы. Вспомните хоть ту же сцену, где Томми убегает от бандитов по подворотням, — да и почти любую другую миссию. Каждый патрон на счету, запас здоровья тает на глазах, врагов много, того и гляди нагрянет полиция… Вторая же часть следовала последним пискам моды, потому геймплей больше напоминал боевик с укрытиями а-ля Gears of War. С камерой из-за плеча перестрелки стали куда удобнее, что, вроде бы, хорошо — но избыток патронов сделал бои слишком простыми.
Всё это, вкупе с регенерацией здоровья, превратило игру в тир: высунулся из укрытия, пострелял, подлечился, опять высунулся. Не поймите меня неправильно, на боевую систему грех жаловаться. Стрельба в Mafia II получилась что надо, а частичная разрушаемость окружения делала каждую перестрелку впечатляющей. Но в этом и вся проблема. Из «Крёстного отца» игра перевоплотилась в вариацию фильма «Охотники на гангстеров».
Это и возмутило фанатов первой части — зато, безусловно, порадовало тех, кто не был с ней знаком. Стоит ли винить разработчиков за то, что они «оказуалили» свой шедевр? Вряд ли. Всё-таки за десять лет индустрия разительно поменялась. Наивно было ожидать, что при штате в несколько сотен сотрудников и ориентации на ААА-рынок студия вновь выдаст нечто в духе The City of Lost Heaven. Тем не менее, игра нашла свою аудиторию: далеко не все остались недовольны. Напротив, многие с удовольствием прошли Mafia II за один присест… И забыли о ней на следующий день.
Впрочем, эпизод с расстрелом закусочной до сих пор трудно забыть — он реально хорош
Предложение, от которого невозможно отказаться
Но в этом и была вся соль Mafia: она позволяла окунуться в ту рутину, что преследовала Томми в его обычной жизни. Изначально игра вообще задумывалась как своеобразный клон дико популярной в то время Driver, только в антураже гангстерских фильмов. Но геймдизайнер Даниэль Вавра, пришедший в студию на финальном этапе разработки Hidden & Dangerous, сместил акцент со зрелищности на аутентичность и сюжет. И не прогадал. Сценарий неспешно, со знанием дела раскручивал историю о буднях гангстера, который начинает пешкой, а заканчивает ферзём, которого все мечтают убрать с доски. Чем ближе он подбирался к своей цели, тем сильнее игроки привязывались к нему. Драма здесь не просто создавала фон для геймплея — она была его неотъемлемой частью.
Как правило, экшены запоминаются благодаря крутым геймплейным секциям. Вот тут погоня на машине, тут сложная оборона высоты или напряжённый штурм крепости… Mafia же запоминалась совсем иными вещами. Нет, речь не о беспощадно сложной «гоночной» миссии, из-за которой многие в своё время забросили игру. Я говорю о десятках маленьких историй. До сих пор помню, как простое с виду дело по сбору «дани» обернулось перестрелкой в загородном мотеле. Или момент, когда Томми убегал по подворотням от двух вооружённых головорезов. Или ограбление порта, где в ящиках из-под сигар лежали совсем не сигары.
Для своего времени в Mafia были также абсолютно шикарные ролики на движке — ни у кого из конкурентов, включая GTA, ничего похожего не было и в помине
Все эти ситуации крепко врезаются в память, но при этом они всё равно оставались довольно приземлёнными и жизненными. Как и сам мир игры: пустой, но невероятно красивый и, самое главное, логичный. В Лост-Хэвен автомобили расходуют бензин и не разлетаются на металлолом после пары-тройки пуль. Свернув в закоулок, можно столкнуться лбом со справляющим нужду прохожим. Машину, что висит у вас на хвосте, можно расстрелять самому, но её также может случайно сбить проезжающая мимо фура… Mafia сконструировала чертовски правдоподобную историю, которая захватывала именно тем, что её легко представить в реальности. В отличие от детища Rockstar, где можно было угнать танк и кататься на нём по городу.
Gangsta Sh*t
К третьей части 2K Czech подошла не без потерь. Один из офисов пришлось закрыть, разработку почти целиком передали новой студии Hangar 13, а Даниэль Вавра создал свою Warhorse Studios и занялся Kingdom Come: Deliverance. Из старого костяка разработчиков почти никого не осталось.
На этом фоне авторы решили резко сменить курс и эстетику игры. Минимум широкополых шляп, никакого джаза, вместо Нью-Йорка — Новый Орлеан, а главным героем стал темнокожий ветеран Вьетнама Линкольн Клэй. Публика это, мягко говоря, не оценила. А когда выяснилось, что главному герою будет прислуживать протагонист второй части Вито Скалетта… В общем, «излишняя» толерантность вызвала немаленький скандал.
В подобной ситуации Hangar 13 важно было отполировать игру до блеска, чтобы хоть как-то сгладить негатив. Но, увы, релизный билд Mafia III получился просто отвратительным. Как в плане оптимизации, так и в плане багов. Машины и персонажи застревали в зданиях, некоторые текстуры будто пожаловали из начала 2000-х, физическая модель заставляла врагов выплясывать джигу после смерти. А как часто игра вылетала на рабочий стол, уф.
Пластмассовые гангстеры
Вторая часть серии добралась до игроков только спустя восемь долгих лет разработки. Студия Illusion Softworks не сидела без дела. Коллектив успел выпустить сиквел Hidden & Dangerous и пресный шутер Vietcong, а также портировать первую Mafia на консоли и стать филиалом корпорации 2K.
Сиквел своего главного хита чехи разрабатывали уже с ориентиром на ААА-сегмент рынка. Первые скриншоты и ролики аудитория приняла крайне положительно: узнаваемая атмосфера, уютные машины-утюги и красивые пейзажи города, похожего на Нью-Йорк 40-х годов. Правда, на фоне всего этого было видно немало красных флагов. Даниэль Вавра покинул команду из-за разногласий с начальством, а затем из компании ушел её основатель Пётр Вохозка. Из финальной версии проекта вырезали довольно много контента (например, четыре варианта концовки и сельскую местность за пределами города).
Когда Mafia II всё-таки вышла, эти пертурбации ощущались на каждом шагу. Сюжет (снова молодой парень, в силу обстоятельств попавший в преступные круги) был рваным и подавался не как полноценная история, а скорее как набор зарисовок, связанных персонажами и местом действия. Сама по себе задумка была грандиозная: история Mafia 2 охватывала восемь лет — игрока забрасывало и в горнило Второй Мировой, и в тюрьму, и даже на встречу с некоторыми героями первой части.
Но масштаб не ощущался. Не столько из-за рубленого повествования (у первой Mafia тоже были с этим трудности), сколько из-за совершенно невыразительных персонажей. Особенно это касалось протагониста. Вито Скалетта вроде должен был показать миру продвинутую лицевую анимацию, но на большинство событий почему-то реагировал с каменной мордой; разве что иногда проскальзывали ухмылки и лёгкий гнев. Обидно. Начало игры, где герой возвращается домой с фронта, было просто образцовым: будто смотришь хорошее гангстерское кино, снятое Брайаном ДеПальмой или Мартином Скорсезе. Но, увы, дальше от простых, человеческих разговоров остаются лишь сухие, функциональные диалоги в духе «поди-подай-принеси-убей».
Во второй части ролики между миссиями стали ещё продолжительнее и насыщеннее в плане режиссуры. Жаль только, что из-за невыразительных персонажей смотреть их было весьма скучно
Ретро FM
Современный пользователь, взращённый играми-сервисами и блокбастерами, скорее всего, не поймёт первую Mafia. Ни умом, ни сердцем. Точно так же, как её не понимала публика в 2000-х, ещё до релиза. Аркадная увлекательность ближайшего конкурента, прорывной GTA III, задала новый формат развлечений. Открытый для исследования город, десятки видов машин и копы, от которых так и хочется удирать, начав случайную перестрелку на улице, — всё это вроде было и в Mafia, но на самом деле нет. Покатушки с полицейскими отягощались неповоротливыми старыми машинами. Перестрелки были непривычно сложными: если в GTA можно без особого труда перебить целый полицейский участок, то в Mafia даже один внезапно выскочивший враг с дробовиком мог уложить героя с пары выстрелов.
Вдобавок, устроить хоть какой-то беспредел можно только в режиме «свободной игры», вне сюжетной кампании. А делать в Лост-Хэвен, скажем прямо, нечего. Можно развозить людей на такси, убивать мафиози, купить новое оружие, покрасить машину… И, в общем-то, всё. После Либерти-Сити местная песочница выглядела невзрачно.
А ведь когда-то мы могли только мечтать о такой графике
Но даже те, кто честно шли по сюжету, далеко не сразу находили «веселье». Первые пару-тройку часов игра рассказывает меланхоличную историю таксиста Томаса Анджело, который на свою беду помог двум бандитам уйти от преследования. Причём становление начинающего преступника насыщено бытовыми, не слишком увлекательными заданиями. После той напряжённой погони в начале мы возвращались к будням обычного таксиста: то есть развозили пассажиров, соблюдая все правила дорожного движения, — никакой давки пешеходов и езды на красный свет! Только потом, уже став членом мафиозной семьи, можно было заняться гангстерскими делами. Поколотить пару машин, подбросить подельников до точек, собрать прибыль с местного бизнеса… Короче, все, кто ждали сумасшедшей динамики GTA III, могли испытать жгучее разочарование и выключить игру. На первый взгляд, кроме сеттинга, ей совершенно нечего предложить.
Gangsta Sh*t
К третьей части 2K Czech подошла не без потерь. Один из офисов пришлось закрыть, разработку почти целиком передали новой студии Hangar 13, а Даниэль Вавра создал свою Warhorse Studios и занялся Kingdom Come: Deliverance. Из старого костяка разработчиков почти никого не осталось.
На этом фоне авторы решили резко сменить курс и эстетику игры. Минимум широкополых шляп, никакого джаза, вместо Нью-Йорка — Новый Орлеан, а главным героем стал темнокожий ветеран Вьетнама Линкольн Клэй. Публика это, мягко говоря, не оценила. А когда выяснилось, что главному герою будет прислуживать протагонист второй части Вито Скалетта… В общем, «излишняя» толерантность вызвала немаленький скандал.
В подобной ситуации Hangar 13 важно было отполировать игру до блеска, чтобы хоть как-то сгладить негатив. Но, увы, релизный билд Mafia III получился просто отвратительным. Как в плане оптимизации, так и в плане багов. Машины и персонажи застревали в зданиях, некоторые текстуры будто пожаловали из начала 2000-х, физическая модель заставляла врагов выплясывать джигу после смерти. А как часто игра вылетала на рабочий стол, уф.
Saints Row The Third
Есть еще одна игра, которая существенно отличается от типичных гангстерских игр, связанных с мрачной атмосферой, трогательным сюжетом и личной драмой главного героя.
Третья часть Saints Row, вероятно, одна из самых безумных гангстерских игр, которые видели наши мониторы . Мы создаем собственную преступную организацию, конкурируем с другими бандами . и это все, что касается шаблонов из других игр этого типа.
Saints Row: The Third - потрясающая. Каждая последующая миссия становится более абсурдной, а чувство юмора создателей кажется безмерным и крайне абстрактным. Поэтому мы получаем множество задач, от которых невозможно не засмеяться, гадая, что употребляют эти люди, ответственные за нее .
Читайте также: