Герои меча и магии 5 существа лесного союза
Происхождение
АША, Первоначальный Дракон Порядка, создает мир, придавая ему форму и цель. Затем она дает рождение Драконам Стихий, чье предназначение - направлять и управлять созданным ею миром.
Смертные расы созданы как "слуги Богов-Драконов" и распределены по земле. Каждая из них выбирает свой дар и своего покровителя. Спокойные и созерцательные Эльфы выбирают Силанну, Дракона Земли.
Войны Старейших - Ангелы выступают походом против Безликих. Разрушения ужасны, и древнейшие расы чрезвычайно пострадали в ходе войны. Ранние цивилизации и королевства Эльфов разрушены. Первоначальные Драконы становятся мифом и постепенно забываются. Народы поклоняются только Драконам Стихий.
50-260 г.С.Д.: Годы Излечения - создание Ироллана
Восстановление от Войн Огня и относительно гармоничные отношения между народами
Большие части Эльфийских лесов были сожжены демонами, напугавшими землю и отравившими воду. После окончания войн Эльфы отступили в свою израненную землю и провели Годы Излечения, восстанавливая ее, сажая новые рощи, очищая воды и уничтожая малейшие следы пребывания демонов в их землях. Так было создано королевство Ироллан.
528 г.С.Д.: Отделение Туидханы
Внимая своим прислужникам-льстецам, третий король Эльфов Арниэль решил, что эльфийская власть чересчур децентрализована, а способ избрания Высокого Короля - слишком бессистемный. Вместо этого он предложил централизовать власть, передавая ее по наследству. Пока многие протестовали против этих нововведений, только Туидханна, королева небольшой эльфийской страны, граничащей с Империей Сокола, решилась действовать и провозгласила свою независимость.
Когда Туидханна была достаточно унижена (как считал Арниэль), он отправил свои войска к границе и вступил с людьми в так называемую Войну Пепла. Ни одна из сторон не принимала во внимание эльфов, на чьей земле происходили все военные действия. Отчаявшись защитить свой народ, Туидханна обратилась к другим союзникам. Ее земли были сожжены, а подданные - убиты, и она заключила соглашение с одним из нескольких уцелевших Безликих, которые, по слухам, давно вымерли. Если она и ее народ будут поклоняться Малассе, Дракону Тьмы, то Безликие дадут ей силу и могущество, которые она хочет - таковы были условия соглашения. Туидханна заключила эту сделку, и так уцелевшие жители ее королевства обратились в Темных Эльфов. И люди, и эльфы были изгнаны из спорных территорий, и Туидханна вновь провозгласила свою независимость. Неспокойный мир установился между Эльфами и Темными Эльфами.
566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханны
Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король Арниэль умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Сыном Арниэля, Ваниэлем, им предоставлен выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов.
Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам.
585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов к Дню Слез Огня
Рыцари Дракона представляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено.
756 г.С.Д.: Смерть Ваниэля
Ваниэля сменяет король Аларон, чей взор направлен за пределы леса. Он постепенно восстанавливает отношения с другими народами. Аларон помогает Магам Серебряных Городов в их войне с Некромантами и поощряет приход торговцев к эльфийским границам.
951 г.С.Д.: Пятое Затмение - Война Серого Содружества
Аларон выводит войска Эльфов из лесов, присоединяясь к рыцарям Империи Сокола и Магам Серебряных городов, образуя несчастливое Серое Содружество. Полчища демонов были, наконец, разбиты, но цена победы оказалась ужасной для Содружества.
Существа Лесного Союза
|
Феи (улучшаются до: Дриады) Это охранные духи Керсилей, гигантских деревьев, на которых размещаются города Эльфов. Они живут в их ветвях, поддерживая с деревьями тесные симбиотические отношения. Эти создания не созданы для войны, но они будут яростно защищать свой дом, несмотря на свою относительную слабость. Сопернику придется сражаться со стаями крылатых существ. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Танцующие с клинками (улучшаются до: Танцующие со смертью) Основа эльфийской пехоты. Эти эльфы с раннего детства обучались секретам военного мастерства их народа, которые основаны на увертках и быстром действии, нежели на грубой силе. Они не носят доспехов, и поэтому весьма уязвимы к ударам противника. Благодаря своей скорости и маневренности, Танцующие со смертью - отличные воины для стратегии нападения. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Единороги (улучшаются до: Боевые единороги) Это духи природы, и поэтому они священны для Эльфов, которые воспринимают их как реинкарнацию Древних. Они также воспринимаются как тотем (хранитель рода) всей нации, так как предсказание гласит, что когда умрет последний единорог, умрет и королевство Эльфов, и все его жители. Обладают способностью прикрывать близстоящие дружеские войска от заклинаний неприятеля. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Энты (улучшаются до: Древние энты) Тяжелая пехота Эльфов. Эти громадные, медленно двигающиеся деревья - самые выносливые создания во всем Ироллане. Говорят, что эти существа появляются там, где живут Эльфы: эти деревья достигли высшей формы сознания благодаря тем тесным отношениям, в которых Эльфы находятся с природой. Поэтому это преданные слуги эльфийского народа. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Зеленые драконы (улучшаются до: Изумрудные драконы) Эти драконы - воплощения Силанны, Первоначального Дракона Земли. Эти огромные существа тесно связаны с землей и поэтому защищены от любых атак, связанных с огнем. Кроме того, они окружены ореолом жизненной силы, который наносит вред каждому атакующему вражескому отряду. Рейнджеры
Файдаэн Безжалостные стрелы В начале каждой битвы ливень из стрел захлестывает ряды противника. Нанесенный урон зависит от уровня героя. (Лишь стрелки Лесного Союза способны на это.)
Анвэн Меч Силанны Все существа Лесного Союза под командованием героя наносят заклятому врагу на 2% больше урона за каждый уровень героя.
Дираэль Королева роя Чем выше уровень героя, тем эффективнее становится заклинание «Призыв осиного роя».
Гильраэн Мастер клинка Все танцующие с клинками и танцующие со смертью в армии героя получают +1 ед. к нападению и защите за каждые два уровня героя, начиная с первого.
Оссир Искусный охотник Все эльфийские стрелки и мастера лука в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.
Таланар Эльфийская ярость Танцующие с клинками, танцующие со смертью, эльфийские стрелки, мастера лука, друиды и верховные друиды получают способность «Ярость».
Винраэль Боевая закалка Весь опыт, который герой получает после сражений, увеличивается на 2% за каждый его уровень.
Вингаэль Стремительный боец В начале боя существа из армии героя получают 2%-ный прирост к инициативе за каждый уровень героя.
Ильфина Дитя единорога Все обычные и боевые единороги в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого. Существа (ориг. Creatures) – один из основополагающих элементов серии игр Герои Меча и Магии. Непосредственно из них набираются отряды для армий сражающихся героев. Отряды нейтральных существ охраняют ресурсы, артефакты, шахты и сокровища. Ниже представлен список всех юнитов, присутствующих в игре Герои Меча и Магии V, а также их улучшений. Изначально в игре присутствовало шесть фракций, но с дополнениями добавилось ещё две – Великая Орда и Северные Кланы. У каждой фракции имеется 7 видов базовых и 7 видов улучшенных существ – по одному виду на каждый из семи уровней. Также с дополнением Повелители Орды появилась уникальная для игр серии возможность альтернативного улучшения всех фракционных юнитов. Таким образом, общее число видов юнитов в Heroes V с дополнениями составляет 178 видов. Сообщество Империал: Лесной Союз (HoMM V) - Сообщество ИмпериалЭльфы не могут похвастаться ни крепким телосложением, ни большим числом, ни призывом подкреплений. Зато их войско имеет множество уникальных и дополняющих друг друга способностей. Вы можете (и будете) осыпать врагов тучей стрел, задерживать их продвижение, ослеплять, отражать заклинания и т.д. и т.п. Если вы любите держать врагов на расстоянии – эльфийские лучники, друиды, энты и даже феи вам в этом помогут. Важно лишь позаботиться об их безопасности. Тактика на поздних стадиях зависит от того, как и против кого ведётся игра. Эльфы хорошо отыгрывают себя как в обороне, так и в нападении. Благодаря высокой скорости и инициативе, они практически всегда начинают сражение первыми, а в некоторых случаях и вовсе могут сразу же атаковать вражеские отряды. Но важно помнить о низком здоровье существ и заранее позаботиться об их защите, овладев магией Света. Если же вы не рискуете идти в атаку, то лучше заняться развитием героя, а точнее его магии. Будет лучше всего выучить особые умения «Заколдованная стрела» и «Ливень из стрел», магию Хаоса и/или Призыва, желательно до искусного уровня, а также заклинания «Божественная месть» и «Берсерк», если такая возможность есть. Стрелы, зачарованные такими заклинаниями, позволят за один ход ослабить до четырёх отрядов противника. Но перед этим стоит увеличить параметры «Колдовство» и «Знание», хорошо в этом могут помочь верховные и старшие друиды. Лесной Союз сильнее всех в дальнем бою. Это не подлежит сомнению. И дело здесь не только в превосходных и многочисленных стрелках — эльфах и друидах, а еще и в уникальных возможностях по их защите. В противном случае они бы гибли быстро и бессмысленно, как, например, маги Академии. Из сказанного выше могло создаться ложное впечатление, будто сам герой большого значения не имеет. Это, конечно же, не так. Своим войскам в бою рейнджер может помочь, во-первых, удачей. Не будем утопистами — надеяться на высший навык, дающий удачу всегда, не приходится. Магия тьмы тоже может быть хороша, но шансов ее развить маловато. Следует ли из этого, что магия хаоса все же нужна? Необязательно. Замедление на стреле смотрится ничуть не хуже, да и чума ничего себе. Каких-то особенных заветных целей в развитии, пожалуй, больше и нет. Кого выбрать в сетевой или одиночной игре в качестве стартового героя эльфов? Настолько сильно, как Дэлеб у демонов, никто не выделяется, но есть очень достойные варианты. Таланар дает лидерство, бессмысленный сбор войск и — ярость для друидов, танцоров и лучников. Тоже достойный и полезный выбор, хотя мы и не любим терять войска. Оссир усиливает ключевых бойцов — эльфов, давая им по +1 к атаке и защите за 2 уровня. Винраэль получает 2% дополнительного опыта * уровень за каждый бой. Особенный выбор — только для тех карт, где ну очень долго ждать первого контакта с врагом. Ильфина усиливает единорогов. Неплохо, но. есть Оссир. Тем паче мы не выберем Гильраэна, который делает мощнее бессмысленных танцоров. Лесные эльфы — наиболее сильная раса и на дуэльном сервере: все три героя эльфов заслуживают внимания и, несомненно, уважения. В чем сила эльфов? Ответить однозначно нельзя, поскольку версий очень много. Кто-то скажет, что эльфы сильны драконами, которые из-за высокой инициативы ходят одними из первых, кто-то считает, что мощь эльфов в мастерах луков и друидах или же в заклятых врагах. Все они отчасти правы, и эта статья во многом поможет дать ответ на столь интересный нам вопрос. Построение армии Оссира против героя-воина. Если доступны три клетки и вражеский герой-воин: лучники сбоку, рядом друиды. Перед ними ставятся древние энты, а сбоку единороги. Остальная армия может находиться где угодно.Совет: расставляйте армию в углу, где нет тележки с боеприпасами, это не даст вражеской армии уничтожить ее «попутно», а тратить магию или войска на отдельную атаку тележки мало кто захочет. Если же доступны только две клетки, то вариантов тоже несколько. В угол ставятся лучники, перед ними танцующие со смертью, сбоку единороги, затем ставятся друиды и перед ними дриады, и завершают всю цепочку древние энты. Таким образом, стрелки защищены от магии, а подошедшие отряды будут остановлены энтами и единорогами. И последний вариант. Эльфийские мастера лука делятся на два одинаковых отряда и ставятся по разным углам, спереди их закрывают дриады и танцоры, сбоку энты и единороги, друиды ставятся рядом с единорогами. Эта защита характерна против Эрин. Оссир против Эрин Расставляйте армию, как говорилось выше. Ваш противник, скорей всего, начнет уничтожать фуриями мелкие отряды, прикрывающие лучников или же друидов, — это не страшно. Надо ждать момента, когда ход перейдет к лучникам, и первым делом начать уничтожать фурий, ибо они отбегают после атаки, что не дает древним энтам «связать» их. В лучшем случае мастера лука успеют выстрелить два раза, поэтому на них полагаться не стоит, вражеские стрелки расправятся с ними очень быстро. Единорогами и «деревьями» набрасывайтесь на «наездников». После этого можно телепортировать энтов прямо к ведьмам. Дальше остается надеяться, что удачные удары будут чаще. Сразу хотим сказать, что это не гарантирует победы, многое зависит от факторов, не зависящих от умения игрока, — удача, мораль, заклятые враги. Но если фортуна будет на вашей стороне, то вы ощутите сладость победы над самым прославленным героем дуэльного сервера. Оссир против Раззака Раззак — воин, хоть и зовется магом, поэтому и расстановка войск соответствующая. Только вот дриад ставьте в углу, где, по вашему предположению, будут стоять титаны, хотя если вы и не угадаете, ничего смертельного. Танцующие со смертью должны занять позицию так, чтоб следующим ходом добраться до гремлинов, но не попасть под удар големов. Инициатива гремлинов высока, и они первыми начнут избавляться от ваших лучников, но переживать не следует, ибо убьют в общей сложности не больше 15. Как только ход дойдет до друидов и эльфийских лучников, уничтожайте титанов. Энты и единороги — «защита». Следующим ходом стрелков выбейте из строя две группы по 75 гремлинов и ждите, когда Раззак телепортирует големов вам под нос. Скорей всего, «механические болванчики» будут сражаться с единорогами, только нас это не устраивает, поэтому энтами атакуйте их, а «лошадками» отбегайте (можете даже пойти бить гремлинов). На этом можно ставить точку, лучниками добиваете големов, единорогами гремлинов. Расстановка войск как против мага на три клеточки. Первым делом стоит уничтожить архимагов, затем гремлинов. Дриады и танцующие со смертью — совершенно бесполезны, убьют их очень быстро, и даже на мелкую пакость их не хватит. Что в это время будет делать противник? Есть два варианта, либо он выставит войска в ряд и начнет атаку на единорогов, либо перейдет в глухую оборону. Второй случай не стоит даже рассматривать, поскольку там у Оры шансов нет в принципе, как и во втором, но при правильной игре. После уничтожения вражеских стрелков переходите к големам, уничтожьте 2/3 отряда и начинайте бить остальных существ, затем добиваете оставшихся, но уже всеми воинами, а не только стрелками. Несколько хитростей Но хочется упомянуть несколько возможностей в игре против других героев. Если вы сражаетесь против армии людей, то зачастую грифоны используют умение «удар с небес», не давая вашим лучникам стрелять, а ведь для Оссира не стрелять смерти подобно. Поэтому действуйте так: стреляете мастерами лука, желательно по паладинам, и телепортируете лучников Оссиром. Почему атаковать именно паладинов? Затем, что ваши лучники после перемещения становятся беззащитны, а «всадники» очень далеко передвигаются и смогут без труда достать слабых в ближнем бою эльфов, а если не будет паладинов, то проблема решена. Да, и чуть не забыл, после того как грифоны спикируют, атакуйте «летунов» энтами, их магия привяжет к земле грифонов и не позволит пользоваться фирменным «ударом». Дираэль Дираэль против Оссира Призывать феникса смысла нет — ваш оппонент «уложит» его первым же метеоритным дождем. Поэтому из магии используйте призыв осиного роя и направляйте его на самые сильные отряды противника (на драконов не действует). Если в первые ходы вы смогли уничтожить драконов, то знайте, победа близка, главное — не занимайтесь уничтожением гидр, поскольку они наносят средний урон, но прячутся за толстой броней. Оставьте их напоследок. Нимус может действовать против вас двумя способами: атаковать, надеясь быстренько уничтожить все эльфийские отряды при помощи удачи, или же выжидать подкрепления из ада. Построение отрядов для обоих случаев, естественно, одинаковое (вы же не можете заранее знать, как будет играть оппонент), стрелков ставить обязательно на расстоянии между собой, поскольку церберы не дремлют. А в общем все остальное стандартно для Дираэль. Если враг начал натиск и не вызывает подкрепление, то сначала уничтожайте кошмаров и церберов, они имеют высокую инициативу — не к добру. Друиды должны магией атаковать демонесс. Это важно: способность демонесс контратаковать лучников очень помогает демонам избавиться от вражеских стрелков — не попадитесь на удочку. Вызов осиного роя поможет уменьшить потери, но можно вызвать и феникса, только не забывайте, что пещерные владыки убьют их с одного удара. На атаку дьяволов незачем тратить ходы, они погибнут сами из-за контратак, благо этих тварей мало и большого урона они не нанесут. Во втором случае, если войска Нимуса будут вызывать подкрепление, главное правило — не смотрите на вызванные отряды, а всеми силами бейте основные и не забудьте, кто есть кто. Несколько хитростей Если попытаетесь выйти на поле боя против Эрин, знайте, шанс есть, но маленький и зависит от того, кто из ее существ будет заклятым врагом, именно поэтому мы и не описали тактику против нее. Также мы не описали тактику против Оры, но не потому что там нет шансов, а из-за того, что в целом сражение происходит так же, как против Оссира, за исключением того, что Ора очень сильно бьет магией. А вот и список героев, против которых Дираэль едва ли выстоит: Дэлеб, Эрин, Дейдра, Раззак, Джалиб. Анвэн Описывать тактику за эту героиню очень сложно, ведь ее сила не в армии, не в магии и не в разнообразной тактике, а в большом количестве заклятых врагов. Но вот незадача, срабатывает усиленный удар по заклятым врагам не всегда. На нашей памяти происходили сражения, в которых Анвэн выигрывала у противника за несколько ходов, но когда переигрывался тот же бой, у эльфийки не было не единого шанса. Поэтому эта часть статьи будет скорее рекомендательной, чем четкими указаниями по тактике. В этой части статьи мы опишем только один бой, ибо особой тактики у Анвэн нет, все сводится к тому, чтобы как можно скорее уничтожить врага. На заметку: не выстраивайте войска в шеренгу, вражеские архимаги очень хорошо стреляют в такие построения. Задача энтов в этой партии — удержать на себе раджей ракшасов при помощи «корней», а «танцорами» проберитесь к архимагам и начните пакостить там. Не зацикливайтесь всей армией на титанах, их все равно будут воскрешать. Но и не позволяйте, чтоб их число было выше пяти или шести, иначе это скажется фатально на ваших солдатах. Всегда держите отряд возле титанов, вы не должны позволить им стрелять. Это интересно: у Анвэн есть умение «ливень из стрел» и «заколдованная стрела», и если их соединить, то враг получит двойной урон, сначала от стрел, а потом от магии. Таким же образом можно ослаблять всех врагов на поле боя. Перечислять, с кем не стоит играть эльфийкой, очень сложно, она может как выиграть, так и проиграть любому герою, но меньше всего шансов у нее против Айрис, Дэлеб, Оры, Раззака. Происхождение Войны Старейших - Ангелы выступают походом против Безликих. Разрушения ужасны, и древнейшие расы чрезвычайно пострадали в ходе войны. Ранние цивилизации и королевства Эльфов разрушены. Первоначальные Драконы становятся мифом и постепенно забываются. Народы поклоняются только Драконам Стихий. 50-260 г.С.Д.: Годы Излечения - создание Ироллана 528 г.С.Д.: Отделение Туидханы Когда Туидханна была достаточно унижена (как считал Арниэль), он отправил свои войска к границе и вступил с людьми в так называемую Войну Пепла. Ни одна из сторон не принимала во внимание эльфов, на чьей земле происходили все военные действия. Отчаявшись защитить свой народ, Туидханна обратилась к другим союзникам. Ее земли были сожжены, а подданные - убиты, и она заключила соглашение с одним из нескольких уцелевших Безликих, которые, по слухам, давно вымерли. Если она и ее народ будут поклоняться Малассе, Дракону Тьмы, то Безликие дадут ей силу и могущество, которые она хочет - таковы были условия соглашения. Туидханна заключила эту сделку, и так уцелевшие жители ее королевства обратились в Темных Эльфов. И люди, и эльфы были изгнаны из спорных территорий, и Туидханна вновь провозгласила свою независимость. Неспокойный мир установился между Эльфами и Темными Эльфами. 566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханны Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам. 585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов к Дню Слез Огня 756 г.С.Д.: Смерть Ваниэля 951 г.С.Д.: Пятое Затмение - Война Серого Содружества Существа Лесного Союза
|