Фоллаут 3 обозначения в пип бое
Pip-Boy (PIP означает Personal Information Processor) это портативный наручный компьютер изготовленный фирмой РобКо Индастриз ,использующее сверхсовременную графику, которая в сочетании с его способностью хранить большие объемы информации и передавать данные из голодисков и из трубок данных, делают его очевидным выбором для странствующих исследователей. Он необходим как неопытным новичкам, так и мастерам выживания.
Pip-Boy использовались в качестве стандартного элемента оснащения Убежищ Волт-Тек. Некоторые убежища получили новейшие модели этих устройств, тогда как большинство пользуются устаревшими моделями.
Персонажа, изображенного на всех Pip-Boy`ях часто так и называют Pipboy`ем, но это не правильно. Его настоящее имя Vault Boy. Vault boy используется для предоставления информации о перках, характеристиках и предметах. Так же он присутствует на тренировочных фильмах. Внешне Vault boy представляет собой молодого мультипликационного персонажа мужского пола с вьющимися светлыми волосами, одетый в костюм убежища.
Известные модели
Pip-Boy 2000
Чтобы помочь обитателям Убежища хранить информацию, компания Vault-Tec выбрала персональные устройства RobCo Pip-Boy 2000.
Показывает информацию зелёным цветом на чёрном 5" x 3"экране . Pip-Boy также оснащен видеомагнитофоном. Видеоролики сохраняются в нем автоматически. Вы можете выбрать любой ролик и пересмотреть его.
Pip-Boy 2000 может вести запись важных дат и событий. Ваш Pip-Boy запрограммирован на то, чтобы показывать, на сколько дней хватит воды в Убежище. Это главное, о чем вам нужно думать до тех пор, пока вы не восстановите водяной чип. Pip-Boy гарантирует верное определение даты на века вперед!
В Pip-Boy 2000 встроены простые функции, такие как ввод текста, будильник, таймер, чтение данных с других носителей, так же в него можно встроить датчик движения. Он использует простую, но элегантную систему слежения, так же записывает карту местности, где пользователь уже был. Изначально Pip-Boy 2000 был «ручным» устройством, но некоторые из них были очень громоздкие. Такие модели получили неофициальное название Pip-Boy 2000 Plus. Pip-Boy заблокирован биометрическим замком.
Pip-Boy 3000
В возрасте 10 лет каждый обитатель Убежища 101 получает личный Pip-Boy 3000 и это считается первым шагом к взрослой жизни. Получившему его вскорости поручается его первая работа. Pip-Boy считаются общинной собственностью и передавались из поколения в поколение. Ожидалось, что пользователь будет должным образом ухаживать и беречь свой Pip-Boy, обеспечивая его сохранность.13 июля 2268 главный герой получает свой Pip-Boy 3000A от Смотрителя Убежища 101.
3000 модель-это Pip-Boy нового поколения. Pip-Boy 3000 это портативный наручный компьютер изготовленный фирмой РобКо Индастриз и является одной из разнообразных моделей Pip-Boy. Пользователь может настроить экрана на один из четырех цветов: янтарный, синий, зеленый и белый. Позднее Pip-Boy 3000 был модернизирован и в него были добавлены дополнительные функции. Некоторые техники считают, что более поздняя модель 3000А более надежна. 3000А имеет ряд функций, и его экран может отображать статистику игрока, карты областей, инвентарь, счетчик Гейгера и доступные радиостанции. Он так же предоставляет возможность использовать подсветку экрана для освещения области перед игроком, действуя в качестве фонарика в темных областях (ПК: Tab, PS3: O, Xbox 360: B).
В отличии от Pip-Boy 2000, он не может быть снят своим владельцем самостоятельно поскольку имеет биопараметрическую связь с владельцем, а может быть снят только авторизованными инженерами Волт-Тек для обслуживания.
* зеленый маркер выше компаса означает дружественных или нейтральных npc , красным отмечаются враги.
* треугольники ниже компаса означают обнаруженные / отмеченные на глобальнй карте места Карта мест; неснаряженных треугольники являются потенциальными мировой карте маркерами, которые еще не были обнаружены.
Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.
У этого термина существуют и другие значения, см. Пип-Бой.Стоимость
Квесты
Быстрое взросление (fo3)Удар по голове (fnv)
Техническая информация
base id
00015038 (Пип-бой игрока)000236d8 (Пип-бой NPC)
00025b83 (Перчатка Пип-боя)
editor id
PipBoy (Пип-бой игрока)PipBoyNPC (Пип-бой NPC)
PipBoyGlove (Перчатка Пип-боя)
Содержание
Описание [ ]
Позднее Пип-бой 3000 был модернизирован и в него были добавлены дополнительные функции. Некоторые техники считают, что более ранняя модель 3000А более надёжна. 3000А имеет ряд функций: его экран может отображать статистику персонажа, карты областей, инвентарь, счётчик Гейгера-Мюллера и доступные радиостанции. Он также предоставляет возможность использовать подсветку экрана для освещения области перед персонажем, действуя в качестве фонарика в тёмных областях. Пользователь может настроить экран на один из четырёх цветов: янтарный, синий, зелёный и белый (через настройки игры).
В отличие от Пип-Бой 2000, он не может быть снят своим владельцем самостоятельно (по словам Стэнли Армстронга из Fallout 3), поскольку имеет биопараметрическую связь с владельцем (может быть снят авторизованными инженерами «Волт-Тек» для обслуживания, при этом становится непонятно, каким образом он был снят доком Митчеллом из Fallout: New Vegas, после чего передан Курьеру).
Получение [ ]
Fallout 3 [ ]
В возрасте 10 лет каждый житель Убежища 101 получает личный Пип-бой 3000 и это считается первым шагом к взрослой жизни. Вскоре получившему Пип-бой поручается его первая работа. Пип-бои считаются общественной собственностью и передаются из поколения в поколение. Ожидалось, что пользователь будет должным образом ухаживать и беречь свой Пип-бой, обеспечивая его сохранность.
13 июля 2268 года Одинокий Путник получает свой Пип-бой 3000A от смотрителя Убежища 101 в свой десятый день рождения. С его получения начинается ознакомительный квест «Быстрое взросление».
Fallout: New Vegas [ ]
Утром 19 октября 2281 года, после того как Курьер приходит в сознание, Док Митчелл возвращает ему найденные при нём вещи и заодно дарит комбинезон Убежища 21 и Пип-бой 3000.
Использование [ ]
Клавиша | Действие |
---|---|
F1 | Открывает меню «СТАТ» Пип-боя/Закрывает Пип-бой |
F2 | Открывает меню «СНАР» Пип-боя/Закрывает Пип-бой |
F3 | Открывает меню «ИНФО» Пип-боя/Закрывает Пип-бой |
TAB | Открыть/закрыть Пип-бой |
Нажать и удерживать TAB | Включить/выключить подсветку |
Щелчок мыши | Выбрать объект/вкладку/меню в Пип-бое |
Стрелки вверх/вниз, колесо прокрутки мыши, линейка прокрутки | Прокрутить список вверх/вниз |
Дозиметр-радиометр [ ]
В левом верхнем углу экрана Пип-боя 3000 расположена шкала личного радиометра персонажа, показывающая текущий радиационный фон, а также шкала дозиметра, показывающая, какая доза радиации получена.
Разделы [ ]
В Пип-бое 3000 есть три главных меню, кнопки включения которых находятся под экраном:
Соответствующее меню также можно выбрать кнопками «F1», «F2» и «F3» клавиатуры.
Меню «СТАТ» [ ]
В меню «Стат» (статистика) пять разделов: «Статус», «SPECIAL», «Навыки», «Способности», «Общее».
Статус | SPECIAL | Навыки | Способности | Общая |
Следующая информация всегда находится в верхней части экрана «ИНФО»: уровень персонажа, текущее и максимальное число очков здоровья (ОЗ), текущее и максимальное число очков действия (ОД), текущее число очков опыта (ОО) и количество ОО, необходимое для получения следующего уровня.
Статус [ ]
В меню «Статус» находится основная информация о здоровье персонажа. С помощью стрелок вверх/вниз можно перемещаться между тремя важными подразделами меню:
Состояние (ССТ) каждой из частей тела персонажа показано на индикаторе. Чем короче полоса индикатора, тем больше повреждена часть тела. Когда индикатор исчезает, часть тела считается покалеченной (обозначается пунктирной линией). Если в снаряжении есть стимуляторы, нужно нажать клавишу «S», чтобы восстановить общее здоровье и (в определённых пределах) состояние отдельных частей тела. Чтобы восстановить работоспособность конкретной части тела, необходимо кликнуть в неё мышью, при этом будет использован имеющийся в инвентаре стимулятор.
Эффекты от рад-отравления
Рад | Уровень | Эффект |
---|---|---|
0-199 | Вы не страдаете от радиации | Нет эффектов |
200-399 | Малое рад-отравление | −1 ВНС |
400-599 | Серьёзное рад-отравление | −2 ВНС, −1 ЛОВ |
600-799 | Критическое рад-отравление | −3 ВНС, −2 ЛОВ, −1 СИЛ |
800-999 | Смертельное рад-отравление | −3 ВНС, −2 ЛОВ, −2 СИЛ |
1000+ | Фатальное рад-отравление | -10000 ОЗ/СЕК |
Показывает все положительные и отрицательные факторы, влияющие на персонажа. Это может быть лучевая болезнь, некоторые виды одежды, химические препараты и пр.
SPECIAL [ ]
Навыки [ ]
Информация о навыках персонажа.
Способности [ ]
Способности системы SPECIAL, которые персонаж выбирает при переходе на каждый уровень или получает в результате выполнения квестов.
Общее [ ]
Содержит список игровых достижений, а также текущий статус кармы («Очень злой», «Злой», «Нейтральный», «Добрый», «Очень добрый»), текущий знак кармы и ранг кармы (например, «Разбойник»).
Список игровых достижений
Меню «СНАР» [ ]
В меню «СНАР» (снаряжение) пять разделов:
Оружие | Костюмы | Помощь | Разное | Боезапас |
Оружие [ ]
В этом меню показано всё имеющееся у персонажа оружие.
Костюмы [ ]
Помощь [ ]
В меню «Помощь» показано всё, что персонаж может использовать для изменения собственных параметров: стимуляторы, химикаты, любые книги и журналы.
Разное [ ]
В этом списке показаны разнообразные объекты: ключи, заколки, компоненты, мусор и пр.
Боезапас [ ]
В этом списке показаны все имеющиеся у персонажа боеприпасы.
Навигация в меню «СНАР» [ ]
Горячие клавиши [ ]
В меню «СНАР» горячие клавиши определяются так: левой кнопкой мыши нужно выделить ячейку с оружием, снаряжением или предметом помощи, одновременно удерживая одну из клавиш 1—8. Нужно помнить, что можно переходить из одного меню в другое во время определения горячих клавиш. Горячая клавиша будет определена после щелчка мышью по нужному предмету. Во время игры можно использовать клавиши 1—8 для выбора любого из восьми выделенных таким образом объектов. Действует в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas.
Характеристики предмета в меню «СНАР» [ ]
Все предметы обладают собственными характеристиками. Они отображаются при выделении предмета:
Меню «ИНФО» [ ]
Карта местности [ ]
Здесь отображается схема текущей локации, а также ближайшие двери. Чтобы отобразить информацию о двери и о том, что за ней, нужно выделить любой значок.
Карта мира [ ]
- Здесь показана карта всей Столичной Пустоши или карта Мохаве. На карте отмечены маркерами все локации, исследованные персонажем за время путешествия. Можно быстро переместиться в любое из исследованных ранее мест, выбрав его маркер и щёлкнув левой кнопкой по нему на карте.
- На карте мира пунктирной линией показан путь к цели текущего квеста. В некоторых случаях, возможно, понадобится пройти через несколько районов; пунктирная линия отразит этот факт, показав место перехода маленьким круглым маркером. Если у текущего квеста есть конкретные цели, они будут отображены как на местной карте, так и на карте мира.
- Чтобы увеличить или уменьшить масштаб, используется колёсико мыши. Чтобы перемещать карту, используется левая кнопка мыши.
- Чтобы передвинуть или убрать собственный маркер с местной карты или карты мира, нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши в нужном месте. При наличии собственного маркера путь к нему, так же как и с квестовым маркером, будет отображен пунктиром. Можно поставить ТОЛЬКО ОДИН собственный маркер.
- На карте мира не отображаются так называемые «неотмечаемые локации» Столичной или Мохавской Пустошей. Они будут иметь маркер только на местной карте.
Задания [ ]
- Экран заданий Пип-боя показывает выполнение всех взятых заданий. С левой стороны находится список заданий:
- если задание в процессе выполнения, оно выделено ярким шрифтом (ВЗЯТЫЙ КВЕСТ);
- текущее задание помечено квадратиком (■ ТЕКУЩИЙ КВЕСТ);
- текущие цели выделены ярким шрифтом, находятся в верхней части списка и помечены маркером в виде пустого квадратика (□ Текущее задание квеста);
- цели, помеченные как «(Дополнительно)», не обязательны для успешного завершения самого квеста, но могут быть необходимы для получения определённых «бонусных» наград;
- выполненные цели обозначены неярким шрифтом и находятся ниже ( ■ Выполненное задание ).
- Замечание: Не у каждого задания имеются отмеченные цели. В некоторых из них нужно найти их расположение самостоятельно.
Заметки [ ]
Радио [ ]
Заметки [ ]
На вопрос Одинокого Путника о проверке лечебной воды через показатели Пип-боя 3000, Гриффон назовёт его модель Пипись-2000 (англ. Pipsqueek 2000).
Появление [ ]
За кулисами [ ]
См. также [ ]
В релизной версии Fallout: New Vegas стрелка радиометра постоянно вращалась вокруг своей оси достаточно продолжительное время, затем сама по себе начинала работать корректно, указывая величину радиационного заражения. Возможно, после первого облучения (версия игры 1.0.0.240).
Pipboy Readius/Пип-бой - Реадиус (на Рус.)
Данный мод заменяет пип-бой на Реадиус.
Это новая версия и "официальная" (от автора данного мода для Fallout 3).
Вы также можете настроить как близко Реадиус будет к экрану (Помощь - [Настройки Реадиуса])
Рекомендуется устанавливать мод после того, как док Митчелл даст вам пип-бой.Для работы мода требуется NVSE v Beta 2 или выше (скачать можно тут)
Авторы: AlexScoprion и Brianide
Версия: 1.1.0
Автор перевода: TheBiggestMan
Версия перевода: 1.1Последний раз редактировалось TheBiggestMan; 15.11.2010 в 23:24 . Причина: добавил "официальную" версию
Основные параметры для дизайна этого устройства очень просты. Мы еще на раннем этапе решили, что персонаж будет носить устройство на руке и что у него будет дисплей. Как и дизайн костюма Убежища, Pip-Boy был одним из первых предметов, эскизы которых принялся разрабатывать наш специалист по концепт-арту и творческий гений Адам Адамович. Мы проработали многие страницы чертежей, доводя до ума каждую мелкую детальку, чтобы в итоге получить что-то одновременно необычное и реалистичное на вид.
Вдохновение мы черпали из дизайна коммерческой и военной продукции 1950-х - начала 1960-х годов. Элементы таких устройств, как старые переносные телевизоры и военно-полевые радиостанции, изучались и встраивались в устройство. Как и во всем индустриальном дизайне Fallout 3, мы стремились достичь оптимального сочетания реализма, стиля ретро и практичности. Реализма не в собственном смысле, а в смысле того, что в существование такого предмета в мире Fallout можно охотно поверить - для игровой вселенной это очень важно.
Технология в мире Fallout 3 достаточно парадоксальна - в определенных направлениях она суперразвита, а в других откровенно примитивна. Ряд технологических достижений, которые мы в нашем мире принимаем как должное, там либо не произошли, либо были реализованы совершенно по-иному. Один из примеров - миниатюризация: да, сам факт того, что устройство типа Pip-Boy вообще существует, невероятен, но штука это все же достаточно тяжелая и громоздкая. Никаких жидкокристаллических, плазменных и прочих плоскопанельных экранов в этом мире нет, поэтому в устройстве стоит черно-белый кинескоп. Корпус выполнен из металла, а не пластика. И это просто эргономический кошмар. Но все эти качества придают штучке характер, и это важный аспект дизайна, так как Pip-Boy - почти что живой персонаж.
После перебора множества вариантов мы наконец определились с базовым внешним видом. Как толдько все наброски Адама стали похожи один на другой, мы поняли, что выработали наиболее вероятный вид. Устройство крепится на руке пользователя и закрепляется болтами (т.е. подразумевается, что снимать его придется нечасто.) Оно, как уже упоминалось, оснащено ЭЛТ-экраном, со щитком для защиты от палящего солнца пустошей. На корпусе множество кнопочек и рычажков, несколько гипертрофированных в размере, чтобы не нужно было снимать перчатку. Решетка радиатора указывает, что агрегат может сильно нагреваться и необходима хорошая вентиляция. Также отметим, что на задней панели смонтирована перчатка с блоком управления, соединенная с основным блоком мотком провода. Там же имеется здоровенная кнопка - аналог мыши для управления экранным курсором. Общий дизайн не слишком вылизан - это же военное снаряжение.
На этом этапе мы приступили к созданию сеток. Часто мы создавали более детальные, похожие на конструкторские, чертежи и затем передавали их художнику, а иногда оставляли место для экспериментов в 3D.
Создание модели
Теперь, когда всем стало понятно, как же выглядит Pip-Boy, пришло время создать модель, которая в конечном счете пойдет в игру. Как и при работе с большинством предметов и оборудования, художник начинает с работы с многополигональной версией сетки. Это обычно наиболее интересный этап, так как считать полигоны не нужно. Задача - довести до точки трехмерный дизайн, воплотив все детали. Это наш виртуальный макет, который креативщики могут изучать, комментировать, а художник будет варьировать, пока не получится то, что надо. Результат получается по духу близким к концепт-арту, но изменен так, чтобы лучше выглядеть в 3D, с учетом таких факторов, как наклон камеры, занимаемое на экране место и пр. и пр.
Затем создается малополигональная сетка. Если не вдаваться в детали арт-дизайна, мы используем первоначальную многополигональную модель для генерации серии нормальных карт, которые реализуют все детали оригинала и при этом имеют эффективную сетку. Так получается окончательная модель для игры.
Очень важны текстуры устройства. Оно определенно попадает игроку в руки далеко не новым, а новых уже много лет не делают. Сохранилось только некоторое количество довоенных образцов, которые чинят и поддерживают в рабочем состоянии. Поэтому машинка должна быть потрепанной, потертой и поцарапанной. Мы далеко не с первого раза выработали цветовую схему, которая выглядела бы как надо, но в итоге получили что-то не столь далекое от абстрактного интерфейса Pip-Boy из ранних игр, вместе с желтыми буковками.
Последний штрих - вымазать экран грязью и захватать пальцами.
Текстовый интерфейс пользователя
С учетом этих параметров мы разработали пользовательский интерфейс, который в основном текстовый. Единственный пиктографический элемент - одноразрядные образы различных "мальчиков из убежища". Эти значки отображаются в меню, придавая юмористический тон справке по всем объектам в игре. Наталия Смирнова проиллюстрировала все эти значки - гигантская задача, с учетом гигантского числа вариантов. Одно из развлечений - тупо прокручивать меню, рассматривая всех "мальчиков".
Если не считать "мальчиков", интерфейс в основном состоит из букв и цифр, различные сегменты отделяются скобками. Несмотря на огромный объем информации, который нужно уместить в ограниченное пространство экрана, минималистский ПИ и мелкий шрифт придают устройству деловой и функциональный вид, без всяких украшательств, которые мешали бы работать с данными.
Самая большая креативная битва развернулась за то, чтобы оставить экран монохромным, так как добавление цвета часто является простым решением для повышения удобства пользования. Но цвет в дизайне пользовательского интерфейса - часто что-то вроде костыля, на который нельзя полагаться, к тому же он испортил бы идею. Поэтому мы смогли решить проблему другим путем, хотя часто для этого приходилось менять компоновку экрана.
Реализация
Дизайн не превратится в интерфейс, пока в работу не включится команда хороших программистов. Эта команда - Эрик Дейтрик, Рикки Гонзалес и Дэн Тейтел, чья сильная сторона - умение превращать кучу концептуальных набросков интерфейса в работающие меню. Это сложная задача, с учетом того, что ни один интерфейс не проходит путь от задумки до реальности без значительных коррективов и доводки. Хороший интерфейс должен развиваться по мере использования и тестирования, и идея, которая на бумаге выглядит великолепно, может в реальности просто "не работать" до тех пор, пока не пройдет через такой процесс. К счастью, междисциплинарная динамика между художниками, дизайнерами и техниками налажена отлично. Это особо ценно, когда художник просит программиста передвинуть кнопочку на три пиксела вверх и на два влево, чтобы все было ровненько. Или когда появляется новая великая идея и экран заново рисуется с нуля.
Мы с самого начала знали, что хотим сделать Pip-Boy реальным игровым объектом, расположенным на руке персонажа, и не замывать переходы к самим меню. Когда вы нажимаете кнопку меню, персонаж поднимает руку и смотрит на экран в упор. Перехода в другой режим не происходит, и эффект просто великолепен. Однако, чтобы по-настоящему "продать" иллюзию, экран Pip-Boy должен реально выглядеть как старый телевизор. Орин Тресняк разработал метод проецирования игровых меню на искривленную поверхность экрана, вместо того чтобы просто накладывать интерфейс на 3D-модель. Кроме того, он создал набор фильтров и эффектов, превративших пользовательский интерфейс в потрясающе правдоподобную копию того самого монитора Apple //. Растровые линии, слабое мерцание, сбивание развертки при переключении режимов - вот некоторые примеры того внимания к деталям, с которым создавался Pip-Boy 3000, чтобы превратить его из простого объекта в то, что реально хочется потрогать.
Pip-Boy 3000 еще не закончен. Работа над ним продолжается, он совершенствуется, добавляются новые функции и доводятся до ума существующие. Надеемся, что конечный результат будет таким, что когда игрок поднесет экран к глазам, выхода из игровой реальности не произойдет - не вы полезли в меню, а ваш персонаж посмотрел на часы. то есть на органайзер.
Читайте также:
- если задание в процессе выполнения, оно выделено ярким шрифтом (ВЗЯТЫЙ КВЕСТ);