Final fantasy vi описание
Приветствую тебя, читатель! Меня зовут Сергей, увлекаюсь японскими рпг последние лет семь, а обычными и того больше. Наконец таки созрел для большой ретроспективной статьи о “Финалках”. Понимаю, что такого рода материала выходило огромное количество, но в подавляющем большинстве из них нету ни грамма смысла: мало того, что люди просто уныло пересказывают игры, не пытаясь поддавать их какому либо анализу, так они в них даже не играли! Как можно рассказать про FF IV не упомянув совершенно кретинический сценарий этой игры? Как можно игнорировать отсутствие переадресации атак в FF I? Бесполезную систему профессий в FF III? Мне кажется, мир нуждается в большем количестве критических рецензий, поэтому я решил прийти на ДТФ со своим мнением, и, возможно, встретить единомышленников)
Дисклеймер: статья написанная мною это лишь моё мнение, а не истина в последней инстанции.
Final Fantasy - это самая популярная серия JRPG в мире. Сериал, которому недавно исполнилось 30 лет, а количество игр в котором перевалило уже за 70 штук, успевший застать зарождение жанра и активно поучавствовать в его развитии, нынче заглох и находится в полумёртвом состоянии. Почему же так получилось? А ответ простой - JRPG сейчас никому не нужны. Игроки не готовы тратить сотни часов на бессмысленный гринд уровней и бесконечные случайные бои с врагами. Square, сама задававшая игровые тренды в 90-х и 00-х, теперь сама пытается бежать за разными модными штуками, и, как можно заметить, безуспешно. Попытки осовременить геймплей и ввести новые фишки приводят, за редкими исключениями (FF XII), к его деградации, а и без того никогда не блиставшие сюжеты совсем скатились на самое дно. Но так было не всегда. Сегодня мы вернёмся в самое начало серии Final Fantasy, пройдём весь путь с первой части до последней, попутно коснемся некоторых спин-оффов, и проследим, как JRPG менялись на протяжении всего этого времени.
Первая Финалочка была выпущена в далёком 1987 году компанией SquareSoft. В те времена компания делала исключительно клоны других, более популярных игр. И Final Fantasy не стала исключением. Хиронобу Сакагучи, создатель серии и тогда ещё её непосредственный главный босс, за основу взял вышедший годом ранее Dragon Quest. Задумывавшаяся, как последняя работа Скваре, она внезапно обрела не только огромную популярность и подарила возможность молодой компании продолжать существовать и развиваться, но и родила самую популярную серию ЖРПГ в истории, некоторые игры которой и по сей день являются эталонами жанра. Так что же такого было в Final Fantasy I?
Довольно много, на самом деле. Во-первых, появилась возможность создавать и кастомизировать собственную партию. Огромный шаг вперёд по сравнению с первым Dragon Quest, где у нас был всего один персонаж. Теперь под нашим контролем могли оказаться воин, вор, монах, и три вида магов: чёрный, белый и красный.
Во-вторых, игра стала гораздо удобнее и понятнее. Из интерфейса исчезли лишние команды вроде DOOR и SEARCH, появилась возможность сохраняться на карте мира, а не только в одной фиксированной точке.
В-третьих, боевая система также претерпела изменения. Поскольку у нас под контролем не один персонаж, а четыре, то и бои не выглядят как разборки раз на раз. Теперь на нашу партию в четыре человека может нападать до девяти врагов сразу, а сами схватки получили тактическую глубину за счёт появления слабостей у противников.
В-четвёртых, вперёд шагнул сюжет. Из банальной истории о герое, который идёт убивать дракона, здесь у нас история с перемещениями во времени, четырьмя кристаллами и четырьмя же демонами, их охраняющими, а также плот-твисты уровня 1987 года и тонны косяков и нестыковок из них вытекающих. Назвать такую историю хорошей трудно, однако, это был огромный шаг вперёд. Что-то более комплексное, чем описанное в Dragon Quest, в те времена смотрелось свежо и оригинально. Был даже целый сайдквест, который позволял развить профессии персонажей и сделать их сильнее.
Среди прочих нововведений можно упомянуть карту миру, которая стала гораздо больше и, соответственно, увеличившееся количество точек интереса. А для изучения этой карты был введён транспорт. Нам дадут поплавать на каноэ, поуправлять кораблём, прокатиться на подводной лодкой и полетать на эиршипе.
Но, при всех достоинствах игры, у неё был большой недостаток - это ЖРПГ 1987 года, а следовательно, это запредельная сложность, случайные бои на каждому шагу и тонны гринда, без которого невозможно продвинуться дальше. Боевая система сломана, ведь в ней отсутствует такая банальная вещь, как переадресация атаки, а заклинания не работают так, как должны, или не работают совсем. Впрочем, большинство проблем были исправлены в переизданиях. Но только при игре в эти самые переиздания всплывает главный подводный камень первой FF — она совершенно пустая. Да, Final Fantasy продвинутее, чем Dragon Quest, но только в сравнении с Дрегон Квестом она и побеждает. Малое количество контента, путь к которому лежит за унылейшим гриндом, отсутствие в игре интересных персонажей, примитивная боёвка и бредовый и абсудрный сюжет - это всё, что вы найдёте в более продвинутых версиях на ПС1, ГБА и ПСП. Стоит ли играть в эту игру сейчас? Если только в качестве исторического интереса. И только в версии ГБА или ПСП, как самые играбельные.
Вывод: Неиграбельный кусок кода, который будет вам сниться в кошмарах ещё долго после прохождения игры.
В 1988 году, после успеха первой части, фирма Square выпускает следующую игру в серии Final Fantasy. Решив, что написать сценарий, продолжающий историю первой игры слишком сложно, Square пошли оригинальным путём - придумали полностью новую игру, использующие некоторые элементы первой части, превратив сериал Final Fantasy в некое подобие антологии, где игры хоть и не связаны между собой по сюжету, но близки по духу и используют некоторые общие элементы, вроде имён персонажей, названий и прочего. Начиная с этой игры, несвязанность одной номерной игры серии с другой становится визитной карточкой сериала.
Final Fantasy II - странный представитель жанра JRPG, так как очень многие её элементы заимствованны из западных ролевых игр. Во-первых, это ролевая система. В отличие от первой части, в FFII нет классов, которые мы выбираем в начале и не можем изменить в процессе игры. Все герои могут пользоваться любым оружием и носить любую броню, и, словно The Elder Scrolls, при использовании автоматически прокачивают навыки использования какого либо типа вооружения и ношения брони. Также была отброшена классификация мощности заклинаний с изменением окончаний, по типу: cure, curaga, cureaja. Теперь при применении заклинания оно растёт в уровнях, обозначаемых цифрой. Разработчики полностью отказались от уровней героев, вместо этого заставляя нас прокачивать умения напрямую, что до сих пор смотрится оригинально для японской ролевой игры. Вторым важным изменением является диалоговая система сменившаяся с типичного для jrpg нажимания кнопки "далее", для появления на экране следующей реплики, на систему кодовых слов; При появлении в реплике персонажа, с которым мы ведём диалог, кодового слова мы можем запомнить его и после сказать это слово для появления следующей реплики. Пошли ли эти изменения на пользу? Однозначный ответ дать нельзя. С одной стороны это интересный эксперимент по совмещению японского и западного подхода к геймдизайну, с другой — местная ролевая система несбалансированна, а диалоговая попросту не работает — вместо толковых диалогов мы имеем «прощупывание» нужной реплики, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
Кстати, о сюжете — начинается игра с поражения нашей партии от рук чёрных рыцарей, после чего трёх из четырёх наших протагонистов спасают от смерти повстанцы. Далее сюжет повествует нам о борьбе повстанцев, под предводительством принцессы Хильды, с агрессивной империей, захватившей принадлежащее ей королевство. Как бы шаблонно эта завязка не выглядела, в сценарии присутствует несколько любопытных поворотов и множество интересных ситуаций, вроде поселения в чреве гигантского морского чудовища или целой сайд линии про фракцию драгунов и её историю, но во избежание спойлеров я не буду распространяться. Сюжет в Final Fantasy II, по сравнению с первой частью и большинством игр того времени, значительно похорошел. Авторы игры смогли в драматичное повествование, у героев появилась хоть какая то индивидуальность и мотивация, да и задача теперь не сводится к банальному собиранию четырёх элементов с боссфайтом в конце. Это большой шаг вперёд для серии и жанра — в FFII сюжет действительно хорош, причём настолько, что в следующий раз что-то сопоставимое мы увидим только в Final Fantasy VI.
Но, у этой игры есть и явные проблемы. Например дизайн уровней. В этой игре одни из худших подземелий в серии. Излюбленный приём дизайнеров уровней этой игры — ставить на пути двери, за которыми скрываются пустые комнаты с несколькими битвами, что раздражает и тратит впустую время игрока. Сломанная боевая система, недуг первой части – перекочевала и сюда. Переадресации атак по прежнему нет, а для игры на 90% состоящей из боёв - это плохо.
Final Fantasy II - хорошая игра для своего времени, хоть и не лишенная недостатков. Самый сильный её аспект — отличный сценарий и наличие хоть какой то проработки мира (те же драгуны и их история), к тому же — FFII первая часть сериала пытающаяся привнести драматичность в повествование. Слабые её стороны — левелдизайн и геймплей. К сожалению, для игры — это критично, и несмотря на прогресс сделанный со времён первой части, язык не повернется назвать FFII хорошей игрой в наше время. В 1988 году — да, но не сейчас. И хоть лично мне она нравится, я понимаю, что играть в неё сейчас стоит только из археологического интереса.
В переизданиях была улучшена графика, музыка и починена боевая система, что позволяет оценить их на балл-два выше.
Однозначно, Final Fantasy II была значительным шагом вперёд — больше, насыщеннее и интереснее предшественницы. Хоть она и обладала несколько отличным от первой части геймплеем, именно в FFII появились многие элементы, ассоциирующиеся с сериалом Final Fantasy, такие как: усатый изобретатель Cid, огромные ездовые птицы Chocobo и отсутствие прямой связи между играми серии. Чем же является Final Fantasy III? Говном.
В этой части на смену бесклассовой системе развития персонажей, придуманной в FFII, приходит система профессий. Я вижу в этом закономерное развитие идей первой части, только если там мы обозначали роли в начале и не могли сменить по ходу прохождения, то в здесь игрок волен переключаться между профессиями по ходу игры, настраивая состав партии под свои нужды. В теории это даёт нам большую вариативность и возможность проходить игру разным составом партии множество раз. На деле же местный геймдизайн устроен таким образом, что в определённой ситуации нам нужен определённый состав партии. Примеры? Герои видят в полу дыру и один из них говорит, что они смогут попасть в неё если уменьшаться, что предполагает наличие в партии белого мага. После уменьшения мы попадаем в туннель со случайными встречами, а так как персонажи под статусом «мини» наносят 1 единицу урона, то чтоб продвигаться по этому туннелю нам необходимо иметь в партии как минимум 2 чёрных магов. И в этом вся FFIII, она попросту не использует потенциал своей ролевой системы. Зачем нужна возможность выбора профессии, если игра предполагает определённый состав партии на каждое подземелье и босса?
После заметно более проработанного и драматичного сюжета второй части, было бы закономерно ожидать развития именно её идей, но, к сожалению, и тут разработчики решили сделать референс в сторону первой части. Опять кристаллы, опять спасение мира. Честно говоря, я даже не знаю что можно сказать о сюжете этой игры. Он слишком пустой и банальный. В начале вы играете за четырёх подростков, попавших в пещеру и обнаруживающих там кристалл ветра. Кристалл сообщает протагонистам, что они избранные и должны восстановить баланс сил в мире, после чего он делится с ними своей силой и выдаёт вам базовые профессии. Завязка, как и в случае с FFII банальна, но если там из банальной завязки вытекает весьма интересный сюжет, то тут такого нет и в помине. Там где в FFII были пусть и не самые глубокие, но персонажи с именами, предысторией и какими-то индивидуальными чертами, в FFIII безымянные болванчики. Список можно продолжать, но я думаю что и так становится очевидно: Final Fantasy III — это большой шаг назад обратно к первой части.
Вообще, главная проблема этой игры точно такая же как и у первой части — отсутствие индивидуальности. Безусловно, FFIII во всём лучше первой части, но на фоне вышедшей между ними второй — обе игры меркнут. В Final Fantasy III нет ничего что могло бы зацепить игрока: ни интересного геймплея, ни сюжета, ничего, полностью стерильная JRPG, каковой и была первая часть в своё время. И оттого ещё страннее то, что именно третий выпуск сериала Final Fantasy в 2007 году получил полноценный трёхмерный ремейк для портативной консоли Nintendo DS. Помимо понятных технических улучшений и нескольких мелких нововведений, преобразился и сюжет: появилась предыстория того, как герои встретились, а так же они получили имена и по одной черте характера. Спасает ли это сюжет? Конечно же нет. Непонятно чем руководствовались Square, выбирая настолько не выдающуюся игру для ремейка.
Отдельного упоминания заслуживает невероятно сложный последний босс. Мало того что перед ним нужно пройти длинное подземелье с несколькими боссами без возможности сохраниться, так ещё и сам босс для победы над ним требует огромного количества времени для прокачки определённого набора профессий (босс рвёт ЖОПУ). Можно было бы простить это игре, если бы она того заслуживала и как-то компенсировала затраченное на гринд время, но она того совсем не стоит — финал, под стать игре, очевидный и скучный (ГОВНЯНЫЙ)
Подводя итог, можно сказать: вышедшая в 1990 году Final Fantasy III ничем не способна удивить игрока: ни геймплеем, ни сюжетом. Абсолютно не выдающийся выпуск сериала, который хоть и лучше первой части (небольшое достижение, надо признать), но во всём хуже второй. Очень блеклая игра, которую не хочется рекомендовать даже в историческом контексте (ТУПОЕ ГОВНО)
DS версии игры можно накинуть лишний балл-два за её технические улучшения и микро пролог, но не более.
Final Fantasy IV 1991 года открывала сериал в новом поколении консолей. Благодаря мощностям Super Famicom (или Super Nintendo во всем остальном мире) картинка стала красивее, качество звука улучшилось, а количество текста и возможностей должно было возрасти. Так ли всё хорошо? Посмотрим.
Вокруг этой части в некоторых странах создан целый культ, понять который частично я могу: FF IV была одним из первых блокбастеров в мире видеоигр. Но людей хвалящих её проходя/перепроходя сейчас я не в силах понять совершенно. Мне и говорить то про неё не хочется, если честно. Геймплейно игра ничего интересного не предлагает, сеттинг в очередной раз отсутствует, сайд активностей по минимуму, ну и оскорбительно тупой сценарий и постановка, как вишенка на торте. Раз в пол часа игра балует нас невероятным душещипательным самопожертвованием, которое может довести до слез ребенка лет семи, а ещё через пол часа этот персонаж удивительным образом оказывается живым, заставляя скучать или фейспалмить абсолютно любого человека вне зависимости от возраста.
Эта игра также отправляется на помойку, в ней не могу выделить никаких плюсов. Рекомендуется играть только чтобы подивиться тому, какое говно может нравится людям (не играйте вообщем, а если собираетесь, то пощупайте DS ремейк аналогичный третей части).
Незаслуженно забытая FF V 1992 года выпуска был любопытным экспонатом. Пятёрка развивает систему профессий из третьей части и делает это неплохо: работает всё так же, но теперь в этом есть стратегическая глубина, т.е. вас не загоняют в искусственные условия, вынуждая менять профессию, а дают кастомайзить партию под ваш стиль игры. В целом работает это неплохо, но всё ещё достаточно простенько в сравнении с другими играми серии использующими систему профессий.
Сюжет и историю комментировать сложно: в этой игре сильно чувствуется, что разные сегменты писали разные люди. После крутой драматичной сцены часто может случится то, что нынче принято называть “кринжем”. В целом сюжет держит стандарт кретинизма начавшийся с FF III, хотя местами драма работает.
Сеттинг всё ещё по плохому смешной, сайд активностей всё ещё почти нету, ролевую систему похвалили, можно идти дальше. Хоть по тексту может сложиться обратное мнение, но FF V вполне неплохая игра, и несмотря на то, что мне она не нравится - в неё можно сыграть и получить удовольствие!
Вы всё ещё это читаете? Я очень рад, потому что мы наконец то подошли к первой действительно классной “финалке”! Вышедшая в 1994 году FFVI была огромным прорывом не только для серии, а для всего жанра в целом.
В этой игре всё как минимум хорошо, как максимум просто взрывает мозг (по хорошему). Во первых: в ней мы получили здоровенный внятный сценарий и сюжет, который хоть и не лишён нелепых шуток и неровностей, всё ешё можно адекватно воспринимать и увлечённо следить за ним. Во вторых: это твист в примерно середине игры, полностью меняющий структуру, поясню далее. Первая половина это хорошая история про “добрых” героев воюющих со “злой” империей. Тут есть тупое говно про “империя это зло потому что всех захватывает”, но с этим я готов мириться, ведь если так подумать - это поинт многих не только жрпг, а в принципе произведений искусства. Другое дело, что в хорошем романе тебе пояснят, что у обеих сторон конфликта “рыльце в пушку”, но этот вопрос оставим на отдельную статью) Далее спойлер для игры двадцатилетней давности: первая половина - линейное приключение, в середине игры главный гад угрожает нам взорвать мир на части и… взрывает. Я такое мало в каких играх видел, а в жрпг так вообще ни разу! Но мало того, меняется и структура повествования - вторая половина игры это полноценный опен ворлд с сайд квестами, где мы можем находить и возвращать себе в партию героев, которых катаклизм раскидал по миру.
Геймплей в этой части просто пушка: нам наваливают целых четырнадцать персонажей со своими уникальными навыками и позволяют в любой момент собрать из них партию, что открывает большой тактический простор. В остальном же это всё что мы видели в предыдущих частях, но сделанное лучше и с новыми фентебобелями. Музыка и графика самые сочные в своём поколении, но оно и сейчас отлично выглядит и звучит.
Подведем итог и по FF VI, и по всем играм периода Famicom - Super Famicom: Final Fantasy до шестой части был дерьмовым и мало играбельным сериалом, который не смотря на все его недостатки усердно пытался из игры в игру по разному развлечь игрока и привнести в свою же формулу что то новое. И если в пятой части мы увидели попытку довести до ума систему профессий, то шестая часть стала первой по настоящему хорошей игрой, движущей сериал и жанр вперед. Даже пройдя её сейчас можно получить массу удовольствия, а значит проверку временем она прошла и рекомендуется к ознакомлению всем непосвященным)
В следующей части поговорим об играх PS1 эпохи и разберем куда двинулась серия в эти годы, а пока я прощаюсь. Подписывайтесь и комментируйте, буду рад пообщаться!)
Но затем произошло ЭТО. 5 апреля 2019 года Даур Авидзба начал выпускать видео «История серии Final Fantasy». Так интересно он рассказывает об этих играх. Так много усилий прикладывает. С такой большой любовью подходит к своей профессии игрового журналиста при создании этих видеоматериалов, что оторваться невозможно. Очень интересно смотреть, даже если вам никогда не нравились эти игры или вы пробовали играть в них, но бросили, не пройдя дальше вступительной части. И выпуски «Истории серии Final Fantasy» от Даура Авидзбы с тех пор начали выходить так часто, что смотреть не успеваешь… :)
Так вот, воодушевленный рассказами об этих играх, я решил дать Final Fantasy VI второй шанс.
Как пройти Final Fantasy VI и не сойти с ума
Причина, почему я бросил играть в Final Fantasy VI — это ГРЕБАННЫЕ РЭНДОМ ЭНКАУТЕРЫ. Их слишком много, они слишком часто происходят и в конечном итоге они просто начинают бесить. Я не понимаю, почему из всех японских разработчиков, единственный кому пришло в голову добавить опцию «пропускать бой» был Мураяма, ведущий геймдизайнер Suikoden. Я имею в виду именно из создателей классических JRPG. Но я нашёл два способа сделать прохождение Final Fantasy VI для себя более менее комфортным.
Первый способ достаточно тривиальный. Дымовые бомбы.
20-30 (ПЯТЬДЕСЯТ!) штук и прохождение очередного подземелья с монстрами до по-настоящему захватывающего боя с боссом становится уже не такой пыткой как прежде. Есть правда свои недостатки. Иногда враги начинают ходить первыми, а это значит, что кто-то из персонажей всё-таки не сможет избежать потерю нескольких десятков или сотен единиц здоровья. Заходить каждый раз в инвентарь и выбирать из многочисленного списка предметов «дымовые бомбы» тоже быстро надоедает. К слову интерфейс инвентаря в игре жутко неудобный, особенно на этапе эндгейма, когда там скопилось огромная куча всякой всячины и вам приходиться минуту искать нужную вам вещь.
Второй способ — использование эспера «Фантом» с магическим заклинанием Ghostly Veil, который делает всю вашу партию невидимой для врагов. Если враги будут использовать только физические атаки, то они всегда будут промахиваться. И битвы с ними превращаются в ленивое «нажми X десять раз». Что хорошо, эффект невидимости не нужно ставить перед началом каждой новой стычки с врагами. А вот что плохо, если противник использует магию, эффект невидимости слетает.
Да, оба способа не самые эффективные, но это лучше, чем ничего. Повторяемость рэндом энкаунтеров это то, с чем необходимо смириться. К сожалению, из-за этого досадного недостатка прохождение Final Fantasy VI ни раз превращалось для меня в пытку. Поэтому мне ничего другого не оставалось как делать долгие перерывы, иногда на месяц, а то и на два, прежде чем вновь вернуться к ней.
Ах да, совсем забыл написать о самом лучшем способе, а заодно и об одном из самых полезных предметов в игре. Амулет Мугла (Moogle Charm), который освобождает вас ото всех случайных сражений в игре. Он принадлежит неведомой зверушке по имени Мог, живущим вместе с такими же как и он муглами в пещерах покрытого снегом шахтерского городка Нарше. Собственно история Final Fantasy VI именно в нём и начинается. Амулет Мугла может носить только мугл, так что придётся брать его каждый раз в партию, как только вы захотите отдохнуть от рэндом энкаунтеров.
Я готов расцеловать человека, который добавил это в игру. Искренне надеюсь, что в 94-м он получил большую премию за это. Это такое счастье исследовать локации в игре, когда на тебя вообще никто не нападает. Как будто-то в сказку попал … честное слово.
Вы спросите, почему же ты сразу не упомянул о нём? Ну… Тут есть один нюанс. Получить этот предмет можно только во второй половине игры. … А до этого момента, придётся обходится без него.
Коротко о моих впечатлениях от геймплея
Для фанатов серии Final Fantasy (коим я не являюсь) эти игры в первую очередь о приключении. Исследование локаций, поиск секретов, встречи с интересными npc, решение головоломок. В Final Fantasy VI мы попадаем в мир стимпанка с элементами фэнтези. Здесь мрачные заводы с паровыми трубами и робото-костюмами сочетается с залитыми ярким солнечным светом лесами и горами, в которых обитают легедарные драконы. Высокий полёт творческой фантазии авторов восхищает. Выражается это буквально во всех аспектах игры. Цветовая палитра, костюмы героев, разнообразие городов и необычных мест. По пути нам всё время встречаются удивительные по своему дизайну монстры, с которыми мы сражаемся. И, конечно, музыка. Она прекрасна. Считается, что у Final Fantasy VI один лучших саундтреков, а сам композитор игры называет эту часть серии самой лучшей. Мне не с чем особо сравнивать. Целиком я проходил только седьмую и шестую. Играл в десятую ещё на PS2, но так и не смог осилить её. Если выбирать между этими двумя, шестая — мой фаворит. Тут я схожусь во мнении с композитором серии Final Fantasy.
В Final Fantasy VI много секретов и тайн. Например, попав в городок Zozo, наша группа натыкается на старинные часы в одном из зданий. Они открывают путь к дополнительному брутальному оружию — бензопиле. Но чтобы механизм сработал, нужно перевести стрелки на время, а чтобы узнать его, нужно ходить по окрестностям и просить подсказки у местных невраждебных к нам воров и бандитов. Это абсолютно необязательно, но награда того стоит.
Несмотря на то, что я раскритиковал периодичность местных рэндом энкаунтеров, боевая система сама по себе очень интересная. Она включает в себя не только привычные для серии и жанра в целом магические заклинания, но и уникальные способности героев. Моя любимая из них у бойца по имени Сабин. Его способность «блиц» превращает бои в игре в файтинг, где вам нужно перед тем как подтвердить атаку на противника, набрать одну из комбинаций спецприёмов. Другой пример, Сетцер Габбиани. Его уникальная способность называется «слот». По характеру персонаж поклонник азартных игр, поэтому и выглядит она как слот-машина в казино.
Один момент решает всё
Во всех великих JRPG играх есть один момент, дойдя до которого, вы не можете бросить игру. Почему? Потому что она становится настолько интересной, увлекательной и захватывающей, что вы хотите узнать, чем же всё закончится. После этого момента — всё! Вы влюблены в игру. Вы готовы простить ей всё. Игра окончательно и бесповоротно завладела вашим сердцем. Я бы назвал это «точка невозврата».
Например, в Final Fantasy VII это момент с погоней на мотоцикле. В Suikoden 2 он происходит тогда, когда вы получаете собственный замок. В Chrono Trigger это момент, когда герои начинают перемещаться во времени. Наверное. Не знаю. Я сам так и не поиграл в Chrono Trigger. В Persona 5 для меня это встреча с Футабой и сюжетная линия с таинственным самоубийством её матери. А для кого-то чуть раньше. Например, встреча с Макото и крутое ограбление банка.
(Поскольку я мало играл в JRPG это буквально все примеры, которую я могу назвать. Хах.)
До этого момента вы себя немножко заставляете играть, а может даже и не немножко, а очень даже множко! Но вот происходит этот момент, сюжет набрал обороты, геймплей показал себя с новых сторон, персонажи полюбились. Точка невозврата.
В Final Fantasy VI такой момент тоже есть и это знаменитая сцена в Опере. Многие считают её гениальной и я поддерживаю это мнение. О ней, наверное, краем уха слышали все. Причем, если вы просто посмотрите её на ютубе, мне кажется, что она не сработает для вас. Важен контекст. Разумеется без него просто никак. Это как Элли в The Last of Us, которая спрашивает Джоела, не соврал ли он ей, он отвечает, что всё, что он сказал было правдой, и через паузу глядя ему в глаза, она говорит «Okay». Без контекста в этом нет ничего особенного.
На скриншоте вы видите одного из главных героев игры девушку Селес Шер. Она рыцарь Магитек, которая предана Империи и воюет за их идеалы. С самого детства отец учил её быть верной военной службе и правителю страны. Со временем она понимает, что Империя и её идеалы приносят только хаос и разруху, а потому отказывается больше служить ей и переходит на сторону «Возвращенцев» (Returners) — сопротивления. Там она встречает человека, в которого она постепенно начинает влюбляться. В охотника за сокровищами по имени Локк Коул. Но поскольку её отец всё ещё работает на Империю, ей приходится исполнять роль двойного агента. И мысль о том, что правда рано или поздно всплывёт на поверхность и Локк разочаруется в ней приносит ей невыносимые душевные страдания.
На протяжении игры вы несколько раз будете встречать npc, которые при встрече с ней будут говорить: «О, Мария! Вы так прекрасны! Вы так душевно поёте! Я люблю вас! … Ой, извините, обознался». Это такое «чеховское ружье», которое краешком пояса висит на гвозде и когда-нибудь точно должно свалиться и выстрелить, но вы этому особого значения не придаёте.
Спустя достаточно продолжительное время, нашим героям нужно будет заполучить воздушный корабль. Его владелец большой поклонник оперы и влюблен в известную во всех краях оперную певицу Марию, которую он собирается украсть прямо со сцены. Её агент знает об этом и познакомившись с членами сопротивления соглашается на подмену. Селес сыграет в опере вместо Марии, будет похищена, а после попав внутрь на борт воздушного корабля, захватит контроль над ним. Таков план.
Весь этот сегмент с выступлением в опере — это не катсцена. Самое интересное то, что это самый что ни на есть геймплей! Перед тем, как Селес выйдет на сцену, вам как игроку нужно будет прочитать отрывок пьесы, запомнить слова и действия, чтобы потом выполнять всё правильно и по порядку. Ошибётесь — начнёте всё заново. Всего даётся четыре попытки.
Селес Шер в образе Марии поёт со сцены о разлуке с любимым. Единственный человек в зале, который по-настоящему заботится о ней и верит в неё это Локк Коул. Остальные члены сопротивления с самого начала относятся к ней с недоверием. Человек, к которому Селес испытывает чувства и которого ей приходиться поневоле обманывать. Её роль в пьесе переплетается с событиями, которые она переживает в своей жизни. Наверное, именно поэтому у неё всё так хорошо получается и план наших героев срабатывает. Селес знаёт о чём стихи в этой пьесе на своём собственном горьком опыте. Всё это делает этот момент в Final Fantasy VI таким искренним, прекрасным и очень грустным.
О чём история и кто её главный герой?
«Классическое противостояние некой Империи и повстанцев теперь может показаться банальным. Но как это всё было срежиссировано и словами не передать. Один из тех редких случаев, когда горстка пикселей заставляет тебя не отлипать от экрана как присмотре остросюжетного фильма. А герои прописаны настолько хорошо, что несложно сразу же выделить себе несколько любимчиков, а их тут более десяти.»
Цитата из видеоролика ЛУЧШИЕ FINAL FANTASY, автор Денис Бейсовский, 29 нояб. 2016 г.
Основа сюжета в Final Fantasy VI в самом деле простая. Как и предыдущие итерации этой серии она позаимствована из кинофильма «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» 1977 года. Основа сюжета которого в свою очередь позаимствована из кинофильма «Три негодяя в скрытой крепости» 1958 года. То есть получается такой круговорот вещей в природе «Япония — Америка — Япония» (Куросава — Лукас — Final Fantasy). Прямо как в той поговорке «Все хорошее — давно забытое старое». «Но дьявол, — как любит говорить один автор StopGame, — кроется в деталях».
Есть мнение, что в Final Fantasy VI нет главного героя. Дескать почти любого из четырнадцати партийцев, доступных в игре, можно назвать главным. Не сказать, чтобы это неправда. Сам режиссёр и сценарист игры Ёсинори Китасэ говорил об этом. Действительно каждому из героев уделено достаточно времени в игре. Каждый из них по своему уникален как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сюжета. Однако как мне кажется у истории два протогониста и оба женского пола. Это девушки войны Терра и Селес. В основном все события игры вращаются вокруг них и они всегда присутсвуют в самых важных моментах сюжета, выполняя ключевую роль.
Терра Бранфорд и Селес Шер как две стороны одной монеты. В Final Fantasy VI развитие характеров и способностей этих героинь идут параллельно. Они обе чувствуют себя чужими как среди врагов, так и среди союзников. Терра по причине того, что она полу-человек полу-магическое существо. Когда она трансформируется в свой «инопланетный облик» её боятся даже те люди, которые любят её. Селес чувствует себя чужой, потому что ей приходится быть «двойным агентом». То о чём я упоминал выше под заголовком «Один момент решает всё».
Причина, по которой я в конечном итоге влюбился в Final Fantasy VI, хотя сначала я её терпеть не мог и забросил, — это затрагиваемые в игре темы сложных человеческих эмоций, в том числе переживание героями своих утрат.
«Final Fantasy VI затрагивает некоторые взрослые темы, такие как самоубийство и потеря, в то время, когда многие из её конкурентов придерживались более безопасных эпизодов. Были ли у вас какие-либо сомнения по поводу включения этих тем во время разработки?
Ёсинори Китасэ: В то время видеоигры не были широко признаны и более или менее воспринимались как детское развлечение. Я думаю, что у нас было сильное желание обратиться к публике с сенсационными, взрослыми темами (оглядываясь назад, это было сделано по безрассудству молодости). С другой стороны, когда видеоигры оказывают большее социальное влияние, мы, возможно, были бы немного более нерешительными, чтобы сделать это в нынешнее время.»
Отрывок из интервью порталу GAMEINFORMER в апреле 2019 года. Ссылка
Я люблю, когда игры делают что-то подобное. Поправлю себя, делают это грамотно и правильно. Это очень в духе Suikoden, авторы которой, как я теперь уже могу сказать, вдохновлялись именно этой частью сериала. Тем не менее, я считаю, что в видеоиграх геймплей важнее сюжета. Поэтому когда игре удаётся совместить в себе увлекательный, интересный или весёлый геймплей и при этом быть выдающимся художественным произведением, я как и многие очень ценю столь редкое явление. Final Fantasy VI с некоторыми оговорками (ГРЕБАННЫЕ РЭНДОМ ЭНКАУТЕРЫ), как раз тот самый случай.
Зачем играть в «это» в 2021 году?
Один мой знакомый спросил меня. Он несколько раз задавал мне этот вопрос. «Зачем смотреть „Управляющий Сансё“ Кэндзи Мидзогути? Зачем смотреть „Харакири“ Масаки Кобаяси? „Женщину в песках“? „Три негодяя в скрытой крепости“ Куросавы. Какое дурацкое название. Шо это… шо это… шо это за древность такая? Где ты это вообще откапываешь? Ты „Джентльменов“ Гая Ричи видел? Вот это шедевр! Ты видел этот рейтинг на кинопоиске? Пользователи Кинопоиска разве могут ошибаться? Сколько человек проголосовало. А этот Seppuku 62-го года всего 5,000 видело. Капля в море. Нет, даже не „капля“ — микроб! Ну как он может быть лучше „Джентльменов“ или номинантов на лучший фильм Оскар в этом году? Сам подумай. Очевидно же, что нет…»
И полтора месяца назад или около того он спросил меня «во что я играю» и я ответил — Final Fantasy VI. Мне нравится. Прохожу вот потихоньку на своей третьей плойке. Очень советую. А он мне в ответ: «Нет бы как нормальные люди выбивать платину в Days Gone, а ты опять за какое-то… никому ненужную древнюю покрытую пылью и грязью видеоигру с дэнди взялся».
У вас есть такие знакомые? Просто я правда не знаю как ему объяснить, почему «Семь Самураев» лучше «Мстителей: Финал». Я обычно отвечаю просто — «Сейчас так уже никто не делает».
Final Fantasy VI игра очень старая. Это действительно так. Но… Как бы так выразится… Но у неё есть свой шарм, который очаровывает, увлекает. Есть что-то притягательное, если не сказать волшебное, в основном посыле игры — обрести надежду, дать надежду в мире, который, казалось бы, уже исчерпал её. Герои игры, которые после одного «не могу сказать какого» события в середине игры, устали сражаться. Закутались под одеяло обессиленные и отказываются продолжать дальше бороться со злом. И всё же, спустя маленькое время, находят в себе силы подняться.
Трудно объяснить на словах, но то, что ты чувствуешь, проходя игру, прощая ей какие-то из её недостатков, тот опыт, которая она даёт тебе, в нынешних играх встречается очень редко, если вообще что-то такое там есть. Простыми словами, всё дело в том, что сейчас так уже никто не делает.
Шестая игра сериала Final Fantasy появилась на прилавках японских магазинов 2 апреля 1994 года и, уже по традиции, установила новый рекорд продаж, перевалив за рубеж в 2,5 миллионов коробок с игрой в одной Японии.
В плане переизданий и имевшихся в них дополнений, Final Fantasy VI практически полностью повторила судьбу большинства других частей, обзаведшись ремейками на PlayStation и GameBoy Advance. На этот раз, не обошлось также и без североамериканского релиза (игра вышла в США под именем Final Fantasy III), где разошлось почти 900.000 копий игры.
В отличии от предыдущих сиквелов, являвшихся по большому счёту лишь очередными играми в серии Final Fantasy, вышедшими с новой цифрой в названии и предлагавшими игроку некоторые нововведения, под названием Final Fantasy VI компании удалось выпустить не просто очередную игру, но игру, которая стала заметным прорывом и значительно оторвалась в качественном отношении от всех своих предшественниц, внеся в игровую индустрию что-то совершенно новое, рушащее обыденное представление об играх ролевой направленности. Но, обо всём по порядку.
Боевая и ролевая система
Система прокачки претерпела значительные изменения по сравнению с представленными в предыдущих частях аналогами. Основной упор в прокачке (помимо обычного накопления опыта и повышения уровней) делался на Эсперов (Esper) - магических существ, аналогичных ранее встречаемым Саммонам (Summon).
Теперь, каждый персонаж, независимо от классовой принадлежности, мог быть экипирован одним из имеющихся Эсперов, и развивать те магические спеллы, которые были присущи данному Эсперу. После каждого боя, персонажи, помимо очков опыта, получали также и магические очки (Magic Acquisition Points), благодаря которым происходило постепенное осваивание магии от экипированных Эсперов. Один получаемый AP позволял на 1% изучить ту или иную магию, а для её полного изучения, как можно догадаться, требовалось 100 %. Кроме того, для каждого вида магий имелся определённый множитель, который говорил о том, на какое число будет умножаться количество получаемых после боя AP. То есть, если магия Fire имела множитель "5", то каждый получаемый AP прибавлял к полному изучению способности уже не один, а 5%. Всего в оригинальной версии было представлено 27 Эсперов, каждый из которых обладал либо новыми магиями (магией), либо же уже имеющимися у других Эсперов, но с увеличенным множителем.
Другой отличительной особенностью Эсперов являлось то, что некоторые из них обладали бонусами, которые сказывались на персонаже при повышении им уровня. К примеру, если Эспер обладал бонусом "HP+30%", то с каждым новым уровнем персонаж получал прибавление к линейке HP на 30% больше, чем это заложено игрой. Из всего этого вытекало, что все персонажи могли развивать и использовать все имеющиеся в игре магические способности, вне зависимости от принадлежности к какому-то классу. Тем не менее, каждый персонаж имел свойственную лишь ему способность (Steal, Tools, Blitz и т.д), которые и являлись основной ударной силой в боях и развивались либо с получением определённого уровня персонажем, либо неким другим способом. И, конечно же, у персонажей была определённая предрасположенность к экипируемому обмундированию, хоть и не столь явная, как то было в предыдущих частях.
Куда большее значение стали занимать надеваемые на персонажей аксессуары, которые в данной части были названы Реликвиями (Relics), для экипировки которых даже выделили отдельную строку в меню. На любого персонажа можно было одеть до двух реликвий, а их роль теперь сводилась не только к банальному повышению той или иной характеристики персонажа или защите от негативных статусов. Некоторые из реликвий позволяли персонажу, к примеру: экипировать оружие в обе руки; снижать количество магических очков, требуемых для проведения магических действий; получать большее число очков опыта после боя и т.д. Также некоторые из них были свойственны определённым персонажам, преобразуя его спец. атаку в более усиленный её вариант (к примеру, Steal в Mug).
В шестой части, каждый персонаж обзавёлся атакой, называемой "Атакой отчаяния" (Desperation Attack), с помощью которой врагу наносился существенный урон, но активировалась она лишь при очень маленьком количестве жизней у персонажей (менее 1/8 от максимальных HP). Подобные атаки (но под другими названиями и условиями применения) впоследствии стали необходимым довеском к боевой системе каждой номерной финалки.
Впервые, в бою можно было выбирать, кто именно из активных персонажей будет проводить своё действие (то есть, добавили возможность переключиться на другого персонажа с заполненной линейкой). Ретироваться с поля боя персонажи теперь могли по одиночке, а не все сразу, но если погибали не успевшие убежать, то успевшие возвращались на поле боя и продолжали сражение. Сами бои проходили по уже известной ATB-системе, а на поле боя присутствовало до четырёх персонажей.
Сценарий
Сценарий игры берёт своё начало с рассказа о давно прошедшей войне Магов, разразившейся по глупости людей, получивших в своё распоряжение самое могущественное оружие – магию. Война привела к всеобщему хаосу, но способность использовать магию была потеряна, благодаря чему тысячу лет люди пребывали в мире и относительном спокойствии. Теперь, после столь длительного промежутка времени, в мир людей снова начала просачиваться магия, и, похоже, люди были готовы вновь повторить свою старую ошибку.
Сила эта очень приглянулась императору Гешталу и его верному помощнику и слуге Кефке, которые с помощью неё жаждали овладеть всем миром. Но в оппозиции у них встала маленькая, но очень напористая и способная, организация под названием "Returners", которой было необходимо перехватить у врага загадочную девушку Терру, лишь сила которой была способна заново пробудить в этом мире магию.
Персонажи
За дизайн персонажей снова отвечал Ёситака Амано, хотя в этот раз ему помогал молодой и очень перспективный художник Тецуя Номура, уже готовый подменить мэтра на посту ведущего дизайнера персонажей серии. Но, до одной из определяющих вех серии, а именно 1997 года, было ещё достаточно далеко, поэтому фанатам снова довелось лицезреть амановские спрайтики, которые на этот раз, к чести художников, предстали перед фанатами в более качественной прорисовке, и, в отличие от некоторых предыдущих игр серии, были практически одинаково детализированы как в бою, так и на карте мира и всех остальных локациях.
В плане количества персонажей в партии и их непосредственной связи с сюжетом игры, компания пошла на достаточно нестандартный шаг, представив на суд играющей публики аж 14 играбельных героев (включая некоторых секретных). Основной же примечательной чертой стало то, что среди всех этих персонажей фактически отсутствовал лидер, как то было во всех предыдущих (и многих последующих) играх серии, в которых история персонажей хоть сколько-нибудь пересекалась с сюжетом (Firion в FF II, Cecil в FF IV, Bartz в FF V). Кроме того, игрок также имел возможность некоторое время поуправлять и другими "гостевыми" персонажами: предводителем повстанческой организации "Returners" по имени Banon, здорово помогающим своими лечебными заклинаниями при спуске с реки на плоте; приведениями (Ghost) с призрачного поезда, без особых разговоров готовых помогать команде выбираться с поезда смерти; и даже генералом имперской армии по имени Leo, очень поздно понявшим, что сражался он совсем не на той стороне.
Само собой, никуда не делись знакомые нам по предыдущим частям Чокобо и чудаковатый механик Сид. Но на этот раз, в серии появилось также и два новых "долгоиграющих" имени – Biggz (в североамериканской версии Vicks) и Wedge (имена взяты из популярного фильма "Star Wars"), появление которых состоялось и в большинстве последующих игр сериала.
Отдельного упоминания заслуживает главный антагонист Final Fantasy VI – Кефка (Kefka), проявляющий свою зловредную сущность уже в самом начале игры, который стал одним из самых любимых и запоминающихся злодеев серии. Относительно предыдущих частей объяснить этот факт несложно, так как тамошние главные злодеи чаще всего представляли из себя некое абстрактное "космическое зло", проявляющее себя лишь к концу игры и не особенно мотивированно пытающееся завладеть миром, либо, того пуще, просто уничтожить его. В шестой же части в образе вселенского зла перед нами впервые предстал по сути обычный человек, но сочетающий в себе практически все негативные черты и пороки, присущие человеку – злость, подлость, ненасытность, презрение. Да к тому же явно находящийся не в ладах со своей головой. Вероятно, тем самым разработчики хотели показать, что основная угроза для человечества исходит не от какого-то иноземного захватчика, а от самого человека, при этом демонстрируя нам борьбу персонажей, ведомых игроком, со всеми перечисленными выше пороками, разрушающими всё и вся на своём пути.
Оценки и места в хит-парадах
Игра получила очень высокие оценки практически от всех авторитетных игровых интернет-сайтов и журналов: GamePro – 5/5 (1 ноября 1994 года), VG-Force – 9.9/10 (23 февраля 2002 года), All RPG – 9.3/10 (14 июня 2003 года), RPG Critic 11/11 (14 июня 2003 года), Electronic Gaming Monthly – 9/10 (17 июня 2003 года), Games Master UK – 90/100 (20 июня 2003 года), Nintendo Power – 3.7/5 (9 июля 2003 года), Game Informer – 9.5/10 (25 июля 2003 года), All Game Guide – 5/5 (30 ноября 2003 года), RPG Fan – 92/100 (9 декабря 2003 года), Cubed3 – 9.8/10 (15 октября 2004 года), Jaded Gamer – 97/100 (28 октября 2004 года), RPGamer – 10/10 (11 ноября 2004 года), Gaming Target – 9.9/10 (16 августа 2006 года).
Порты и ремейки
Североамериканский порт, который был издан в Штатах под именем "Final Fantasy III", появился на прилавках магазинов 20 октября 1994 года. За перевод игры в очередной раз отвечал Тэд Вулси (Ted Woolsey), который утверждал, что весь перевод был сделан за месяц, при том, что работал он в одиночку.
И, в очередной раз, благодаря его "стараниям" и всеохватывающей американской цензуре, игроки получили несколько обрезанный вариант игры, что выразилось в уже привычных изменениях имён персонажей (Tina/Terra), названий магий (Holy/Pearl) и т.д. Кроме того, из-за недостатка места на картридже были несколько упрощены игровые реплики.
PlayStation. Как и в случае с двумя предыдущими частями, ремейк Final Fantasy VI также появился на консоли от Sony. Игра была портирована компанией TOSE, и в Японии продавалась как по отдельности, так и в комплекте с ремейками четвёртой и пятой частей, в сборнике "Final Fantasy Collection" (релиз 11 марта 1999 года). В Штатах игра появилась 30 сентября 1999 года, в составе сборника "Final Fantasy Anthology", вместе с Final Fantasy V. В Европе же релиз ремейка (отдельно от других игр) состоялся значительно позднее, а именно 1 марта 2002 года, и содержал демо-версию Final Fantasy X.
Уже по традиции, ремейк выглядел практически полностью идентичным в сравнении с оригинальной игрой. Были добавлены два достаточно качественных FMV-ролика, открывающих и завершающих игру, возможность "быстрого сохранения", а также "Бестиарий" и галерея CG-артов и рабочих набросков из игры.
GameBoy Advance. Реймек игры для портативной системы от Nintendo, вышедший под именем Final Fantasy VI Advance и портированный компанией TOSE, появился в продаже во всех основных регионах. В Японии игра издавалась самой Square Enix, и появилась на прилавках магазинов 30 ноября 2006 года. А 5 февраля 2007 года и 29 июня 2007 года римейк появился в США и Европе, соответственно, но издавала игру уже Nintendo.
Изменения в сравнении с PS1-римейком:
- Новый, более качественный перевод;
- Добавление новых сюжетных сценок;
- Четыре новых Эспера – Leviathan, Gilgamesh, Cactuar и Diabolos;
- Три новых спелла – Flood, Valor и Gravija;
- Подземелье Dragons' Den с мощным боссом Kaiser Dragon, так и не включённым в оригинальную версию;
- Подземелье Soul Shrine;
- Музыкальный проигрыватель;
- Исправление багов оригинальной версии.
Final Fantasy VI: The Interactive CG Game (Final Fantasy SGI demo) – первая попытка компании вывести серию за пределы 2D, используя новую технологию компании SGI (Silicon Graphics, Inc.). Для демонстрации будущего потенциала 3D-технологий, была выбрана последняя из вышедших игр серии, а именно Final Fantasy VI, несколько персонажей из которой предстали перед взором публики в трёхмерном исполнении. Эта технологическая демонстрация дала почву для слухов, что к выпуску готовится римейк шестой игры сериала для новой консоли от Nintendo (Nintendo 64), хотя представители самой SquareSoft никогда о подобном не заявляли. Некоторые из этих наработок впоследствии легли в основу Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году для системы PlayStation.
Говоря о музыкальном сопровождении Final Fantasy VI, можно быть уверенным, что речь идёт об одной из самых сильных сторон игры, а также одном из лучших игровых саундтреков относительно всей серии Final Fantasy. Вероятно, некоторые фанаты, которые начали своё знакомство с серией с более поздних частей и ещё не успели познакомиться с Final Fantasy VI, будут несколько удивлены подобным мнением, которого придерживаются многие фанаты "старой закалки". И немудрено, ведь более поздние части сериала содержат треки со значительно улучшенным качеством звука и имеют превосходный вокал, при том, что занимался ими, в большинстве своём, всё тот же Нобуо Уемацу. Но, многие по праву считают, что Уемацу именно в этой части проявил всё своё композиторское величие и создал не просто необходимый набор музыкальных тем к очередной игре, но и приправил его шедевральными композициями, которые не только подчёркивают характеры одноимённых персонажей или иллюстрируют происходящие события, но и непосредственно отражают всю уникальную атмосферу самой игры. Стоит лишь добавить, что фанаты в этом мнении были не одиноки, так как даже критики сошлись во мнении, что саундтрек получился бесподобным.
25 марта 1994 года в продажу вышло 3-дисковое издание оригинальных игровых композиций - "Final Fantasy VI Original Sound Version", которое было повторно переиздано спустя 10 лет. В Северной Америке данный альбом был выпущен под именем "Final Fantasy III: Kefka's Domain". В этом же году вышли два небольших альбома под названиями "Final Fantasy VI Stars Vol. 1" и "Final Fantasy VI Stars Vol. 2", каждый из которых содержал по пять композиций из саундтрека, являющихся темами основных персонажей. 5 октября 1999 года 13 композиций из саундтрека вошли в музыкальный сборник “Music From FFV and FFVI Video Games”, который распространялся только в комплекте с игровым сборником "Final Fantasy Anthology".
Ровно через месяц после выхода официального саундрека, а именно 25 апреля 1994 года, в продаже появился альбом "Final Fantasy VI Special Tracks", содержащий шесть композиций, которые либо не вошли в официальный саундтрек, либо были ремиксованы. Опять-таки ровно через месяц, на этот раз уже 25 мая, фанатский корпус получил возможность прослушать лучшие композиции игры в исполнении миланского симфонического оркестра, приправленного вокалом Светлы Крастевой (Svetla Krasteva) - "Final Fantasy VI Grand Finale". И, конечно, не обошлось без "Final Fantasy VI Piano Collections", появившейся на японских прилавках 25 июня всё того же года.
Во многих музыкальных альбомах, связанных с серией Final Fantasy, были использованы некоторые треки из Final Fantasy VI: "20020220 music from Final Fantasy" (Terra's Theme); "Final Fantasy 1987-1994" (Aria de Mezzo Carattere); "Final Fantasy: Pray" (Kids Run Through the City в исполнении Risa Ohki); "Final Fantasy: Love Will Grow" (Relm's Theme в исполнении Risa Ohki и Ikuko Noguchi); "F.F. Mix" (Tina); "Final Fantasy N Generation" (Aria Di Mezzo Carattere); "More Friends: Music from Final Fantasy" (Terra's Theme, Opera ''Maria and Draco''); "Potion: Relaxin' with Final Fantasy" (Tina, Kids Run Through the City); "Potion 2: Relaxin' with Final Fantasy" (Celes' Theme); "The Black Mages" (The Decisive Battle, Dancing Mad); "The Black Mages ''Above the Sky"" (Battle Theme); "The Black Mages III: Darkness and Starlight" (Darkness and Starlight). Концертные программы также не были обделены наиболее популярными треками из Final Fantasy VI: "VOICES: Music from FINAL FANTASY Live" (Maria and Draco); "TOUR de JAPON - music from FINAL FANTASY" (Maria and Draco).
Разработчики
Продюсер – Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), композитор – Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu), директор и сценарист – Ёсинори Китазе (Yoshinori Kitase), директор – Хироюки Ито (Hiroyuki Itou), дизайнер персонажей и логотипа – Ёситака Амано (Yoshitaka Amano), помощник дизайнера персонажей – Тецуя Номура (Tetsuya Nomura), главный программист – Кен Нарита (Ken Narita).
Заключение
Ну и что же в итоге? На этот раз фанаты получили игру, которая не просто в очередной раз приподняла планочку качества ролевого жанра на новую высоту, а отчётливо обозначила движение жанра совершенно к иным высотам, не боясь ставить перед игроком серьёзные и совершенные не детские вопросы и завораживая своим волшебным саундтреком. Но всё равно достаточно сложно ответить на вопрос: была ли шестая часть всё той же игрой о драконах, замках и принцессах, лишь приправленная некоторым количеством нестандартных идей, либо это игра, значительно опередившая своё время, но загнанная в рамки технических ограничений. но очевидно то, что Final Fantasy VI ставит перед игроком множество интересных вопросов и задач, ради решения которых и стоит познакомиться с этой удивительной частью этого бесконечного сериала.
Читайте также: