Europa universalis 4 сравнение войск
Полный список изменений обновления «Австрия» содержит порядка 1076 строк. По крайней мере, такое число отложилось у меня в памяти. Это наше крупнейшее обновление для EU4. Для сравнения, список изменений Holy Fury был длиной примерно 600 строк.
Для вашего удобства мы разделили список изменений на несколько отдельных документов, чтобы тем из вас, кто просто хочет посмотреть картинки, не нужно было пролистывать свыше 1000 строк текста.
Список изменений обновления 1.30 «Австрия»:
Игровой баланс
- Добавлена мануфактура «Государственная резиденция», которая снижает стоимость содержания владений и минимальную автономию во всём владении. Можно строить только одну на владение.
- Добавлена мануфактура «Мобилизационное бюро», которая добавляет 250 моряков и дополнительно 250 в провинциях с солью, морскими припасами, тропическим деревом и рыбой. Доступна с 7-го уровня дипломатических технологий.
- Добавлена мануфактура «Бастионы», которая даёт +1 к истощению вражеских армий и 15% к местной защите крепости. Доступна с 6-го уровня административных технологий.
- Добавлена мануфактура «Солдатские жилища», которая даёт 750 рекрутов и дополнительно 750 в провинциях с едой. Доступна с 15-го уровня военных технологий.
- Изгнание меньшинств из колоний теперь использует только модификатор expel_minorities_cost и никаких дополнительных параметров, связанных с содержанием колоний.
- Стоимость национализации больше не может быть меньше единицы.
- Все созданные страны теперь должны начинать с нормальным раскладом владений.
- Военные репарации теперь учитываются при подсчёте баланса.
- Бонус производства от торговых компаний в торговых узлах теперь проще посмотреть, а также он применяется только к провинциям, не входящим в торговую компанию, и усиливается с течением игры.
- Выкачивание денег из субъектов не будет считаться субсидиями.
- Пираты больше не будут считаться монополистами в торговом узле.
- Рейды и блокады теперь на самом деле отнимают деньги у целевой страны.
- Добавлено два новых здания для прибрежных провинций — «Прибрежная оборона» и «Морская батарея».
- Инвестиции торговой компании стали чуть дешевле.
- Инвестиции торговой компании 1 и 2 уровня получили бонус в +50% и +100% соответственно.
- Инвестиция торговой компании 3 уровня теперь увеличивает лимит морпехов на 2% и снижает ограничение местной автономии всего региона.
- Теперь можно строить только одну инвестицию 3 уровня на регион.
- Убрано ограничение прогресса реформ.
- Убраны требования к технологиям с казус белли «Война против всего мира».
- У революционных стран больше нет доступа к сословиям.
- Страна, которая получает Небесный мандат, теперь сразу имеет 60 меритократии (вместо 0).
- Республики теперь получают +100% к прогрессу реформ при 100 республиканских традиций.
- Реформы «Прусская республика» и «Прусская монархи»я теперь снижают лимит управления на 50%.
- У пиратских республик теперь на 75% выше стоимость содержания владений.
- Штраф за военизированное общество теперь накладывается за превышение лимита управления.
- У торговых республик больше нет жёсткого ограничения в 20 провинций. Вместо этого у них повышена стоимость содержания владений.
- Эффекты «Совета Индий» изменены на нечто более приемлемое.
- Добавлено событие для пиратских республик и революционных сателлитов, в результате которого регент типа «Совет мятежников» или «Попечительский комитет» (2/2/2) будет захватывать власть, если республиканские традиции опустились ниже 20. Это блокирует проведение выборов, пока традиции не поднимутся выше 50.
- Скорость обращения центрами реформации теперь зависит от желания реформ.
- Базовая скорость обращения христианских центров реформации снижена с 5 до 2.
- Муштра теперь спадает на 50% от значения профессионализма медленнее.
- В морском сражении ежедневно будут стрелять все корабли, а не случайные.
- Муштра теперь снижает получаемый урон в фазах огня и натиска на 25% вместо 10%.
- Замедлено годовое изменение муштры с -2,5 до -2.
- У кораблей теперь есть шанс выйти из боя, когда у них заканчивается боевой дух.
- Вклад провинций в численность войск повстанцев теперь может быть меньше 1000 (раньше было минимум 1000).
- Больше нельзя вербовать наёмников во время банкротства.
- Модификаторы истощения теперь применяются после проверки на лимит снабжения, а само истощение теперь не столь беспощадно.
- Морское истощение теперь применяется когда флот или транспорт находятся одновременно вне зоны снабжения и в открытом море.
- Количество кораблей, необходимых для блокады на единицу развития, теперь на 50% ниже прежнего.
- Любые источники истощения, не связанные с лимитом снабжения, на дружеской территории игнорируются.
- Штраф к боевому духу во время форсированного марша применяется только во время движения, так что не нужно больше включать и выключать его постоянно
- Небольшие изменения революционных целей войны.
- Теперь все страны могут бороться с революцией, даже республики и теократии.
- Вы больше не можете поддерживать независимость субъекта одного из ваших союзников.
- Вы больше не можете полностью уничтожить армию (стаквайп), если в ней достаточно войск, чтобы заполнить ширину фронта (30к), даже если превосходите их числом в 10 раз.
- Вы больше не можете снимать с армий чёрный флаг, подгоняя их под шаблон.
- Хозяин колониальной автономии теперь будет открывать столицу державы, объявившей войну его колониальной автономии.
- Императору нужны только хорошие отношения с целью, чтобы навязывать мир в пределах империи.
- Субъекты союзников, которые оккупировали курфюрстов, либо сами являются курфюрстами, больше не будут блокировать роспуск СРИ.
- Столбец с процентом блокады в обзоре войны заменён на экономический удар.
- Желание ИИ мира, когда его мандат под угрозой, снижено наполовину.
- У субъектов теперь снижается желание свободы, если они получают земли по мирному договору. И они будут особо рады, если получат свои национальные провинции.
- Фабрикация претензий в пределах СРИ на 50% дороже.
- Полностью изменена закулисная механика морских сражений, и теперь корабли могут выходить из боя. Сражения больше не должны проходить по принципу «всё или ничего».
- ИИ теперь получает -15% к содержанию миссионеров на высокой сложности.
- ИИ теперь получает -30% к содержанию миссионеров на очень высокой сложности.
- Удачливые страны теперь получают -10% к содержанию миссионеров.
- Торговые города, состоящие в торговых лигах, не будут предлагать заключить союз и сами будут вступать в них крайне неохотно (-100 к принятию).
И поскольку обычно мы в дневниках показываем новые модельки юнитов, я включу их в сегодняшний. Ведь когда речь заходит об особенностях расширения Emperor или обновления «Австрия», нам всегда есть о чём поговорить.
На следующей неделе вы выпустим Emperor и обновление 1.30! Надеюсь, вы ждёте этого так же сильно, как я! Покеда!
Напишите как вы формируете ваши бригады, дивизии, корпуса, армии? В каком соотношении у вас пехота/кавалерия/артиллерия?
Для какой техгруппы какое соотношение лучше по вашему мнению? Зависит ли соотношение родов войск от века, который сейчас в игре?
Пишите сюда свои мнения, советы, рекомендации и т.д.
В посте укажите для какой игры ваш совет - для Европы III или для Европы IV
Вагиф Джавадов запись закреплена
Иван, это только с длс? Я просто длс никакие не покупал , и у меня даже кнопки нет
Осадой столиц врагов, может выпасть ивент. Хз какие у него более точные тригеры. Еще есть ивенты где выбираешь либо традиции, либо проф
Найм 1 генерала даёт 1 проф.
Лично я не ставлю на муштру (просто в заеб) и сливаю очки в профессионализм
Вагиф, военные. За найм генерала.
Найм 50 стоит.
500 очков - 10 профессионализма
Андрей, ставишь кнопку сословий , ставишь в гос реформах 4 реформу за монархию, монумент, золотой век
Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.15.
Эта страница имеет дело с боевыми механиками. Для информации о вербовке и обслуживании войск см. армия. Для информации о специфичных типов юнитов см. Военные юниты.Сущность сухопутной войны заключается в развертывание военных сил и маневрирование ими с различными целями. Чаще всего, для навязывания боя противнику и нанесения ему ущерба. В EUIV большинство боевых действий ведется на суше и, хотя военно-морской аспект войны имеет важное значение, проигрыш на суше, в большинстве своем, является причиной поражения в войне. Следовательно, значение искусства сухопутной войны довольно существенно, а значит, его сложности должны быть рассмотрены здесь как можно более полно.
Боевая статистика
Военная тактика
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Военная тактика уменьшает количество повреждения, которое Ваши войска берут в бою. Военная тактика увеличена военными технологиями. Это также умножено на дисциплину.
Уровень военной технологии | 0 | 4 | 6 | 7 | 9 | 12 | 15 | 19 | 21 | 23 | 24 | 30 | 32 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Военная тактика | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.25 | 1.5 | 1.75 | 2.0 | 2.25 | 2.5 | 2.75 | 3.0 | 3.25 | 3.5 |
Each military unit has offensive and defensive stats in three categories: fire, shock, and morale. Offensive stats are represented by yellow pips, and defensive stats by green pips. During each combat phase, each unit will use its offensive pips to increase damage dealt, and its defensive pips to mitigate damage received.
This implies that offensive pips are preferable when you field a larger army than your opponent, and vice-versa for green pips. Understand that a larger army with longer combat width will have a larger surface area of attack. Assume the enemy has an army with 10 infantry and 10 artillery, and you have just 10 infantry. You will suffer significantly fewer casualties with defensive fire pips, because it will reduce damage from both the infantry and artillery fire. Conversely, if you have the larger army, you want higher fire pips on your infantry and artillery because you have 2 attacking regiments per defending enemy regiments.
The strongest statistical pre-artillery composition with no regard to cost, consists of high proportions of cavalry and a high shock pip Leader. Understand that tier 1 cavalry has 1 shock and 0 fire modifier, and tier 1 infantry has 0.35 fire and 0.5 shock modifier. Combined with a shock Leader, you will inflict significantly more damage during the shock phase. This also means that defensive shock pips are preferable early game to defend your army from the strength of shock damage.
Post level 7 military tech, the combined fire pips of tier 2 infantry and tier 1 artillery balances fire and shock pips, and therefore Nomadic and Civilized nations. If you plan to recruit artillery units commensurate with the length of your combat width, a fire pip Leader is now preferable.
Flanking range
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Flanking range determines the horizontal range in which a unit may make a flanking attack. The base flanking range is 1 for infantry, and 2 for cavalry and artillery. There are military technologies which increase the flanking range of units as the game progresses.
Military technology level | 0 | 10 | 18 | 23 | 28 | 30 |
---|---|---|---|---|---|---|
Improved flanking range | 0 | +25% | +50% | +100% | +125% | +150% |
Flanking range for infantry | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
Flanking range for cavalry | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Flanking range for artillery | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
A unit that has 75% or more of its troop strength will fight at 100% flanking range. If between 50 and 75% strength, they will fight at 75% flanking range. When between 25 and 50% strength they will fight at 50% of their flanking range.
Unit strength | 1000−750 | 749−500 | 499−250 | 249-0 |
---|---|---|---|---|
Flanking range | 100% | −25% | −50% | -75% |
The final range is always rounded down to the nearest integer.
Several ideas give increased cavalry flanking range:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Albanian idea 4: Hit and Run
- Lan Na idea 6: Elephant Charge
- Mossi idea 2: Cavalry Raids
- Najdi idea 5: Arabian Horsemanship
Мораль
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Morale is an important factor in fighting battles. Each day of combat a unit will take a Morale hit of 0.01 or 0.02 regardless of taking damage from an enemy regiment. If taking casualties from an enemy, additional morale damage will be inflicted. Once an army's overall Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed. This destruction is known as a stackwipe.
A unit that has its morale drop below 0.50 is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered above 0.50. Newly trained regiments at low land unit maintenance will often fall below this threshold.
If an army loses a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a controlled province (owned, allied in war, or occupied by player or allies). This province can be very far away from where the battle took place. They will usually retreat to one with high development, a fort, and no adjacent enemies. While retreating, it cannot be engaged in combat or be controlled until it reaches the safer province (or in extreme circumstances if it recovers to 100% morale before reaching the destination). The army also moves slightly faster, and will recover morale at a normal rate during the retreat. If there are no available controlled provinces to retreat to within a large range, the army will shattered retreat to one province away. The army can then be immediately re-engaged, often with 0.00 morale (assuming a monthly tick has not yet completed). This can be devastating as an offensive tactic, but can also affect a player as well.
A controlled retreat is manually ordering an army to retreat from battle after the initial fire and shock phases, and while still having greater than 0.50 average morale for the army. This allows the player to control the destination of the shattered retreat. If the morale of an army is less than 0.50 you cannot control the destination. If multiple armies have converged into a battle, it is possible that some armies will have enough morale for a controlled shatter, while others may not (often the initial stack in the battle).
Winning a battle gives the winning armies 50% of their maximum morale as of patch 1.15. Retreating from a battle will reduce the other allied armies' morale relative to the portion of troops leaving the engagement as of patch 1.15.
After every battle is fought an army must spend some time not fighting for its morale to recover. The normal morale recovery on the 1st of every month cannot occur while in combat.
Основная единица наземных войск - полк, состоящий из 1000 солдат в полной силе. Каждый полк классифицируется как Пехота, Кавалерия или Артиллерия. Полки сгруппированы в армии. Во главе каждой армии может быть генерал или конкистадор.
Местность
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.24.Местность можно увидеть через два типа отображения карты, карта местности и упрощенная карта местности. Карта местности отображает физическую карту планеты, в то же время упрощенная карта местности отображает каждую провинцию в цвете своего типа местности. Также оба вида карты позволяют увидеть всплывающую подсказку о типе местности при наведении курсора на определенную провинцию, графически отображается уровень замка и ход зимы, если зима актуальна для этой провинции. Некоторые типы местности накладывают штраф на передвижение для армий в процентном виде, некоторые из них накладывают штрафы (-1, -2) к броску кубика для нападающей армии.
Ниже перечислены типы местности и их модификаторы
Штрафы пересечений
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Пересекающийся штраф, который уменьшает все броски костей, применен к нападавшим при следующих обстоятельствах:
- Пересечение реки: -1 ко всем кубикам.
- Пересечение пролива: -2 ко всем кубикам. См. Проливы.
- Высадка с моря: -2 ко всем кубикам.
Если нападающий имеет несколько армий, и они атакуют одну определенную провинцию, при этом только одна армия пересекает реку, то в сражении все армии получат штраф за ее пересечение. Все штрафы за местность и пересечение будут отменены, если армия атакующих имеет генерала с более высоким навыком маневренности , чем генерал обороняющихся. Оценка их навыков выполняется ежедневно, таким образом, генерал с высокой маневренностью может убрать штрафы для армии, если он присоединится после начала сражения.
Сражения в области под осадой
Обычно, "нападавший" определен как, какой бы ни сторона двигается в данную вторую область, в то время как "защитник" - то, какой бы ни каждый уже занимал область. Однако, если данная армия осаждает область, которая содержит форт и подвергается нападению войсками, принадлежавшими, или соединенный с, кто бы ни в настоящее время управляет фортом, роли переключены: армию осады рассматривают как "нападавших", и те, которые пытаются сломать осаду, являются "защитниками". Штрафы нападавшего от ландшафта применены к армии осады, в то время как штрафы нападавшего от перекрестков реки/пролива, кажется, аннулированы.
Примите это во внимание, строя форты, так же как выбирая, какие области к осаде и который осадил области, чтобы расположить по приоритетам посылку Ваших войск к. Отметьте также, что 'это только относится к областям с фортами.
Содержание
Боевой интерфейс
Исход сражения определяется не только такими простыми числами, величиной модификаторов и выпавшего значение кости. Игра производит сложную симуляцию боя, которую можно наблюдать через окно сражения. Полки противоборствующих сторон распределяются в два ряда на своей стороне и начинают сражение, атакуя полки оппонента перед собой. Если это возможно, дружественные полки будут нападать на врага с фланга (при достаточном наличии модификатора "расширенные фланги"). При наличие потребности, полки могут передвигаться между различными позициями. На протяжении всей битвы система будет отводить уничтоженные полки или полки со слабым боевым духом и размещать подкрепления и резервы.
Боевая система, не являясь чем-то полностью очевидным или интуитивным, может быть рассмотрена через боевой интерфейс, который позволяет увидеть находящиеся в прямом столкновении полки, а также движения остальных.
Обслуживание
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Армия нуждается в определенном количестве денег каждый месяц как обслуживание. Они стоимость могут быть под влиянием армейского ползунка обслуживания интерфейс экономики. Сокращение ползунка обслуживания может (мультипликативно) уменьшить обслуживание, стоившее до половины, но также уменьшает показатели подкрепления и мораль. При финансировании в 0% полки не будут укрепляться, и максимальная мораль будет уменьшена на 100% (добавка с другими процентными модификаторами) к минимуму 0.51 (минимум, требуемый для перемещения армии).
Стоимость обслуживания полка
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.Стоимость обслуживания (в полном ползунке обслуживания) полка вычислена следующим образом:
Они стоят 2% своей стоимости вербовки, умноженной на сумму всех модификаторов обслуживания, умноженных на технологический фактор, в месяц. Поэтому, любой модификатор, который затрагивает стоимость создания новых полков (во время вербовки) также, затрагивает обслуживание юнитов.
Модификатор стоимости обслуживания
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.Эти модификаторы затрагивают стоимость обслуживания военные юниты и вообще работают совокупно, за исключением воздействия обслуживания + 1% за военная технология, которая является мультипликативной со всеми другими факторами.
Пополнение армии
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Пополнение регулярных сил требует, чтобы находящаяся в собственности, незанятая провинция завербовала, и три ресурса: рекруты, дукаты и время. Каждая провинция может завербовать один полк за один раз, хотя многократные полки могут стоять в очереди в единственной провинции. Базовые стоимость и время полка зависят от его типа; это приспособлено любыми модификаторами, в особенности любыми зданиями, которые могла бы иметь область. Полки начинают с 50% максимума морали.
Рекруты
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Это берет 1000 рекрутов, чтобы завербовать полк. Рекруты также используются как подкрепление для исчерпанных полков.
Стоимость полка
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Стоимость полка = базовая стоимость * ( 100% + Σ модификаторы стоимости полка )
Базовая стоимость
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Базовая стоимость, чтобы завербовать полк:
Модификаторы стоимости полка
Стоимость полка может быть затронута общими и специфичными модификаторами, которые суммируются.
Общие модификаторы
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Общие модификаторы уменьшают стоимость всех типов военных юнитов.
Условия | |
---|---|
−10% | для тенгрианских стран |
−5% | торговля железом |
−10% | с парламентом и проблемой Расширить армию |
−33% | как дополнительный бонус трудности (для (очень легкого) игрока или ИИ (очень сложного)) |
Идеи и политика:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Quantity idea 3: Enforced Service
- Armenian idea 5: Sygnakhs
- Colonial idea 5: Colonial Militia
- Polish idea 5: Wojsko Komputowe
Решения и события:
Событийные модификаторы | Триггер | Продолжительность | |
---|---|---|---|
−10% | Hanseatic Military Reform | Любекское событие: “Tagfahrt” выбор: ‘Реформа армии’ | пока правитель не сменится. |
−20% | The Land of Flames | Maravian событие: “The Land of Flames” | в течение 1 года. |
Специфичные модификаторы
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Некоторые специфичные модификаторы уменьшают стоимость одного типа юнита.
Условия | |
---|---|
+1% | для каждой процентной точки инфляция |
Идеи и политика:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Imerina idea 7: Foloalindahy
- Maratha idea 3: Peasant Soldiers
- Taungu idea 4: Bayingyi
- Butua traditions
- Guarani traditions
- Lorraine traditions
- Malvi traditions
- Maravi traditions
- Nivernais traditions
- Polotskian traditions
- Somali traditions
- Arawak idea 1: Warrior Culture
- Bulgarian idea 4: Reform The Army
- Interlacustrine idea 5: Emitwe
- Jaunpuri idea 7: Modernization of the Army
- Kongolese idea 4: Initiation Rites
- Montenegrin idea 3: Clan Society
- Odoyev idea 5: Cities of the Upper Oka Valley
- Romanian idea 5: Peasant Soldiers
- Slovak idea 5: Town Air Liberates
- Teutonic idea 1: Reform the Army
- Yaroslavlyian idea 3: Reform Boyars
- Zaporozhian idea 6: Army First
Решения и события:
Условия | |
---|---|
+1% | для каждой процентной точки инфляции |
+20% - −20% | от казацких сословий (измеряется лояльностью и влиянием) (только с ) |
до −20% | от племенных сословий с высокой лояльностью (измеряется с влиянием) (только с ) |
Идеи и политика:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- French ducal traditions
- Fulani traditions
- Hejazi traditions
- Khivan traditions
- Polish traditions
- Aristocratic idea 1: Noble Knights
- Arabian idea 2: Arabian Horses
- Charruan idea 4: Horse Adoption
- Circassian idea 1: Horsemen of the Steppe
- Couronian idea 7: Promote the Curonian Kings
- Mazovian idea 4: Szlachta Zasciankowa
- Odoyev idea 3: Commit to Tatar Ties
- Permian idea 2: Turkic Mercenaries
- Punjabi idea 6: Strength of the Misls
- Ryazan idea 2: Tatar Mercenaries
- Serbian idea 3: Home of the Hussars
- Swedish idea 3: The 'Hakkapeliitta'
- Teutonic idea 1: Reform the Army
- West African idea 5: Royal Stables
- Yaroslavlyian idea 3: Reform Boyars
- Zaporozhian idea 6: Army First
Решения и события:
Событийные модификаторы | Триггер | Продолжительность | |
---|---|---|---|
+25% | Устаревшие силы | Событие бедствия Крестьянская война: “Устаревшие силы” Выбор: ‘У них нет места в нашем обществе’ | до конца крестьянского бедствия. |
−10% | Величайшая армия | Событие наступательных идей: “Разве наша армия не Великая?” | в течение 10 лет. |
+10% | Менее великая армия | Событие наступательных идей: “Наша армия не так велика” Выбор: ‘Похоже, что вербовка будет немного более трудной’ | в течение 5 лет и 1 дня. |
+10% | Бедное железо | Родовое событие: “Проблемы с качеством железной руды” | в течение 2 лет. |
−5% | Военный фокус | Республиканское событие: “Неверно направленный фокус” Выбор: ‘Это - все согласно плану’ | в течение 2 лет. |
+5% | Торговый фокус | Республиканское событие: “Неверно направленный фокус” Выбор: ‘Возможно, наш фокус был немного неверно направлен’ | в течение 2 лет. |
−10% | Увеличенная Аристократия | Собитие либерум вето: “Потребованы дальнейшие концессии” Выбор: ‘Мы предоставляем эти концессии’ | в течение 10 лет. |
Событие плутократических идей: “Аристократы заинтересованы” Выбор: ‘Возможно мы можем дать немного’ | в течение 10 лет. | ||
Литовское событие: “Магнаты жаждут 'польские права'” (3 события) Выбор: ‘Больше прав, чем обязанностей’ | в течение 10 лет. | ||
Английское событие: “The Northern Rebellion” Выбор: ‘Держите Норфолк в Башне и начните вести переговоры’ | for 5 years. | ||
Английское событие: “The Northern Rebellion” Option: ‘Release Norfolk’ | в течение 10 лет. | ||
Событие голландской республики (только ): “Дворяне обращаются к оранжистам” Выбор: ‘Мы заплатим ту цену и уступим, какая власть нам необходима.’ | в течение 5 лет. | ||
+10% | Увеличенная Плутократия | Событие аристократических идей: “Торговцы жалуются” Выбор: ‘Возможно я могу помочь’ | в течение 10 лет. |
Династическое событие: “Регент узурпирует Трон” Выбор: Увы, это было предназначено.’ | в течение 20 лет. | ||
−20% | Увеличенная земля | Республиканское событие: “Сильная армия или флот?” Выбор: ‘Многочисленная армия была бы более выгодной’ | в течение 10 лет. |
Событие морских идей: “Обеспокоенные генералы” Выбор: ‘Время, чтобы уделить больше внимания армии’ | в течение 10 лет. | ||
−10% | Бум популяции лошадей | Событие количественных идей: “Бум популяции лошадей” | в течение 10 лет. |
−5% | Португальские торговые контакты | Малийское событие: “The Wangara and the Portuguese” | до малийского события “португальское вмешательство” Выбор: ‘Закон решительно, чтобы ограничить португальское влияние.’ |
+25% | Nobility in Power | Событие бедствия Аристократический переворот: “The $ESTATE_NOBLES$ Seize Power” | до “Curtail the Nobility”. |
Условия | |
---|---|
+1% | для каждой процентной точки инфляции |
Идеи и политика:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.Решения и события:
Event modifier | Trigger | Условия | |
---|---|---|---|
+20% | Poor Copper | Родовое событие: “Медь низкого качества” | в течение 2 лет. |
+10% | Западное военное влияние | Русское событие: “Extended Visit Pays Off” Выбор: ‘Наши вооруженные силы извлекут выгоду из этого!’ | в течение 10 лет. |
−10% | Дешевое железо | Событие количественных идей: “Дешевое железо” | в течение 10 лет. |
Время вербовки
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.The recruitment time of a regiment is computed as follows:
время вербовки = базовое время * ( 100% + Σ модификаторы времени вербовки )
Базовое время
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Базовое время, чтобы завербовать полк:
Модификаторы времени вербовки
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Время вербовки может быть затронуто общенациональными и провинциальными модификаторами, которые добавлены.
Общенациональные модификаторы
Условия | |
---|---|
−10% | торговля медью |
−10% | с парламентом и проблемой “Расширить армию” |
+2% | за пункт военного истощения |
Идеи и политика:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Expansion idea 4: Organized Recruitment
- Offensive idea 2: National Conscripts
- Aymaran idea 7: Ayni Duties
- Prussian idea 6: Regimental Cantons
- Tarascan idea 4: War Bonfires
События и миссии:
Событийные модификаторы | Триггер | Продолжительность | |
---|---|---|---|
−30% | Новобранцы стекаются в стандарты | Событие наступательных идей: “Новобранцы стекаются в стандарты” | в течение 10 лет. |
+30% | Сопротивление воинской повинности | Событие наступательных идей: “Люди не хотят быть призванными” Выбор: ‘Хорошо я уверен, что мы можем замедлить вербовку в ближайшей перспективе’ | в течение 10 лет. |
−5% | Торговля и производственные сокращения | Noble republic event: “Военные расходы” Выбор: ‘Хорошо, торговля и производство не важны’ | в течение 2 лет. |
+5% | Военные сокращения | Noble republic event: “Военные расходы” Выбор: ‘Сократите военные расходы’ | в течение 2 лет. |
−10% | Подвергнутая сомнению легитимность | Событие бедствия Английская Война Роз: “Подвергнутая сомнению легитимность” Выбор: ‘Как смеют они расспрашивать меня?’ | в течение 5 лет или до конца Войны Роз. |
−5% | Западное военное влияние | Русское событие: “Extended Visit Pays Off” Выбор: ‘Наши вооруженные силы извлекут выгоду из этого!’ | в течение 10 лет. |
+50% | Сейм отказывается от войск | Событие польской культуры: “Сейм отказываются позволить мобилизацию большего количества войск” Выбор: ‘Ok’ | до смерти монарха. |
−15% | Процветающая военная промышленность | Строительная миссия: “Создайте армию для нашей страны” | в течение 10 лет. |
Строительная миссия: “Защититесь от $COUNTRY$” | в течение 10 лет. |
Условия | |
---|---|
+20% .0 | блокада провинций |
+30% .0 | ограбленная провинция |
+10% .0 | за пункт местного волнения |
−1% .0 | за провинциальный налоговый доход |
Состав
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.Чтобы максимизировать боевую эффективность армии, отношение пехоты, конницы и артиллерии жизненно важно.
- Чтобы избежать недостаточного штрафа поддержки, армия не должна превосходить максимальное отношение конницы за полки пехоты.
- Артиллерия может стрелять из второй линии, и поэтому может значительно увеличить эффективность армии.
- Артиллерия защищает первые юниты линии от нападений с половиной ее пунктов защиты в соответствующей фазе сражения.
- Так как артиллерия берет дважды нормальное повреждение, когда в линии фронта, она должна быть развернута во второй линии. Чтобы достигнуть этого, число артиллерии не должно превышать число конницы и объединенной пехоты. Также запасы должны быть вычислены, чтобы заменить потерянные полки в первой линии.
- С артиллерией, является в три раза и конница, в два с половиной раза более дорогими, чем пехота, больше пехоты, тяжелая но более дешевая армия могла быть более прибыльной, особенно если страна страдает от штрафов артиллерии или конницы. Восемь полков пехоты могут легко разбить три пехоты + две конницы из-за фланговых эффектов.
- Наличие 40 армий полка в области только с 30 лимитом поставки вызовет массивное истощение. Мудро расколоть армию на половину, пересекая территорию с низким лимитом поставки, чтобы держать истощение на минимуме.
Развертывание
Army Composition
Чтобы максимизировать эффективность армии, надлежащая смесь войск важна.
Ширина фронта
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.Ширина фронта определяет, сколько единиц может активно участвовать в сражении. Для каждой 1 ширины фронта 1 дополнительный полк может быть размещен во фронт или задний ряд, если достаточные войска доступны. Основная ширина фронта равняется 15. Как военная технология развивается, увеличивается ширина фронта страны, позволяя им использовать больше солдат сразу. (Все страны кроме коренных американцев начинаются с технического уровня 2 или 3, таким образом, их стартовая ширина фронта фактически будет 20.)
Military technology level | 0 | 2 | 5 | 6 | 8 | 11 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Combat width | 15 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 29 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 |
'Примечание: ширина фронта, используемая в сражении, будет шириной фронта самой высокой ценности среди участников.
Развертывание юнитов
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Игра использует недокументированный алгоритм, чтобы автоматически развернуть Боевые юниты на поле битвы для каждой стороны сражения. Посредством наблюдения и экспериментов, которыми управляют, сообщество предложило теорию, что игра, кажется, следует, зависящий от грубого размера и composition каждого армия.
Примечание: игрок не играет роли в развертывании единицы.
Маленькая армия
- If there is not enough infantry to fill the entire first row:
- Развертывание всей пехоты в первом ряду.
- Развертывание столько же конницы по сторонам первого ряда.
- Развертывание всей артиллерии во втором ряду. Если есть больше единиц во втором ряду, чем первом, то повторно развертывает артиллерию в первом ряду, пока оба ряда не равны.
- , Если есть все еще пространство, остающееся во втором ряду, разверните всю остающуюся конницу на второй ряд, начинающийся с края первого ряда тогда внутрь.
- Если есть достаточно пехоты, чтобы заполнить весь первый ряд:
- Развертывают всю пехоту в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
- Развертывают X единиц конницы каждой стороне в первом ряду.
- Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните всю остающуюся пехоту во втором ряду около артиллерии, за исключением Y положения каждой стороне.
- Развертывают всю остающуюся конницу во втором ряду, начинающемся с края и идущем внутрь.
Большая армия
- Развертывают всю пехоту в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
- Развертывают всю конницу в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду.
- Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же пехоты во втором ряду помимо артиллерии, сколько есть положения, доступные позади пехоты в первом ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же конницы во втором ряду помимо пехоты, сколько есть положения, доступные позади конницы в первом ряду.
Боевая последовательность
Когда две враждующих армии встретятся в области, сражение начнется. Сражение продлится, пока одна сторона не разбита или уничтожена.
Бой разделен на серию 3-дневных фаз. Фазы чередуются между Огнем и Шоком с фазой Огня, происходящей сначала.
Целевой выбор
Единицы в переднем ряду могут напасть на любую вражескую единицу в пределах своего горизонтального флангового диапазона. Обычно они только наймут врагов, которые являются непосредственно перед собой, но они могут иногда выполнять фланговое нападение независимо, если это будет более эффективно при сокращении боевой способности врага. Это как правило происходит, если единица стоит перед вражеским полком артиллерии или особенно устаревшей единицей; в этом случае единица может напасть на фланги более сильной вражеской единицы поблизости. Артиллерия - единственные единицы, которые могут напасть от заднего ряда, но они только нанесут 50%-ый ущерб от того положения.
Casualties
Несколько идей существуют, которые увеличивают количество наносимого урона в фазе от огня и уменьшить количество повреждений, полученных в фазе шока, соответственно.
Идеи, которые увеличивают урон от огня:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Dutch idea 7: Platoon Fire
- Jaunpuri idea 1: Purbias
- Münster idea 6: Bommen Berend
- Smolenskian idea 2: The Armories of Smolensk
- Tirhuti idea 4: Purbias
Идеи, которые уменьшают повреждение шока:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Georgian traditions
- Manipur traditions
- Orissan traditions
- Yi traditions
- Assamese idea 3: River Warfare
- Baluch idea 2: Hani and Sheh Mureed
- Hausan idea 5: Sarkin Yaki
- Irish idea 1: Irish Endurance
- Kanem Bornuan idea 5: Fixed Military Camps
Содержание
Читайте также: