Dungeon keeper заклинания
С 1997 года каждый геймер имеет возможность стать злодеем глобального масштаба. Уникальное сочетание RTS, RPG, FPS и, как это ни странно звучит, GodSim’а – вот такое чудо выпустили 10 лет назад кудесники из Bullfrog.
Dungeon Keeper.
Быть властелином подземелья очень и очень непросто. Постоянные горные работы, призванные расширить собственные владения, добыча золота, целиком уходящего на оплату нужд подчиненных, и ни на минуту не прекращающаяся оборона своей пещеры. Сам по себе хранитель ничего плохого не делает, просто в очередном сказочном королевстве вдруг решили, что он – зло. Соответственно, отряды смельчаков отправились на разборку с властелином подземелья. Он не такой как они, значит он – плохой. Расизм в чистом виде.
Вот и приходится нам, несчастным хранителям на протяжении двадцати основных миссий отбиваться от орд героев и тварей других хранителей. Задача эта, надо сказать, увлекает настолько, что несчастный игрок, вжившийся в роль злодея, очнется от летаргического сна геймплея DK лишь для того, чтобы перевести системные часы Windows на ближайшую пятницу, 13-ое число, дабы получить еще одну дозу этого удивительного наркотика, коим, безусловно, и является Dungeon Keeper.
По началу создается впечатление, что DK – чистой воды RTS. Мы управляем скромного размера пещеркой, в центре которой находится сердце подземелья (ключевая постройка, разрушение которой ведет к game over’у). Под нашим руководством, как правило, трудится пяток импов, которые по одному мановению когтистой лапы, в форме которой выполнен курсор, будут рыть орты, пещеры, захватывать территории и добывать полезные ископаемые. Дело в том, что мало очистить пространство от пустых пород – надо каким-то образом застолбить зачищенную площадку за властелином – собственно, этим и занимаются наши трудяги. А вот к денежным ресурсам надо относиться очень бережно: чтобы от души позлодействовать, надо иметь огромную сокровищницу, до потолка наполненную золотом… или драгоценностями. В отличие от желтого металла, самоцветы со временем не истощаются, поэтому один-единственный кубик драгоценных камней может обеспечить хранителю и его тварям беззаботную старость в любимой пещерке…
Нет, я не оговорился – кубик самоцветов. Игра полностью трехмерна (за вычетом моделей юнитов – спрайтов), поэтому подземелье можно осмотреть с любого ракурса, в том числе и из глаз своих подопечных. Заклинание «вселение» позволяет взглянуть на мир глазами простого импа, грозного дракона или хилой мухи. Просторные залы, в которых суетятся какие-то монстры, моментально превращаются в маленькие (впрочем, гораздо более просторные, нежели стандартные подземные горные выработки), сырые и темные коридорчики, комнатки и залы. Имп из невразумительного месива пикселей превращается в невысокого трудягу, а желчный демон своей тушей закрывает весь обзор. Вселившись в своего подчиненного, мы можем побегать по родному подземелью, помахать мечом и покастовать заклинания, доступные для данного вида монстров.
Монстров в игре довольно много. Но их ни в коем случае нельзя назвать стандартными юнитами: каждый вид тварей имеет свой собственный характер, набор навыков и доступных заклинаний. Более того, подопечные постоянно изъявляют свои пожелания (или мысли) специальной иконкой над своей головой и со временем повышают свой… уровень. Вот вам и пресловутые элементы RPG. Имп десятого уровня отличается от импа уровня первого не только циферкой в своей статистике, но и размерами, скоростью передвижения и… кое-чем еще.
Впрочем, просто так набрать нужные кадры в свое агентство подземного зла вам не удастся. Все твари (кроме импов, получаемых магическим способом, и еще нескольких исключений) приходят в наше подземелье через специальную комнату – портал. Чем выше общий, так сказать, материальный уровень вашей берлоги, тем более продвинутые монстры прибегут в вашу пещеру. Неприхотливым (но абсолютно бесполезным в бою) мухам достаточно самого факта существования вашего подземелья, колдунов можно совратить приличных размеров библиотекой, в которой они займутся разработкой новых заклинаний, ну, а госпожа придет только в том случае, если вы построите для нее комнату пыток, где она сможет истязать взятых в плен людей, гномов, эльфов и… себя. Некоторые из пленников решают, что работать на зло не так уж и плохо. Другие, менее везучие, попадают в тюрьмы, где они страдают, голодают, в конце концов, умирают, принося себя в жертву созданию нового скелета. Ну, а несколько разложившихся трупов на кладбище – залог появления вампира, который, будучи прокаченным до третьего (и выше) уровня, способен… воскресать из мертвых после неудачной битвы.
Битвы представляют собой (за исключением вида от первого лица)… банальный навал, стенку на стенку, в которой побеждает тот, у кого больше монстров, прокаченных до высоких уровней. Тактика имеет место быть, но в основном приходится надеяться на мозговитость своих подопечных, потому как в игре практически полностью властвует indirect control. Еще не факт, что орк, брошенный руководящей дланью под ноги врагам, догадается напасть на него, а не пойдет, скажем, пообедать.
Еще хуже дела становятся тогда, когда в пещере заводится два типа взаимно ненавидящих друг друга существ. Как правило, все это заканчивается глобальным побоищем, после которого в вашем подземелье становится на один тип монстров меньше. За что мухи не любят пауков – понятно, а вот чем не угодил скелет демону – не очень. Колдун, сволочь эдакая, может так «окрутеть» и «поумнеть», что со временем решит избавиться от вашего владычеству. В темницу таких. То же самое касается и рогатого демона – самого мощного, но и одновременно – самого прихотливого монстра в игре. Ему постоянно чего-то не хватает: казна полна, еды - горы, места для отдыха – сколько угодно. А ему все мало. А потом мы случайно подбираем бонус «удвоение числа монстров» и таких засранцев (а значит и головной боли) становится в два раза больше.
Бонусов в игре довольно много и найти их не так-то просто. Кроме вышеуказанного «удвоения», так же есть супер-полезный «+1 к уровню каждой твари» и, например, довольно интересный «переманить героя противника». Как в одном подземелье умудряются уживаться орк и переманенный эльф – я так и не понял…
Кроме всего прочего, в игре так же присутствуют моменты, на первый взгляд, несущественные, но очень важные. Мост. Зачем под землей мост? Для того, чтобы передвигаться по лаве. Конечно, дракон может прогуляться по магме без каких-либо отрицательных последствий для собственного здоровья, но территории захватывать он не умеет. Дверь. Если что-то надо хорошо спрятать, значит лучше все это запереть на ключ. Оптимальный вариант для тех, кому хочется сохранить всех своих рогатых демонов, которые постоянно задирают других монстров. Плюс большое количество приятных мелочей (становящихся мелочами неприятными, если речь идет о подземелье конкурента) вроде различных ловушек.
Магию в игре лично я не люблю, потому что понятия «мана» в игре нет. Есть понятие «деньги» и именно они тратятся на любые спеллы. Причем очередной кастинг одного и того же заклинания будет стоить значительно дороже (вызов импа). Спеллов действительно много – бывалому адепту черной магии есть где развернуться.
Графически игра выглядит великолепно: красивая, детализированная графика в купе с отличными спецэффектами сделали Dungeon Keeper одной из красивейших RTS своего времени. Звук и музыка так же великолепны: постоянный звон кирки, ударяющейся по полускальной породе, боевые кличи орков… Интерфейс – великолепен. Информативен, удобен и прост. Браво.
Dungeon Keeper («Хранитель подземелья»), DK — компьютерная игра в жанре симулятора бога, разработанная компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts в 1997 году для персональных компьютеров.
Лейтмотив игры — «Зло — это хорошо» (Evil is good). Игроку предстоит выступить в роли злобного Хранителя подземелья, захватывающего земли, сражаясь за них со светлыми силами (Героями) и другими Хранителями. Помимо стратегического элемента, в игре есть экономическая составляющая (добыча, производство, в том числе с возможностью продажи изготовленной продукции). Отличительная особенность игры — заклинание вселения (possession, букв. «обладание»). С его помощью можно вселиться в любого подопечного и увидеть своё подземелье видом от первого лица. Кроме того, в этом режиме можно напрямую использовать оружие, навыки и магию существа — таким образом, в игру вкрапляется элемент 3D-шутера.
Полное прохождение (с комментариями) одной из моих самых любимых игр всех времен и народов - Dungeon Keeper от студии Bullfrog. Много лет добро процветало на. Все видео
Dungeon Keeper 2 [ ]
The Temple is the last room The Keeper gets access to, and costs 3000 gold per tile. It has a minimum size of 5x5, and attracts a maximum of 2 Dark Angels per Temple hand.
Building a 3x3 Temple allows the sacrifice of units. All sacrifices generate mana, but sacrificing certain combinations of units will create either a new unit (both creatures and heroes), with a level average to the sacrificed units, or an item.
A Temple becomes useful at higher levels when more powerful portal creatures are available; the weak ones can be sacrificed, and will generate more mana depending on the creature type and level. Resultant creatures from combinations also scale with the material creatures used.
It is usually not a wise move to build a Temple solely for the Dark Angels, unless gold is not a problem.
Another use of the Temple is to quickly generate mana by forcing creatures to pray by dropping them onto the outer ring of the Temple. Creature level doesn't affect the amount of produced mana from praying, except in the case that a level 4 creature only seems to generate 1/4 (rounded down) of the normal amount. Vampires and Warlocks will choose to pray willingly after spells have been researched.
When sacrificing something, The Mentor says "The Dark Gods have accepted your sacrifice" but when you sacrifice 2 Dark Mistresses and get a Skeleton, he says "Are you mad? The Dark Gods will punish you for such blasphemy!".
If you do not keep an eye on your praying creatures once in a while, sometimes one of them will fall into the pool and eventually "sacrifice" itself. Vampires seem to be especially prone to this for some reason.
Note that the creatures with which you are blessed by sacrificing other creatures, much like creatures converted in the Torture Chamber, do NOT count against the total number that your Portals will attract.
It’s good to be bad.
Dungeon Keeper — древний симулятор управления адским подземельем в двух частях, написанный Питером Молиньё и Буллфрог Продакшнз ещё в 1997 году. Как и многие остальные произведения Молиньё, эта игра состоит из уникальных на то время фич.
Коротко, суть: D&D наоборот. Есть подземелье, в нём бегают бесы, демоны, тролли, церберы и прочие кавайные создания: некоторые умеют копать и строить, некоторые колдовать, а некоторые — жрать курей и убивать. Время от времени набигают храбрые рыцари в сверкающих доспехах и прочие герои и пытаются выпилить КЕМ весь этот зоопарк, ибо жителям наверху страшно. Цель игрока — не дать выпилить себя и подопечных, и, раздавая подзатыльники своим и вздёргивая на дыбу чужих, захватить подземелье, постепенно приближая конец Светлого Королевства™ и его правителя — Аватара. Ехидно комментирующий советник прилагается.
Игру можно рекомендовать к прохождению модератору любого форумчика, ибо она — тренажёр полезных профнавыков: анального огораживания, шпионажа, ограбления и рабовладения.
Содержание
Основа обаяния игры — ведь они же такие няшки, эти ваши злодейские твари!
Игроку доступно производство только одного единственного типа юнита — импа; все оставшиеся твари приходят сами через порталы, которые нужно находить и приватизировать. Импы используются для прокладки туннелей, захвата территорий и комнат, укрепления стен, переноса трупов на кладбище, раненых в логово или тюрьму (главное не перепутать). В бою — никакие, есть не просят, да и вообще милахи. Идеальные сферические рабы в вакууме. Главная их задача — умирать в неимоверных количествах планомерная добыча золота и перенос его в сокровищницу.
В игре отсутствует рамка, то есть нельзя обвести группу юнитов и бросить на баррикады. Правда, есть заклинание Call to Arms , но для маршбросков за пределы своих владений оно дороговато. Самым верным способом управления является захват существа за шкирку и отпускание в нужном месте своих владений. А ещё можно собрать целый отряд в казарме и лично провести его прямо в тыл врага. Однако не факт, что тварь, будучи выкинутой или плетущейся за лидером, сделает то, что вам нужно. Может быть, и не сделает. А посему зверинец нужно всяко ублажать: кормить, холить, лелеять. Тогда они будут сознательны и послушны. Голодное, злое и уставшее создание вполне способно покинуть горячую схватку, ибо заебало, и свалить в логово отсыпаться.
Работать за еду они не хотят, но кормить тем не менее нужно. Время от времени, к тому же, вся орава устраивает набег на сокровищницу за зарплатой и ежели ничего там не находит, то становится крайне недовольной. Если же жадный Хранитель запер сокровищницу дверью — могут её и попросту выпилить.
Ах да, некоторые виды расово ненавидят друг друга и пытаются уничтожить. Пауки, например, постоянно дико, адово убивают мух, колдунские волшебники ведут непримиримую конкурентную борьбу с вампирами — никак за знания, худоба скелетов вызывает баттхёрт у желчных демонов, собаки не упустят возможности изгрызть остервенелого демонёнка в клочки, ну а Рогатый Жнец так вообще испытывает НЕНАВИСТЬ ко всему живому ! Поэтому их надо разделять и постоянно следить, чтобы они не пересекались, хотя холокостировать одну из сторон всегда проще. Разделяй и властвуй, Хранитель!
Рогатый Жнец (Horned Reaper, Горный Триппер, в DK2 же просто Horny) — главный уберзольдат подземелья и маскот серии. Инфернальная машина убийства. Энергичен. Любит злиться по поводу и без. Адов трудоголик. Люто ненавидит оставаться без дела, без денег и терпеть побои — в таких случаях впадает в ярость, бегает по подземелью и выкашивает всех подряд просто от скуки. Если же его чем-то занять, то он будет доволен и покладист; например, можно бросить его тренироваться, или в храм — восхвалять себя самого.
Решив завести жнеца, помните, что следить за ним придётся постоянно, иначе легко можно пропустить момент, когда тот разозлится, и в итоге любоваться последствиями. Ленивым рекомендуется отстроить ему карцер со спальней, сокровищницей, тренажёркой и цыплятницей, закрыть дверь на ключ, бросить этого сраного мизантропа-илитария туда и доставать по особым праздникам. Ленивые и жадные могут тупо всю игру таскать его в кулаке — настроение у него будет полное говно, зато ничего не сломает.
Юнит этот выписывается из глубин Ада по специальному приглашению путём жертвоприношения в храмовом бассейне тёмной госпожи, желчного демона и тролля; тот же результат будет, если с желчным демоном в бассейн спустить орка или пару призраков. Если же утопить там самого Жнеца, то боги обидятся за неблагодарность и нашлют на тварей подземелья геморрой.
Рогатый рубака настолько суров, что во второй части его из стандартных хоть как-то управляемых созданий понерфили в специальное уберзаклинание, и больше одного жнеца одному хранителю уже получить невозможно. К слову, в таком виде он и в подмётки не годится оригинальной версии, в основном в силу медлительности — если в первой части Жнец был не только силён, но и резок, как понос, то во второй он хоть и убивает большинство врагов с одного удара, но делает это медленно, с большой неохотой, к тому же может увязаться за каким-нибудь особо трусливым стражником и долго-долго идти за ним — только приблизится на расстояние удара, как тот сделает пару шагов назад, и так до тех пор, пока мана не кончится.
Нет, Хранитель не упоролся, просто так видят мухи в первой части…
…а так во второй
Внезапно сразу в двух значениях: Shooter и Sneaker!
Прямо с самой первой миссии можно вселяться заклинанием в любую подчинённую тварь. Управление, вид из глаз и боевые способности будут различными в зависимости от типа создания и его прокачанности. Применяется чтобы побегать по собственному подземелью и посмотреть как оно выглядит изнутри, самостоятельно провести работы за этих бестолковых импов, собственноручно навалять противникам в бою или провести разведку за пределы своих владений. Если вселиться в одного из существ, собранных в казарме, оно становится военачальником, и остальные начинают за ним следовать — именно так и можно лично водить отряды к врагу в гости. А чтобы тварь могла невозбранно гулять под носом у врагов, пригодится заклятье-невидимость Conceal Creature . Действует, пока существо не ввязалось в драку, после этого — увы, набигают сотни стражей и делают субъекту шпионажа больно.
Собственно комнаты выполняют определённую функцию. В логове существо спит, в курятнике жрёт, в сокровищницу ходит за зарплатой. И, разумеется, комнаты должны быть достаточно вместительны и просторны, чтобы вместить всех желающих. Нехватка жизненного пространства приведёт к быстрому и решительному уходу твари из вашего Подземелья через ближайший портал.
Для привлечения почти каждого типа созданий необходимо строить определённые комнаты. Так, для привлечения колдунов нужны библиотеки, троллей — лулзы мастерские, а для тёмной госпожи — камера пыток. Но комнаты полезны не только этим. В тренажёрном зале и бараках, к примеру, можно качать уровень юнитов, а в комнате пыток планомерно пытать их или, при грамотном подходе, перетягивать вражеских юнитов на свою сторону. Схема реализации элементарна: во время пыток тупо не даём подохнуть, отхиливая его/её каждый раз, когда будет оставаться последний метр жизни. Можно и чаще, но по мане затратнее и по времени дольше. Через определённое количество итераций, пытаемый и залечиваемый юнит присоседится к вашей доблестной армии. Всё!
Помимо всего, существует некая реакция на окружение: дракон в тренажёрках может выдать по лицу волосатой лапой, а чернокнижник, изучающий заклинания в библиотеке, шибануть фаерболом в заебавшего бегать туда-сюда импа.
Отдельно взятого юнита можно мотивировать отдельно. Например ежели бросить ему курицу, то он её зохавает. А ежели бросить горсть золота, то прикарманит и будет очень доволен. Кстати, если периодически повторять подобные трюки с золотом, мораль ваших недобитков будет в мощном плюсе, что очень хорошо скажется на их поведении и на атмосфере в целом (ваш Советник будет периодически об этом сообщать). Ленивому или не очень сообразительному существу можно навешать неиллюзорных пиздюлей. В прямом смысле этого слова. После парочки оплеух Хранителя, тварь, как правило, начинает работать быстрее и с неподдельным энтузиазмом; для систематизации процесса, можно накидать своих же монстров в камеры пыток, тогда эффект распространится на весь вид. Хотя, ежели переусердствовать, то он обидится и, собрав манатки, покинет подземелье в поисках колбасы и профита. Также юнита можно забить до смерти, just for lulz.
Одной из главных фишек второй части стало казино, сами знаете с чем. Там, в чаду, треше и адском угаре, нечисть просаживает деньги и нажирается каким-то пойлом. Казино приносит Хранителю неслабый профит и неплохой лулз мини-представлением, когда счастливчик срывает джекпот. Да, тут всё по-честному. И хотя никто не мешает жадному Хранителю по-тихому выписать везунчику путёвку к богам, это чревато забастовкой и уходом всей армии.
Как уже упоминалось, помимо заботы о своих родных монстриках на Хранителя возлагается задача составления культурно-развлекательной программы для туристов-приключенцев.
Во-первых, гости подземелья просто обязаны напороться на разнообразные ловушки, любовно расставленные на их пути. Впрочем, это же могут сделать ваши существа и существа Хранителя-конкурента. Особый гвоздь программы — гигантский булыжник, внезапно выкатывающийся в коридор и до́вящий всё и вся на своём пути; однако не надейтесь остановить таким способом Аватара. Если не придержать вовремя импов, то один булыжник способен передавить добрую половину всех глупых, но исполнительных работников. Жаль, но импам не привыкать.
Если нажать на особую кнопку, то нечисть не будет выпиливать врагов до смерти, а бить до бессознания, брать в плен и тащить в тюрьму (если она построена). Добрый и радушный Хранитель накормит усталых гостей вкусными курями и усадит развлекаться в камеру пыток, где в непринуждённой беседе с милыми и красивыми девушками-госпожами довольные герои могут поведать интересную информацию. Если следить чтобы клиенты девочек не переутомились можно заиметь в анальное рабство практически всех супостатов, включая босса (Lord of lands и Аватар). Правда на определённых картах (где нужно завалить Lord of lands) это приведёт к невозможности победы.
И да, этот небольшой туристический бизнес безотходный, так как на любом этапе приносит профит: трупы всех невинно убиенных существ отправятся на кладбище и послужат прикормкой для вампиров, умершие от истощения в тюрьме станут скелетами, а замученные насмерть в пыточной — призраками.
На диске со второй частью был ролик, в котором Рогатый Жнец на фоне облачков глядел вдаль — как бы трейлер к третьей части, которую планировали назвать «War for the Overworld». По слухам, Булфроги уже выполнили концепт-дизайн, но EA отозвала их для работы над какой-то хуитой, а через несколько лет и вовсе распустила студию, вобрав сотрудников в EA UK.
В декабре 2008 EA объявила, что китайцы из NetDragon Websoft делают MMORPG по мотивам. Хуже этого может быть только то, что китайцы же в неё и будут играть. К счастью, проект заглох, а сервера остановлены в 2013 году. Good night, sweet prince…
Одной из неприятных особенностей большинства игр-продолжений/подражаний является сверхконцентрированное обучение, вываливающее на голову игрока тонны информации в первой же миссии. Другая — ватность существ. Если в DK, при правильном уходе, большинство тварюшек с нами от первого своего выхода из портала в самом начале игры и до финальной битвы миссии (а большинство из них вернулись бы в ряды и после неё), то в поделках юниты именно что юниты, расходный материал.
Хотя DKIII так и не увидел свет, тема Тёмного Повелителя и толпы его прихвостней была с блеском, хотя и не так цинично, раскрыта в Надмоз… простите, Надлорде — экшоне от третьего лица.
Здесь Зло не такое уж и Зло. Хотя антураж и соответствует, выпиливать предлагается не воинства Светлых ® , а Светлых-погрязжих-в-пороке. Это раз. Есть возможность выбора: выпилить всех или выпилить только утырков. Это два.
Актёры голоса и переводчики тоже постарались: текстово-звуковое оформление доставляет настолько, что отрываешься от клавиатуры и мыши, дабы послушать. Изменение сеттинга, ясное дело, сказалось и на облике Повелителя — он появился. Обычный такой Саурон с обрывком флага вместо накидки; у голоса, преследующего ведущего нас по игре, тоже — с самого начала старейшина гоблинов-миньонов учит только что реинкарнировавшееся Зло обращению с подручными лично, в последствии же общаясь с помощью магического кристалла.
Косвенным подтверждением вина серии может служить до сих пор продолжающийся выход игор сеттинга.
Невероятно забагованная при выходе (вплоть до полного отсутствия сейвов и вылетов в случайный момент времени) и с херовенькой оптимизацией — такой была представлена нам фанатская DK3.
С невероятным почтением относящаяся к обоим своим родителям, но с мелкими нововведениями типа комнаты ушибленных на голову зельеваров и новых забавных заклинаний, она не является тем самым «свежим глотком», коим в своё время был оригинал, а 15 лет и полудюжину последователей спустя War for the Overworld оказывается всего лишь одним из симуляторов бога, желания пройти повторно который в ближайшее время не возникнет.
Всё это не значит, что нужно пройти мимо игры даже не устанавливая. Нет, но завышенные ожидания и ностальгия могут значительно попортить впечатление.
Также канонiчным по духу, хотя и не по форме продолжением является Evil Genius. Только там драконы-подземелья заменены развесёлой пародией на бондиану шестидесятых. Большой Пиздец и Машина Судного Дня прилагаются. Помимо обучения, неприятным сюрпризом окажется интерфейс: он устроен таким образом, что приходится непрестанно вертеть колёсико мыши.
В январе 2011 состоялся выход игры Dungeons, разрабы которой и не скрывают своего тёплого отношения к DK. К сожалению, игровой процесс там скорее СимПарковский — героев, спустившихся в подземелье, надо не угробить как можно быстрее и выгоднее, а обеспечить их всяким ценным лутом и порадовать традиционными геройскими занятиями вида снять ловушку\огрести от моба\выдать мобу. Добавьте толстый-толстый слой петросянства и уберите чернуху — получите достаточно полное представление о продукте.
Dungeons 2, поработав над ошибками, получилась гибридом ежа и ужа — вполне себе играбельным, но отошедшим от добрых традиций God Sim'a: треть всего времени игры проводишь на поверхности, которая представляет собой третий Варик. Хотя обучение и не такое стремительное, как в других играх жанра, местами таки проседает: можно половину игры пройти, плача от хилости собственных существ, а когда станет совсем невмоготу ВНЕЗАПНО узнать у Гугла о возможности их дальнейшего развития. Ещё одним отличием является вид монстров: если в DK это порождения Ада, то в D2 — Зла; стартовые гоблины остались как есть, а вот дальше идут тролли, огры, наги и подобные. Финальная версия со всеми аддонами, впрочем, позволит прочувствовать ещё две грани Абсолютного Зла.
Инди-поделка, представляющая собой переработанный и осовремененный DK. Поначалу доставляет пародийным (местами чёрным) юмором, но после угнетает однообразностью геймплея от миссии к миссии, происходящего по следующей схеме:
10 Одновременная отстройка подземелья, опиздюливание заходящих пачек героев и набигание в окрестные сёла за золотом и древесиной; 20 Попутное выполнение недочелленджей (построй 1/3/5 комнат, поймай 1/3/5 героев) с целью получения очков технологий и открытия убер-демонов; 30 Собирание и комплектование всей армии (20 тварей) и выполнение целей миссии (пойди к соседу и выпили всех/нажми на триггер/подбери предмет); 40 Короткий сюжетный ролик; 50 goto 10
Игровой процесс
В Dungeon Keeper предусмотрено несколько режимов игры. Кроме обучения и многопользовательской игры, как и в любой стратегии, есть сюжетная кампания, которая заключается в подавлении противостояния добрых героев и других Хранителей захватническим амбициям игрока, задача которого — достичь заветной цели каждого Злого Властелина: захватить и поработить всё вокруг себя. Кампания поделена на миссии, переход между которыми осуществляется с помощью карты мира. Не пройденные области отображаются как цветущие зелёные районы (при фокусировке на участке слышно пение птиц), захваченные же залиты кровью и объяты пожарами (слышен вой собак и колокола), помимо этого, советник («голос за кадром») язвительно комментирует благополучие незавоёванных участков, а после прохождения миссии торжествующе описывает разорение и опустошение района. Карта мира поделена на локации, каждой из которых соответствует одно подземелье. В некоторых районах возможно прохождение дополнительных (секретных) миссий — обычно шуточного характера.
Главным противником Хранителя является Аватар — собирательный образ положительного героя, борющегося со злом. Некоторые характерные черты данного героя наводят на мысль, что данный персонаж является пародией на главного героя серии игр Ultima Ричарда Гэрриота (Lord British).
The Temple is a room dedicated to the dark gods where creatures can worship and/or be sacrificed to gain rewards.
One should be aware of the recipes, or be willing to bear the risks, when indulging in sacrifice: not all creatures or recipes produce desirable results.
Worship [ ]
There are several issues to bear in mind when using a Temple. First and foremost, creatures dropped along the stone-tiled borders of the room will perform worship, but those dropped over the center, the rippling pool squares, will be sacrificed. The number of creatures that can worship in the structure is, as usual, determined by its size and efficiency. Creatures are not talented geometrists; strive to build square rooms; e.g., 5x5, to prevent creatures from getting stuck figuring out a path around/through/out of the room.
The main use for worship is in reducing anger. An announcement is made when a creature becomes angry; otherwise, use the Query tool to determine if a visit to the Temple could be worthwhile.
The only occasion to lay down a particularly large Temple is to combat a disease. The Temple cures the disease and, if large enough, can be a sort of quarantine— without it the disease might just pass endlessly around as creatures sit in the Lair trying to heal.
Quirks [ ]
- Ghosts love moaning in the Temple. In fact, their default task is worship, and they will only engage in their secondary task, research, when the structure is not present or there is no space in it.
- Vampires hate the gods. The only way to cure anger on these creatures is to bribe them or let them sleep for a while. They will rapidly become angry when using a Temple (and are the only minion that does so), although a split-second visit can still be useful to protect the fiend from scavenging and to purge enemy curses. In KeeperFX, you can use the Must Obey spell to force them to pray. This is useful in getting them cured, but they certainly won't be happy for it.
- Worship is a useful ongoing job to keep idle Horned Reapers happy.
Sacrifice [ ]
When a new minion is generated by appropriate sacrifices, its level is determined by the following formula:
The centerpiece recipes in the original version of the game include the Horned Reaper and a method for lowering the incremental cost of Imps (allowing any number of them to be amassed at effectively 300 gold apiece). Insects are also useful in a number of rituals. The tables below provide a full listing.
In KeeperFX, new Temple sacrifices can be added and existing ones can be altered in the [sacrifices] section of rules.cfg; however, a few recipes seem to be hard-coded and do not appear in this file.
Gallery [ ]
Читайте также: