Dragon age origins заброшенное здание
Квест активируется после завершения квеста "Эрл Редклифа". Эрл Эамон тяжело болен, и ему требуется лекарство. Последняя надежда для эрла - прах пророчицы Андрасте.
- Также можно его получить уже в Лотеринге. Для этого нужно поговорить об Эамоне с рыцарем из Редклифа (в церкви).
Прах находится в деревне Убежище в Морозных горах (в "Инквизиции" там находится база ордена). Есть 2 способа найти ее:
- Долгий: идем к пристани возле башни Круга, заходим в "Избалованную принцессу" и спрашиваем трактирщика про рыцарей из Редклифа. Он откажется, но скажет, что его преследуют неизвестные и могут его убить. Выйдя из таверны, видим тех самых неизвестных. Возвращаемся обратно в "Принцессу" и спрашиваем о нападавших. Он отправит нас к Вэйгону - помощнику брата Дженитиви (церковного ученого, который искал урну). В процессе разговора Вэйгон проговорится, сказав "мы предупреждали его". При достаточной прокачки силы или хитрости можно вывести его на чистую воду. Вэйгон атакует отряд и падет в битве. Также можно его спровоцировать, попытавшись открыть дальнюю дверь. После битвы с самозваным Вэйгоном открываем помянутую комнату, там находим тело настоящего помощника и записи Дженитиви в одном из сундуков. Забрав записи, узнаем про деревню.
- Короткий: сразу идем к дому Дженитиви (он находится в Денериме напротив таверны "Покусанный дворянин"). И говорим с Вэйгоном.
Идем в деревню Убежище, если в отряде есть Стэн, он выразит сомнение в необходимости идти. При наличии теплых с ним отношений он скажет, что просто выразил свое мнение. Если вы нашли его меч, то можно попросить его просто довериться Стражу. Если убедить кунари не получится, он нападет.
Идем в сторону церкви (она на вершине возвышенности).
- На полпути есть деревенская лавка, там в сундуке есть неплохой лук и подарок для Зеврана. Если открыть его не получается, суньтесь в одну из комнат.
В церкви можно спросить про Дженитиви. Это очень не понравится преподобному отцу (странно для церкви, где служат женщины, не так ли?) и он позовет своих последователей. В соседней комнате, за фальшивой стеной, находим Дженитиви. Вместе с ним идем в храм. Пробиваясь через сектантов, идем через пещеры (лучше исследовать все туннели - чешуя дракона потребуется для квеста). В одном из помещений видим Отца Колгрима. Он предлагает нам сделку: осквернить урну. Если согласиться, это не одобрят Лелиана, Винн и Алистер, но одобрит Морриган. Если отказаться - придется сражаться. Зайдя в сами помещения храма, встречаем стража Урны. Дух пройдется по нашей предыстории и опросит спутников. Затем последуют испытания.
Первое: загадки. Некоторые широко известны, некоторые нет, но в целом догадаться можно. Если ответить неправильно - придется сражаться с духом праха.
Второе: сражение с двойниками. Перед испытанием встретим персонажа из предыстории: отца, Йована, Триана, Леске, Сориса, Тамлена. Затем будет непосредственно бой. Состав противников разнится в зависимости от состава отряда.
Третье: плиты. Нужно выстроить мост на ту сторону.
Последовательность: Вторая справа, третья слева.
Идите на первую часть моста.
Оставшийся персонаж идет на шестую плиту слева.
Идите на вторую часть моста.
Персонаж с третьей плиты слева идет на четвертую плиту справа.
Персонаж с второй плиты справа идет на первую слева.
Идите на третью часть моста.
Персонаж с шестой плиты слева идет на пятую справа.
Персонаж с четвертой плиты справа идет на пятую слева.
Идите на четвертую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники
смогут к вам присоединиться.
Последнее: пройти через огонь без снаряжения. Если не снять снаряжения, страж атакует вас.
Затем будет выбор (если вы согласились на предложение Колгрима): осквернить ее или оставить. В первом случае против будут Винн и Лелиана (даже если их нет в отряде), во втором на вас нападет Колгрим и последователи. На обратном пути есть возможность сразиться с высшим драконом, его чешуя пригодится для квеста. Затем спускаемся снова в храм. Говорим с Дженитиви и идем исцелять Эамона.
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ
Квест выдается в Лотеринге, после разговора с Сером Доналлом в Церкви, или эрлессой Изольдой и банном Теганом в Редклиффе. Первые сведения о брате Дженитиви вы узнаете при обыске тела мертвого рыцаря при входе в Лотеринг. Так же возможно получить квест, если зайти в дом брата Дженитиви в Денериме.
Этот церковный ученый живет в торговом квартале напротив таверны «Покусанный дворянин», и всю жизнь занимается тем, что изучает легенды о Прахе Андрасте и ищет местонахождение этой реликвии. Однако самого Дженитиви дома не окажется, зато там будет его помощник Вейлон. Дальше вы можете повести действие следующими путями:
- расспрашивать Вейлона достаточно долго, чтобы успеть подловить его на всяческих нестыковках и оговорках (желательна высокая Хитрость), а потом припереть к стенке. В результате Вейлон нападет на вас, и идти к озеру Каленхад не потребуется.
- начать обыскивать дом, и Вейлон сразу запретит вам это делать. Если вы продолжите, он атакует вас.
Деревня Убежище
Прибыв в деревню, вы обнаружите, что она невелика и немногочисленное население будет только угрюмо бубнить, чтобы чужаки убирались отсюда, ибо им тут не место. Так же на мысли о странных делах, творящихся в деревне, вас наведут окровавленный алтарь в одном из деревенских домов и мальчишка, после короткого разговора демонстрирующий человеческий палец. Вскоре у местных кончится терпение, и они возьмутся за оружие. Для этого вам потребуется поговорить с местным лидером Эриком в церкви на верху холма о брате Дженитиви или если вы будете рваться в заднюю комнату торговой лавки и убьете хозяина лавки.
После вам останется только перебить всех жителей, поднявших на вас оружие. С тела Эрика нужно снять особый медальон, а потом осмотреть церковь на предмет потайных ходов. Один такой откроет скрытую ранее комнату, где будет находиться брат Дженитиви, который поведает вам об этом месте, своих злоключениях и о том, как нужно пройти в Храм Андрасте, где и хранится Прах.
Если вы сразу начали с того, что отправились в церковь, то можете выйти наружу и зачистить деревню от сектантов, в ином случае вы сразу перенесетесь в храм, причем Дженитиви брать с собой не обязательно – нужен только медальон Эрика.
В Разрушенном Храме имеется два этажа, заполненных сектантами всевозможных классов и ловушками, поэтому стоит брать разбойника с покачанным навыком взлома.
Так же сектанты очень любят устраивать засады, поэтому не растягивайте свою группу.
Северная дверь окажется запертой. Ключ от нее находится в одном из сундуков так же запертых юго-восточных комнат, а ключ от последних – в Палатах Сектантов западной части карты. Когда вы вернетесь в первый зал, там вас будет ждать новый отряд сектантов. Следующая дверь к северу открывается после возжжения жертвенной жаровни (фитиль можно обнаружить в юго-западных комнатах, которые охраняются не только сектантами, но и бронто, а черная жемчужина – в сундуке с ключом от центрального зала).
Дальше вам придется пройти через комнату с ловушками и баллистами. Баллисты не будут стрелять, если ваш разбойник обезвредит две растяжки, но кроме них на полу лежат и капканы.
В последней комнате с развилкой вы встретитесь с новым отрядом сектантов под предводительством Пепельного Призрака. Сам выбор коридора – правого или левого, не имеет особого значения, разве что в западном вы найдете четыре сундука. В том, который окажется запертым, найдется пачка стрел, а в остальных – призраки. В восточном коридоре вы встретите больше ловушек.
Следующий ярус Разрушенного Храма будет населен, кроме сектантов, и детенышами драконов, часто набрасывающимися из засады. Здесь много ловушек, и иногда разбойник будет не в состоянии обнаружить спрятавшихся сектантов – они обнаружат себя только когда вы подойдете к этому месту в открытую. Здесь так же хватает капканов.
Пройдя прямо, в северо-восточные залы, вы столкнетесь со Смотрителем драконов, с которого падает отличный меч для боевого мага. А дальше, в гнездовье драконов на северо-востоке можно найти амулет для Мага Крови, который добавит запись в Кодекс.
В пещере на северо-западе локации вы встретитесь с главарем сектантов по имени Колгрим. От вашего решения о том, принимать ли его предложение или нет, будет зависеть Одобрение ваших спутников. Некоторые могут быть настолько огорчены вашим решением, что покинут группу (если они оставались в лагере) или просто атакуют вас. В первом случае еще можно попытаться с помощью Убеждения настоять на том, чтобы спутники остались с вами – в этом случае следует ответить, что вы в этом деянии не виноваты. Шейла и Морриган одобрят решение поддержать Колгрима, Стен, Лелиана, Винн и Алистер будут против. Если вы пообещаете сразу убить Колгрима, то повысите влияние у Лелианы и Винн.
Если предложение Колгрима было отвергнуто, он и его помощники нападут на ваш отряд. С тела Колгрима помимо прекрасного топора снимается Рог Колгрима, с помощью которого можно приманить и попытаться убить Высшего Дракона. Впрочем, вполне реально обидеть эту летучую ящерицу, если суметь достать дракона из лука или заклинанием, а в противном случае он нападать первым не будет.
После разговора с Колгримом (не имеет значения, останется ли предводитель сектантов жив, или нет) идите на вершину горы – там и будет обитать Высший Дракон. Теперь ваш путь лежит в Перчатку, где вас встретит Страж. Он сможет рассказать вам о себе, сектантах и Андрасте, и в свою очередь начнет задавать вопросы сам. От вашего ответа ничего не зависит. Далее Страж потребует, чтобы вы прошли несколько испытаний и показали себя достойными, чтобы увидеть Прах.
На первом испытании вам потребуется ответить на несколько вопросов, которые зададут призраки тех, кто хорошо знал Андрасте при жизни. При неправильном ответе они вас атакуют. Чтобы открыть следующую дверь, надо правильно ответить на восемь вопросов или победить всех восьмерых призраков.
Правильные ответы на вопросы:
Тот, с кем вы встретитесь в следующей комнате, зависит от предыстории вашего героя (знатный человек встретит своего отца Брайса Кусланда, городской эльф – Шианни, долиец – Тамлена, маг – Йована, гном-простолюдин – Леске, а благородный гном – принца Триана). Ваши ответы здесь так же не имеют никакого значения. Высказав свое мнение, призрак подарит вам амулет Отражения (только если вы не отказались отвечать на вопрос Стража) и исчезнет.
В следующей комнате вам предстоит бой с призраками, являющимися двойниками вашей группы, но не идентичными копиями (набор заклинаний и навыков, а иногда и оружия, различается). Расправившись с ними, следуйте дальше, в комнату с обрывом. По его сторонам расположено по шесть плит, нажатие на которые активирует разные части моста (плиты на противоположных частях пропасти делают мост материальным). Вам потребуется расставить своих спутников по плитам так, чтобы мост сделался реальным и более-менее цельным. Если вы идете соло, то здесь к вам в группу автоматически добавятся три дружественных призрака.
Чтобы пересечь мост, следуйте следующей инструкции.
Поставьте трех персонажей на вторую плиту справа и третью и шестую слева, а четвертого поставьте на вторую секцию моста.
Персонажа с третьей плиты слева переставьте на четвертую плиту справа, а персонажа со второй плиты справа переставьте на первую плиту слева. Переставьте четвертого персонажа на мосту на третью секцию.
Персонажа с шестой плиты слева передвиньте на пятую плиту справа, персонажа с четвертой плиты справа поставьте на вторую слева. Персонажем на мосту преодолейте последнюю часть пути – и мост проявится полностью. Ваши спутники присоединятся к вам, а Призраки – исчезнут.
Ваше последнее испытание – пересечь стену огня. Активировав алтарь, вы поймете, как следует это сделать – снять с себя все доспехи и оружие, оставшись нагишом, и в таком виде пересечь огненную стену. После этого появится Страж. Если вы последовали всем инструкциям, он объявит вас достойным взять немного Праха Андрасте, а если вы пройдете через пламя в доспехах или выполните условие Колгрима, Страж нападет, призвав на помощь пару Призраков Праха.
Так же, в случае осквернения святыни на вас нападут Винн и Лелиана (если только вы не «ужесточили» ее, выполнив персональный квест барда особым образом), либо эти дамы покинут вас после разговора в лагере, если вы не брали их в Перчатку (Лелиана так же может остаться, если вы ее обманете).
Так же вы можете не осквернять Урну, а при выходе из Перчатки убить Колгрима.
Очнувшись, эрл попросит отчета о проделанной работе и поблагодарит вас за сделанное – более или менее тепло, в зависимости от того, спасена ли его семья и деревня. После этого квест будет завершен.
Побочные квесты
Свитки находятся в юго-восточной и в северо-западной комнатах.
Незавершенная переписка
Одно из любовных писем лежит в доме селянина, в запертом сундуке.
Доспехи из Драконьей чешуи
Если тщательно обследовать Драконьи пещеры вам обязательно встретятся взрослые элитные Драконы, с которых можно добыть Драконью чешую, из которой мастер Вейд из Денерима сделает вам два хороших сета доспехов.
Доспех из Драконьей чешуи
С Высшего дракона «Андрасте» добывается чешуя, из которой Вейд скует вам доспех на выбор – средний, тяжелый или массивный. Кроме чешуи, с дракона падает хорошая Меташирская секира и масса другого более-менее неплохого барахла.
Вызвать псевдо-Андрасте можно практически из любого места на вершине горы, но лучше всего выбрать для этого колоннаду у Перчатки. Поставив за колонны трех спутников и вооружив их дальнобойным оружием, оставьте четвертого для отвлечения внимания на открытом месте. Так же всем рекомендуется использовать Теплые бальзамы, так как дракон периодически будет плеваться огнем. Так же он очень любит пинаться и хватать одного из ваших соратников в пасть, вдумчиво пережевывая. Доступные варианты – периодически подлечивать бедолагу с помощью мага, или закатать его в магическое поле, сделав полностью неуязвимым. В этом случае дракон больше не будет отвлекаться на остальных, и бить его можно бесконечно. Еще один вариант – оглушить дракона или использовать на него заморозку – пожеванный сопартиец будет отпущен.
Если вы не будете убивать Дракона, то в эпилоге узнаете о том, что вход в Перчатку был завален и Урна священного Праха отныне недоступна.
Требуется найти тела искателей приключений и сложить записки с их тел в единый текст – одно из тел лежит в юго-западных комнатах Разрушенного храма.
Забытые стихи
Найдя в юго-восточных и северо-западных комнатах Разрушенного Храма зашифрованные свитки, вы получите этот квест. Для его завершения отдайте свитки сестре Джустине, стоящей у Денеримской церкви. Можно попросить у нее залог за реликвию, продать их за дополнительную плату и вдобавок затребовать себе копию, которая пополнит ваш Кодекс.
Дополнительная информация:
Если в группе имеется Стен, то при входе в Убежище он задаст вопрос «Что мы тут делаем» и попытается занять ваше место. При высоком влиянии можно убедить его идти с вами дальше, или придется выяснить отношения в поединке. Если ваш персонаж победит, Стэн останется в группе, если вы проиграете, Стэн уйдет.Если вы сохранили Урну, то вы разблокируете ачивмент «Ортодокс», а если осквернили ее – ачивмент «Святотатец». За убийство Высшего Дракона на вершине горы предусмотрен ачивмент «Драконоборец».
Если вы взяли брата Дженитиви с собой в Храм, то после находки или осквернения Праха он захочет рассказать об этом всему миру. Вы сможете его убить, чтобы предотвратить огласку. Если святыня осталась нетронутой, вы можете позже навестить Дженитиви в Денериме и получить дополнительную награду.
На севере Разрушенного храма можно найти перчатки из Древнего Эльфийского сета.
На надгробиях деревенского кладбища можно найти множество надписей-пасхалок (в основном там написаны имена разработчиков).
Известен следующий баг (якобы исправленный в патче 1.02, но присутствующий и в 1.04) – при переходе с Вершины Горы в Перчатку, в Разрушенный Храм и обратно, все члены вашей группы получат по 750 опыта.
Подарки в локации:
- Антиванские кожаные ботинки – в деревенской Лавке, в сундуке (Зевран);
- Медальон – сундук в деревенской лавке (Морриган);
- Маленький серебряный слиток – Церковь Убежища (Зевран);
- Медовуха из хасиндской сумки – пыльные свитки в Разрушенном Храме (Огрен);
- Секреты драконьей крови – книжная полка в Разрушенном Храме (Винн);
- Каменная статуэтка воина – Пещеры, в драконьем логове (Алистер).
- Золотой кулон демона – Перчатка, с трупа неудачливого Искателя приключений (Морриган).
Сложность - сложно, Городской Эльф-самка-разбойница
Основное прохождение я описал, тут тактические моменты за разбойника.
Я пришел к выводу, что советы в интернете по прокачке персонажей неправильные.
Дескать, разбойникам качаем ловкость и немного хитрость, воинам силу и немного силы воли, магам магию и силу воли. Но в плане воинов и разбойников - очень много промахов. А надо делать эффективным каждый удар. То есть воинам надо качать ловкость.
Телосложение надо качать, при каждом повышении хоть единичку но дай.
Что касается силы воли - больше 18 для воинов/разбойников нет смысла качать, надо проверить - можешь активировать 2 способности одну за другой? Если можешь, то больше и не надо, у них всё равно время перезарядки одинаковое и от уровня силы воли не зависит. Кроме того, после Башни круга навык поднимется, а больше и не надо.
Главный идиотизм игры в том, что диалоги писал кретин. Можно выбрать не тот пункт диалога и в результате срубятся несколько квестов. Это разочаровывает люто.
Руны паралича - не работают. По крайней мере на сложном уровне. Срабатывание 1 раз на 50 - 100 ударов - это не работа. Я поставил 3 руны мастера на кинжал - и никакого эффекта.
Одно из самых сильных оружий в игре стоит буквально копейки у интенданта в Башне круга - кинжал с уроном 6.40 и 3 ячейками под зачаровки и большой меч с уроном 16.50 с 2 ячейками под зачаровки.
Если в первом прохождении в партии было 3 танка (я, Стэн и Алистер) и маг/разбойник, то теперь всегда будет разбойник, мага таскать надо - ради Возрождения (Духовный целитель). Мне дико надоело по второму разу бегать по локации с разбойником и вскрывать замки.
Травник - Морриган. У неё есть начальное очко, вот и надо ей рецепты дать, пусть ваяет.
Яд - каждому воину по 1 очку, и дальше либо сам, либо Морриган.
Ловушки - сам, достаточно 2 ячеек, чтобы ставить большие осколочные ловушки, и потому что снимать их (а это опыт) придётся много и в нескольких случаях они позволят тактически выиграть непростые битвы.
Влияние - сам и до конца.
Боевая подготовка - всем и до конца.
Стрельба - каждому воину по начальному очку (это можно потом, когда основные очки распределишь) и иметь для них арбалеты или луки, пока враг издалека подбежит (например в Разрушенном храме) - уже огребет. К тому же огненных стрел девать некуда.
Сила - разбойникам качать для повышения урона на кинжалах, и для того чтобы носить броню. Достаточно 20. А то Лелиана у меня долго ходила в лохмотьях Авернуса. Потом берем Смертоносность и урон будет рассчитывать не от силы а от хитрости.
Сила важна не только для воинов, но и разбойников и влияет на величину урона в ближнем бою, а также точность ударов (меткость растет на 0,5 за очко).
Ловкость - увеличивает меткость при стрельбе из луков и арбалетов (меткость растет на 1 за очко), физическую устойчивость и защиту (защита растет на 1 за очко).
Воинам обязательно брать Расчетливый удар - позволяет попасть по врагу гарантированно.
Не продавай высшие (+4, +5) руны - на разных врагов может потребоваться перечаровать оружие, особенно в конце игры, и когда наберется банда - им надо тоже чаровать оружие, так что руны урона я не продавал даже +2 и +3..
Надо одному спутнику прокачать Травник да максимума - нужно для квеста в Орзаммаре.
Наносить отраву можно только на оружие ближнего боя, на стрелы и болты она не действует.
Все бомбы и бутыли наносят 80 урона.
Средняя ветка Оружие и щит для воина - бесполезна
Средняя ветка Оружие в каждой руке для разбойника - бесполезна
Одноручник один надо беречь для разбойника, когда он прокачает верхнюю ветку Оружие в каждой руке - сможет взять в руки.
Персонаж растет до 25 уровня.
Для щитника отсутсвие промахов гарантирует умения Расчетливый удар и Штурм.
Яды -
Яд +1 урона от сил природы
Экстракт из корня смерти +1 урона от сил природы
Концентрированный яд +2 урона от сил природы
Концентрированный экстракт из корня смерти +2 урона от сил природы
Зажигательная смазка +2 урона от огня
Замораживающая смазка +2 урона от холода
Гремучая смазка +2 урона от электричества
Кислотная смазка +2 урона от сил природы
Смазка, разлагающая душу +2 урона от магии духа
Поцелуй аспида +3 урона от сил природы
Гниющая плоть +3 урона от сил природы
Яд воронов +3 урона от сил природы
Демоническая отрава +5 урона от магии духа
Концентрированный яд воронов +6 урона от сил природы
Бесшумная смерть +10 урона от сил природы
Эссенция демонического яда +10 урона от магии духа
Сразу взял незаметность и ловушки, и умение вскрывать замки.
После разговора с Шиани забирай всё из сундука. Говори с Цирионом и выходи. Обошел локацию, получил от Дилуина монеток. Обкрал кого смог.
Поговорил с семейкой Несси. Диалоги писал идиот. Я решил оставить Несси, надо поговорить с Цирионом.
Поговорил с Сорисом. Он обращается к тебе всегда так, словно ты мужского пола.
Иди к дереву в центре Эльфинажа. После видеосценки иди говорить с Дунканом.
Иди на помост, после видеосценки окажешься в комнате.
Поместье сэра Денерима
Говори с Шиани и после видеосценки Сорион даст тебе меч и надо забить 2 охранничков. Грязный прием и забег за спину - вот и вся тактика.
Далее видеосценка с поваром. Обчисти кухню.
Иди в столовую - там 3 врага. Драка начнется после видеосценки, что бесит. Ни ловушки поставить, ни пройти мимо не дадут. Забили врагов.
На выходе из столовой - 1 стражник, мы его забили. В оружейке - ещё один.
Дальше комната с 3 врагами и опять грёбаная видеосценка.
Потом вышли в проход с боковыми комнатами, я смог поставить ловушку на пути стрелка, а потом мы вдвоем его перестреляли в дуэли на луках. В комнате справа - дрессировщики мабари с мабари, в следующей комнате - 3 врага. В комнате слева - эльфийка-бот, и книга. В следующей комнате - 3 врага. Тактика стандарт - бей в спину и используй грязный прием. Сорису надо выдать щит и булаву.
Забив стражников проходи в большой зал с чуваком-ботом, бери 3 кувшина со стола. Выйдешь в проход, где пролетит огнешар и надо забить желтого телохранителя.
Потом забили желтого Вогана и 2 врагов. Тут надо или перед боем снять с Сориса амулеты, или в короткий момент после боя снять всё.
Потом видеоролик, и бери всё на себя, когда придут стражники. Дункан объявит право призыва на тебя.
Берем у интенданта есть рюкзак, выполняем сбор поручений, забираем меч у эльфа-гонца, ключ у чувака в клетке.
Качай силу до 13, чтобы взять полученный меч. Остальное распределяем на хитрость (пока идем до 18 - 20), ловкость и телосложение.
Алистеру качаем силу+ловковсть+телосложение. По необходимости поднимаем Хитрость, чтобы брать выживание.
Дикие земли Коркари
Против волков - мечи, против генлоков - начинаем арбалет+лук, потом добиваем мечами с использованием грязной борьбы.
Находим тайник хасиндрских путевых знаков, тайник для Джетты из Редклифа, шкатулку открываем сразу.
Чтобы найти Газарата - надо идти к полузатопленному круглому куполу в реке, на скалу над ним, не доходя до форпоста Серых стражей, на юго-восток карты.
Сними всё с Давета и Джори. Становись Серыс стражем. Получай задание на Башню Ишала.
Добавятся в отряд стражник с арбалетом и маг.
На 2 этаже Башни Ишала можно пуляя из баллист убрать одного генлока, по остальным я выкинул бомбы из незаметности.
С огром всё-таки лучше обижать его с расстояния и бегать кругами, пока маг с кем-нибудь будет по нему постреливать. Перед тем как ткнуть в вязанку дров - сними всё с мага и стражника.
После Хижины Флемет путь только в Лотеринг.
Болтая со всеми, первым делом иди к стене, на 2 гномов напали порожденцы. После этого перемещайся в Лагерь. Сразу купи рюкзак. При повторном посещении опять купил рюкзак.
Теперь идем в таверну, присоединяем Лелиану, и с ней идем к жадной церковнице и присоединяем Стэна.
Побегал по Денериму, но на Склад не пошел - 7 уровень всего лишь.
Главное - не идти по основному сюжету, чтобы не закрылся Лотеринг.
Выполнил 3 кражи по Волне преступности от Проныра Коулдри. А про хорошие места нет диалога.
Когда сходили в Убежище, Стэн перевозбудился, и пришлось с ним подраться. Главное - после разговора со стражником отнять меч у Стэна. Видимо это потому, что я - эльф. Заходить в церковь не стал, поторговал с торговцем мирно и ушел.
Теперь при любом столкновении с врагов сначала выдаю луки-арбалеты своей банде, а когда враги прибегают - мечи с ядами.
В Лотеринге нельзя попадаться на краже - я с этим лопухнулся, и теперь халявная прокачка через продажу ловушек Аллисон у меня накрылась. Обидка.
Сходил в Беженцы и в Гражданская война.
Прохождение за разбойника отличается нюансами - смог убедить кабатчика наливать эль бесплатно, у Оуэна спер ключ и вскрыл тайник в углу.
Отстояли Редклиф, но в Замок не пошел.
Сходил в Окрестности леса Бресилиан, отдал Каммену волчью шкуру, пошарился по округе.
Сходил в Караван и Поле боя.
Разбойнику развиваю Взлом и Ловушки, Потом возьму ветку Убийца и надо прокачать Оружие в каждой руке.
Прошел Сулкеров перевал и добыл лучший шлем в игре.
Вернул Стэну меч.
Денег нет, чтобы превратить персонажа в ходячий бомбо-миномет или дикого ядника - можно даже не мечтать, уровень 11. Ловушки видны не все, повышать уровень надо, так что я не верю что на кошмаре кто-то соло прошел всю игру. Есть моменты, когда толпа врагов налетает, а у тебя мечик 9 урона с 1 ячейкой зачаровки, и нет денег на зелья и яды.
Здесь шёл по стандартной осторожной тактике, на боссов вешал метку смерти, забегал в спину. В зале с Неистовым Демоном я бегал и гасил призраков, пока остальные отвлекали демона, а Морриган лечила всех.
Получил Звездный меч, но пока носить его не могу.
Сгонял в Башню магов, но внутрь не пошел. Торганул с интендантом.
Пробились в гномий город, даже у ворот как-то легко получилось в отличие от первого раза. Наверно, сказалась правильная тактика и прокачка. Повыполнял мелкие квесты. Дал Стэну меч Нестареющий.
Добыл кольцо Ключ от города. Алистеру вручил Звездный меч.
Сходил к Изабелле, получил дуэлянта, забили всех в таверне, потом две битвы по пути обратно в Торговый квартал произошли. Разобрались с наемниками в таверне "Покусанный дворянин". Убил Кадан-Фе.
Прошёл испытания у оружейника испытаний.
Зачистил Остагар.
На 13 уровне потревожил надгробия, еле забили восставшего с ордой скелетов, и то - с помощью хитрости, убежав в Руины и потом вернувшись. Так что когда я вижу в интернете соло-прохождение на кошмаре - я могу сказать только одно - это наглый пиздеж.
Взял специализацию Следопыт - можно призывать волка-медведя-паука. В принципе полезно.
Потихоньку зачищал Руины Бресилиана, Потеряный храм, Глубинные тропы, сохраняя Лотеринг, хотя непонятно зачем. Только ради пусковых механизмов у трактирщика. Халява с капканами то накрылась.
На Испытаниях первая на победа над Северином была вообще лёгкой - сразу врубил незаметность, поставил кровавую метку и взмах + смертельный удар. С двойней я вызвал волка и тоже легко забил в спину. С остальными тоже легко разобрались.
Сходил в Тейг дома Эдукан, передал письмо.
Познакомился с Беленом и решил в конце поддержать его, так как другой гном при первом прохождении у меня заглючил.
Забили банду Джарвии, тяжело там пришлось, я её добивал единственным Алистером.
В Грязном переулке Денерима забил банду и на Задворках забил восставшего из склянки.
Забил банды в переулках.
В Заброшенной хижине запускал разбойника под незаметностью, он снимал ловушки, гасил одного врага и убегал лечиться. Ловушки там полезны перед помещением с 3 дверьми.
Выполнил задания Игнасио.
Морриган теперь имеет Возрождение, а я могу призывать медведя.
Зачистили Заброшенное здание, используя ловушки, выманивание врагов, и расстрел из лука.
В Грязном переулке забили падлу в Чудном сарае. Он устойчив к молнии, льду, по нему постоянно Огрен промахивался, так что надо брать тех, у кого ловкость качал с начала игры - То есть Алистера и Стэна, и Морриган. На оранжевого босса не действует грязная борьба, удары эфесом.
Присоединил Огрена, зачистил Перекресток Каридина. Атаки лучше начинать с луков-арбалетов. Для этого и нужно выживание повышать - чтобы врага раньше увидеть. Медведь способен отвлекать врагов, или загрыть белого врага.
Купил ремень Благословение Андруила, Морриган купил одеяние Первого чародея, плохонькое, но чуть получше того что было.
Надо иметь Травник 4 уровня. В Денериме в "Диковинки Тедаса" покупаем рецепт сильнодействующего лириумного зелья.
Для создания 1 сильнодействующего лириумного зелья требуется:
- 4 порции лириумной пыли - у интенданта в Башне круга
- 1 склянка
- 2 реагента для возгонки
- 2 концентрирующих реагента
Остальное - у трактирщика в таверне "Покусанный Дворянин" в Денериме. Ваяем - продаем.
Зачистил Руины Брессилиана, до ключевого видеоролика. Пока Лотеринг стоит.
Купил кольцо Живитель в Орзаммаре, получил легкий Доспех из драконьей чешуи от Вэйда в Денериме, купил Кольцо веков в "Диковинки Тэдаса".
Я вначале взял у Колгримв колбу, а на воздухе забил его банду. Очень поможет поставить несколько больших осколочных ловушек перед драконом, рядом с которым стоит сектант-маг. Дракон рванет к тебе, а маг от сработавших ловушек сляжет сразу. Я зачистил путь до моста над пропастью, дальше не пошел.
Получим доспех из драконьих остатков.
На Глубинных тропах получил доспех Легтона, одел его на Стэна, прикоснулся к реликвии в зале с призраками гномов и забил появившегося призрака.
Вылил кровь в урну праха. Лотеринг пал.
Лелиане надо соврать.
Присоединил Зеврана - он ядник 4 уровня. Наделал кучу бомб.
Забили всех оборотней и присоединили долийцев. А потом я забил Затриана, чтоб не пакостил больше.
Сюда надо взять магические шмотки, так как Винн пойдет с тобой (если ты её не грохнешь).
Прошел Науки призыва.
В чём мощное преимущество бомбиста - можно одну за другой метнуть бутыль с кислотой, зажигательную, замораживающую и гремучую бомбы, и бомбу разлагающую душу. Если белые враги стоят кучкой - этот залп их сразу пришибет.
Сдал за 60 золотых лириум и выбил ещё 8 за молчание. Взял 20 золотых с Рогека.
Забил Демона Праздности и Ульдреда. Присоединил Винн.
Забил Флемет.
После Башни взял Звездный меч и Меч-пилу в каждую руку, Алистеру отдал Рассекающее лезвие. Лезвие отдал Лелиане. Винн выдал Посох лорда-магистра, а Огрен бегает с Юсарис.
Отправил в Тень Морриган. В последней битве, где демон создаст круг двойников - надо шарахнуть площадным заклинанием, буря, вьюга, геена, и двойники убьются.
Дал урну праха эрлу, теперь надо с гномами разобраться..
Принял сторону Бранки, но сказал ей уничтожить наковальню. Бранка прыгнула в лаву.
Отдал корону Белену, но Зал совета всё равно закрыт. Не могли убрать значок замка с двери, что ли?
Переселился в поместье эрла в Денерим.
У Вараторна скупил 2 книги.
Освобождать Анору гораздо веселее с призванным медведем и кучей бомб и ловушек.
При зачистке эльфинажа босса-лучницу-работорговку я просто закидал бомбами, когда она стояла за своими ловушками, а потом также закидал лучников за столом.
Аларит продал книгу навыков, но лучше бы это была книга характеристик.
Прошел Эльфинаж, провел собрание земель, сделал королем Алистера, а наглая сучка Анора пусть сидит в башне.
Дальше всё по накатанной, в Замке Редклиф у Бодана бери Книгу о физическом развитии, ледяную руну мастера и припарки. Прокручиваем квест с Риорданом, Морриган, Алистером.
В Эльфинаже Морриган запустила площадное заклинание сразу, магов я не брал, взядл гномов. Ещё лучше - брать солдат Редклифа, если вкинул им в ящик хотя бы 30 золотых. Их целая толпа, и в Торговом квартале я тоже вызвал их.
Решающее сражение. Форт Драккон
Встретил Сэндала, и у меня возник вопрос - если гном в одиночку накрошил целый зал огров и метрвецов, то почему он не воюет против мора?
Забил 4 призраков бомбами под незаметностью, потом забили Генлокского маг-творца, он даже ни разу не успел телепортироваться. Разбойник с бомбами и незаметностью - совсем другой стиль прохождения.
Форт Драккон. Крыша
Ставим руны огня на оружие, берем долийцев, и идем на Архидемона-дракона.
Вот мне и интересны ваши взгляды, позиции на этот вопрос. Хотелось бы, чтобы их здесь высказали. Кто чем руководствуется и кто как мотивирует в выборе решения оставить ли жизнь Архитектору в эпилоге аддона Awakening)))
Вот я лично его всегда убиваю, даже при самом первом прохождении, при этом "Зов" не читал:) Ну вот не убеждает он меня своими доводами и аргументами, возможно я слишком прагматичен и рационально подхожу к его позиции))
Если провести параллель между его деяниями и их последствиями, то особого смысла оставить его в живых я не вижу. Существует закономерность МОРОВ, которая соблюдается и создает определенный баланс в мире, к которому уже адаптировались.
Нет никакой гарантии, что не появится еще одна Матушка или кто нибудь ей подобный, от которых будут снова ужасающие последствия - ГГ в аддоне едва спасает эрлинг Амарантайн, а могло ведь быть все еще хуже, будь у них больше времени на подготовку.
При этом ПТ и так сами по себе опасная машина смерти, а если этой машине да еще и впаять мозги, то может быть настолько масштабная катастрофа, что МОР покажется сказкой. Когда ПТ будут настолько умны и хитры, что будут создавать стратегические планы, маневры, тактику, что и всему Тедасу может ооочень не поздоровится))))
Вот насчет Мамки соглашусь, очень не хотелось бы вторую такую же.. Да и вообще эта тема в AW с Архиком какая-то куцая, как впрочем и сам аддон. Ни поболтать обстоятельно, ничего с ним нельзя.. Мож у него уже есть рецепт, как избежать повторения такой вот Мамочки?
Насчет остального.. не знаю, но почему-то упорно хочется провести параллель с дитем-ДБ и Морри. Ведь там тоже неизвестно, ЧТО мы выпускаем в мир. и тем не менее большинство Ритуал проводят. Да, кэшно Морри тут не последнюю роль играет, как и возможность смерти ГГ, но. вот если бы этого не было? если бы ГГ не умирал в любом случае, что тогда? Впрочем, это разговор для другой темы :D
Дальше я немного ПОСПОЙЛЕРЮ, ок?
Насчет "Зова" - вот насколько я поняла, многие после прочтения книги Арика убивают. Ибо хоть у него и благородные цели - прекратить-Моры-на-веки-вечные-аминь, но добиться он этого хочет уж очень негуманными способами. А именно практически геноцидом как людей, так и ПТ. И правда, уж очень это негоже выглядит, да и можно ли будет считать человечество спасенным, если от него ничего не остается?
Но если бы ему нужно было только истребление человечества, он бы вполне согласился с планом Ремиля. Нет людей - нет проблемы Моров. в общем и целом если думать. Но он же не соглашается )))
СПОЙЛЕР кончился )
Насчет закономерности Моров.. Какая? Они не приходят по расписанию, они же не ровно раз в 100-200 лет случаются ))
В общем и целом, сомнения есть, и предостаточно. Но на Арика все равно рука не поднимается. Один раз убила, больше не хочу. особенно после "Зова". и опять же тут хочется добавить прол Ритуал Морри, но я не буду.
Да, все это оно и мне так кажеться, и он от моей руки тоже гибнет!. О полном доверии и речи быть не может, ессесно. ПТ они и есть пт, сущность их неизменить. Особенно если учесть, что они породились от магов тевинтера, осквернивших Златой Город и Мейкер их проклял навсегда, что б они вечно вот так бродили подземлей беспутно да бесстрасно. Арихтектор кнешь, нес чушь, что порождения и Люде то могли б жить вместе дружно бок о бок, и незатевая ничего недоброго друг против друга! Как можно такое представить вобще?!
Но, раз его вставили в игру, то наверное для развития сюжета оставить его жить!))
А, каккой у него голос в англицкой звучке. - мурлычит как ласково!! Эх, Может он всеж добряк?!
Читайте также: