Divinity original sin 2 боги имена и расы
В последний месяц залипли с девушкой на Divinity: Original Sin 2: сперва прошли в коопе на "тактике", закрыв старые гештальты и породив пару локальных мемов ("Из кустов кидаем лежанки, на счёт три бьём"), потом каждый соло одним персонажем. Вот 90% ачивок стим закрыто, и тут я предлагаю: - А давай теперь на долбести, с одним сейвом? - А давай! Но просто так ведь неинтересно, правда? Вводные:
- игра: лицензия Steam, Definitive Edition, без модов;
- один персонаж. Брать кого-то в пати только ради таланта "Друга животных" и небоевых ситуаций в форте Радость, пока нельзя перекинуть таланты;
- не одевать предметы из квестов "Четыре реликвии Ривеллона" (слишком мощные, имбаланс);
- набрать 9-й уровень ДО битвы с Александром перед отбытием с острова. Почему так? Большинство источников, в том числе на англоязычных ресурсах, утверждает, что 9-й уровень на первом острове набирается, в лучшем случае, к попаданию на Госпожу Месть или после отражения нападения Даллис, и я встречал буквально пару брошенных вскользь реплик о возможности более ранней прокачки.
Готовим смазку Запускаем игру, готовим блокнот для подсчёта экспы, поехали. Девиз - прагматизм и жестокость! Многабукаф, для ЛЛ - всё удалось, и в Дрифтвуд я высадился 10-м уровнем.
Персонаж: Фейн. Причины очевидны: "Прикинуться мёртвым" ("- Чего желаете? - Жить желаем. " (с)), игнор тумана смерти, лечение ядами, врождённая истоковая абилка, дающая дополнительный ход. Ну и мне просто импонирует этот персонаж, чего скрывать.
Таланты: Одинокий волк, без вариантов.
Мирные навыки: Убеждение. Не знал точно, есть ли опыт за убеждение в диалогах, поэтому выбрал его (спойлер - нет опыта).
Боевые навыки: Превращение +1 (1), Искусство убийства +2 (2).
Характеристики: всё в ловкость, до 18 пунктов.
Абилки: Хамелеон, Адреналин, Грязный приём.
Тут надо сказать, я скорее выбрал бы лучника или снова сделал билд на копьё, но хотелось чего-то нового, пусть и не проверенного.
И вот - Фейна отстегнули от удобной кушеточки, можно отправляться наносить добро и причинять справедливость (кстати, кто-нибудь понял, как его могли опоить чем-то перед погрузкой? Даже дальше в Дрифтвуде есть эпизод, когда Фейн описывает стекающий сквозь рёбра на стул алкоголь). Подбираем пару кухонных ножиков, смазываем ядом, бочка которого любезно оставлена на "учебной" палубе, помещаем лежанку для бафа "отдыха" в быстрый доступ, и собираем первые 400 exp: магистресса в первой комнате, два магистра в коридоре и последний - там, где произошло убийство. Сквозь двери они не видят, чем мы успешно пользуемся (закрыл дверь, убил, вышел, посвистывая и стряхивая кровь с ножей, ничего необычного).
Трюк с массовым агро и убийством вошедших в бой магистров руками Виндего знают, наверное, уже все; фишка в том, чтобы ударить ещё кого-то из союзников - хотя с такими союзничками и врагов не надо (то Зверь кинет гранату, то Ифан приложит каменным ударом). Тогда враждебны станут вообще все, кроме детей, и после удара Виндего получаем 1475/2000 exp до уровня 2. Да, через сейв-лоад проверил: если ударить ребёнка, он убегает от тебя с 0 хр, не вступая в бой. Я вижу мёртвых детей, nuff said.
Обыскиваем корабль, собирая всё, что не приколочено (и что хватит сил утащить). Выжили магистры Рикс и Мертоф. За убеждение опыта нет, вся разница - успеешь ли занять выгодную позицию для атаки. Убиваем их (+200) и ищейку (+25), итого 1700. Бочку с туманом смерти не забираем: не хватит силы, да и мы ж хотим убить всех честно, верно?
На верхней палубе: два мелких исчадия (+200, 1900). На мостике стоят магистр-рыцарь и капитан Келвин - за них опыта не получить, даже если убить их огненным шаром из подобранного свитка (чёртов пиксельхантинг, попасть свитком в них, не запустив кат-сцену, та ещё задачка). Кстати, если сжечь их самому, щупальце не бьёт по мостику.
Гил, оказывается, спасся и ждёт в шлюпке. Убить его здесь уже нельзя - удар приводит к запуску сцены с разрушением корабля. Спускаемся вниз. Потенциальные сопартийцы забыли все наши грехи и снова дружественны (слишком сильно ударило по голове, видимо). Убив исчадий, получаем наконец-то уровень 2 + 200/6000 exp. Больше, похоже, с корабля не выдоить, можно перекурить.
В принципе, кстати, Гила можно было убить в общей свалке и получить лвл 2 после убийства тварей на верхней палубе - но слишком велик риск огрести по наглой жадной морде, не стоит того.
Высадка на берег: + 800 exp, два мелких исчадия на пути + 200. Подбираем Сира Лору (гори в Аду, проклятая белка) и чёрного котика. По пути поднялся по лианам на площадку в Тайном алькове: +300 (1500), но пришлось сразу вернуться - котик задумчиво вякал, стоя в луже яда.
Перед входом в форт сначала осторожно поднимаемся по лесенке справа от ворот, потом спускаемся рядом с магистром Арникой. Слава священным помидорам - чёрный кот с каким-то патчем поумнел и перестал бросаться под стрелы магистров. Теперь он дисциплинированно ждёт под стеной. Даллис ещё пригодится, а размотать картёжников - кишка тонка, да и не та сложность, чтобы рисковать. Сразу вмешиваемся в разговор Ифана и Элоди с шестёрками Гриффа - если убежать вперёд и проигнорировать этот момент, Элоди убивают, а мы теряем опыт. За спасание +900, убив при символической поддержке Ифана Кану и Бурро - ещё +500 (2900).
В форте собираем халявный опыт. На берегу - говорим с Марго (женщина, потерявшая семью), выслушиваем, получаем награду. Убийство даст +125. Рядом стоит Нарин - воруем первое зелье невидимости (пригодится в бою с Даллис). Подбираем цветок арники (главное, не съесть, мда), проходим чуть дальше, до пляжа с крокодилами. В драку пока рано, но +300 опыта лишними не будут. Возвращаемся в форт, спуск на Арену даст ещё +300. Говорим с Гриффом, уговариваем Жалохвоста отдать друдену - 250. Отдать цветок арники Миго, одеть и вылечить Даина: + 250, карта Самоцвет. Тут надо сказать, я просто забыл подобрать алкоголь на корабле, а в форте слишком боялся отойти далеко от Даина, чтобы он, часом, не помер, пока я ищу спиртное. А так, говорят, можно и спирт доктору отдать, и вылечить избитого, получив вдвое больше опыта.
Убить Нарин (убийца, посланный за Красным Принцем): + 600. Без зелья невидимости задача значительно упрощается *зловещий смех*. Убить Жалохвоста: + 500. Роге очень пригождаются перчатки: по-умолчанию, проснувшись, ящер встаёт так, что удар в спину невозможен или требует дополнительного очка действия. Отдать друдену Гриффу: +1450 и выпустить Амиро +850. Идём за Амиро. Зайти в пещеру с лягушками + 375, убить лягушек + 1800, ну и получить награду за них же + 600 (7400).
Идём снова в форт. К сожалению, квест со скорбящей матерью, потерявшей дочь, убрали - рассказать женщине правду можно, но опыта нет. Поднимаемся наверх, говорим с гоп-компанией за картёжным столом. Разыгрываем Самоцвет, получаем награду, потом убиваем всех, profit: + 750. Спустившись, рассказываем Гэвину о перчатках (должны быть одеты): + 600. Провожаем смертничка до ворот, порталом возвращаемся на пляж и встречаем его у тайного алькова. Тут оказалось, я всегда делал квест неправильно - надо было внимательнее слушать реплики и правильно телепортировать мужика (сначала на уступ, потом на противоположную сторону), а не скидывать его ко входу в пещеру внизу. За правильное выполнение получаем + 1200 (8950), Гэвин показывает фак и убегает навстречу незавидной судьбе, а мы возвращаемся в форт.
Откопать люк возле Миго и спуститься вниз: + 500, убить всех слизней: + 4600, уровень 4, опыт 2050/20000 exp.
Через главный вход попадаем на второй уровень тюрьмы, убиваем всех безмолвных монахов и двух магистров, прессующих на пристани Хана: + 3000. Войти в хранилище филактерий: + 800; разбить филактерии, вызывающие нежить - в общей сложности +2000 (14850). Тут тонкий момент: филактерию Уизермура надо забрать с собой, не разбивая.
Возвращаемся в "игровую" Найлза (". к нам сегодня приходил некропедозоофил. "), убиваем всё движущееся вообще и живое - в частности: + 5000, на болота не выходим. Возвращаемся в форт, отдаём кольцо магистру Арнике, бежим следом за девушкой на берег. Получаем награду, радуемся объединению семьи, убиваем обоих: +2400, уровень 5, опыт 1850/30000 exp (а Даллис всё ещё стоит у ворот. ).
Разбираемся с кувшином душ Уизермура. Понадобится помощь зала; я выбрал Себиллу, взяв единственный талант - "Друг животных". Фейн начинает диалог, отказывается разбивать кувшин душ, получает опыт (+1400), Уизермур обижается и грозится вас покарать. Вы, не завершая диалог, переключаетесь на второго персонажа и из инвентаря разбиваете кувшин, получая ещё +1400 (4650). Эксплойт, как он есть, но мы знали, на что идём.
Идём в тюрьму, к комнате, где магистры пытают Делоруса. Прыжок ("Плащ и кинжал") в комнату рядом даст +600 и Простой медальон. Убить магистров, пытающих Делоруса: +2475 (7725). Можно убить Делоруса (+500), но в будущем, на Безымянном острове, это принесёт больше опыта, и сейчас нецелесообразно. Поэтому лечим его и получаем бесполезные +50 отношения.
Берём Себиллу, идём разговаривать с собаками: сначала с Дружком, потом с Эми; + 2200. Альтернатива - бросить собакам красный мячик, падающий с магистра-псаря. Отправляем Себиллу дальше гипнотизировать взглядом морской берег с мёртвым Жалохвостом, сами добиваем собак: +500 (10425).
Арена порта Радость. Противники на Арене: + 1625. Став чемпионом, убиваем по одному зрителей: Тола Шипастая + 500; Айвор Громадень +250; Карсон тихо хихикающий - без опыта; Мия Верная +250; Сепп Сияющий +2400, итого +5025 (15450).
Зачищаем форт. Зайти в комнаты Ориванда: +800, подобрать "Традиции и обычаи гномов" и прочитать: +50; верховный судья Ориванд + 1600 (тут наткнулся проходивших мимо патрульного Крауса и ищейку Грейси, + 1000); магистры криомант и пиромант + 1600, два магистра - мечника и безмолвный монах ещё + 1800. Во дворе паладин Корк пытается настоять на осмотре форта; включаемся в драку, за всех 4000 + 2000 бонус (28300). Корка, к сожалению, спасти не удалось: этот суицидник (вообоще, ощущение, в этой игре все НПС одержимы желанием покончить с собой максимально бессмысленно и мучительно) выскочил из заботливо приготовленного загона из сундуков "Прыжком феникса" и благородно убился о последнего магистра, не хватало только крика "Лирооооой Дженкинс!"
Возвратился с Себиллой в тюрьму, на второй уровень. Зайти в комнату с Крепышем (собака в клетке) +800, за убеждение пса ещё 1400, итого: уровень 6 + 1500/42000 (должно быть 500, где-то тут заметил, что упустил + 1000, предположительно, в разговорах с Крепышем).
Собираем последние крохи опыта перед Боем У Ворот Форта (именно так, всё с большой буквы). Септа Непостижимая, краб - колдунья истока: +200; запрыгнуть на пляже на развалины и подобрать Язык гадюки: + 600 (2300). Молимся, крестимся, идём умножать Даллис на ноль. Как это сделать - вариантов множество, от "Waaagh!" до планомерного уничтожения противников с надвратной башни. Я выбрал второй вариант и вытягивал телепортацией по одному врагу, перегородив лестницы ящиками. За битву получаем +9800 (12100).
Тут я вспомнил про убежище Моди (пещера с лягушками): +300. Ну и можно, наконец-то, вывести кота через трубу в игровой Найлза: +14400 (26800). Раньше сделать нельзя, т.к. Даллис уходит от ворот, если ГГ покидает форт.
Зачищаем пристань: за всех магистров и монахов + 5000. Тут, кстати, валяется труп Гэвина, плакать не будем. Убить Виндего + 900; ищейка Тулнир +200. Возвращаемся порталом к мосту: разлагающиеся террамант, головорез и убийца: + 800. Идём дальше на восток. Атака мерзких исчадий: + 13000, уровень 7, опыт 4700/56000.
Идём в сторону лагеря искателей. Три саламандры: +1700; войти в лагерь искателей: +1500, вылечить трёх раненых: +4500 (12400). Тонкий момент: сперва нужно обязательно зайти в лагерь, иначе можно не успеть вылечить пострадавших (например, если сначала спасти Гаррета) и застать только хладные трупы.
Возвращаемся порталом к мосту, идём в сторону, где стояла Виндего. Четыре скелета: + 800; одинокая башня - за прыжок наверх, к трупам Марии и Лоренцо, получим +1500. Идём в сторону Оружейной; убить Тарлин + 1200 (15900). Убить всех магистров и спасти Гарета: +13100; войти в Оружейную и добить (именно добить - исцеление, например, его тоже убьёт, но опыта не дадут) магистра Санга: +1700 (30700).
Порталом в убежище искателей. Войти в пещеру Трикстера + 2525; убить первую встречающую копию - нет опыта; за первые три копии + 3600; отгадать загадки статуи + 2950; убить все копии, оставив настоящего (проклятого) Трикстера напоследок + 10575. Тут, кстати, так и не понял - засчитывается ли опыт за копии, которые погибают, если в первую очередь убить оригинал. Переигрывать, по понятным причинам, не стал.
Разбить кувшин душ Трикстера + 4200, разговариваем со статуей у выхода, получаем навык Благословение. Вернуться в святилище и отдать кувшин душ Гратиане: + 4200. Уровень 8, опыт 2750 / 72000.
Возвращаемся в Оружейную; благословить рычаг и открыть дверь +300; войти внутрь +2100; получить шлем Бракка - ещё + 900 (6050).
Подбиваем "хвосты". От Оружейной идём на юг, с моста кидаем благословение на первую свинью: + 600; убедить Скапор + 3000; благословить оставшихся 4 свиней + 2400 (12050).
Осматриваем окрестности. Убить Молоха и нежить +6350; можно встретить магистра Лока (ослепленный): убеждение не приносит опыта, убить +1700. Убить медвежонка +425 (20525), убеждение не приносит опыта (за него мне до сих пор немного стыдно, эх).
Брошенный лагерь. Иммит (эльф, который ухаживает за распятыми) + 2250; выкопать сундук с сапогами Секх Сапора +25 (22800). Расколдовать Федер (с помощью Себиллы) - не приносит опыта, появляется новый торговец.
Лабиринт горгульи. Освободить историка, убив огненных скелетов: + 1275; если честно пройти лабиринт, у входа в башню горгулья даёт + 4200 опыта и фиолетовую вещь на выбор. Можно показать кольцо Бракка, опыт тоже будет, но теряется часть лута. В башне: если убить охранников, и только потом разбить кувшины, получим + 7575 (удобно вынести кувшины на панель быстрого доступа). Зайти в сокровищницу Бракка + 2950 (38800). Чтобы не висел квест, достал с помощью Красного Принца рукавицы сета Тирана (не хватало силы) - опыта нет.
Пещера Радеки. Войти: +2100; убить Радеку и всех слуг + 4675. Завершить арку снежного дракона Слейна: освободить (+2100) и убить (+ 6000, итого 53675). Тонкий момент: если играешь одним персонажем, надо атаковать дракона сразу после получения первой части опыта и превращения Слейна в драконида.
Кормим шлем тирана, поглощая исток с трупов; после, если не ошибаюсь, третьего поглощения он выпускает заточённого демона. Убиваем: Крир Испепелитель, + 1700 (55375). Главное - пережить первый удар, у Крира высокая инициатива.
Завершаем мелкие квесты. Нити проклятья, найти сундук + 25; обыскать скелет (я не стал рисковать и разбил кувшин) + 25; заговорить с дверью + 50; подобрать шляпу + 25 (55500).
Вспомнил: Уиннис (эльфийка рядом с девочкой на возвышении у тайного алькова) +425 (55925).
Семя силы: найти Даэну на корабле + 25; помочь Даэне (не убивая эльфийку) + 75 (56025).
Лагерь. Виссар (после атаки Даллис и Александра он не разговаривает, только обзывает еретиком): + 500. Пещера эльфов. Элоди +250. Залескар + 2900 (59675).
Рассказать Гаррету, что нашли жезл избавления: +5600. Искатели снимаются с места. Магистр Эймс (наблюдает за новым лагерем искателей, заминировал подходы) + 2250 (67525).
А вот дальше пришлось добивать далеко отходящих искателей, к сожалению. Самадэль + 2250; Клауд +1500; Дугган + 2250, и вот он, УРОВЕНЬ 9 (1525/100 000). Обегаем торговцев и перед боем с Александром имеем следующий расклад:
Первая задача выполнена. Стоит ли того? Ну, по крайней мере, теперь я точно знаю, что это возможно. Никогда бой с Александром не проходил так легко, надо сказать - главный конкурент на пути к божественности упал в первый ход. Ну и дальше во время сражения на корабле осталось в живых "полтора безмолвных монаха" - если бы бой длился ещё на ход дольше, скорее всего, успел бы добить.
Подводим итог. Потраченное время: три вечера, часов 10-12. Забавный опыт, повторять который не тянет. Продолжаем играть дальше, пытаясь не сдохнуть, ну и придерживаясь установленных для себя ограничений.
Это древняя раса, существовавшая задолго до зарождения известным всем шести рас и до появления Семи богов, их создавших.
Дварфы
Дварфы кажутся щедрыми и добрыми персонажами по своей природе, обычно они немного отчужденные, но они всегда готовы прийти на помощь, если кто-то окажется в беде. В то же время они немного эксцентричны, так что имейте это в виду, когда будете вести с ними светский диалог.
Расовая способность: метаморфоза.
- Описание: данная способность превращает выбранную цель в камень и выводит её из боя. Удаляет эффекты от стихий и кровотечения. Усиливает броню цели.
- Особенность: 100% шанс изменения статуса на 2 шага.
- Стоимость: 2 очка хода/0 ячеек памяти. Перезарядка: пять ходов.
- Комментарий: это стратегическое умение и в плане баланса оно очень спорное, потому что данное заклинание очень короткое по времени действия и у него большая перезарядка. Тем не менее, у неё очень неплохие преимущества. Если решите играть за дварфа, то благодаря данному заклинанию сможете неплохо исполнять роль поддержки. Во время использования обращайте внимание на те же факторы, что и при «Поощрении», но в этот раз стоимость заклинания выше, продолжительность меньше и оно выводит союзника из строя. Данный каст лучше использовать в конце битвы или на последнем этапе, когда союзник ослаблен и по-прежнему получает урон от стихий. Благодаря этой способности вы сможете удалить негативные эффекты у персонажа, защитить его и выиграть немного времени для подготовки к следующим раундам, но помните, что ваши оппоненты всё ещё в строю и они переключатся на оставшихся героев. Смогут ли оставшиеся персонажи продержаться эти два хода?
Таланты дварфов
- Описание: пассивный бонус +2 к силе.
- Комментарий: в самом начале можно подумать, что данный бонус пригодится силачам и они будут совершать все действия полагаясь на силу. Можете использовать его для уничтожения объектов, которые не можете открыть с помощью ключа, но данный бонус больше пригодится для использования обычного оружия.
- Описание: пассивный бонус +1 к стелсу.
- Комментарий: данный бонус повышает шанс дварфов на успешное проникновение. Он не только повышает скорость передвижения, но и помогает скрываться в тени и легче сливаться с окружающей средой. Из-за этого вашим оппонентам будет труднее вас найти. Конечно, одно очко не даёт огромного бонуса, но можно развивать это направление и потом снимать сливки.
Содержание
Основная информация [ ]
Известно, что центром цивилизации Вечных являлась «Академия Семи», расположенная на забытом всеми Безымянном острове.
Свидетельством существования этого народа является наличие множества артефактов, никому не известного происхождения. Отчасти это подтверждается и Фейном, одним из последних ныне живущих в Ривеллоне представителей этой расы.
Вечные — это бессмертная раса, сочетавшая в себе существ с различной внешностью, происхождением и отличительными особенностями. Они не были похожи друг на друга и стали прообразом для уже упомянутых шести рас.
Судя по находимым в Ривеллоне артефактам, цивилизация Вечных была высокотехнологичной и превосходила даже таковую у импов, известных своей изобретательностью и инженерным мастерством.
Ныне о существовании Вечных знают лишь единицы, в основном остатки от прежде великого народа Вечных, уцелевшие по различным стечениям обстоятельств.
Человек
В мире Divinity, люди являются доминирующей расой, которая захватила остальные. По этой причине большинство нелюдей относятся к вам с неприязнью или просто не хотят разговаривать. Несмотря на проблемы в диалогах, я все равно советую брать людей в группу, потому что их навыки пригодятся вам в сражениях.
Расовая способность: поощрение.
- Описание: все члены группы в радиусе 15 метров получает одно бонусное очко к силе, ловкости, интеллекту и телосложению.
- Особенность: 100% шанс изменения статусов на три хода.
- Стоимость: 1 очко хода/0 ячеек памяти.
- Перезарядка: шесть ходов.
- Комментарий: нет ничего плохого в том, чтобы использовать данную способность для убийства врагов. Бонус к основным атрибутам пригодится всегда, независимо от обстоятельств. Будьте осторожны при использовании данного навыка, потому что длительная перезарядка может стать препятствием в бою. Если в вашей группе только один человек, тогда проверьте такие параметры, как последовательность ходов отдельных персонажей, количество здоровья и ваших зелий или исцеляющих заклинаний. Советую использовать данный навык в начала битвы, когда персонажи всей группы находятся рядом, тогда вы будете уверены, что каждый из них получит бонус. Грамотное использование данной способности может спасти членов вашей группы или может дать им дополнительный ход, который будет решающим для битвы или во время которого они могут исцелить себя. Если можете использовать заклинание дважды, то подождите два хода прежде чем снова использовать заклинание. Таким образом ваша группа будет лишена бонусов только на один ход. Так что подходите к использованию данного заклинания очень ответственно и помните, какие бонусы он даёт всей вашей группе.
Таланты людей
- Описание: пассивный бонус, который даёт +2 к остроумию и 3% шанс нанесения критического удара.
- Комментарий: следует отметить, что люди получают в два раза больше бонусов за критический удар. Поэтому они могут стать идеальными разбойниками, но они также хорошо сражаются в ближнем бою. Следует отметить, что эти бонусы влияют на инициативу «Master Race» и он может использовать свои ходы в бою более выгодно. Благодаря этому таланту у них появляется больше шансов для использования расового навыка.
- Описание: бонусный +1 к лидерству.
- Комментарий: несмотря на общую неприязнь других рас к людям, доминирующая роль людей может быть полезна в бою. Вторым умением людей является лидерство, которое оказывает пассивное влияние на эффективность атак всех членов группы и даёт им высокий шанс уклонения. Имейте в виду, что если остальные параметры очень низкие, то преимущество в виде бонусного лидерства будет незначительным, но не списывайте эту способность со счетов.
Ящерица
Ящерицы — совершенно уникальная раса, которая нейтрально относится к остальным расам и не против сотрудничества с ними. Действие осложняется, когда на сцену выходит другая ящерица и вам нужно ей противостоять. Если играете за рептилию, то у вас не возникнет проблем при нахождении общего языка со своими сородичами. Если принимаете ящерицу в отряд, то постарайтесь держать её подальше от представителей его расы.
Сюжетная информация [ ]
Первый Вечный, которого можно встретить в игре, — это Фейн, с развитием его персонального квеста открываются некоторые подробности о расе Вечных. В частности о том, что у этого народа был свой король.
Сам Фейн был ученым и занимался исследованиями Завесы между мирами. Однажды его эксперименты привели к неожиданным результатам: Завеса была разорвана, и обнаружилось, что она содержит невообразимое количество Истока, энергии, которую может заполучить и использовать даже обычный смертный.
Видя опасность в открытии Фейна, король Вечных предал его суду и заточил в темницу (что впоследствии коснулось и его семьи).
Семеро Вечных, обнаружив огромные возможности для себя в находке ученого, не преминули воспользоваться случаем: они поглотили Исток, исходящий от Завесы. С этой силой они смогли одолеть короля Вечных и изгнали его за Завесу, в другое измерение, вместе со всем своим народом.
Исчадия Пустоты [ ]
Находясь в отчаянном положении, Божественный использовал свой последний козырь: оружие массового поражения, известное как «Туман смерти». Эта разрушительная сила унесла в одночасье множество жизней и повлекла за собой истончение Завесы между мирами, через которую начали просачиваться Исчадия Пустоты.
Разумеется, никто не мог знать тогда, что эти мерзкие создания, ставшие бичом Ривеллона, ранее были мирной и технологически развитой расой, название которой — Вечные.
Семь богов [ ]
Что касается тех семерых, бросивших вызов своему королю и обрекших свой народ на столь печальную участь. Эти семеро Вечных: Ралик, Тир-Ценделиус, Зорл-Стисса, Врогир, Зантецца, Дюна и Амадия обрели силу, сравнимую с богами, и решили создать шесть рас по своему разумению. Они передали созданным существам свою внешность, склонности и уникальные черты и стали для них божествами.
Теперь, когда возвращение Короля-Бога неизбежно, а раздоры среди рас достигли своего апогея, Вечные, ставшие богами, слабы, как никогда раньше. Остатки сил они тратят на возвышение нового Божественного.
Судьба мира, как самих богов, так и Исчадий Пустоты, принадлежавших ранее к расе Вечных, ныне в руках того единственного Персонажи [ ]
В игре достоверно известно про троих Вечных, не беря во внимание самих богов:
По тем немногочисленным фактам, которые становятся известны в процессе игры, можно сделать несколько предположений.
Несмотря на то, что единицы Вечных, представленных в игре, выглядят как скелеты (нежить то бишь), носящие Маску перевоплощения во избежание обнаружения своего истинного облика, можно предположить, что они не были такими всегда.
- Возможно, они были существами из плоти и крови в своей ранней жизни, ведь, к примеру, Вечные-боги создали расы по своему подобию, а среди них нет ни одного скелета
Здесь, конечно, не стоит учитывать именно нежить, которая была поднята могущественным колдовством, в частности благодаря Обету перед Королем-Богом. - Также сам Фейн в своих воспоминаниях предстает как существо с темно-серой кожей и блестящими черными глазами.
- Причина, по которой Фейн, как и его дочь Галерея [ ]
Что это за ужас? В эпилоге все спутники сходят с ума! Вся их эволюция пущена коту под хвост! Что бы ни происходило на протяжении сотни часов прохождения, это влияет лишь на 2-3 строчки диалогов до общих фраз " я плохо\хорошо провел время, пока!"
Выполнили ли вы квест персонажа, крутили ли роман с ним, соперничали или сторонились.
ВСЁ ЭТО НЕ ИМЕТ НИКАКОГО ЗНАЧЕНИЯ!
Взять хотя бы Лоусе!
Встретил её, она хотела колесить по миру и выступать на сцене как раньше.
Во время приключений она влюбилась в главного героя и клялась никогда с ним не расставаться и всегда быть с ним до конца.
Победив демона, она увидела как много в мире других людей, страдающих от демонов, и поклялась всех их истребить.
После концовки она плюёт на всё и хочет гастролировать с немытыми клоунами дальше, так ещё и проскальзывает намек на одержимость, хотя демона зарубили!
И как понимать то, что в игре с "океаном" возможностей, в эпилоге всё, что ты можешь ответить персонажу, с которым крутил роман на протяжении всей игры на вопрос:
" ну чё босс, расходимся?"
1. Да!
2. Наверное, да!
3. Конечно да!
А с чего такая щедрость!?
Если уж новое божество является дауном, которое не способно сказать своим спутникам после всего пройденного пути ничего кроме:
"Смотри! Я бог! Пока-пока!"
Я считаю, что эпилог нужно переделывать.
Можно было показать, как новый Божественный идет по разрушенному Арксу, а люди рукоплещут со всех сторон и падают на колени.
Можно было показать, как Божественный ведет в бой армию против пустоты! А перед этим обменявшись фразами со своими друзьями.
Можно было показать, как он становиться новым тираном, ещё безумнее и злобнее Бракка.
Такая игра как Divinity: Original Sin 2 просто не может закончиться так убого.
Эта концовка кошмар уровня Mass Efect 3!
Что бы ты ни выбрал, что бы ты не делал - это всё не имеет никакого значения.
В диалоге с кошечкой ты можешь решить её проблемы 11 общими способами и ещё по 5 вариантов для каждого персонажа
Но когда игра доходит до своей кульминации, когда она доходит до того, к чему ты так упорно шел!
1) стать фонариком, от которого разбежались все
2) не стать фонариком, но от тебя всё равно все убегут
3) убить всех?*
*А! Внезапно, ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ИСТОКА, из которого СОЗДАНЫ СМЕРТНЫЕ не приводит ни к их дезинтеграции, ни к тому, что они превращаются в безмолвных монахов!
В итоге, чтобы не портить впечатления от игры - её нужно выключать, ровно в тот момент, когда главный герой опускает пятую точку на трон Божественного.
Потому что всё дальнейшее не только глупый, безэмоциональный фарс, но ещё и противоречит правилам самого мира и игры!
Этой игре необходима новая концовка. Этой игре необходима:
БОЖЕСТВЕННАЯ КОНЦОВКА!
Полностью с Вами согласен, начиная с третьего акта игра быстро начала сдавать позиции. Был разочарован концовками. Более того, скажу, что очень часто сталкивался с багами в квестах, где я пришел к выводу, что игра начинает отдавать "середнятиной". Да, игр на рынке такого "качества" и масштаба не много, но за то качество коим игра обладает на данный момент её нельзя назвать лучшей игрой. Искренне не понимаю восхищенных отзывов об игре.
- Не сбалансированые битвы, хотя механика очень интересная. Все военные действия сводятся к "метагеймингу". (Полный отряд из бойцов по физ. урону или отряд из магов)
- Забагованые квесты, которые отчасти пофиксили а другая часть так и не пофиксилась.
- Плохая локализация.
- Экипировка и её дизайн (характеристики снаряжения увеличиваются в "геометрической прогрессии" с каждым новым уровнем, а внешний вид включает в себя три с половиной внешней оболочки: маг, тяжелый воин, воин в кольчуге)
- Отсутствие последствий за действия, чего стоят примеры убийств всего и вся ради опыта и это никак не скажется на мире.
- Отсутствие проработки нежити. Диалоги просто ужасны, а взаимодействие персонажей с персонажем-нежитью ещё хуже.
- Нулевая реиграбельность, казалось бы вы можете выбирать ответы в диалогах, однако удачи продвинуться дальше после первой встречи со своим "богом" и последующего отказа с ним сотрудничать. Также можно привести в пример паладинов из 2-го акта. Рельсовая игра.
- Как Вы сами сказали, неудовлетворительный эпилог.
Хочу заметить, несмотря на минусы в боевке, она мне больше понравилась, чем в новом XCOM'е.
10 окт. 2017 в 12:13Из траура меня вырывают только две вещи.
Будущий «enhanced edition» и «редактор сценариев»
Игра не совершенна, но в наших руках сделать её такой!
Мы сами создадим новые финалы/
Мы сами создадим варианты прохождений.
Мы сами сделаем игру такой, какой хотим видеть её на самом деле.
Без рельс, без фарса, с ещё большим количеством диалогов и квестов!
Larian не бросают свои проекты. Даже сейчас они выпускают патчи едва ли не каждую неделю.
Им останется лишь взять все, что сделают игроки и довести это до ума, приправив своими идеями.
Эта игра определённо " игра года". Потому что у нас предстоит целый год работы
Впервые игрокам предстает возможность
СДЕЛАТЬ ИГРУ ИДЕАЛЬНОЙ
Нам дали все инструменты, все возможности для того, что бы мы могли сотворить шедевр всем миром.
А те, что не дали мы сделаем сами.
Давайте все вместе постараемся, что бы мир увидел через несколько лет
Divinity: original sin 2- blessing edition
Где история героев не обрывается на фалш-ноте.
Где мы будем собирать армию по всему миру для войны с пустой
Где мы поведем армию ящеров, гномов, людей и эльфов против чудовищ пустоты
Где мы сразимся с королем-богом
Где мы сможем сделать мир лучше или хуже
Где нас ждут приключений в роли Божественного
Мы пройдем путь с Ифаном, Себиллой, Лоусе, Фейном, Зверем и Красным Принцем, задолго до того, как героев поймают магистры
Всё в наших клешнях, так давайте покажем этому жалкому миру сияние истинных божеств –фанатов, которым в руки дали безграничную власть!
В ходе игры можно почувствовать, как предвзято эльфы относятся к людям и наоборот. Так что для разговоров лучше использовать представителей другой расы, а эльфа использовать в качестве лидера.
Расовая способность: жертва плоти.
- Описание: предоставляет один дополнительный ход и повышает урона на 25%. Особенность: 100% шанс изменения статуса на три хода. Стоимость: 0 очков хода / 0 ячеек памяти.
- Перезарядка: четыре хода.
- Комментарий: очень мощный навык, который лучше всего сочетается с расовой способностью людей. Благодаря большому бонусу к физическому урону и дополнительному ходу, играя за персонажа дальнего боя можно уничтожить противника и отступить на безопасное расстояние. Дополнительным преимуществом является коэффициент перезарядки/продолжительности. Это означает что вам нужно продержаться всего один ход без буста. Если у вас нет человека в группе, то советую более осторожно пользоваться данным навыком, но он по-прежнему будет давать вам много преимущества.
Таланты эльфов
- Описание: даёт пассивный бонус в виде +2 к атрибуту ловкости.
- Комментарий: в случае с эльфами вы должны забыть о грубой силе и сосредоточиться на навыках, которые опираются на пассивный бонус.
- Описание: с помощью данной способности можно поглотить труп врага и получить доступ к его воспоминаниям.
- Комментарий: это очень интересный навык, который говорит о том, что у вас в группе должен быть как минимум один эльф. С помощью этого умения персонаж может добраться до воспоминаний умершего и узнать много нового. Кроме того, поедание плоти восстанавливает 60 очков здоровья. Самое главное, что таким образом эльф может выучить навыки, которые знал труп. Конечно же персонаж не может контролировать изучение определенных навыков, но тем не менее это неплохой бонус.
Читайте также: