Dragon age inquisition загадка с плитами
Прохождение
Мёрзлые ворота
Поговорите с таном Сварой Солнцевласой в оплоте Каменный Медведь и расскажите, что ледяное заклинание на Мёрзлых воротах снято, после чего будет собран совет с участием профессора Кенрика и разведчицы Хардинг, и аввары Каменного Медведя официально присоединятся к силам Инквизиции, согласившись отвлечь гакконитов и открыть ворота, дабы отряд Инквизитора беспрепятственно добрался до Старого храма, основной крепости Челюстей Гаккона в этом регионе.
Обратите внимание: после начала квеста вернуться в Морозную котловину до его завершения не получится.
После начала штурма двигайтесь к воротам (в битве к вам присоединится и Сторваккер), после чего спускайтесь вниз по тропе, направляясь к воротам храма и уничтожая встречающихся по дороге гакконитов и зимние осколки (будьте внимательны, при взрыве последние замораживают землю и всех, кто находится вокруг них).
Небольшие ворота справа от тропы (неподалеку от главного входа) при приближении Инквизитора разлетятся в щепки, после чего отряд атакует гакконит-чемпион (усиленная версия гакконита-верзилы). Обладает повышенным уровнем здоровья и постоянно уходит в оборону, никакой особой добычи с него взять нельзя.
Добравшись до нижних уровней и зачистив область от последних врагов, проходите в Старый храм.
Старый храм
Эта локация, где сейчас находится плененный в драконьем теле Гаккон Зимодых, пронизана магией холода, поэтому отряд может замерзнуть до смерти, если не зажигать огонь в жаровнях и не греться рядом с ними.
Если не запаслись нужными зельями или их запас подошел к концу, а в группе присутствует маг, на первом же повороте сворачивайте налево, в конце коридора будет жаровня и сломанный стол экипировки зелий, а рядом с ним — запас веретенки, которую можно использовать для изготовления неулучшенной настойки устойчивости к холоду.
Двигайтесь дальше по коридору и заходите в дверь направо: там можно использовать завесный огонь, чтобы получить Эскиз: Милость Гаккона, но гораздо важнее подобрать ключ, лежащий на бочке справа от входа.
Дальше по коридору, если взобраться по разрушенной стене наверх и использовать завесный огонь, можно получить еще один эскиз — Эскиз: Гнев Гаккона.
Двигаясь дальше на север, открывайте дверь ключом и пробирайтесь во внутреннее святилище храма. Подберите часть дневника Гурда Харофсена возле входа, после чего готовьтесь к сражению с гакконитом-верзилой и двумя гакконитами-заступниками (постарайтесь не отходить далеко от жаровни, иначе замерзнете). Неподалеку расположен обрыв, так что врагов можно просто столкнуть вниз.
Чуть дальше к северу поджидает отряд из гакконита-заклинателя и двух лучников, также рядом находятся еще два эскиза: эскиз: Честь Гаккона у подножия каменной статуи и Эскиз: Мудрость Гаккона за запертой дверью (необходим разбойник, чтобы ее открыть). Если факел с завесным огнем был обронен раньше, за запертой дверью находится еще один светильник, используйте его.
Дальше по коридору находится магический барьер (нужен маг, чтобы его снять), охраняемые небольшим отрядом; также в той же комнате находится последний эскиз, Эскиз: Доблесть Гаккона. Расправившись с врагами и сняв барьер, проходите к Морозному алтарю, где Гурд Харофсен уже почти завершил ритуал по переносу духа авварского бога в свое тело. Два верзилы атакуют отряд, как только он проникнет внутрь, но четыре заклинателя останутся на местах, так что, если бой вызывает затруднения, не атакуйте их до тех пор, пока не будете готовы. После того, как все прислужники Гурда будут уничтожены, сам тан гакконитов превратится в ужасающего восставшего из мертвых и нападет на Инквизитора.
После победы над Гурдом станет доступен разговор с древним Инквизитором Америданом, что все эти восемьсот лет провел во временной петле, удерживая Гаккона Зимодыха внутри храма. Инквизитор может рассказать ему всю правду о случившемся и о судьбе Теланы (правду он все равно узнает, лгать во благо не имеет смысла); если в группе присутствует Кассандра Пентагаст, она также примет участие в беседе (при этом, если завершен квест Обет уничтожения, можно дождаться искренней благодарности от Америдана, в свое время бывшего главой Искателей Истины). После завершения беседы временная петля разрушится, и Америдан исчезнет, а дракон, которого он стерег, вырвется на свободу и покинет храм. После этого забирайте ценную добычу из сундука внизу и покидайте храм.
Результат
Броня: 282 Уровень брони
Знак:
+12% Защита от магии
5% Шанс вызвать «Страх» при ударе
Броня: 267 Уровень брони
Знак:
+18% Защита от магии
5% Шанс вызвать «Страх» при ударе
, если Инквизитор — разбойник;
Броня: 244 Уровень брони
Знак:
+55% Защита от магии
5% Шанс вызвать «Страх» при ударе
Содержание
Убежище
Отправляйтесь в Убежище. Жители сей деревни отличаются прямо-таки редким негостеприимством — практически все, с кем вы поговорите, заявят вам в лицо, что чужакам тут делать нечего.
- Рекомендуется прежде всего посетить местную торговую лавку — на случай, если вам понадобится что-нибудь из её товаров, так как потом они будут недоступны.
Терпения к чужакам у жителей Убежища хватит ненадолго. Они нападут на Стража, если он: войдёт в местную Церковь и станет расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви; исследует покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов; настоит на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке.
После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.
В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдёте брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведёт к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы ещё не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон.
Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню — тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого ещё не убили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесётесь в храм.
Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.
Разрушенный храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве.
Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ.
- Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов.
Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными.
- Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдёте ключ от северных дверей.
Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях игры это необязательно, они почему-то открыты и так).
Миновав все двери, вы наткнётесь на засаду — Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Стоит отметить, что если вы пойдёте западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.
Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус — Логово Вирмлингов. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнётесь и на элитных врагов.
- Ваша цель — пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру.
В северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение.
- Принимать его или нет — ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно уговорить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.
Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придётся сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима — предмет, позволяющий вам вызвать на бой высшего дракона (хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него).
Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона можете не обращать внимания — сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.
Получение
Задание будет активировано сразу после завершения квеста По следу Америдана.
Содержание
Удел Америдана
Локация
Начало
Активация последнего путевого знакаМорозная котловина
Низинная крепость
Конец
Предыдущий
Следующий
Появление
Удел Америдана (англ. Ameridan's End) — побочный квест в DLC «Челюсти Гаккона» к игре «Dragon Age: Инквизиция».
Прохождение
Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдёте, но зато обнаружите его помощника Вейлона. Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями.
- Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад.
Если вы пойдёте туда, то очень нервный трактирщик после демонстрации навыков убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал.
По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.
- Путь номер два: при разговоре с Вейлоном Страж почувствует, что в его рассказе не всё ладно (это происходит, если у вас достаточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападёт, и вам уже не нужно будет совершать путешествие к озеру Каленхад.
- Путь номер три: обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападёт.
Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдёте журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Убежище. Также вы найдёте труп настоящего Вейлона — хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.
Испытание веры
Загадки
В первом испытании нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака всё равно засчитывается в вашу пользу, так что даже если вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.
Ответы на вопросы:
Класс: Маг
Деятельность: Правитель империи Тевинтер
Комната
Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является Страж:
-
встретит Брайса Кусланда. увидит Тамлена. поприветствует Шианни. встретится с Йованом. повстречает Триана. будет говорить с Леске.
Разобравшись с двойниками, идите дальше, и вы увидите обрыв, по обеим сторонам которого расположено несколько плит.
Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые — две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперёд после этого.
Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего — чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий передвигался так, чтобы активировать следующую.
В помощь тем Стражам, кто решил пройти испытания в одиночку, появляются дружественные духи праха.
Порядок активирования плит:
- Вторая справа, третья слева.
- Идите на первую часть моста.
- Оставшийся персонаж идёт на шестую плиту слева.
- Идите на вторую часть моста.
- Персонаж с третьей плиты слева идёт на четвёртую плиту справа.
- Персонаж со второй плиты справа идёт на первую слева.
- Идите на третью часть моста.
- Персонаж с шестой плиты слева идёт на пятую справа.
- Персонаж с четвёртой плиты справа идёт на пятую слева.
Идите на четвёртую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.
Осталось последнее испытание — стена огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя всё обмундирование, после чего идите сквозь пламя.
Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте.
- Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый лабиринт).
- Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придётся биться со Стражем. Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни (но если вы ужесточили Лелиану, она не будет на вас нападать).
Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах.
Прохождение загадок с плитами в храме Митал во время миссии "Плоды гордыни".
разве у кого-то могли возникнуть проблемы с прохождениями этих "загадок"?
diablo_7_13 Flavius Eugenius Не было б вопросов - не добавлял бы.
Я чёт как то сомневаюсь,что кому то это понадобится.Один раз запнулся на самой последней площадке с плитами и то от того,что палец на стике дернулся
Я накормлю тебя с ложки, я угощу тебя ядом. Не трогай руками. Я же сказала - не надо (с)
Дверцы открываются наступанием на пластинки в полу. Только что решила эту головоломку, вдруг кому поможет. Кто не хочет подбирать плитки. а пройти попыстрее Так вот: если пронумеровать все плитки как например кнопки на пульте телевизора , то чтобы пройти левую дверь, в которой не подсвеченной должен остаться только центральный замок, то необходимо наступить на все четные плитки, а затем на все нечетные в любой последовательности. Чтобы открыть правую дверь надо наступить на все четные а затем на центральную.
Урна священного праха
Локация
Предыдущий
Следующий
Вы можете начать выполнение этого задания ещё в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите, обыскав тело мёртвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьёте ночную атаку на деревню.
Читайте также: