Достижения anno 2205
Советы по развитию корпорации и получению достижения "Эволюционный рывок" (4 миллиона синтетов).
Это не руководство в классическом смысле, а перечень советов и примеров. Они не претендуют на самый оптимальный путь к четырем миллионам синтетов на сложности "ветеран". На примере этой корпорации я просто опишу и покажу скриншотами как я это сделал не испытывая трудностей. Есть десяток разных возможностей в зависимости от пользовательской настройки сложности.
Разумеется нужно поиграть на более низких уровнях сложности и изучить все тонкости игры перед тем, как взять квест на 4 миллиона синтетов и сложность "ветеран".
1,815 | уникальных посетителей |
73 | добавили в избранное |
Первое и самое важное - она есть "по умолчанию" и пользовательская. На этом месте многие делают ошибки. Нужно настроить так, чтобы оставить сложность "ветеран", но при этом максимально выгодно для себя. Сверху есть ползунок "очков сложности", назовем это так. Внизу иконок сложности есть галочка которая указывает начало данной сложности (скриншоты и пояснения моей схемы прилагаются).
(она же прибыль) рекомендую средний, высокая прибыль отнимает слишком много "очков сложности", а с низкой очень туго, особенно в начале.
- частичное, это обязательно! т.к в противном случае при сносе орбитальной лаборатории (а без этого не обойтись, нужно изучить все ветки в исследовательском центре для получения всех орбитальных строительных материалов) не будет возмещения строительного модуля этой самой лаборатории и вы, в итоге, не сможете построить все 12 лабораторий. А строить их нужно.
- крупные! это так же очень важно, после выхода на фондовый рынок, когда вы выкупите все акции конкурентов, у вас будет 40% бонус к производительности предприятий, а это ОЧЕНЬ много. Выходить на мировой рынок и скупать все акции нужно, без этих бонусов играть тяжело.
- редко, но обязательно (в моей схеме), иначе не хватит очков сложности. Настоятельно рекомендую выбрать "редко", иначе на второй или третий день игры вы начнете сходить с ума из-за постоянного отвлечения вас от самого главного. Отбитие вторжений занимает много времени и этот процесс очень скучен. Я предупредил. Сложность вторжений смело берите смертельной, это не проблема. В кризисных секторах и при отбитии вторжений зажимайте "+" для ускорения игры.
которые вы видете на втором скриншоте, это фирменные модули к предприятиям, грубо говоря, они появляются после выкупа 75% акций конкурентов (на этот процент влияет и количество построенных предприятий). На скриншоте вы их видите потому что я уже играл другими корпорациями и полностью "проходил" игру, и при начале новой игры можно сразу начать игру с фирменными модулями. Если вы играете первый раз этой опции не будет.
На счет начала игры с фирменными модулями - я не рекомендую. Во-первых - они в 3 раза дороже, и в начале игры очень накладно ими пользоватся, а в середине игры вы все-равно их получите. Правда потом вам придется сносить старые и ставить новые, но что делать. А делать это придется ибо значительно выигрываешь в электричестве и рабочей силе. Кроме того, в моей схеме, вам не хватит "очков сложности" с ними начать :) Точнее не хватит на все отрасли, на две или три должно хватить (можно на энергетику потратить чтобы термоядерные реакторы не так дорого обходились в начале).
Оставшиеся "очки сложности" тратьте на свое усмотрение.
В умеренном секторе я начал с "Бирюзовой Бухты". Рекомендую "Дикий Залив" или "Бирюзовую Бухту" из-за огромных площадей. Не стесняйтесь сразу строить города целыми "полями". Вам не обязательно их сразу повышать, можно надолго оставить несколько полей рабочих, они будут давать хорошую прибыль и не требуют затратных ресурсов.
Первый арктический и лунный сектор не принципиален.
Максимально быстро скупайте сектора в умеренном поясе и заселайте целыми полями рабочих и операторов, вам нужно будет много денег для освоения Арктики и Луны.
Осваивать "Тундру" рекомендую после завершения программы лунного лицензирования. С большим запасом денег, электроэнергии и особого ресурса "Иридия", который нужен для осушения болот.
В принципе, вы можете обойтись производством строительных материалов (биополимеры, строительные роботы, пенометалл, титановые пластины) только в одном секторе чтобы сэкономить шахты, вы можете просто дропать строительные материалы в другие сектора по мере необходимости. Но по началу производите во всех секторах. Минимум до 300 уровня смысла экономить у вас не будет.
Чтобы сэкономить время и заработать больше редких ресурсов, максимально быстро постройте 3 лаборатории земледелия на орбитальной станции и изучите исследование которое удвоит получение редких ресурсов в кризисных секторах. Это очень поможет. Рекомендую отказываться от заданий "Незнакомки" и ждать предложений от "Рафферти". Задания от "Незнакомки" занимают гораздо больше времени. В кризисном секторе выполняйте в основном задания в умеренном поясе, за них дают в награду графен. Графен в игре как красные мутагены в ведьмаке, его очень не хватает :) Так же постоянно покупайте графен у торговца когда есть лишние деньги. Подобный подход облегчит вам жизнь когда начнете скупать острова в умеренных секторах и строить синтетов, все это стоит, по мимо прочего, очень много графена. По началу стоимость островов низкая, но с каждым купленным цена на новый будет расти.Чтобы не путаться разделите равномерно. Один лунный сектор снабжает два конкретных сектора в умеренном поясе (биоусилителями и антигравами). Один сектор в умеренном поясе снабжает один лунный (омолаживателями и умной одеждой). Тратить деньги на снабжение андроидами лунный сектор я не увидел смысла, мне хватало количества рабочих. Вообщем просто стройте больше колонистов.
Такая же схема касается Арктики, изначально по одному арктическому сектору на один умереный, поскольку умеренных секторов 6, позже 2 арктических сектора возьмут на себя еще по одному.
У Арктики с Луной стройте отношения по такому же принципу.
Полезная опция, но нюанс в том, что бонусы уникальны и не могут повторяться в других секторах. Например в Арктике, бонус к производительности кораллов может быть только в одном из 4 арктических секторов. Кроме того, есть ограниченое количество бонусов на сектор, это количество кажется 5. Нет смысла бесконечно делать инженерную геологию в надежде что будет что-то новое. Бонусы в конкретном секторе подбираются индивидуально, как вам выгоднее. Такие детали нужно продумывать изначально. Если ничего идеально не подходит - оставляйте просто лучшее из возможного. Как пример в моем случае, в провинции "Cавик", в Арактике (сверху слева), у меня бонус к геотермальным станциям. "Савик" примечателен тем, что там много геотермальных источников в земле которые дают много электричества.По итогу я считаю оптимальным построить 4 лаборатории "электроники", 4 "биотехнологий" и 4 "тяжелой промышленности". В начале игры придется строить все по очереди чтобы изучить технологии.
Схема лабораторий и активированные технологии:
Сначала докупите акции своей компании. Это даст бонус к воспроизведению очков "влияния".
Выходите на фондовый рынок после завершения программы лунного лицензирования и когда ваша корпорация окрепнет финансово. Сьедайте конкурентов по одному, скупайте по одной акции конкретной компании пока не скупите все. Акции других компаний покупайте только когда кто-то другой начинает аукцион, это сэкономит очки влияния.
На этом этапе, очень поможет если у вас уже будут колонизированы все сектора и они уже будут развиты. Поможет тем, что вы можете продавать товары торговцам в каждом секторе и таким образом быстро пополнять денежный баланс и скупать акции конкурентов или отбиваться от их атак на бирже.
Помните что при покупке акций других компаний их экономика ложится на вас. Периодически у них случаются экономические росты и падения, а значит вся их прибыль или убытки будут и вашими.
Выход на фондовый рынок необратим, игра делает бэкап перед этим. Если вас "сьедят" конкуренты, можете начать c начала до момента выхода на биржу.
Запаситесь графеном, его нужно будет очень много. А так же серьезным положительным балансом, т.к синтеты это андроиды и налогов они не платят. Вы будете сильно терять в прибыли. Так же советую строить синтетов отдельно от других т.к они не требуют общественных зданий (которые обходятся в копеечку). Т.е стройте их на самой периферии города, а здания с людьми стройте поближе к общественным зданиям.Чтобы вы примерно понимали где и сколько населения я поселил и с каким они финансовым балансом, оставляю скриншоты. Скажу только что на "Бирюзовую Бухту" и "Дикий Залив" приходится больше двух миллионов синтетов. В остальных секторах они более-менее равномерно распределены.
Отдельно хочу сказать что я почти не использовал особенные производственные модули из "Тундры" и не использовал ни одного торгового маршрута на мировой рынок. Несколько модулей из Тундры были использованы для воды, риса, шахт молибдена и на один завод по производству титановых пластин.
Так же во многих секторах осталось значительное количество свободных шахт, запас по производству остается большой. Еще 2 миллиона синтетов вполне можно поселить :)
Во время игры не были использованы модификации.
На все у меня ушло 72 часа неторопливого геймлея.
И главное не ждите что быстро все сделаете, это достижение требует усидчивости :)
Если уйти в минусовой баланс и дальше строить синтетов, можно достичь примерно 370 уровня..
Практически четыре года было у команды Blue Bite на то, чтобы выпустить новую игру в серии Anno, и, когда во время Е3 2015 состоялся анонс Anno 2205, многие фанаты были в восторге. Еще бы, ведь нам обещали строительство городов не только в теплом климате, но и в Арктике, а также покорение Луны! И все это без надоедающей привязки к мультиплееру. Увы, реальность оказалась намного суровей — как арктическая ночь зимой.
После полного ознакомления с Anno 2205, понимаешь, что под нож пошли практически все идеи, наработки и решения, делавшие серию Anno уникальной. Если Anno 1404 или Anno 2070 можно было однозначно причислить к жанру экономических бизнес-стратегий с элементами градостроительства, игровой процесс которых был настолько увлекательным, что данные игры остаются популярными до сих пор, то Anno 2205 больше похожа на Франкенштейна, пытающегося отхватить кусок у чистых градостроительных стратегий.
Трудно сказать, что заставило Blue Bite пойти на этот шаг, однако Anno 2205 не имеет ничего общего со своими предшественницами и очень жалко, что так получилось — ведь ожидания были совершенно другими, ознакомьтесь с нашим превью, например. Решение проблем также есть на сайте.
Если вы думали, что Anno 2205 будет как Anno 2070 только теперь нас, вместо подводного мира, ждут приключения на Луне, что можно будет руководить торговыми маршрутами между Землей и ее спутником, развивать невероятные технологии, строить военные корабли, массивные контейнеровозы и даже космические аппараты — обломитесь. Ничего этого нет даже близко.
Как серпом по головке
«А как же без этого?», — может спросить пытливый читатель. Отвечаем — теперь все или почти все за игрока делает автоматика, нет нужды собирать производственные цепочки, выстраивать торговые линии, балансировать спрос и предложение, проводить сложные и многокомпонентные исследования, строить флоты, а также торговать. Все это наглым образом было похерено.
Начнем с промышленности, как с фундамента серии. Например, в Anno 2070 с аддоном Deep Ocean создание «бионических костюмов» требовало напряжения 15 линий производства, с учетом промежуточных товаров и составляющих видов сырья, а также неоднократной балансировки объемов производства и производственных цепочек, поскольку промежуточные товары использовались в других областях промышленности. И это не единственное сложное древо производства, которое было в прошлой игре.
В Anno 2205 такого нет, в игре вообще нет производственных цепочек, есть только сырье (одно или два) из которого получается необходимый товар. Подсчет производства сырья ведется в виде «Х в минуту», а потребление — «Y в минуту», так что вся балансировка сводится к тому, чтобы Х превышало Y. Если в предыдущих играх скорость товарообмена регулировалась складами, то теперь достаточно построить одно здание, которое отвечает за всю логистику. Чем оно ближе к производственным зданиям — тем для них лучше.
Роль складов и единиц производства (сырье, инструменты, составные части, товары) вообще уничтожена. Теперь все, что вы производите, потребляется населением или другим промышленным зданием, а излишки заменены с количества, которое раньше складывалось и хранилось на складках, на поток — то самое Х превышает Y.
Допустим, потока действительно не хватало в предыдущих играх серии, поскольку товары товарами, а увидеть их перемещение в динамике, скорость воспроизводства и потребления было невозможно. В той же Anno 2070 именно из-за недостатка подобного рода информации нащупать оптимальное количество промышленных зданий на текущем этапе, когда не будет перепроизводства или дефицита, получалось игры с четвертой-пятой.
Однако что заставило разработчиков Anno 2205 вовсе отказаться от идеи с товарами, как с самостоятельной единицей, выкинуть склады, производственные цепочки — непонятно.
Старой доброй Anno больше нет
Складывается впечатление, что разработчики потратили большую часть бюджета и своих идей на CGI-ролики. Вот уж где настоящая научная фантастика и при их просмотре слюнки текут от желания окунуться в Anno 2205. А когда начинаешь разбираться в игровом процессе, обман чувствуется в каждом кадре просмотренного видео.
Хотя нет, я ошибся, приличную часть своих сил и средств они потратили на «YOBA-графон». Воистину, когда вместо геймплея нам показывают арты, скриншоты и трейлеры, которые явно намекает на +100 очков к качеству графики — хорошей игры можно не ждать.
И кто теперь вспомнит, что разработчики реализовали два действительно важных улучшения — сделали систему занятости (которая, однако, не влияет ни на что, а люди берутся из воздуха), а также возможность прокачки зданий. Если раньше при нехватке чего-нибудь мы строили новое производственное здание, то теперь можно без этого обойтись, улучшив имеющееся здание различными дополнительными модулями. Это решение давно напрашивалось и отлично смотрится, когда речь идет о добыче сырья.
Подводя итог вышесказанному, можно заключить, что Anno 2205 пытается копировать идеи классических градостроительных симуляторов, вроде SimCity (2013), с упором именно на стратегическую, а не тактическую или бизнес-составляющую. Причем последнее либо было вырезано, либо оказуалено донельзя — игра вполне может выйти на консолях. Результат, впрочем, оказался крайне плачевен.
P.S. Ubisoft и Blue Bite додумались выпустить игру с одноименным названием для мобильных устройств:
Четыре года, Карл! Четыре года, на это?! Четыре года, Карл! Четыре года, на это?!Если я правильно понял, то задание находиться у инвесторов в умереном континенте или по другому клиентов, находятся они около магаза, выполнив его получаешь чертеж появляться они рандомно придется сидеть и выжидать. Ты с тренером играешь? если да, то у логинвина есть функция открыть все, но не всегда полноценно работает.
Ого, спасибо. Никогда особо не обращал внимания на эти задания. А я уж было собрался всю арктику и лунные кратеры заселять, думая, что дадут очередную статую за определенное кол-во какого либо класса, как за инвесторов. Будем смотреть тогда. Попробую сначала по честному, потом уже если сильно прижмет тогда тренером возьму).
Подскажите, завершил программу лунного лицензирования и выполнил все секторальные проекты. Видов транспорта доступно 16 из 18. Как получить 2 оставшихся? И правильно ли я понимаю, что нельзя развить корпорацию на 100% не играя на ветеране, т.к. не откроется статуя ветерана?
Anno 2205 переносит действие в далекое будущее, когда человечество начало колонизацию космоса, основав базы на Луне для добычи ценных ресурсов. Игроку предлагается не только строить города на различных континентах Земли, но и колонизировать спутник нашей планеты – добытые там ресурсы помогут сделать города еще более процветающими.
В Anno 2205 используется новых движок, который позволяет строить города, состоящие из тысяч строений с невероятным уровнем детализации. Размеры карт для строительства в пять раз превышают те, что были доступны в предыдущих играх серии.
ПОХОЖУЮ ИГРУ Все игры проверяются редакторами портала перед тем, как появятся в списке похожих игр.
- грандиозные массовые сражения
- разнообразие игровых ролей
- аутентичное оружие и военная техника
- высокий вклад каждого участника в победу команды
- MMORPG с элементами стратегии и тактики
- две противоборствующие расы – люди маги и гномы технократы
- поединки с монстрами и другими игроками
- бои лицом к лицу
- разнообразные арены
- древо талантов и система рун
- различные игровые режимы
- возможность построить город своей мечты
- огромная карта мира
- система реликвий для ускорения производства
- множество доступных технологий
- богатый выбор классов
- простой механизм переключения между классами
- меняйте классы на лету
- единый сервер Skyforge
- специальный сервис - социальная сеть Элинет
Представленные в базе трейлеры Anno 2205 можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.
Вы также можете найти прохождение Anno 2205, которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Anno 2205 бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Anno 2205, помогающие пройти даже самых сложных боссов.
Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Anno 2205 на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде.
Жми Х, чтобы победить
Рассмотрим еще один аспект игрового процесса классических Anno, который был вырезан из Anno 2205. Речь идет о перемещении товаров между зонами и торговле. В Anno 2205 вам вообще не придется торговать вручную. Даже покупка необходимых товаров у соседа по острову — и та осуществляется автоматически, вам просто нужно оформить заказ и его вам доставят третьи лица.
При этом вся значимая торговля задается в эдаком «глобальном меню». Там можно «проложить» торговые пути и задать расходование потоков товаров, за деньги устранить нехватку потока того или иного товара при помощи других игроков в системе глобального рынка (для этого требуется интернет) или продать излишний поток товаров, а также выкупить новый регион для застройки.
Не нужно думать ни об объеме загрузки кораблей товарами, ни о скорости их перемещения, ни о достаточности кораблей на маршруте — подобное упрощение убивает всю идею Anno. Впрочем, это вытекает из «потоковой» логики создания товаров, хотя балансировать спрос и предложение стало удобнее. Удобнее, потому что все остальное упрощено до предела.
Как будто этого было мало, научные исследования полностью аркадны — выполни поставленное условие и получи результат. Не нужно собирать ресурсную и инструментальную базу, команду «лаборанты, ученые, гении», исследовать какие-то предварительные технологии и покупать лицензии на стороне. Нажми кнопку и будет тебе результат!
О том, что фракции перестали существовать я вообще молчу. Допустим даже, что все люди объединились и корпорации имеют ведущую роль. Чем руководствовались разработчики, когда размещали исследовательское подразделение корпорации в Арктике? Оставим то, что в таких условиях имеет смысл добывать только сырье, а обрабатывать его лучше в более теплых местах.
Четкая логическая линия — развитие в тепле и комфорте до нужного уровня, добыча ресурсов для космических перелетов в условиях Арктики и добыча ресурсов на Луне для каких-то высших целей превратилась в сброд и нагромождение несвязанных, нелогичных идей.
Нокаут
Я уже молчу о том, что игрока за километр не допустили до космической тематики. Луна — это просто еще одна текстура, впрочем, как и Арктика. Никаких заявленных космических исследований или приключений, интересной истории или производства.
Космические корабли — нечто недостижимое, то, на что можно лишь смотреть и нельзя потрогать. В чем вообще был смысл такой игры? Сколько удовольствия игрок мог бы получить, если бы проводил исследования, изучал необходимые технологии, подгонял ресурсно-материальную базу и, в конце концов, строил космические корабли?! Увы, он может только смотреть.
В плане одиночной игры, которая теперь крепко переплетена с сюжетной кампанией, все тоже далеко не так однозначно. С одной стороны, очень круто, что история и сюжет идут рука об руку с возможностями игрового процесса и помогают нам в развитии. Очень гармонично переплетены и военные миссии, позволяющие, несмотря на всю свою аркадность, немного расслабиться. Пожалуй, с этой точки зрения Anno 2205 стала лучшей за всю серию.
А вот среди редких, но весомых недостатков — тотальная однотипность вторичных заданий, ужасно проработанные игровые локации (Blue Bite ЭТО делала вручную?). Вызывает вопросы и размер последних — надо было делать одну большую, поскольку концепция островов после всех изменений выглядит нелепо, а место под постройки и добычу сырья (его теперь можно копать где угодно) заканчивается очень быстро.
Читайте также: