Divine divinity хочу ли я призвать демона
Итак, вы получили благословение Семи рас и заслужили гордое имя Избранника богов. В
качестве побочного эффекта вы очнётесь посреди пустошей и получите много (очень
много) опыта.
Кстати: теперь опыт можно вкладывать в ветку навыков Божественный путь.
Деревня орков
Живого (а главное, разумного) населения в пустошах немного. Но вам повезёт: вы сразу же
наткнётесь на парочку забавных орков. Не спешите вытаскивать оружие: орки всего лишь
хотят наладить межрасовые торговые отношения. Цены у них, правда, бешеные, зато вы
бесплатно получите карту местности. И некоторое количество полезной информации в
придачу.
На карте будет отмечено ущелье, ведущее к орочьей деревне Улут-Гор. Можете побродить
по огромной равнине и сразиться с ордами бесов (для самоутверждения), но в принципе
вам туда. Идите по ущелью, и вы встретите Зандалора с Арху. Они слегка заняты боем с
бесами, но будут очень рады вас видеть. Когда бесы сбегут, Зандалор переместит всех вас
в деревню орков и расскажет, что Тёмный круг в своей крепости под Тёмным озером
призывает Тёмного. тьфу, Повелителя хаоса. Если вы их не остановите, наступит конец
света. В общем Зандалор хочет, чтобы вы научились превращаться в призрака, пересекли
Тёмное озеро, победили Тёмный круг и не позволили Демону лжи призвать своего
господина.
Стать привидением
К сожалению, времена, когда Божественные ходили по земле толпами и умели
превращаться в привидения по мановению руки, канули в далёкое прошлое. Вам придётся
выкручиваться самостоятельно. Впрочем Зандалор порекомендует вам обратиться за
советом к Старейшему. Проблема в том, что Старейший – это дракон. Но вдруг получится.
(В принципе вы можете вложить одно очко в навык Астральная форма, но зачем платить за
то, что можно получить практически за так)?
Побеседовав с Зандалором, отправляйтесь в дом на западе деревни. Там вы, к своему
удивлению, обнаружите Кроксу, который завязал с карьерой советника и открыл небольшую
лавочку. Ассортимент у него прекрасный, цены отличные, а ещё Кроксу в любой момент
сможет починить ваше снаряжение. В задней комнате у него стоят кровати, которыми
можно воспользоваться для восстановления сил. В общем оставляйте тут одну из пирамидок-
телепортов и отправляйтесь на восток.
Чтобы отыскать Старейшего, просто следуйте на восток по линии северных скал. В конце
концов вы найдёте огромного чёрного дракона. Не вы первые. Четверо бесов как раз
пытаются уговорить Старейшего сменить место жительства. Разумеется, безуспешно. В
результате бесы сами отправятся на другой конец света, а вы сможете поговорить с
драконом с глазу на глаз. Будьте предельно вежливы, изъясняйтесь на древнем благородном
наречии и пообещайте Старейшему обучить его заклинанию Астральная форма (которое
давным-давно ему известно, разумеется). Он поведётся на вашу хитрость и произнесёт
требуемое заклинание. Теперь вы сможете обращаться в привидение, когда захотите.
Кстати, если вы пообещаете Старейшему «всё, чем вы владеете», он будет настолько
разочарован, что отдаст вам топор Костолом. Но заклинание вам придётся осваивать
самостоятельно. Решайте сами, что вам нужнее – хороший топор или очко навыка.
Синий форт Мориендора
В крепости Мориендора обитают хрустальные горгульи и проклятые мертвяки. Кроме того,
вам придётся воспользоваться парой телепортов, чтобы добраться до помещения, в котором
сидит сам колдун.
Мориендор в сражении использует те же приёмы, что и Малеморт. Победив одного из них,
вы точно справитесь и со вторым. Кстати, они и внешне очень похожи. Может, они всё-таки
братья?
Синий форт Мортидонны
По легенде крепость Мортидонны сначала была белой, но как-то ночью страдающий от
скуки Мориендор прокрался к соседке и перекрасил всё в свой любимый синий цвет.
Колдунье было лень самой отмывать краску, а поймать Мориендора она не смогла. Правда
это или нет, но это единственный подвох, связанный с крепостью Мортидонны.
В остальном вас ждут проклятые мертвяки и хрустальные горгульи, парочка телепортов и
сама Мортидонна. В общем вам достаточно проявить хотя бы немного благоразумия, и
победа у вас в кармане.
Жёлтый форт Маледеи
Маледею охраняют золотые горгульи. Они немного сильнее каменных и хрустальных
собратьев, но не настолько, чтобы об этом вообще стоило упоминать. (Впрочем должны же
вы хоть что-нибудь узнать о крепости Маледеи)?
Маледея также окажется для вас довольно лёгкой добычей. Убивайте её и отправляйтесь
дальше.
Искать надо в лесу к северу от восточной гряды холмов. Обходите холмы и двигайтесь к краю карты. Сначала в кустах вы наткнетесь на трупы убитых возниц. Потом придете к пещере.
В пещере проходите вглубь, к столу, где лежит записка от Pedro к некоему Victorio. Вы узнаете, что это они сожгли повозку и убили сопровождение в надежде, что все подозрения падут на орков. Пока вы читаете этот документ, у лестницы в пещеру появляется пара разбойников — Victorio и Melora. Увидев постороннего, они бросаются в атаку. Викторио дерется в ближнем бою, Мелора стреляет. Сложностей бой не представляет. После смерти из Викторио выпадают целых четыре ключа. Они прекрасно подходят к сундукам с оружием, стоящим в глубине пещеры. Да, уходя, не забудьте взять в инвентори записку со стола.
Придя к Маркусу, расскажите ему о случившемся и предложите продолжить расследование. Кроме очередной порции экспы Маркус даст ссылку на некоего купца Tindalf, который, по слухам, торгует краденым. Он должен ошиваться где-то в районе рыночной площади. Стоит с ним поговорить.
Торговец краденым Tindalf
Прежде чем идти к Тиндальфу, который прячется за углом кузни на северо-востоке рыночной площади, стоит поговорить с лейтенантом стражи. Его вы найдете на северо-западе площади. У него тоже есть подозрения касательно Тиндальфа, но нет доказательств. Он попросит вас их добыть.
Спросите у Тиндальфа, как это получается, что он не испытывает никаких затруднений с доставкой товаров, тогда как для остальных купцов это — главная проблема. Тот скажет, что его склад находится совсем рядом, можно сказать, под ногами. Намек ясен — отправляемся в центр рыночной площади и лезем в канализационный люк.
Естественно, там нас ожидает банда разбойников во главе с Pedro. Перебив их, проходим в правый угол, где находим украденные корзины с фруктами и документы, подтверждающие, что это — товар Маркуса. Кстати, на трупе Pedro вы найдете замечательный клинок — Singing Blade. Можно идти сдавать квесты. Сначала обрадуйте Маркуса. Когда вы скажете, что найден именно его товар, выше умение “распознавание вещей” возрастет на единичку! Потом идите к лейтенанту и расскажите о складе и о том, что Тиндальф тоже в этом замешан. Квесты сданы!
Последнее примечание: после исследования большинства локаций Ривеллона Тиндальф был единственным надежным источником необходимого в ремесле приключенца расходного материала — отмычек. У него можно купить их всегда. Поэтому не спешите закладывать его страже — вам же будет хуже!
О любви к поэзии
На западе от рыночной площади у магазина мага стоит поэт с книгой в руках. Заговорите с ним и заплатите 10 монет, чтобы тот продекламировал свою поэму. За любовь к прекрасному вам тут же дадут экспу. Но что еще интереснее, хозяин магического магазина выскочит из своего заведения на улицу с криками “браво, браво!”. Теперь, если только вы не упертый lawful good, у вас есть несколько минут, чтобы обшарить дом мага. В частности, в дальней комнате лежит книга, обучающая мощному заклинанию невидимости.
Поселение дварфов Гленборус
Находится южнее рыночной площади на востоке карты. Правит им дварф Gregor Dunatrim — брат короля из Палат Дварфов. В его доме вы найдете свиток гномов для телепортеров. Южнее поселения по дороге стоит трактир, где Зандалор назначает вам встречу в начале игры после спасения вас от драконьего всадника.
Братья-гномы
В Палатах Дварфов и Гленборусе живут два брата, давно потерявшие друг друга из вида: Rimmer в Glenborus и Strobur в Dwarven Halls. Во время странствий вы, скорее всего, встретите обоих. Братья обрадуются, если вы передадите весточки от одного другому, а вам лишний опыт тоже придется кстати.
Dwarven Bread Inn — Победить Бурлига
В подвале гномьей гостиницы сильный кулачный боец Burligh дерется за деньги. Ваша ставка — 500 золотых монет. Товарищ это крепкий. Но за победу дадут 5000 монет, 25000 очков и +2 к репутации!
Патруль ищет вора
Между гостиницей гномов и казармами мне встретился патруль, разыскивающий вора. Разговор пошел так, что сначала я сказала: “Полегче, офицер! Я не ваш солдат”. Потом ответила, что бывала в Ривертауне, но я не вор. И, наконец, пожелала им доброй охоты. За что неожиданно получила несколько тысяч очков опыта.
Вердистис
Прибыв в город, пройдите немного на север по улице. Там стоит некто Марек (Marek), который с радостью расскажет вам об основных достопримечательностях города, поставив соответствующие метки на вашей карте.
Квест об исчезновении и убийстве девушек. Завершение квеста о расследовании убийства Джорджа.
Весь город Вердистис обеспокоен — среди ночи одна за другой пропадают горожанки, а потом их трупы находят в парке. Идите и поговорите с главой городской стражи — commander Kratus. Тот расскажет, что главный подозреваемый — виноторговец Пирс (Pierce), которого видели выходящим из дома среди ночи. А особенность убийств — тела полностью обескровлены.
Поговорив с главой стражи, идите к Пирсу. Обвините его в убийствах и потребуйте разрешения обыскать дом. Тот, настаивая на своей невиновности, согласится. Спускайтесь в подвал. Оказывается, там обосновался вампир Tutamon — именно его вы видели в селении целителей разговаривающим с ныне покойным торговцем Джорджем. Поэтому первый вопрос задайте о Джордже. Вампир скажет, что Джордж задолжал деньги, не мог платить и угрожал раскрыть всем его истинную природу. Потом задайте последний вопрос в списке — о городских убийствах. Да, и тут вампир виновен. После разговора убейте гада. Мне за него дали всего 7000 экспы. Зато глава стражи дал еще 55000, и главное — на +5 пунктов поднялась репутация.
Квест об убийстве Джорджа надо сдавать главе общины целителей Мардениусу. Это примерно 60000 очков опыта. Кроме прочего, тот поднимет на единичку ваше умение restoration — целительство.
Таверна Ducal Inn
Посещение начните с того, что передайте трактирщику Аnthrabert письмо его племянницы Харриет. Под трактиром расположена воровская гильдия, а в одной из комнат постояльцев вы найдете Консула от импов. Кроме того, тут можно получить много побочных квестов.
Таверна Ducal Inn — Месть одноглазого Грэхема
В питейном зале обретается одноглазый Graham, которого солдат по имени Cirgon лишил в поединке глаза. Грэхем просит отомстить за него и помечает на карте дом Циргона. Идите туда.
Это — один из квестов с неоднозначным исходом. Придя к Циргону, вы узнаете от него, что Грэхем в прошлом не пропускал ни одной юбки в городе и, прикинувшись другом дома, соблазнил жену Циргона. За что тот и вышиб ему глаз. Жена все равно ушла, но, может, какой другой женщине удастся избежать приставаний. После этого решайте. Вы можете убить Циргона и доложить об этом Грэхему. Квест будет сдан.
Можете пойти к Грэхему и сказать, что, мол, ты, лживый друг, сам виноват. Квест будет считаться проваленным, но вам дадут много экспириенса.
Таверна Ducal Inn — Двое приезжих ищут развлечений
К северу от комнаты импа вы познакомитесь с парой парней, у которых на уме одно — найти веселых подружек. После того как прослышите про веселую Магдалену — расскажите им. Получите очки опыта.
Таверна Ducal Inn — заказ на поджог повозки
В одной из комнат вы встретите человека по имени Anthrabert. Он предложит вам сомнительное дело — за 5000 монет спалить повозку одного из здешних купцов, Mzenpak. Позже выяснится, что Антраберт пытается подмять под себя весь здешний бизнес, а Мценпак отказался ему подчиниться. Так что лучше отказаться. Более того, расскажите о разговоре Мценпаку.
Через некоторое время все же повозка сгорит. Когда вы увидите это, доложите стоящему рядом офицеру стражи о предложении Антраберта сжечь повозку — получите много опыта.
Вердистис — посещение публичного дома
К югу от парка с телепортером можно подслушать сплетни группы горожанок о публичном доме, в который ходит трактирщик Аnthrabert из Ducal Inn. Пойдите к нему, в разговоре упомяните Магдалену, и тот пошлет вас к торговцу Лептину, под лавкой которого и находится само заведение. Правильно проведя разговор с Лептином, вы получите доступ в заведение и много очков опыта.
Я, еще не зная об этом, сама вскрыла замок подвала и прошла в публичный дом. Забавно, за проведенную в нем ночь героине 32-го уровня дали 84000 очков опыта.
Заказ на зерно
С торговцем Лептином связан еще один квест. Тот попросит доставить в сельскохозяйственную область Ривертауна заказ на зерно. Отдать его надо главе фермерской общины Хьюджу (Hugh), который живет в доме на северо-востоке полей. Это простое задание распадется на несколько частей. Сначала Хьюдж откажется высылать караван с зерном, потому что купец уже задолжал ему деньги за несколько месяцев — целых 2500 монет. У вас появляется строчка в диалоговом окне: “Дать деньги”. Не надо. Если так поступить, экспу дадут, но квест будет считаться проваленным. Надо делать все по порядку.
Должен ли я учиться призывать демонов?
Сложный квест с неоднозначным концом. К югу от городского парка стоит дом Коринны-Призывательницы (Corinna the Summoner). Зайдя к ней в дом, вы станете свидетелем схватки — призванная ею тварь вышла из-под контроля. Помогите прибить демона и поговорите с хозяйкой. Она согласится помочь вам овладеть искусством призывания, но для этого ей нужны три предмета. Во-первых, кусок Говорящего Старого Дерева из Темного Леса. При этом она говорит, что многие паломники привозят такие куски с собой, может, можно купить сук прямо в Вердистисе. Во-вторых, ей нужна бутыль хорошего вина, которым торгует купец Пирс. В-третьих, нужна книга по призыванию. Книгу она попросила своровать свою подругу Penumbra, но поскольку та действовала без разрешения гильдии воров, те ее повязали и держат где-то в гильдии. Возможно, для вызволения Пенумбры придется даже вступить в воровскую гильдию.
Сук (branch) действительно можно купить прямо в Вердистисе у торгующего с повозки купца. Только он окажется фальшивым, и ритуал закончится смертью Коринны. Квест будет провален. Так что не поленитесь пробежаться в Темный Лес. Если телепортеры активированы, много времени это не займет. Как обращаться с деревом — см. “Темный Лес”, квест “Травы для алхимика”.
Бутыль вина. Когда вы придете к Пирсу и сошлетесь на Коринну, тот скажет, что, мол, жаль, но последнюю бутыль он продал трактирщику Ducal Inn. Идите туда, просите налить стакан лучшего вина, смотрите, откуда его наливают, и берите бутыль. Только не просто хватайте, а осторожно своруйте или воспользуйтесь телекинезом из-за стены — тогда это не отразится на репутации.
Чтобы выручить Пенумбру, действительно придется стать членом гильдии. Найдя камеру, выпустите девушку, та убежит, сказав, что будет вас ждать у Коринны. Но это не все. Глава городской стражи отнял ее любимый кинжал, и она просит принести его в обмен на книгу. Кинжал Пенумбры лежит в одном из сундуков в западном крыле помещения городской стражи. Он желтого цвета, странной изогнутой формы — узнать его легко. Принесите и отдайте хозяйке. Та даст книгу. Идите с ней к Коринне.
Та откроет подвал и попросит вас последовать за ней. Только сначала нужно принести из огорода у ее дома специальную траву. Рвите, спускайтесь. Еще раз подтвердите свое желание начать ритуал и становитесь в левую пентаграмму. Проблема в том, что если что-то сделано не так, призванный демон выходит из-под контроля и убивает хозяйку. В ответ вы убиваете его, но квест провален.
Вступление в воровскую гильдию
Необходимо для выполнения двух квестов: поисков Святого Оружия (украденный кинжал хранится в гильдии) и задания Коринны-Призывательницы, подруга которой с книгой по призыванию существ находится в плену у гильдии.
Воровская гильдия находится под трактиром Ducal Inn в городе Вердистисе. Задания дает трактирщик Роб.
1-е задание. Украсть ожерелье из кармана у торчащего в углу питейного зала забулдыги. Подходите к пьяному и используете навык “воровство”. Возвращаетесь к Робу с трофеем. Тот дает второе задание.
2-е задание.Из запертой северной комнаты в подвале трактира принести бутылку эля. Люк в подвал находится тут же, за стойкой трактира. Для вскрытия замка Роб дает вам отмычки. Естественно, для выполнения миссии надо владеть навыком Lock Picking. Других сложностей нет. Возвращайтесь с бутылкой к Робу.
Награда: очки опыта, -2 репутация. Можно поднять на единичку одно из трех умений — воровство, разминирование ловушек, вскрытие замков. Кроме того, расспросив Роба, вы получите на автокарте метки подземных ходов, где находится вход в сокровищницу замка Громовой Кулак и в сам замок. Путь лучше начинать из подвала в хижине Лайма в бедной части Ривертауна.
Отмычки Финнегана
На подходе к воровской гильдии в подвале за стойкой стоит парень по имени Финнеган. Городская стража реквизировала его любимые магические отмычки, переходящие в роду Финнегана из поколения в поколение. Он просит вернуть раритет. Для этого нужно пойти в дом городской стражи и, дождавшись, пока ее командир Кратус выйдет подышать свежим воздухом во двор (у него клаустрофобия), забрать их из его письменного стола в офисе.
Задача несложная. Только не попадитесь — иначе будет крик и драка.
Тест на открывание замков
Дверь в гильдию находится к востоку от Финнегана. До вашего вступления она заперта — не помогает даже пятый уровень вскрытия замков. Как только вы пройдете туда, мастер замков гильдии предложит вам тест (на 5000 монет). Его задание таково: пройти по южному коридору до двух дверей — справа и слева. Повернуть налево через незапертую дверь. Внутри будут четыре двери — нужно открыть замки на всех. Справившись, идите к запертой двери справа коридора, но учтите, она заминирована (у меня был яд). Откроете — берите что хотите.
Единственное замечание — отмычек вам не дают. Пять штук надо иметь с собой или прихватить в южной комнате все того же южного коридора. Награда — приличное количество очков опыта.
Красные — лечебные. В зависимости от размера пузырька восстанавливают разное количество хит-пойнтов.
Голубые — мана. Абсолютно необходимо иметь десяток, а лучше несколько десятков этих пузырьков в багаже.
Желтые — энергия. Нужна для бега, нанесения воином кругового спецудара и прочих подобных действий.
Белые (restoration) — два эффекта в одном флаконе. Лечит и пополняет запас маны одновременно.
Оранжевые — суперсила. Временно поднимают силу на несколько единиц в зависимости от величины флакона.
Фиолетовые временно сильно поднимают сопротивляемость различным видам воздействий: яду, электричеству, огню, ментальным атакам. Несколько выпитых пузырьков дают кумулятивный эффект, превращая героя в сверхчеловека.
Черные (shadow) делают персонаж невидимым на определенное время. Фактически это аналог заклинания, изучить которое вы можете, стащив книгу из дома торговца на Marked Place.
Реально достаточно иметь второй уровень, что дает возможность готовить из трав маленькие (small) пузырьки. Нужно иметь пустые флаконы в инвентори, и тогда, увидев кучку голубых поганок на полянке, подходите к ним (грибы подсвечиваются белым) и, достав пузырьки из багажа, щелкаете ими по грибам. На земле появляется один пузырек с синей маной, а излишки стеклотары возвращаются в багаж. Что получится, всегда можно определить по цвету флоры: красные цветы дают зелья для лечения, белые кактусы — restoration.
Статуэтки, ключи и прочее
Интересные магические вещицы — статуэтки ценой в 2000 монет, при помощи которых можно превращаться в разных животных — кошку, паука, лягушку. Причем, став кошкой, можно заняться охотой на крыс.
Отдельная песня — неразбериха с ключами. Тут и там находишь ключики — золотые, серебряные, сапфировые — под кустом, в доме, в лесу. Иногда это ключ от двери рядом или стоящего поблизости сундука, тогда он исчезает при открывании замка. Но чаще это ключ непонятно от чего, который так и остается висеть в вашем инвентори — у меня их накопилось больше трех десятков. Апофеозом возни с ключами стало посещение маленького сада в ином измерении, где скрывался от Черного Круга искомый имп. По саду расставлен десяток запертых золотых ваз с презентами внутри. К каждой подходит свой ключ, и спрятаны эти ключи весьма затейливо — под камнями, под цветочными горшками, в кустах, в летающих осах и так далее. Чтобы не бегать по саду десять раз кругами, пришлось сволочь все вазы на одну полянку.
Стоит потратить 5 скилл-пойнтов на овладение в совершенстве искусства взлома замков — Lock Picking. Чтобы пользоваться им, нужно иметь запас маны и отмычки. Учтите, что отмычки — расходный материал, на каждую успешную попытку взлома уходит связка. При этом в игре есть двери, где отмычки не спасают. Некоторые открываются при помощи рычагов, а некоторые остаются “наглухо замурованными” (пример — сокровищница замка), пока сюжет не подойдет к соответствующей точке.
Наконец, в игре вам будет попадаться огромное количество съедобных объектов. Допустим, от убитых волков и кабанов остаются окорока. Их съедение возвращает герою здоровье. А мясо цыплят восстанавливает запас маны. Общий совет — экспериментируйте, смотрите на эффект.
Последнее: в игре книг не меньше, чем в “Морровинде”. Причем попадаются очень забавные. Вот пример перла из книжки: “Если это выглядит как утка, летает как утка и крякает как утка, значит — это чертенок, замаскировавшийся под утку!” А многие книги полезны — о магических геммах и Святом Оружии вы прочтете именно в книгах.
Сохраненная игра
К прохождению прилагается сохраненная игра. Это набор файлов, помещенных в папку с названием, совпадающим с названием игры. Файлы должны быть помещены в директорию \DivineDivinity\Run\savegamts\black lake.
Black Lake — Черное Озеро, под которым находится последнее подземелье игры. Тут колдуны Черного Круга во главе с Демоном Лжи творят ритуал по призыванию Лорда Хаоса. Подземелье — огромный лабиринт из шести отдельных зданий, соединенных каменными мостками. На каждом шагу караулят засады, и в центре каждого здания вас ожидает встреча со злым колдуном. Но героиня хорошо прокачена и вооружена, в огне она не горит и в воде не тонет, поэтому прохождение этого подземелья — увлекательное и не слишком трудное занятие.
Правда, последний бой может потребовать усилий. Так что удачи!
Прохождение
Северная область Ривеллона состоит из четырех основных регионов: герцогства Ферол, людного города Вердистиса (Verdistis), таинственного Темного Леса (Dark Forest) и легендарных Палат Дварфов (Dwarven Halls). Столица герцогства Ферол — город Ривертаун, а правители его из века в век живут в замке Громовой Кулак (Stormfist), расположенном приблизительно в центре региона. На крайнем северо-западе герцогства, отделенная от остальной локации рекой с единственным мостом через нее, лежит небольшая деревушка целителей Алерот (Aleroth). Именно там оказывается персонаж после вступительного ролика, рассказывающего, как в лесу на будущего героя напали орки и он чуть не погиб, как в него вселилась Святая Сущность, превратив из обыкновенного человека в Отмеченного Судьбой (Marked One), и как маленькая кошка Китти с разноцветными глазами привела подмогу из деревни. Начинается игра.
Деревня целителей Aleroth
Вы очутились в подвале дома одного из целителей — Йорама (Joram). Начните с осмотра обстановки на предмет экипировки. Большинство предметов в игре распределяется по локациям случайным образом, но некоторые лежат на месте всегда. Я скажу о них. Во-первых, у кровати стоят сандалии. Поблизости найдется ваше первое оружие — нож. Когда вы влезете наверх по лестнице, обратите внимание на шкаф в правой комнате. Велика вероятность, что там найдется какая-нибудь книга заклинаний — лучше всего, если вам попадется метеоритный шторм. Если книги нет, не поленитесь перегрузиться — вы сэкономите 5000 монет или один скилл-пойнт.
Переговорите с хозяином дома. Он предложит вам брать у него все необходимое и расскажет о проблемах, возникших в деревне. Оказывается, целители использовали для лечения магию находящейся вблизи часовни, а теперь они потеряли с источником связь. Кроме того, глава общины Мардениус впал в безумие. Ему всюду мерещатся демоны, и он полностью потерял связь с реальностью. Пообещайте поискать лекарство для Мардениуса. Это — ваш первый квест.
Поиски лекарства для Мардениуса
В разум Мардениуса вторгся некромант, обитающий в большом подземелье под поселением. Решение квеста — пройти подземелье, помочь воскресить некроманта, а затем убить его. Кроме экспы, вы получите еще кое-что: исцеленный Мардениус будет по мере необходимости бесплатно вас лечить.
Пока же выходите за дверь. Сразу же нажмите M, выведя на экран ваш компас и подсказку — малую автокарту. Выйдя, вы станете свидетелем сцены между Мардениусом и эльфом Ланилором, который пытается помочь старику целебным настоем. Они уходят на юг. Идите за ними. Сцена продолжится у дверей дома Мардениуса. Тот примет Ланилора за демона, заморозит его и запрется внутри дома. Подойдите поговорить с посиневшим эльфом.
Как разморозить Ланилора
Ланилор может погибнуть от холода, если ему не помочь. Снять заклятие может только сам Мардениус. Но он заперся в доме, и через дверь к нему не пройти. Нужно найти другой путь. К востоку от дома расположен колодец. Полезайте туда, в большой подвал. Тут возможна встреча с первым врагом — одиноким скелетом. Для поисков предметов пользуйтесь клавишей Alt. В юго-западном углу небольшого подземелья стоит лестница — она ведет в дом Мардениуса. Полезайте.
Поговорите с главой целителей. Разговор линеен, и особых усилий, чтобы убедить его расколдовать Ланилора, не требуется. В конце он пойдет к двери, откроет ее, выйдет и снимет заклятие.
Теперь поговорите с эльфом. Он расскажет о большом подземелье, расположенном под поселком. Возможно, именно там нужно искать причину безумия Мардениуса. Но прежде чем лезть туда, нужно выполнить несколько мирных миссий.
Ключик от третьего пустующего дома лежит в бочке рядом с входной дверью. Ничего принципиального тут нет.
Исцелить Симона. Исцелить Верлата
От двух целителей, ящера Гоемое (Goemoe) и гнома Отто (Otho), вы должны получить два квеста: излечить двух находящихся на их попечении пациентов — Симона (Simon) и Верлата (Verlat). Проблема в том, что в целительном источнике осталась всего одна гемма — отдай ее одному больному, и другой умрет. Нужно найти способ получить вторую гемму. Способ вы знаете из книги, найденной в пустующем доме. Нужно найти глубокую лужу, бросить туда магическое зеркало, положить гемму — и гемм станет две! Правда, зеркало исчезнет.
Итак, идете к источнику на востоке деревни. Говорите с ним, выбирая первый ответ из списка. Берите гемму. Идите к дому Гоемое — к югу от него есть подходящая лужа. Получайте две геммы. Несите их больным. Вы должны подойти к кровати, заговорить и сказать: “Я принес тебе целительную гемму”. От радости больной немедленно встанет на ноги, вы получите 1000 очков опыта за каждого, а ваша репутация поднимется на единичку за каждого исцеленного. После обязательно поговорите с плохо настроенным к людям гномом Отто, сказав, что вы изыскали способ вылечить двоих, — он изменит свое мнение о вас в лучшую сторону. Это полезно — вам неоднократно придется с ним торговать. Потом идите к Гоемое. Ящер наградит вас, подняв на единичку искусство целительства — restoration. Заклинание лечения вам придется регулярно использовать в бою.
Растения для Джорджа
Нужное растение есть в садике лекарственных трав Ланилора, расположенном на западе деревни. Идите туда, быстро рвите парочку цветов. Быстро — потому что прибегает Отто с вопросами, почему вы лезете в чужой сад. Парочку — потому что этого хватит с избытком, а излишки застрянут без пользы в инвентори.
Возвращайтесь к Джорджу — тот счастлив, его отношение к вам заметно улучшилось, а вместе с ним улучшились цены. А вы получаете экспу.
Найти вход в подземелье
Задание дает Ланилор в разговоре после его разморозки. Идите на центральную площадь поселка с большой статуей и четырьмя маленькими каменными дракончиками по углам. Подойдите по очереди в фигуркам и разверните драконов мордами на север — каждый раз вы будете слышать щелчок. После поворота четвертой статуэтки центральная фигура поднимется в воздух, как ракета, открыв вход в подземелье. Награда — 1000 очков опыта.
Найти парную пирамидку для телепортации
Ланилор делает вам странный подарок — загадочную пирамидку. У нее есть пара, и можно мгновенно перемещаться между пирамидками. Вот только эта пара находится неизвестно где. Вероятно, где-то в опасном месте. То есть перед прыжком будьте готовы к бою. Как только вы найдете пирамидку — получите опыт.
Пирамидка стоит на четвертом этаже подземелья. Вокруг действительно полно скелетов (152 очка экспы) и скелетов-лучников (256 очков опыта). Но главное не это! Пирамидки — крайне полезное имущество. Позже, установив одну из них у дверей торговца, а вторую нося с собой, вы сможете быстро продавать трофеи и будете иметь экстренный выход из любой ситуации.
Правда, это ценное имущество постоянно находится под угрозой захвата. В первой игре я бросила первую пирамидку на центральной площади. Когда я потащила мышью в инвентори вторую, появился чертенок, сказал: “Я возьму их ненадолго”, — и исчез. Снова я их нашла в самом конце игры. Обращайтесь корректно (одну не выпускайте из рук), и будете пользоваться ими долго и счастливо. В следующий раз к этому вопросу я вернусь при описании аудиенции у герцога в замке Громовой Кулак.
Подземелье Алерота
Пятиэтажное сооружение (этажи считаем от поверхности земли вглубь), где обитают скелеты, скелеты-лучники, локальные боссы — conjurer и стражи. Проходя, держите миникарту на экране — красные огоньки появляются на ней заметно раньше, чем враги в поле зрения. Это сбережет нервы вам и жизнь герою.
Первый этаж
Безопасный Г-образный коридор приводит к двери, которую открывает рычаг на стене. Скелеты — легкая добыча, но в свалку лезть пока не стоит — отманивайте их и бейте по одному. Вы пройдете запутанный лабиринт комнат. Ваша задача — собрать три синих магических сферыи найти сапфировый ключ на полу в северо-восточной комнате. Ключ открывает запертую дверь, спрямляя обратную дорогу из подземелья.
Поиски топора “Слэшер” для орков
В комнате с последней сферой прочтите манускрипт на полу. Пройдите по коридору в зал с несколькими орками. Они не агрессивны. Говорить надо с самым большим — он просит помочь найти ему магический топор Slasher. Пообещайте помочь. Лестница за орками выходит в орочий камп далеко в лесу за стенами Алерота. Пока не ходите — сразу убьют. Решение квеста лежит этажом ниже. Там найдете много топоров, надо распознать нужный (сами или поможет Джордж) и отнести его орку. Получите 3500 очков экспы.
От орков идите по коридору на юг и восток. Подойдите к статуе женщины у стены. За ней лежит книга, повествующая об истории Sulvena. Зажгите перед статуей свечу — она заговорит и вызовет зомби вам в помощь со словами: “Ты предал меня, так не предай же этого героя! Следуй за ним до смерти, и обретешь покой!” Зомби — сильный защитник. Но учтите, вы НЕ получаете экспу за убитых ИМ монстров. Поэтому надо ли вам это — решайте сами.
В большой комнате севернее статуи прочтите книгу, как при помощи магических сфер открыть портал. Поместите три сферы в три пентаграммы тут же на полу. Появится портал. Проходите — вы в ранее запертой комнате рядом с лестницами. Лестница вниз идет на второй этаж. Лестница вверх выводит на поверхность на кладбище Алерота, сильно сокращая путь. Вам вниз. Спускайтесь.
Второй этаж
Приятно оформленное архитектурное сооружение с вазонами с разными полезными вещами по углам. Особенность — обилие раскиданных по полу топоров. Один из них — Slasher, который ищут орки.
Примечание! Если вы не можете распознать, что за топор перед вами, не спешите тащить его оркам. Те возьмут топор, но если это не искомый Slasher, дорогое оружие просто пропадет! Не поленитесь заглянуть за справкой к Джорджу. Или выучите сами навык распознавания вещей — все равно позже придется это делать.
Это Зандалор. Трудно поверить, что магу больше 600 лет, но это так! Зато далеко бегать за ним не придется.
Собрать Консульский Совет — делегат от людей
Делегат от людей легко узнаваем — это Мардениус из Алерота. По телепортеру, находящемуся в Палатах Совета, отправляемся в Алерот. И узнаем, что тот захвачен врагами. Гигантские орки наводнили поселок. Сам Мардениус заперт в своем доме и не может ничем помочь. Бейте орков. Бейте колдунью, которая поджидает вас в бывшем доме Ланилора. Убить ее не дадут — когда останется всего несколько хитов, она исчезнет. Проходите в дом, где она была. Там найдете ключ, которым заперт Мардениус. Освободите его, и тот отправится в Консульский Совет.
Собрать Консульский Совет — делегат от эльфов
Заглянув в магический шар, вы узнаете эльфа — это Бронфион (Bronthion), которого вы видели в замке герцога. По словам Зандалора, место, где находится эльф сейчас, — эльфийское поселение в центре Темного Леса, называемое Фью Нимбле. Идти туда надо вдоль реки на юг, мимо гильдии стрелков и снова на юг.
Когда вы найдете Бронфиона и передадите ему приглашение, тот скажет, что не может покинуть свой народ в сложной ситуации — у эльфов похитили их три реликвии. Искать ответ надо в гробницах на юге — см. “Темный Лес”, “Разграбленные эльфийские гробницы”. Когда вы принесете похищенное Бронфиону, тот отправится в Совет.
Собрать Консульский Совет — делегат от орков
В кристалле вы увидите место, похожее на тюрьму. Находится оно на крайнем юго-востоке карты. Никаких сложностей, кроме орков, орков и орков. Во главе орды стоит шаман по имени Baluk. Но сколько бы орков шаман ни суммонил, все равно закончится тем, что из его тела выпадает платиновый ключ. Он нужен для открывания сундуков в его палатке. Ничего особенного там нет, но вы найдете свиток орков, который позволит вам активировать телепортер, находящийся рядом с орочьим лагерем.
Делегат от орков по имени Kroxi сидит в одной из четырех ям-темниц в центре орочьего лагеря. Произнести кодовое слово для телепортации ему непросто, но желание творит чудеса!
Собрать Консульский Совет — делегат от импов
Вы оказываетесь у ограды большого сада. Заходите внутрь. Сначала к вам подлетит королева пчел Lysandra. Пчелы жили издавна в этом небольшом измерении. Но появились осы — агрессивные, сильные, и теперь пчелам грозит остаться без дома. За помощь королева предлагает вам золотой ключ от дома на севере сада, где находится искомый Анткс. Когда пчела улетает — подлетает оса-маг, возглавляющая ос. Осы сильный народ, им нужно место — вот его аргументы. Выбирайте кого хотите, я решила помочь пчелам. Дальше, по мере продвижения по саду на север, вы будете видеть многочисленные стычки враждующих сторон. Помогайте, но осторожно — если вы стукнете мелькающего и жужжащего союзника, к вам будут хуже относиться. А закончится дело может тем, что на вас накинутся обе стороны.
Проходите в дом, говорите с Антксом. Неясно, почему, но от этого квеста страдает ваша репутация.
Теперь можно заняться трофеями: по саду расставлен десяток золотых ваз с вещами внутри. Все заперты, и каждой нужен уникальный ключ. Находить ключи вы будете всюду — в кустах, под камнями, под цветочными горшками, под вещами рядом с могилой, они выпадают из убитых ос, и так далее. Собрав добычу, возвращайтесь в свой мир.
Собрать Консульский Совет — делегат от ящеров
На первый взгляд заданье кажется простым. Ведь делегат — наш старый знакомый целитель Гоемое, и находится он в известном месте — таверне “Голубой Боров”. Отправляемся туда и узнаем, что к Гоемое приходили соплеменники, они долго говорили, а потом собрались и все вместе ушли в неизвестном направлении. Больше никто ничего толкового вам не скажет. Если вернуться к Зандалору, тот посоветует продолжать расспросы. Не верьте — это бесполезно. Нужно при каждом посещении Совета снова заглядывать в шар ящеров, пока он не покажет совсем другую картину: ночной бой, тела убитых ящеров, колдун, превративший Гоемое в змею.
Искать Гоемое нужно где-то в Вердистисе. Идите туда к Trevor из купеческой гильдии — именно он занимается сдачей и продажей домов в городе. На вопрос, почему он должен открывать конфиденциальную информацию, скажите, что в сданном им доме поселился колдун, который держит в плену ящера. Тревор расскажет, что сдал некоему Корнелиусу дом неподалеку, и поставит метку на вашей карте.
Собрать Консульский Совет — делегат от дварфов
Это — последний делегат. С ним будет та же задержка сюжета, что и с ящером — Зандалор не распознает картинку, и будет неясно, где искать. Но после того, как вы вернете эльфам реликвии, снова загляните в кристалл. Теперь кое-что прояснится. Гнома зовут Эолус Thunderstorm, и стоит он в Гленборусе у того обелиска, где висит священная реликвия гномов — гигантский топор Axe of Stone бога Dune.
Отправляемся в Гленборус и говорим с Эолусом-Грозой. Упс! Топор исчез, в этом обвинен и посажен под арест эльф, которого застали неподалеку, а Эолус не пойдет ни в какой Совет, пока топор не будет возвращен на законное место.
Ясно, что эльфы тут не при чем. Искать надо на западе локации Палаты Дварфов, где находится вход в шахты. Первый уровень подземелья, где обретается много дьявольских дварфов, вы могли пройти и раньше. Проход дальше был засыпан камнями. Теперь завал исчез, и можно спуститься вниз.
Внизу вас ждет горгулья, жаждущая услышать пароль. Ни один из предложенных в диалоге вариантов ее не устраивает, поэтому приходится разбираться при помощи меча. Легко. Чуть дальше вы встретите колдуна Moriendor, который с удовольствием поведает вам, что склонил к измене Грегора, брата короля, главу Гленборуса, обещав сделать его королем. Тот сам отдал ему топор. Цель этого акта — спровоцировать войну с эльфами и усилить хаос в стране. Ибо только хаос может помочь возродиться их господину, Лорду Хаоса. А шахты, где Черный Круг организовал базу, дают неограниченный доступ к железу, а значит, и оружию для войны. После рассказа колдун вступает в бой. Но увы, когда вы его почти добьете, он убегает вглубь шахт. Догнать его вы сможете у алтаря. Но он, уходя от поражения, телепортируется.
Берите с алтаря топор. Идите с ним к королю гномов Kelp Dunatrim. Все проблемы решатся. Теперь возвращайтесь в Гленборус, где в доме к югу от алтаря с топором вас ждет Эолус. Не забудьте поговорить о ни в чем не повинном эльфе. Теперь Совет собран. Награда за все +2 к репутации.
Начать молитвенный ритуал
Теперь, когда все члены Совета в сборе, можно начинать ритуал. Он состоит в том, что нужно отослать Marked One в страну мертвых в надежде, что тот вернется из нее как Divine One — Святой. Только учтите, если вы не доделали какие-то квесты, то после проведения Молитвенного Ритуала вам это уже не светит — вы покинете этот мир. Как писал Роберт Хайнлайн: “Когда космический корабль стартует, все его счета считаются оплаченными”. Когда будете готовы — бейте по большому гонгу в центре. Сам ритуал, на мой взгляд, точнее всего описывает высказывание орка Крокси: “Крокси понял, в религии убийство и благословление — это одно и то же!”.
После ритуала смотрите ролик о захвате Консульского Совета принявшим настоящее обличье Демоном Лжи и о метаморфозах героя в потустороннем мире.
Пустыня Yuluth Gor
Пройдя через смерть, герой претерпевает метаморфозу, обретая новые возможности. Возвращаясь к жизни, он как метеор проносится по небу и оказывается неизвестно где — выжженная земля, кактусы вокруг. Во-первых, при приземлении вам дают ровно столько очков опыта, чтобы герой вырос на пять уровней. Во-вторых, неподалеку беседует пара забавных орков — Drox и Garth. Здоровяк Дрокс идет посмотреть, не дракон ли это прилетел. Если хотите, заявите ему, что вы — дракон! Хуже не будет. Орки настроены мирно, и с ними можно даже торговать. Они убежали из разрушенной импами деревни Wasteland Village и теперь скрываются тут до лучших времен.
Идем на восток (больше некуда) исследовать окрестности. Внимание! — нажав Alt, найдете в кактусах неподалеку пару знакомых пирамидок для телепортации. Дальше вас ждет встреча с импами. Есть просто импы, импы-всадники на пауках imp rider (приходится бить два раза — сначала тварь, потом наездника), швыряющиеся Elemental Bolts маги, призывающие призрачных импов шаманы и, наконец, очень сильные в ближнем бою капитаны (за капитана дают около 11000 экспы). И главное, импов действительно много!
Вычистив северную долину, идите к ущелью, ведущему на юг. Там вас ждет встреча со старым другом — волшебником Зандалором и его кошкой. Именно она спасла мага от Демона Лжи. Оказывается, с момента проведения ритуала прошло несколько месяцев. Хаос набрал силу. Зандалор расскажет, что ему удалось отстоять у сил тьмы орочью деревню, и перенесет вас туда. Там вас ждет еще одна встреча — Крокси тоже уцелел и открыл магазин оружия. С очень хорошими вещами и золотыми геммами.
Зандалор расскажет, что на юго-востоке лежит Черное Озеро, посреди которого находится остров со входом в подземелье. Там Черный Круг и Демон Лжи и начали ритуал по призванию Лорда Хаоса. Если их не остановить, мир погибнет. Но проблема в том, что ни один смертный не может пересечь воды озера. Выход — Divine One должен уметь превращаться в бестелесного духа. Когда вы скажете, что не знаете, как подступиться к этой задаче, Зандалор пошлет вас за советом к тому, кто жил во времена предыдущего Divine One, — патриарху, Черному Дракону!
Идем на поиски дракона. Оставьте одну пирамидку у магазина Крокси, и вперед! К югу от деревни бродят орды импов, у гор на крайнем юге можно встретить драконьих всадников — теперь вы их бьете без труда. К востоку появляются песчаные демоны разной степени крутости. Их хобби — поджигать под ногами землю. Зачарованные от огня доспехи или фиолетовые снадобья от Крокси защитят вас. В окрестностях озера снова летают драконьи всадники, нападают демоны и духи. В конце концов вы достигнете северо-восточного угла карты, где и найдете Патриарха.
Говорите с ним, скажите, что вы — Divine One и попросите дар (gift) — научить вас становиться духом (ghost). Дракон научит. Кроме умения, вы получите около 200000 экспы за решение задачи. Теперь можно идти на Озеро. Идите к берегу, используйте умение как любой другой скилл и летите над водами, пока не долетите до большого острова с огромной змеиной головой — входом в подземелье.
Когда снова обернетесь человеком, вам предстоит бой с тучей демонов и духов. Побив, заходите внутрь.
Подземелье Черного Озера
Огромное подземелье, в центре которого находится большая площадка. От нее шесть дорожек (седьмая идет ко входу) ведут к шести отдельно стоящим большим зданиям. Когда вы войдете в подземелье, вам покажут ролик: у алтаря стоит Демон Лжи, а вокруг — пять членов Черного Круга, с которыми мы уже сталкивались в Ривеллоне. Демон скажет, что чует присутствие Divine One, и потребует от свиты задержать вас и убить. Так возникнет квест
Убить пятерых членов Черного Круга
Сначала нужно добраться до центрального острова. В подземелье вы встретите несколько новых видов монстров в среднем ценой по 6000 очков опыта: золотых, каменных и кристаллических горгулий, infernal zombie. Итак, в произвольном порядке обходите пять островов с лабиринтами, в центре которых вас ждут Iona, Josefina, Moriendor, Demona, Kornelius. Цена головы каждого — от 200000 до 220000 очков. Сложностей нет — лабиринты проходятся достаточно просто, только иногда встречаются рычаги или телепортеры. Некоторые из пустых ниш в стенах — это тоже телепортеры, они перебрасывают вас ко входу в подземелье или еще куда. После смерти очередного колдуна возникает арка-телепортер, возвращающая вас на центральный остров.
Увы, после расправы с последним членом круга мы видим, что опоздали — Демон Лжи произносит последние слова, и на алтаре возникает младенец, в котором живет душа Лорда Хаоса. Кажется, последнее, что осталось —
Отомстить, убив Демона Лжи
Идите к центральному острову. На подходе вам предстоит схватка с Серебряным Драконом. Кроме того, вокруг стаями вьются горгульи. Бьем, заходим внутрь. Из анфилады передних комнат проходим на северо-запад, где караулит Deathlord. Бейте, идите до упора на юг, где найдете рычаг на постаменте. Дотроньтесь до него (неприятно, что видимых результатов переключения не наблюдается). Возвращайтесь назад и проходите на юг левого крыла, где найдете второй рычаг. Когда вы дотронетесь до него, откроется проход в центральную часть здания. Идите.
Последний бой непрост: демон создает множество своих двойников, которые помогают ему сражаться и вызывают на подмогу адских воинов. Лечиться лучше бутылками, не отвлекаясь на магию. Добив демона, смотрите финальный ролик! Поздравляю, вы прошли игру!
Читайте также: