Disciples 3 reincarnation отличия
Итак, со второй попытки отечественным игроделам таки удалось создать нечто, похожее на старый добрый Disciples и не страдающее от багов. Играть в Reincarnation можно, но, из-за затянутости глав, нередко становится скучновато. Тем не менее, я порекомендую Disciples III: Reincarnation каждому, кто разочаровался в Renaissance. "Перерождение" удалось на славу. Но возникает вопрос: почему нельзя было сделать так с самого начала?
+ Приятная картинка
+ Атмосферная музыка
+ Весьма интересный сюжет
- Затянутость
- Мало разнообразия
___________________________
7.5/10. Рекомендуется к ознакомлению
P.S. Кто-нибудь знает, что случилось с аддоном "Горные кланы"? Будет ли он вообще?
Пользователей, посчитавших обзор полезным: 421 пользователь посчитал этот обзор забавным
Сразу скажу - в более ранние части Disciples не играла, посему оценить прогресс серии не могу. Зато играла в Age of Wonders и прочих "героев меча и магии". И вот что могу сказать по итогу - игра хорошая, но со своими нюансами.
Честно говоря, я не очень понимаю, почему эту игру считают в первую очередь пошаговой стратегией. С моей скромной точки зрения, это куда больше "ролевая игра с элементами стратегии". Да, разумеется, есть, по всем классическим традициям, бегающие по карте герои с лимитом хода на день, есть города, которые можно захватывать, и капающие с захваченных локаций ресурсы, которые можно на что-то полезное потратить. Но на этом вся "стратегичность", собственно, и заканчивается. А начинается достаточно жёсткая сюжетная канва, с длинными диалогами и временами достаточно сложными взаимоотношениями персонажей. Начинаются классические ролевые квесты "сходи туда-то, дай в морду тому-то и принеси мне то-то". И весьма заковыристая прокачка юнитов, как "геройских", так и рядовых - будь то набивание экспы (да, от неё зависят ТТХ всей партии), выбор скиллов для апгрейда, подбирание по карте полезных артефактов, постройка соответствующих школ в замках, изучение заклинаний. в общем, вы наверняка понимаете, о чём я.
Чего не будет при таких раскладах точно? Не будет манчкинства а-ля HoMM, типа "собрать в одной команде архангелов, архидьяволов, ну и ещё чёрных драконов парочку, дать герою артефакт на лидерство, чтобы вся эта разношёрстная бригада не переругалась, и пойти выносить всех на карте". Тут много отыгрыша именно в том самом ролевом смысле, когда бэкстори и alignment персонажа очень даже имеют значение, и играя за него, волей-неволей вживаешься в роль и начинаешь сопереживать. Что и неудивительно, в общем-то - само название "Disciples" можно перевести как "апостолы" или "последователи". Представители всех фракций - очень идейные персонажи, искренне верующие в своих богов и следующие своим моральным принципам. Будь то поклоняющиеся Всевышнему люди, эльфы с их природным культом Галлеана, восславляющие Бетрезена демоны и местные "сатанисты", или же нежить под предводительством мёртвой богини Мортис - у всех есть своя этика и весьма пространные и пафосные речи, раскрывающие мотивацию поступков. Временами даже случаются "религиозные диспуты", чаще всего, впрочем, заканчивающиеся дракой. И всех, на удивление, по-своему можно понять. Иногда даже как-то жалко становится - ну, то есть, вроде как по тому самому жёсткому сюжету ты должен кому-то дать в щщи, а по итогам беседы с ним понимаешь его едва ли не больше, чем свою собственную армию! Но что делать, квента всё-таки обязывает :)
В общем, да. Пафоса будет много. Что отразилось и на визуально-эстетической части игры, разумеется. Да, конечно, игра делалась, скажем так, не вчера, и скоро отметит свой десятилетний юбилей, посему супермодных графических приёмов и ультрадетализированных текстур не будет. Но это, вот честно, пофигу. Игра очень красивая. Я бы сказала, в хорошем смысле слова готичная - знаете, такой romantic goth в духе классических альбомов Lacrimosa из 90-х годов с соответствующими обложками дисков и бэкдропами сцен :) Хотя как раз музыкально саундтрек игры напоминает таких деятелей, как Dargaard и Arcana. опять же, очень такой ритуально-религиозный, что ли. Но если говорить именно о визуальных образах, то видно, что над ними плотно и с вниманием к деталям поработали, и вообще художники в Akella не зря свой хлеб едят. Одни "задники" батальных сцен в замках чего стоят, их можно просто долго крутить туда-сюда и щёлкать скриншоты в разных ракурсах (когда пришла захватывать замок андедов, нащёлкала их мнооооого, замок просто потрясающе красив).
Минусы, впрочем, тоже есть - если над визуальной частью и сюжетной линией поработали отлично, то с кодом дела обстоят чуть хуже. Да, я знаю, что это не первая, а как бы не третья редакция Disciples 3, и первые две были, мягко говоря, прохладно встречены именно по причине постоянных багов и крашей, а также отсутствия мультиплеерных карт. К Reincarnation большую часть багов более-менее пофиксили, но и сейчас иногда случаются досадные зависания с пропаданием элементов пользовательского интерфейса (особенно обидно, если после тяжёлого боя). Мультиплеер формально появился, но фактически очень нестабилен, игроков даже на хорошем коннекте постоянно выкидывает из матча (после пары попыток в это поиграть я всё же вернулась за кампании). Впрочем, к счастью, по крайней мере сейчас баги встречаются достаточно редко, чтобы не совсем уж портить геймплей.
Что об этом самом геймплее ещё можно сказать? В отличие от многих других игр, тут самой челленджевой частью я бы назвала не начало, а середину каждой из кампаний. Когда начинаешь, и герои у тебя откровенно слабые (едва ли не слабее своих же юнитов) - то и монстры вокруг достаточно "детские". А ближе к концу, когда и в механику каждой из фракций врубаешься, и герой хорошо развит, уже просто можешь давить силой. А середина. в общем, она сводится в основном к "таааак, где на каждой из этих карт тренировочный лагерь, и где взять денег, чтобы вбухать их все в прокачку". Потому что иначе замучаешься бегать по всем углам карты, чтобы найти монстров, об которых и зубы не обломаешь, и экспы капнет достаточно хотя бы для апгрейда ученика в боевого мага. С одной стороны, это интересно, и вносит некоторый элемент "некоридорности" в тот самый жёсткий сюжет (не получается пройти "в лоб"? ищи, чего можешь добрать, и думай, кто может тебе помочь!). с другой - времязатраты на эти поиски, конечно, немалые. Посему если вам хочется быстрой галочки "я это прошёл" - наверное, вам таки всё же не сюда :)
В общем, от себя дала бы где-то 7/10 - и порекомендовала бы для задумчиво-философского коротания холодных вечеров. Быстро зарашить, ввиду описанных выше особенностей, не выйдет - так что расслабляйтесь поудобнее, наливайте горячего чая (или готишного красного вина) - и наслаждайтесь атмосферой!
Причины две. Первая: по утверждению ряда моих знакомых, аддон Перерождение (Reincarnation), вышедший в 2012 году, радикально преобразил игру. И, хотя фракцию Горные Кланы в проект так и не добавили (глаза олдфагов вместо слёз наливаются праведным гневом), Disciples III стала совершенно иной игрой. Дескать, в неё стало можно играть и даже получать удовольствие. Вторая причина: с недавних пор я завёл правило – прежде чем нести дяде Габену свои кровно заработанные деньги за новые игры, следует внимательно посмотреть на то, что скопилось с предыдущих распродаж.
Я был крайне удивлён, обнаружив в списке Disciples III: Перерождение. Я точно не покупал эту игру, и мне её никто не дарил. Как она попала мою библиотеку – загадка. Или… знак? Ведь если игры появляются, значит, это кому-нибудь нужно.
Подумав, я решил оценить проект свежим взглядом, забыв про исторический «бэкграунд». Просто взять и посмотреть на то, что Disciples III представляет собой сейчас, в 2020 году.
Графика
Судя по недавним отзывам в Стиме (а они характеризуются «как очень положительные»), в игре десятилетней давности людей до сих пор привлекает графика. Вернее арт. Это логично. Рисунок не может устареть, как не устаревают картины в музеях.
Мрачно-готический арт в Disciples III наличествует у каждого юнита. Рисунки снабжены короткими, но увлекательными описаниями. Ценителям лора подобное нравится, и я всегда был в их числе.
Впрочем, красивым артом и проработанным лором может похвастаться и вторая часть. Художественный стиль в играх, естественно, различается, ведь над проектами работали разные команды, поэтому спорить, где получилось лучше, можно до бесконечности. Художественные вкусы у каждого свои. У меня лично к арту претензий нет, а вот к остальной графике есть, и много.
Разработчики явно перемудрили с экранами городов. Каждый визит в столицу оборачивается «кинематографической экскурсией», но, если в Heroes V это сделано хорошо, в Disciples III получилось не очень. Картинка постоянно дёргается, перескакивая с одного ракурса на другой, из-за чего воспринимать город как нечто целое не получается.
Простой, но изящный 2D-фон Disciples II выглядит куда лучше, и, раз уж мы об этом заговорили, добавлю – данное утверждение справедливо и для Heroes III и V. Да, в своё время «кинематографичные города» из пятёрки поражали, но сейчас в 2к20-ом они устарели и «замылились», тогда как в Тройке на города до сих пор приятно смотреть.
Увы, настоящее мучение для глаз начинается на стратегической карте.
Не поймите меня неправильно, устанавливая Disciples III (15 Гигабайт между прочим) я отлично понимал – игре больше десяти лет, о высоком качестве моделек говорить не приходится.
Как давний поклонник стратегий и РПГ, я никогда не уделял большого внимания картинке. Пиксели меня не смущают. Но есть одно важное условие – графика не должна мешать геймплейю! И вот с этим у Disciples III беда.
Стратегическая карта представляет собой натуральную палитру «пятидесяти оттенков серого», ещё и затемнённую до невозможности. В игре банально трудно ориентироваться.
Хотите примеров? – Их есть у меня. Взгляните на скриншот ниже.
Как думаете: какой объект рядом с курсором активный? Покрытый красными рунами камень или сливающийся с коричнево-серой землёй коричнево-серый дорожный указатель? Если вы подумали, что алтарь, я вас расстрою. Кликать надо на указатель. Тогда герой получит дополнительные очки передвижения по карте. Указатель важный и полезный объект. Вот только его нихренашеньки не видно!
Благо есть клавиша Alt, подсвечивающая активные места, но её мало, ведь камеру приходится постоянно крутить из стороны в сторону. Скажем, в серой траве, за серыми деревьями скрывается серый сундук, прикрытый серым зданием. Если зажать Alt сундук и здание подсветятся жёлтым. Как бы, ура! Однако… если камера стоит неудачно, здание закроет сундук.
Будь проклят тот день, когда разработчики игр вообще решили, будто всем пошаговым стратегиям следует переходить на полноценное 3D. Зачем? Почему? Надо и всё. Имхо, затея ущербна в принципе, даже там, где её удалось реализовать хорошо (Heroes V, Kings Bounty: Легенда о рыцаре). Покрутить камеру – это баловство на пять, максимум на десять минут. Дальше испытываешь острое желание прибить камеру гвоздями намертво, выбрав ракурс, с которого все объекты будут видны без дурацкой подсветки. Это же стратегия, а не квест с пиксель-хантигом. Однако подобного ракурса нет! Почему? А потому что полноценное 3D. Следовательно, не существует какой-то одной точки, с которой видно всё, что нужно.
В Disciples III с его максимально серой палитрой проблема принимает воистину гротескные формы. Хотите ещё пример? Взгляните на скриншоты ниже и скажите: вот, вы видите проход между деревьями?
Я лично вижу! Но его здесь нет. Стрелочки показывают, что надо идти в обход. Кругом темно как в полярную ночь, а серый ландшафт совершенно не помогает в поиске направления. Ну, а как иначе?! Ведь у нас здесь Disciples! Мрачность и пафосЪ! Однако Darkest Dungeon тоже мрачный, но при этом яркий и сочный. Да и Disciples II, если на то пошло, не превращалось в одно большое серое пятно с крапинками.
Справедливости ради, если рассматривать каждый элемент на карте как отдельный объект, графика в игре хорошая; но в тусклой и серой каше банально трудно ориентироваться, и это расстраивает. Да, мрачность, да, пафосЪ и «готишность», тёмное-претёмное фэнтези, но… это не оправдание.
Боевая система
Оценивать стратегию по графике – дело неправильное, тем более, восприятие картинки у каждого своё. Возможно, кому-то Disciples III даже понравится. Тем более, арт в игре хороший. Однако главное в стратегиях – это геймплей, и вот здесь… всё ещё хуже.
НЕТ! Дело в не том, что боевая система изменилась, уйдя от стандартной Disciples-боёвки в сторону Heroes или, скорее, Kings Bounty. К этому я был готов. Проблема не в том, что разработчики использовали другую боевую систему, просто они это сделали максимально убого.
Возможно, я сгущаю краски, но всю мою боль, из-за которой я в итоге дропнул игру, забив на интересную сюжетную кампанию, передаёт вот этот скриншот:
Да-да, в бою тоже всё серое и тусклое в край, но сейчас речь не об этом. Обратите внимание на экспозицию.
Трое крестьян стоят и тупо бьют одного мечника, прожавшего защиту и оттого получающего половину урона (примерно на 30 хп) от их атак. При этом буквально через одну клетку стоят: священница, которая лечит мечника на 80 хп, и мой лорд-маг, вваливающий крестьянам по 30-40 хп огненным шаром.
В Disciples II было чёткое правило – прежде чем бить юнитов второй линии следует разобраться со всеми на первой. Но это же Disciples III. Здесь нет ни первой, ни второй линии. Так почему же крестьяне стоят и долбят мечника, вместо того, что сдвинуться буквально на одну клетку и засадить своими серпами в лекаря или мага? Это же маразм, стоять и бить самого бронированного, которого до кучи ещё и лечат!
И если вы думаете, что это крестьяне такие тупенькие (недалёкие сельские мужики, чего с них взять) то я вас расстрою… здесь весь ИИ такой! Даже на высокой сложности у врагов не хватает мозгов обойти танка! Враги дружно наваливаются на выставленного вперёд юнита (естественно, самого толстого) и бьют его его до упора, не обращая внимания на магов, лучников и лекарей.
В тот момент, когда человек уже воюет как в Heroes, компьютерный болванчик продолжает играть в Disciples II. Где-то в его электронных мозгах до сих пор засела мысль – «Я не могу тронуть второй ряд, пока не убил всех в первом». И если раньше, игрок не мог отвести выставленных на первую линию юнитов назад, то сейчас… может! Что и делает (я во всяком случае делал). Собираешь отряд из одного танка и пяти стрелков, затем танка выставляешь вперёд, всех остальных в первом ходу отводишь назад… PROFIT.
Справедливости ради у некоторых юнитов появилась способность – «Перехват». Обладающие навыком бойцы не дают вот так просто пройти мимо себя, более того, если враг рядом с ними атакует слабого союзника, они переводят удар на себя. Интересная задумка, но, во-первых, способность имеет ограниченное число зарядов; во-вторых, что есть перехват, что его нет, враги один фиг бьют строго ближайшую цель.
Дополнительно на поле боя генерируются особые точки. Если на них встать, можно получить один из трёх видов усиления: к дистанционной, рукопашной или магической атаке. Бонус очень силён. Я бы даже сказал дисбалансо силён. Урон повышается в два раза, а если выпадает ещё и крит. удар, то просто – туши свет, хромой гоблин или тот же крестьянин отправит в нокаут зверюгу в трое крупней себя.
Кстати, о крестьянах. Вот кто точно спрогрессировал в сравнении со второй частью, так это простые сельские труженики. В бою один на один крестьяне уделывают одержимых (первых юнитов Легионов Проклятых). Более того в кампании, два крестьянина легко побеждали главного героя – принца Хаархуса.
Конечно, герой у меня был первого уровня. Но это же принц Хаархус… что не ведает боли и усталости. Чувства Бетрезена – его чувства, воля Бетрезена – его воля, рука Бетрезена – его рука. А тут двоё крестьянина ушатывают. А если крестьянин ещё и стоит на метке усиления ближнего боя, то он и один справится… Впрочем, я всегда знал, Бетрезен – лох!
По идее, метки должны придать игре дополнительной тактической глубины. Найди подходящую позицию, и твой гоблин завалит тролля. Что-то в это есть, наверное.
Однако возникает вопрос: а умеют ли компьютерные болванчики этими метками пользоваться? Ответ: временами они пытаются, но получается очень плохо.
Итог: боевая система в третьей части убогая. Я играл на высокой сложности, не встречая проблем с отрядами выше меня на несколько уровней.
Disciples II выше предшественницы на две головы. При кажущейся примитивности боевой системы, в Двойке компьютер (своими доисторическими алгоритмами начала тысячелетия) ошибок не прощает, убивая открывшихся юнитов при первой возможности.
Здесь же, поскольку до лекарей вражеские лучники и маги при грамотной (вменяемой) расстановке дотянуться не могут (точнее не пытаются) фракция Империя в Disciples III — вообще имба и не контриться. С Легионами и Нежитью чуть посложнее, но именно что «чуть».
И да… вражеские лучники и маги тоже, в подавляющем числе случаев, бьют именно в выставленного вперёд танка.
Здесь напрашивается возражение: «Ну, вот в мультиплейре-то… всё будет иначе». И да, и нет. Во-первых, играть в пошаговые стратегии по сети с живыми людьми, с ходами по 20+ минут – удовольствие на любителя (да, такие любители есть, но они играют в Heroes III HOTA или Heroes V, где специально для них реализовали систему одновременных ходов до момента встречи оппонентов). Во-вторых, да живой человек не купится на столь дешёвую тактику, но раскачка-то идёт на нейтралах! Смысл три четверти игрового времени тратить на избиение убогих?
Прокачка
Если бы не убогий ИИ, прогресс юнитов мог бы спасти Disciples III в моих глазах. Здесь действительно взяли, если не всё, то почти всё лучшее из второй части. Правда, я не понял, за каким чёртом героя-вора сделали обычным героем. Он теперь получил право набирать юнитов в отряд, хотя его уровень лидерства на единицу меньше, чем у остальных героев. При этом на старте вор не имеет своих стандартных способностей, т.е. возможности проводить диверсии, обворовать лавки и прочее. Все эти навыки теперь надо изучать с ростом уровня. Зато в Disciples III отсутствуют ограничения по артефактам. Герои могут сходу экипироваться всё, что найдут.
Главное, что делает Disciples II шедевром – это раскачка юнитов, т.е. право наблюдать, как наш дохленький оруженосец превращается в настоящую машину для убийств. Как меняется его сила, навыки, и конечно же, облик. В Disciples III это сохранено. По большому счёту варианты прокачки копируют вторую часть, но есть и собственные забавные находки.
Так на первом уровне сектант (маг) Легионов Проклятых вырезает на своей груди кровавую пентаграмму.
После битв и сражений, волею… ну, не самого сектанта, а игрока, на месте пентаграммы, либо вырастает глаз:
Либо большие титьки!
Вот она сила бесовская, но в отличие от предшественницы, в Disciples III лекари Империи теперь строго женского пола.
Вывод
Моё мнение – ниже среднего. Из сильных сторон Disciples III могу выделить: сюжет, кампанию и русскую многоголосовую озвучку. Было приято послушать реплики бойцов в кат-сценах и боях. В наше время качественным озвучиванием диалогов на русском языке разработчики заморачиваются всё меньше, включая студии из России.
Однако… читая свежие отзывы в Steam, я, признаться, так и не понял, откуда у третьей части взялись поклонники, включая людей, мнению которых я привык доверять. Ладно бы, жанр пошаговых стратегий умер и играть бы стало не во что. Однако серия Age of Wonders вполне себе жива, хотя и сменила сэттинг с фэнтези на «типа» фантастику, а мод Horn of Abyss вдохнул новые силы в Heroes III.
Я нашёл лишь одно объяснение – сравнимая Disciples III с тем, какой она вышла на релизе, с тем, какой она стала сейчас, люди не смогли не впечатляться работой, потому набросали игре плюсиков в карму. Но это сравнимо со старым рецептом того, как сделать человека счастливым – сначала отнять у него всё, а потом вернуть хотя бы половину. Свежий взгляд на игру рушит все иллюзии.
Впрочем, в Steam игра стоит 350 рублей. Совсем немного по нынешним временам. Если отстраниться от геймплейя (да, отстраниться от геймплея в стратегии), то ради: арта, проработанного лора и сюжета игру можно взять. На распродаже.
PS. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца, если он вам понравился, возможно (только возможно) вам понравится и компьютерная игра моей разработки, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells. Прочесть об игре можно… в моём же обзоре, ну так, сам себя не похвалишь, потом ходишь как оплёванный!
Disciples III: Reincarnation (рус. «Последователи III: Перерождение») — переиздание игры Disciples III: Renaissance и её дополнения Resurrection, практически полностью переделывающее игру, вышедшее 17 апреля 2012 года.
Разработка игры [ ]
Работа над игрой велась с лета 2005 года. Дату выхода игры переносили несколько раз: объявлялось, что игра выйдет в 2006 году; 2007; в сентябре 2008; весной 2009; в июне 2009 года. 24 августа 2009 года началось закрытое бета-тестирование игры.
Игровой процесс [ ]
Действие происходит в вымышленном фэнтезийном мире под названием Невендаар. В центре игры — четыре главные расы этого мира, постоянно враждующие между собой: Империя, Легионы Проклятых и Альянс Эльфов. Игра предоставляет возможность в любом сценарии или кампании выбрать один из трёх уровней сложности. Кроме того, в сценариях появилась возможность тонкой настройки: от времени на принятие решений, до количества получаемых ресурсов и опыта.
Игровой процесс включает три основных компонента:
- Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний.
- Использование героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий.
- Режим боя.
Все вышеперечисленные особенности были сильно изменены по сравнению с предыдущей частью.
Войска и система опыта [ ]
Когда юнит набирает достаточное количество опыта, он получает новый уровень. Однако теперь чтобы подняться по ветке развития, юнит должен получить уровень три раза, помимо построенного здания. Если соответствующего здания нет — юнит просто получает с каждым уровнем бонус к характеристикам. Появилась новая характеристика — отдельное сопротивление урону каждой стихии. У всех героев есть свой набор характеристик и навыков, которые изучаются с новыми уровнями опыта героя. С каждым уровнем даётся три очка характеристик и два очка навыков.
Классификация умений и героев [ ]
Как и в первой игре серии, в начале кампании игрок должен выбрать свой класс и портрет полководца. Бойцы игрока-военачальника восстанавливают здоровье по пятнадцать процентов каждый игровой день (в Ressurection также тратят меньше очков передвижения по миру от участия в бою). Игрок-архимаг может использовать заклинание одного и того же уровня дважды в ход (в Ressurection переименован в Мага, и вдобавок тратит на 30% меньше маны). Мастера гильдий получают на 30% больше ресурсов за ход (в Resurrection заменён на Управляющего, который просто получают 20% скидку на покупки у торговцев).
Как и во второй части игры, в Disciples III есть предметы, которые герои могут надевать для получения специфических бонусов, но теперь они будут отображаться на герое. Все нерасходуемые предметы теперь уникальны на каждый класс каждой фракции и не могут применяться на других. Из-за этого упразднены навыки знания.
Герои по-прежнему разделяются на типы, в зависимости от применения: воин, маг, разведчик и вор.
- Воин — боец ближнего боя.
- Маг способен бить по площади.
- Разведчик — лучник, быстрее передвигается.
- Носители жезлов и воры сохранили особенности таковых в первой игре серии.
Вор, который во второй части использовался только для шпионажа и диверсий, стал полноценным персонажем. Он, как и другие герои, может собирать отряд юнитов, а при повышении уровня развивать свои способности. Способность воровать в магазинах была убрана.
Убрали носителей жезлов, отвечающих за терраформинг. Вместо них появились специальные существа-стражи. Они бесплатно ставятся на месте специальных «колодцев», которые находятся в ключевых местах глобальной карты. Поставить стража на пустой точке может любой герой. С течением времени сила этих существ растёт.
Герои больше не умеют летать и проходить сквозь леса. Для передвижения по морю им необходимо найти пристань, на которой уже будет взят корабль.
Боевая система [ ]
Обновлённое поле боя
Бои подверглись кардинальному изменению. Теперь юниты не просто занимают постоянную клетку на карте, а должны двигаться, чтобы попасть по противнику или защитить своих напарников. Появились препятствия на поле боя, а также усиливающие точки, дающие бонусы для различных типов войск. У многих юнитов и героев появились навыки, применяемые на поле боя. Героям больше не нужно помещать зелья в слот, чтобы использовать их в бою. Также, появилась возможность использовать магию в бою — для этого нужно создать специальные руны из изученных заклинаний, после чего ими может воспользоваться герой в бою.
Прочие изменения [ ]
- Полностью убрана дипломатия.
- Портрет предводителя и его имя нельзя выбирать.
- Торговец находится в самой столице.
- Появилась смена времени суток, слегка влияющая на геймплей.
Описание [ ]
Переиздание почти полностью переделывает игру во многих аспектах, оставляя лишь основу:
Спустя много лет после захвата эльфами Империи падает звезда, ставшая знамением для всех жителей Невендаара. Мудрецы и пророки пытались разгадать новую загадку, а люди, эльфы и демоны отправляли героев на её поиски. Бетрезен более остальных желал получить посланницу небес. Он возжелал захватить её и использовать её силу для того, чтобы вырваться из Ада.
Читайте также: