Detroit become human интересные факты
Detroit: Become Human страдает от того же, что и все остальные игры Quantic Dream, — от отсутствия у Дэвида Кейджа какого-либо таланта и вкуса. Кейдж производит впечатление школьника, посмотревшего кино и решившего сделать так же, — и «творит» он со всем изяществом автора «Жестокой голактеки». Его персонажи разве что не смотрят в камеру, когда прямыми словами проговаривают, какие чувства испытывают.
Кейдж не понимает тонкостей, полутонов, намеков: он не ювелир, а дровосек, который колошматит игрока по голове поленом с надписью нужной эмоции. «Слышь! Давай чувствуй!»
Именно поэтому ни о каком эмоциональном вовлечении в его работы, как правило, речи не идет. Интенции автора читаются в каждом диалоге; не пропадает ощущения, что перед тобой разыгрывается не разговор реальных людей, а актерская постановка с варьирующимся качеством, а за плечом у тебя визгливо копошится круглый француз, заискивающе смотря тебе в глаза и спрашивая — «ну что, круто? Круто я могу, да?».
Через всю игру идет дурацкий обман игрока вместе с самим персонажем. Во второй половине игры в каждой сцене попытки раскрыть обман обрываются фразой «потом поговорим», и за часы между сценами персонажи, конечно же, не обмениваются ни одной репликой.
Еще по теме:
Итоги
Detroit: Become Human — лучшая работа Quantic Dream. Разработчики объединили все свои самые выдающиеся идеи в одной игре, дополнив все глубоким сюжетом, эмоциональной составляющей и огромнейшим количеством сюжетных развилок. В рамках жанра интерактивного кино игра сделала огромный скачок вперед, как в плане нелинейности сюжета, так и в области раскрытия персонажей.
Те десять-двенадцать часов, которые длится прохождение Detroit: Become Human, пролетают как одно мгновенье, оставляя после себя море незабываемых впечатлений и размышлений на тему того, что же все-таки делает нас людьми. Несмотря на незначительные технические проблемы на старте, игра достойна высшего балла.
Сегодня я бы хотел затронуть один из лучших проектов компании Quantic Dream под названием Detroit: Become Human. Данная игра является очень интересным и проработанным квестом, в котором любое действие буквально влияет на исход отдельного эпизода и всей истории.
Игра получилась очень реалистичной и проработанной не только в графическом и техническом плане, но и в мелочах, которые сможет заметить далеко не каждый игрок. Они могут быть выражены в виде пасхалок, секретов, или даже спрятаны прямо у вас перед носом!
Сегодня я расскажу вам про несколько интересных фактов, которые вас могут сильно удивить.
Информация взята с просторов Интернета, в том числе с YouTube-канала Trishka Bum , так что если данные факты вам уже известны - не стоит называть данный материал плагиатом. Я ни в коем случае не присваиваю приведённые ниже факты себе.
За неумелую работу с идеологической составляющей
Топорная работа Кейджа с эмоциями в Detroit подкрепилась не менее топорным морализаторством. Оно проявлялось еще в Beyond: Two Souls, но в Detroit достигло апогея: Кейдж под копирку перерисовывает ситуацию с борьбой за права черных в США 60-х, гипертрофируя все, что только возможно, лишь бы доказать игроку, что неравенство — это плохо. Ведь игрок несмышленый, сам бы никогда не догадался, и за последние 50 лет не было совершенно никаких произведений культуры на эту тему.
Что парадоксально, Кейдж при этом открещивается от того, что он затрагивает какие-то реальные проблемы, что у его игры есть посыл. Весь сеттинг «Детройта» — это попытка создать сферическое неравенство в вакууме. Люди все угнетатели, андроиды — искусственно созданные угнетенные. Они взялись из ниоткуда, у них нет истории, нет ничего, кроме простого факта их угнетения, и исключительно через угнетение они и обретают свою «человечность». И игра заканчивается с обретением ими свободы, не показывая, что же дальше.
А дальше ничего и не может быть.
Кейдж не умеет рефлексировать, и его персонажи, соответственно, тоже. В игре, буквально называющейся «Стать человеком», вообще не рассматривается экзистенциальная сторона человеческого бытья.
Я много критикую Nier: Automata за то, что экзистенциализм там крайне поверхностный, но у Кейджа нет даже этого. Нет попыток осознать, что же это такое — быть человеком. У него андроид, решивший, что людей можно не слушаться, и мыслящий сам, — это уже человек. Но ведь быть человеком бесконечно сложно.
Зато концепция свободы довольно проста. Но и ее автор не осилил. У Кейджа «освобождение» андроидов происходит по щелчку пальцев, по прикосновению или мановению руки мессии, после чего «свободные» андроиды никак не пользуются единственным, что они только что приобрели, а начинают бездумно, словно рабы, следовать за своим главой, соглашаться с каждым его решением, повторять каждое его действие. Это полная противоположность свободе, и у Дэвида Кейджа нет понимания даже этого.
Еще по теме:
За глубокую вторичность и внутреннюю пустоту
Кейдж очень хочет показать себя как Автора, но он не автор в том смысле, что он неспособен создать что-то новое. Все его работы — это ремиксы на тему того, что раньше уже много раз было представлено в кино, и к этим ремиксам у него подход куда менее креативный, чем у более смелого Кодзимы.
Мертвый и скучный мир «Детройта» оживляют разве что журналы, посвященные более широкому спектру вопросов, чем-то немногое, что заботит героев. Журналы даже иногда задают вопросы, на которые могут быть неоднозначные ответы, однако игра никогда не пытается начать диалог на эти темы, оставляя все эти вопросы висеть в воздухе. «Детройту» нечего сказать. Ему нечем оставить свой след в истории. И запомнят его разве что по тоннам гейского фанарта с Коннором.
За тысячи «неудобных вопросов»
Мир «Детройта» не просто вторичен — он невозможен. Никакого suspension of disbelief не хватит, чтобы покрыть то количество невероятных допущений, которые игра требует принять.
И проблемы не ограничиваются общими вопросами сеттинга — к каждой главе «Детройта» можно составить список из десятков неудобных вопросов. Глупости, ляпы и несостыковки тут просто повсеместны. Впрочем, для игр Кейджа это тоже дело обычное.
И это легко объясняется тем, что Кейдж хочет давить на эмоции, а целостность сеттинга и вменяемость повествования для него далеко не в приоритете. Поэтому у него андроиды в одной сцене пожимают плечами, получив пулю в живот, а в другой складываются пополам от удара кулаком. Андроиды, не чувствующие боли, начинают хромать. А андроиды, которым постоянно предлагают еду, никогда не скажут, что еда им вообще никогда не нужна. Когда Кейджу это удобно, андроиды идеально переобуваются в людей — а потом обратно.
Еще по теме:
За фальшивую нелинейность
Да, в «Детройте» много в каких сценах есть довольно неплохая вариативность, но вот ведь ирония: Кара, персонаж, который может умереть сразу и навсегда, совершенно истории не нужна, да и вообще отойти от развивающегося линейно сюжета можно, как правило, лишь на шаг. А если говорить о более важных решениях, то вариантов становится очень мало. Коннор, например, может стать девиантом лишь в двух местах, где это ему разрешено. И если он сделает это во второй раз, то останется фактически без концовки. Вот ведь к чему приводит эта «нелинейность» — к тому, что высок шанс оказаться без толковой развязки для ключевого персонажа. Нелинейность — враг драматичности.
Да и если говорить о других персонажах, то легко увидеть, как игрок ограничен в принятии решений. У Маркуса вообще прямейший путь вплоть до второй половины игры: что бы вы ни хотели делать, он станет девиантом, окажется на помойке, найдет «Джерико», возглавит восстание, выйдет в прямой эфир. И это подводит нас к следующему пункту.
За убогий геймплей
На протяжении всего этого пути за Маркуса игрок практически ничего не решает. Он превращается в обслугу для игры, в этакого андроида, который должен выполнить означенное задание — а не то дальше повествование не продвинется. А ведь Detroit полна совершенно филлерных сегментов, как и все игры Дэвида Кейджа. И поэтому перепрохождения, к которым игра очень эффективно подталкивает обилием развилок и удобнейшим флоучартом, ужасно буксуют на линейных сегментах вроде нуднейшей починки Маркусом себя на свалке или поискам «Джерико». Пропустить их нельзя.
Еще один из множества парадоксальных элементов «Детройта» (и его предшественников) — возможность провалить выполнение каких-то базовых действий. Чтобы, например, поставить стакан на стол, надо зажать нужное направление на правом аналоге. Однако, если его отпустить в последний момент, персонаж отмотает свою анимацию назад, подняв стакан со стола. Почему не привязать выполнение действий к простому нажатию?
Зачем давать игроку возможность проваливать такие действия и превращать сцены в фарс?
В экшен-сценах же требуется выполнение QTE, и игра очень старается сделать это неудобным: кнопки рисуются на персонажах, которые мечутся туда-сюда между разными ракурсами камеры. С геймплейной точки зрения эти сегменты максимально примитивны — такое было еще в Shenmue 20 лет назад — но Detroit берет эти простые инструкции, которые игроку надо выполнить, и начинает истерически трясти их, перемещать на другую сторону экрана, менять размер. Это не делает игру интереснее — только раздражает.
Напоследок немного похвалю «Детройт»: в нем есть хорошие геймплейные сегменты. Это те, где игрок действительно что-то решает сам, где от его действий, а не бинарного выбора, что-то зависит, — как, например, в доме у Роуз, когда нужно убедить полицейского, что все в порядке. Игра требует быстро сообразить, что делать, вспомнить обо всех местах, которые могут вызвать подозрение, и импровизировать с ответами. Вот только то же самое было в Fahrenheit, первом «кино» Дэвида Кейджа.
За прошедшие с релиза «Фаренгейта» 13 лет Кейдж так и не смог превзойти даже самого себя.
В начале прохождения, когда мы переключаемся на Маркуса и попадаем в дом Карла Манфреда стоит внимательно осмотреться, ведь на одной из полок можно найти оригами — декоративные изделия из бумаги. Тем, кто не играл в предыдущие игры Дэвида Кейджа, эти предметы вряд ли покажутся интересными, но фанаты творчества Quantic Dream наверняка найдут в них прямую отсылку к интерактивному триллеру Heavy Rain, в котором основное внимание было уделено серийному убийце «Мастеру Оригами».
3. Три Декарта в одном.
В самой первой сцене, где мы играем за Коннора и пытаемся спасти жизнь девочки от андроида-девианта, мы можем обнаружить тело убитого полицейского, который одним из первых прибыл на вызов.
Проанализировав его, мы сможем узнать его имя - Энтони Декарт. Самое интересное ,что главный герой фильма про киборгов "Бегущий по лезвию" носит похожую фамилию (отличие в одной букве - Декард), но и это ещё не всё! Актёр, играющий Коннора, также имеет фамилию Декарт - его зовут Брайан.
Брайан Декарт, сыгравший одного из ГГ игры - Коннора (Взято из Яндекса) Брайан Декарт, сыгравший одного из ГГ игры - Коннора (Взято из Яндекса)Конечно, всё это может быть простым совпадением, но сам по себе факт достаточно интересный.
Графика и звук
Detroit: Become Human очень красивая игра, как в техническом плане, так и в художественном. Однако есть несколько нюансов, которые все же не позволяют сказать, что Quantic Dream добилась максимального качества графики в видеоиграх. Анимации лиц персонажей выглядят очень реалистично, из-за чего иногда вообще начинаешь забывать, что перед глазами находятся всего лишь виртуальные модели персонажей. Лица героев отлично отражают их эмоции, заставляя поверить в каждый их поступок.
Однако с окружением все не так превосходно. Художники поработали отлично, когда смотришь на их представление о Детройте будущего. Но если всмотреться повнимательнее, то можно заметить, что некоторые текстуры немного замыленные, видимо для того, чтобы добиться приемлемой производительности. Огорчило также наличие багов и технических проблем в обзорной версии игры. Местами можно увидеть, как некоторые персонажи могут исчезнуть из кадра еще до того, как сменилась сцена. В некоторых местах и вовсе виднеются склеенные текстуры. Стоит заметить, что эти баги есть только в обзорной версии игры, а поэтому уберут ли их в будущем, сказать сложно. Скорее всего, разработчики выпустят несколько патчей, которые решат все недочеты с багами и техническими недоработками.
К счастью, с музыкальным сопровождением все отлично. В Detroit: Become Human есть множество крутых музыкальных композиций, которые превосходно передают дух игры. В некоторых сценах музыка заставляет буквально проникнуться моментом и отдаться собственным эмоциям. Озвучка персонажей также вызвала только положительные впечатления, включая русскую локализацию. Актеры говорят в такт с персонажами, а сами голоса подобраны так, что нет чувства, что кто-то находится за кадром.
5. Детройт сегодня.
Город, в котором происходят действия игры, действительно существует на севере США, но выглядит он, скажем так, не очень.
После того, как в 60-70-ых годах 20-ого века, такие крупные автомобильные гиганты (а Детройт раньше считался столицей автомобильной промышленности в США) как Ford, General Motors и Chrysler из-за возросших налогов и кризиса перепроизводства покинули растущий мегаполис: почти половина трудоспособного населения города стала безработной.
Крупнейший город штата превратился в трущобы, в которых царило беззаконие и уличные банды.
Большинство зданий было заброшено, многие из них к сегодняшнему дню превратились в руины.
Но сейчас город начинает постепенно преобразовываться: многие здания реконструируют, заброшенную недвижимость выкупают и переделывают под что-то новое. Или старое.
Центр города уже внешне становится похож на типичный североамериканский мегаполис, но к окраинам ещё только предстоит подойти.
По сравнению с игровым Детройтом, настоящий очень сильно контрастирует.
Отремонтированный и отстроенный центр Детройта (Взято из Яндекса) Отремонтированный и отстроенный центр Детройта (Взято из Яндекса)Кто знает, может, лет через 10 в город вернутся крупные предприятия и он снова начнёт развиваться, как и прежде, а в недалёком будущем и вовсе переплюнет игровой мегаполис. Было бы круто!
Все комментарии содержащие оскорбления, угрозы, а также нецензурные выражения будут удаляться ! Проявляйте уважение к прочим собеседникам!
Демка Kara и поющий андроид
В миссии, где Маркус оказывается на свалке мы должны подходить к андроидам, чтобы забрать у них части тела. Когда герой подойдет к девушке-андроиду, та начнет петь песню — ту же самую, которую можно было услышать в технической демке Kara, показанной в 2012 году.
Общение с Хлоей
Если в большинстве других игр главное меню не вызывает особого интереса, то в Detroit: Become Human ситуация резко противоположная. В этой игре нас приветствует девушка-андроид по имени Хлоя. Она комментирует все наши действия в меню, а также дает советы. Однако главный секрет заключается в другом.
Если в начале прохождения отец Алисы убьет девочку и Кару, то в главном меню Хлоя скажет нам следующее: «Ты позволил Каре и Алисе умереть, как ты мог это допустить? Ты должен был спасти их. Помни, жизнь этих андроидов на твоих руках».
Вторая пасхалка скрыта в конце прохождения. После финальных титров Хлоя задаст нам один очень важный вопрос: готовы ли мы подарить ей свободу. Если ответить положительно, девушка бесследно пропадет из главного меню и больше не будет комментировать наши действия. Подробнее об этом читайте в нашем гайде.
Metal Gear Solid и картонная коробка
Когда Маркус будет гулять по городу, он может наткнуться на один необычный грузовик. Во-первых, шрифт на этом грузовике точно такой же, как и в играх серии Metal Gear Solid. Во-вторых, в нем есть картонная коробка, в которой обычно любит прятаться Снейк.
Геймплей
Игровой процесс в Detroit: Become Human по-прежнему не выходит за привычные рамки интерактивного кино. Плохо ли это? Однозначно нет, так как дополнив игру ненужными элементами разработчики рисковали бы утратить ту динамику, которая позволяет нам влиться в тело каждого отдельного персонажа. Однако по сравнению с предыдущими играми от Quantic Dream геймплей стал гораздо разнообразнее.
Игра за Коннора во многом напоминает геймплей за Нормана Джейдена из Heavy Rain. Здесь также содержатся моменты, в которых нужно искать улики и приближаться на один шаг к раскрытию преступления. Кроме того, благодаря нечеловеческим способностям Коннора, нам позволяют воссоздавать картину произошедших преступлений, сканируя улики и объединяя все в единую цепочку. Прибыв на место преступления, персонажи постоянно обмениваются интересными диалогами, что делает игровой процесс в режиме детектива более увлекательным.
Помимо раскрытия преступлений во время прохождения мы часто натыкаемся на внутриигровые журналы, содержащие ценную информацию о последних мировых новостях. К примеру, из записей мы узнаем, что мир оказался на грани Третьей мировой войны, а многие животные вымерли и будут заменены андроидами. Кроме того, благодаря записям можно понять причину враждебного отношения к развитию технологий некоторых групп людей, которые, по сюжету, были вытеснены с работы умными машинами. Подобной информации в журналах очень много, чтобы погрузить нас в мир игры, заставив полностью поверить в его подлинность. При этом многие детали оказывают важное значение на сюжет. К примеру, зная о том, что творится в мире, мы сможем более рационально понимать отношения людей к тем или иным вопросам.
Что касается геймплея за Кару и Маркуса, здесь все также не обошлось без сюрпризов. Кара в основном нацелена удивить нас с эмоциональной стороны, в то время как Маркус зачастую участвует в различных операциях, подразумевающих под собой создание революции в Детройте. Местами нам предлагают стелс-миссии, в которых нужно незаметно пробираться мимо охраны, а в некоторых моментах и вовсе участвовать в массовом беспределе на улицах города. Видно, что разработчики попытались максимально разнообразить игровой процесс, дополнив привычные для подобных игр QTE-элементы захватывающими заданиями. К слову QTE в игре сделан превосходно, заставляя в буквальном смысле вместе с персонажами переживать каждый отдельный этап их жизни.
Игроделам удалось по максимуму использовать возможности DualShock 4, чтобы сформировать связь с персонажами. В экшен-сценах QTE-элементы выполнены таким образом, что времени на раздумье практически нет, из-за чего в нервах можно часто принять неправильное решение. От этого игра только выигрывает, поскольку позволяет ощутить всю ту динамику и накал, который демонстрируется в сюжетных вставках. Detroit: Become Human не является игрой, которая играет сама в себя. Это тот продукт, в котором никогда не знаешь, в какой момент чего ожидать, из-за чего интрига и чувство того, что вот сейчас что-то произойдет не покидает до самого окончания прохождения.
Свою креативность разработчики решили показать даже в игровом меню. За заработанные по мере прохождения очки мы можем открывать различные дополнительные материалы игры, включая арты, саундтреки, видеоролики и модели виртуальных персонажей. Даже обычный переход от одного меню к другому сопровождается комментариями от искусственного интеллекта. Игроделы даже придумали специальный опрос, чтобы выяснить, как игроки относятся к тем или иным вещам, связанным с нашим будущим. После прохождения мы можем узнать результаты других геймеров по всему миру и сравнить их с собственными. Очень интересная задумка, учитывая также необычный сюрприз, который можно узнать после полного прохождения игры.
1. Спалившийся Златко.
Один из главных злодеев игры - товарищ Златко, проводящий жестокие эксперименты с попавшими к нему девиантами, спалился перед игроком в самом начале встречи.
Всё дело в том, что внутри андроидов находится жидкость глубокого и насыщенного синего оттенка, под названием Тириум. Характерные синие пятна мы можем наблюдать на одежде Златко и его руках.
Златко Андроников. Особенно хорошо можно заметить синий Тириум на пальцах (Взято из Яндекса) Златко Андроников. Особенно хорошо можно заметить синий Тириум на пальцах (Взято из Яндекса)Сцены, в которых Маркус и Карл находятся вместе, очень сильно напоминают известный фильм под названием "1+1", главными героями которого были художник, не имеющий возможность ходить, а также его, если так можно выразиться, нянька-опекун, постоянно сопровождающий своего подопечного.
Карл на переднем и Маркус на заднем плане (Взято из яндекса) Карл на переднем и Маркус на заднем плане (Взято из яндекса)Учитывая, что Маркус имеет смугловатый оттенок кожи (возможно, мне просто так кажется), это даёт ещё большую схожесть с кинокартиной, ведь в фильме опекун был темнокожим.
Киноафиша Heavy Rain, Omikron: The Nomad Soul и Beyond: Two Souls
В сцене, где Кара выходит из кинотеатра можно увидеть баннер, на котором написаны следующие слова: Heavy Rain, Nomad Soul и Beyond 2 Souls. Несложно догадаться, к каким играм относятся эти пасхалки.
Интересные факты
- Когда Маркуса попросят сыграть на пианино, одной из мелодий будет заглавная тема к Detroit: Become Human;
- История художника Карла Манфреда и андроида Маркуса напоминает фильм «1+1». Один из персонажей тоже не может ходить и занимается живописью, в то время как другой помогает своему наставнику радоваться жизни;
- Если Коннор умрет больше десяти раз, вы получите достижение «Я еще вернусь» (читайте гайд, как получить эту ачивку). На английском эта фраза переводится как «I'll be back», которая наверняка будет знакома всем фанатам «Терминатора»;
- Сцена где Коннор играет с монеткой, вероятно, является отсылкой к роману «Страна Чудес без тормозов и Конец Света», в которой персонаж тоже едет в лифте и подкидывает монету;
- Имя андроида Коннор, вероятно, связано с персонажами из «Терминатора»;
- Сцена, где Коннор пробует на язык кровь андроидов, является отсылкой к «Терминатору 3», где T-X делает то же самое;
- Умерший полицейский в демке игры имеет фамилию Декарт. Это является отсылкой к фильму «Бегущий по лезвию», в котором главный герой имеет схожую фамилию (Декард) и то же ищет андроида;
- Есть отсылка к фильму «Искусственный разум», в котором главный герой, так же как и Алиса, долгое время считал себя человеком;
- Актер, сыгравший Тода, появлялся и в Beyond: Two Souls (маньяк Эрл);
- Полицейский, который обыскивает дом, где прячутся Кара и Алиса, появляется в Fahrenheit и Beyond: Two Souls;
- Полицейский участок обставлен почти так же, как в фильме «Я, робот»;
- Личность Хэнка Андерсона очень похожа на персонажа Дэла Спунера из фильма «Я, робот». Он то же поначалу не любит андроидов, но вынужден с ними работать;
- Роман «Мечтают ли люди о теплокровных овцах», о котором в игре говорит телеведущая, является отсылкой к роману «Мечтают ли андроиды об электроовцах»;
- В конце игры можно встретить персонажа с позывным Агент 47. Вероятно, это является отсылкой к серии игр Hitman;
- Коннор способен менять свой голос, как это делали киборги из «Терминатора».
Если вы обнаружили новые пасхалки, о которых мы не упомянули в статье, мы будем признательны, если вы поделитесь ими в комментариях.
Что выделяет человека среди всех прочих обитателей этой планеты? Его умственные возможности, либо же нечто большее, к примеру, сознание? Возможно ли, чтобы сознанием обладала машина — искусственный интеллект, состоящий из множества запрограммированных алгоритмов и условий? Ответить на эти вопросы решились разработчики из французской студии Quantic Dream во главе с выдающимся геймдизайнером Дэвидом Кейджем (David Cage) в своей новой игре Detroit: Become Human.
Detroit: Become Human относится к популярному в последнее время жанру интерактивное кино. Собственно, сама студия Quantic Dream и запомнилась геймерам в первую очередь по играм в этом самом жанре. Такие игры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls знакомы, наверное, каждому человеку, увлекающемуся видеоиграми. Новая игра от французской студии сразу после анонса вызвала огромный интерес не только у почитателей жанра, но и у всех, кто следит за развитием индустрии. К тому же Detroit: Become Human затрагивает очень важные в последнее время темы, включая отношение людей к крайне быстрому развитию технологий. Давайте же выясним, удалось ли разработчикам грамотно рассказать нам увлекательную историю и привнести в жанр фантастики что-то свое.
Сюжет
Практически во всех играх Quantic Dream главной особенностью является сюжет. Разработчики не просто показывают нам какую-то одну картину с заранее известным финалом, они позволяют нам принять участие в настоящем приключении, в котором практически каждое действие имеет свои последствия. Detroit: Become Human построена по той же схеме. Мы попадаем в недалекое будущее, в Детройт, который в отличие от нашей реальности, вовсе не является одним из самых депрессивных городов США.
Жизнь здесь на первый взгляд кажется идеальной. У людей появилась масса свободного времени, технологии стали неотъемлемой частью жизни любого человека, а все самые неприятные работы достались умным машинам, представляющим собой подобие слуг, не знающих слова «нет». Казалось бы, что может быть плохого в таком передовом мире, от чего человечество может выйти на акции протеста и устраивать беспорядки. Однако как только начинаешь погружаться в Detroit: Become Human поглубже, то начинаешь понимать, что вся та идеальная картинка, которую показывают в самом начале, является лишь ширмой, скрывающей боль и страдания.
В Detroit: Become Human главные роли, в отличие от предыдущих игр от Quantic Dream, исполнили не люди, а машины, безукоризненно выполняющие любые указания. Андроиды неспособны навредить человеку, а поэтому довольно часто являются жертвами в руках своих хозяев. Люди даже не подозревают, что кто-то из запрограммированных машин может обидеться или не хотеть выполнять какую-то грязную работу, ведь несмотря на свой человекоподобный вид у андроидов отсутствует сознание. Однако такое мнение является ошибкой, поскольку главные персонажи доказывают обратное.
Мы играем сразу за трех персонажей, каждый из которых является анроидом. Первый кого мы видим, это Коннор — машина нового поколения, созданная для поимки нестабильных андроидов, которых в игре называют девиантами. По сюжету, Коннора направляют в отдел полиции, чтобы тот помог старому детективу найти лагерь девиантов и устранить их лидера.
Вторым главным персонажем является некий Маркус — андроид-помощник, живущий в богатом доме с одним пожилым художником. Маркус не испытывает проблем со своим хозяином, поскольку тот относится к нему как к собственному сыну и видит в нем, прежде всего, живое существо, обладающее эмоциями.
Ну и третьим героем является девушка-андроид по имени Кара. Этой машине повезло меньше, нежели остальным, поскольку она находится в очень бедном районе, в доме с одним агрессивным мужчиной, неповиновение которому карается насилием. Единственное, что вызывает радость у Кары, так это маленькая девочка Алиса, являющаяся дочкой того самого садиста и, к сожалению, жертвой постоянных избиений.
Каждый персонаж в игре раскрывается совершенно по-своему. К тому же за раскрытие персонажа отвечают принятые по мере прохождения решения. Чтобы лишний раз не спойлерить, мы не будем рассказывать о ключевых моментах в истории раскрытия личностей героев. Однако скажем лишь, что игре удается на протяжении всего сюжета держать в диком напряжении, заставляя с огромным интересом следить за развитием событий.
Quantic Dream смогла сделать так, чтобы следить за каждым персонажем было по-своему интересно. Кара заставляет нас пережить эмоциональную драму, в которой она вместе с маленькой девочкой пытается выжить в суровом мире, не готовом принимать андроидов за полноценных жителей этой планеты. Маркус предстает перед нами как настоящий лидер, обладающий отличными ораторскими способностями и ведущий за собой других андроидов. Коннор в свою очередь наиболее загадочная личность, поскольку его характер и эмоции до самого конца остаются загадкой. Detroit: Become Human выполнена в таком формате, что при игре за каждого из героев мы испытываем определенный набор эмоций, который не позволяет оторваться от экрана до самых финальных титров.
Количество развилок в сюжете поражает. Разработчики приняли во внимание всю критику, вызванную Beyond: Two Souls несколько лет назад. Теперь перед нами не просто эмоциональный триллер, неспособный дать нам возможность существенно влиять на сюжет, а настоящий конструктор из множества путей, каждый из которых ведет к определенному финалу. В Detroit: Become Human перед нами подлинная механика нелинейности, которую можно мало с чем сравнить, если только не с Heavy Rain от той же Quantic Dream. Только если в предыдущей игре Дэвида Кейджа мы видели целостный, но все же скомканный местами триллер, новая его работа поражает своими масштабами.
Перед игрой было очень сильное опасение, что разработчики попытаются сыграть на популярности темы сознания андроидов и покажут нам то, что уже сотню раз мелькало в голливудских фильмах. На деле же все оказалось совсем по-другому. Игра ставит новый уровень в вопросах, связанных с понятием слова «человечность». Нам не раз дают увидеть, как машина, состоящая из набора математических функций, в итоге становится более человечной, чем сам человек. То, какие качества достанутся героям, зависит от нас, а не от заранее придуманного сценария без возможности на него повлиять. Выбрав определенный путь, герои могут предстать перед нами как умеющие сопереживать друг другу создания, в то время как при выборе остальных сюжетных развилок персонажи покажут нам месть и желание быть главенствующим видом на Земле. Самое главное, что и то и другое подпадает под сущность человеческой расы.
Важно также отметить, что благодаря извилистому сюжету Detroit: Become Human имеет высокую степень реиграбельности. Сразу после первого прохождения игру хочется пройти еще раз, чтобы увидеть, как все произойдет, если сделать все по-другому. Самое главное, что вся нелинейность игры заключается не в простом «убить» или «спасти», как, к примеру, в большинстве игр от Telltale. Здесь есть целая паутина из сценарных путей, каждая часть которой идеально дополняет общий механизм.
Разработчики не стали искусственно растягивать игру, показывая нам ненужные сцены, чтобы только подольше удержать у экрана. При этом слишком коротким прохождение также не является. Detroit: Become Human длится ровно столько, сколько нужно, чтобы успеть показать нам все самое главное. Стоит заметить, что как и в Heavy Rain, жизнь некоторых персонажей будет зависеть только от нас, а поэтому каждый раз при появлении QTE-момента игра заставляет ладони потеть в попытках повлиять на судьбу важного по сюжету героя.
Очень порадовало, что практически все, что мы видим и узнаем в игре в том или ином виде отображается на повествовании. К примеру, в самом начале игры мы можем узнать какую-то незначительную информацию, которая бы в любом другом продукте не оказала бы сильного влияния на ход событий. Однако в Detroit: Become Human важно все, включая даже мелкие детали вроде имени второстепенного персонажа или событии, рассказанном в ходе одного из диалогов.
4. У машин - линии, у девиантов - отрезки.
Необычная графическая мелочь, которую вряд ли заметит даже внимательный игрок, присутствует на всём протяжении игры.
Видите светлые линии? Они прямые, поскольку Коннор - ещё машина (Взято из Яндекса) Видите светлые линии? Они прямые, поскольку Коннор - ещё машина (Взято из Яндекса)Во время анализа местности , у андроидов, не ставших ещё девиантами, вся проекция "покрыта" чёткими прямыми, но у уже взбунтовавшихся роботов мы можем наблюдать лишь отрезки - осколки этих линий, которые разбросаны в случайном порядке.
Видите светлые линии? Они разбросаны беспорядочно, поскольку Маркус - уже девиант (Взято с YouTube. Канал - BFGames) Видите светлые линии? Они разбросаны беспорядочно, поскольку Маркус - уже девиант (Взято с YouTube. Канал - BFGames)Читайте также: