Стена из щитов герои 5
Магия Призыва — данная школа содержит заклинания, при сотворении которых главный герой имеет возможность призвать на поле боя дополнительных существ, воскресить уничтоженое существо и другое.
Ниже мы рассмотрим более подробно каждое заклинание.
Наносит выбранному существу физический урон, который игнорирует любую защиту от магии. Для сотворения данного заклинания требуется 5 единиц маны.
Умение «Повелитель Жизни» увеличивает параметр колдовства на +4 при расчете эффекта.
Расставляет невидимые для противника мины на выбранном участке поля боя размером 5х5 клеток. Для сотворения данного заклинания требуется 8 единиц маны.
Наступившее на мину вражеское существо получает магический урон, равный: 50+10*колдовство.
Умение «Хозяин Земли» увеличивает параметр колдовства на +4 при расчете урона.
Наносит физический урон выбранному существу. Для сотворения данного заклинания требуется 5 единиц маны.
В случае владения навыком магии Призыва атакованное существо отбрасывается назад по АТБ-шкале на 0,20 при основах магии Призва, на 0,30 при продвинутой магии Призыва и на 0,40 при экспертной.
Примечание : не действует на нежить, элементалей и механических существ.
Воскрешает уничтоженное дружественное существо, восстанавливая определенное количество очков здоровья. Для сотворения данного заклинания требуется 9 единиц маны.
С каждым воскрешением количество очков здоровья существа уменьшается на время боя на 20%, вплоть до 1.
«Живые» существа воскрешаются только на время боя и исчезают после его окончания. Нежить воскрешается на всё время, т.е. не исчезает после окончания боя.
Умение «Повелитель Жизни» увеличивает параметр колдовства на +4 при расчете эффекта.
Создает бестелесную копию выбранного дружественного существа. Для сотворения данного заклинания требуется 18 единиц маны
Копия не обладает особыми умениями оригинала и погибает от любого, полученного ей урона. Но способность «Бестелесность» с вероятность 50% позволяет уклониться от физического урона.
Одновременно на поле боя может находиться только одна копия одного и того же стека.
Наносит урон стенам, башням и воротам осаждаемого замка. Для сотворения данного заклинания требуется 7 единиц маны.
Каждая секция укреплений получает случайный урон в диапазоне, зависящем от уровня магии Призыва, но кратный 50.
Умение «Хозяин Земли» увеличивает параметр колдовства на +4 .
Наносит магический урон существам, находящимся в области 1х3 клетки. Для сотворения данного заклинания требуется 16 единиц маны.
Урон будет наноситься в момент применения заклинания, а также, если отряд заходит в область действия заклинания или находится в ней после завершения своего хода.
= 3 хода Огонь
Призывает огненных, земляных, водных или воздушных элементалей, в зависимости от типа местности на которой идет бой, которые сражаются на стороне героя до тех пор, пока не будут уничтожены. Для сотворения данного заклинания требуется 17 единиц маны
После окончания боя выжившие элементали исчезают.
Умение «Повелитель Чар» увеличивает параметр колдовства на +4 при расчете эффекта.
Создает для выбранного существа щит с определенным количеством очков здоровья, который поглощает 25% нанесенного существу урона, а при экспертном уровне магии Призыва – 50%. Для сотворения данного заклинания требуется 20 единиц маны.
Призывает феникса, который сражается на стороне героя до тех пор, пока не будет уничтожен. Для сотворения данного заклинания требуется 35 единиц маны.
Характеристики феникса:
- нападение: 10+2*уровень героя
- защита: 10+2*уровень героя
- урон: 10*колд-во – 15*колд-во
- здоровье: 300+30*колдовство
- инициатива: 15
- скорость: 7
Герой может призвать на поле боя одновременно только одного феникса.
После окончания боя выживший феникс исчезает.
Умение «Повелитель Чар» увеличивает параметр колдовства на +4 при расчете эффекта (эффект умения применяется до снижения колдовства).Создает кристалл на выбранном участке поля боя, размером 1х1 клетки, который блокирует путь до тех пор, пока его не уничтожат. Для сотворения данного заклинания требуется 8 единиц маны.
Уничтоженный кристалл взрывается, нанося урон (см. эффект) всем существам, находящимся в соседних с ним клетках.
Здоровье кристалла = 1, параметр защиты = 0.
Каждый из трех одноклеточных элементов стены является независимым и имеет собственный запас очков жизни (см. эффект).
Стена получает только 25% урона от стрелковых и магических атак. Атакующему её в ближнем бою наносится физический урон, равный числу выбитых очков жизни.
Здоровье
10
25
50
100
Инициатива
250+25 *колдовство
500+50 *колдовство
600+60 *колдовство
600+60 *колдовство
Содержание
Описание [ ]
Воители — это закалённые в боях воины, чьей задачей является защита других войск. Используя свои крепкие щиты, воители могут создать из них непреодолимую стену, чтобы уменьшить урон, наносимый противником. Чем больше расстояния требуется пройти врагу, чтобы ударить, тем слабее будет его атака.
В сравнении с защитниками гор, воители обладают – прежде всего – "Стеной из щитов", а также имеют повышенный на 25% показатель защиты, на
70% – единиц жизни, а также повышенный верхний порог урона.
Способности [ ]
Тактика [ ]
Тактика игры за воителей во многом идентична тактике игры за защитников гор. Данные юниты по-прежнему не слишком сильны в нападении, однако их показатели защиты и единиц жизни довольно существенно возросли. Кроме того, появившаяся у воителей способность позволяет использовать данных юнитов не только в качестве оборонительного отряда, но и весьма живучего и высокозащищённого второстепенного атакующего отряда. Тем не менее, поскольку инициатива и скорость воителей по-прежнему оставляют желать лучшего, использовать их в наступлении без наложения "Ускорения", наличия у героя артефактов, положительно влияющих на инициативу дружественных существ, или же руны энергии, будет малополезно.
Способность "Стена из щитов", уменьшающая урон, получаемый воителями за каждую пройденную атакующим противником клетку, будет весьма полезна на любой стадии игры. Наиболее эффективна данная способность против быстрых и сильных атакующих юнитов, способных за один свой ход пересечь всё поле боя и ударить по воителям, ведь тогда "Стена из щитов" поглотит большую часть потенциально высокого урона. Впрочем, данная способность может помочь и в нападении – если отряд воителей приблизится к вражеским стрелкам, не подходя, однако, вплотную к бойцам-защитникам стрелков противника, то врагу понадобится некоторое время, чтобы избавиться от угрозы в лице данных юнитов, ведь "Большой щит" затрудняет уничтожение воителей в дальнем бою, а "Стена из щитов" – в ближнем. Впрочем, для наиболее эффективного использования "Стены из щитов" имеет смысл постоянно перемещать отряд воителей по полю боя, атакуя различные отряды врага и вынуждая противника преследовать данных юнитов и нападать на них, нанося лишь уменьшенный урон. Обмен ударами с противником, стоящим на соседней клетке, для воителей не слишком выгоден, ведь тогда они будут получать от него полный урон.
Совершая выбор между воителями и горными стражами, следует ориентироваться на несколько факторов. Так, очень важна предполагаемая тактика армии Северных кланов. Показатели нападения и защиты горных стражей выше, чем у воителей, но при этом способности первых делают для них превалирующей исключительно оборонительную тактику, в то время как умения вторых обеспечивают куда большую универсальность в бою. Как следствие, горные стражи будут наилучшим выбором для защитной тактики – например, для прикрытия стрелков и для армии рунного жреца, искусно владеющего магией Хаоса и уничтожающего врага своей магией, а не войсками. С другой стороны, воители могут хорошо показать себя не только в чистой обороне, но и в наступлении, не теряя при этом своих бонусов. Многое зависит и от потенциального противника. Против некроманта Некрополиса, способного магией подчинить горных стражей и вынудить их сойти со своей стартовой позиции, потеряв бонусы, или же чернокнижника Лиги Теней, могущего уничтожить горных стражей заклинаниями прямого урона, лучше себя покажут воители, ведь в битве с таким противником оборона, скорее всего, будет не самой лучшей тактикой. С другой стороны, если вражеский герой не слишком хорошо владеет магией, а его войска предназначены для стремительного наступления и скорейшего уничтожения противника, будут полезнее более живучие и хорошо защищённые горные стражи.
Оценка [ ]
Сильные стороны [ ]
Среди улучшенных юнитов 1-го уровня:
- Ярость.
- Большой щит.
- Броня.
- Стена из щитов.
- Второй по величине показатель защиты (выше лишь у костяных воителей и горных стражей).
Слабые стороны [ ]
Среди улучшенных юнитов 1-го уровня:
Хорошо защищённый и живучий, но не слишком быстрый и обладающий посредственным нападением живой юнит, имеющий в два раза большую защиту от немагических выстрелов, бьющий тем сильнее, чем больше погибло его союзников, невосприимчивый к любым эффектам, снижающим его защиту, и получающий тем меньше урона, чем большее расстояние был вынужден пройти нападающий на него отряд перед атакой.
Галерея [ ]
Примечания [ ]
- ↑ Более корректным переводом был бы "Щитовик" или "Щитостраж".
- ↑ Бонус к «Нападению» зависит от относительной силы уничтоженного отряда: чем сильнее отряд по отношению к общей силе армии, тем больший бонус даётся. Также бонус зависит от значения «Нападения» уничтоженного отряда. Формула расчёта бонуса к «Нападению»:
" width="" height="" />
, где:- " width="" height="" />
– бонус нападения (округляется в меньшую сторону, не может быть меньше 1); - " width="" height="" />
– нападение уничтоженного отряда (базовый показатель без учёта бонусов от героя, артефактов и заклинаний); - " width="" height="" />
– сила уничтоженного отряда (вычисляется умножением значения силы одного юнита из отряда на общее количество юнитов в этом отряде на момент начала боя); - " width="" height="" />
– сила союзной армии (вычисляется сложением силы всех отрядов. Сила одного отряда вычисляется умножением значения силы одного юнита из отряда на общее количество юнитов в этом отряде на момент начала боя. Отряды в резерве не учитываются).
- " width="" height="" />
- ↑ Урон не может снизиться больше, чем на 90%, даже если атакующее существо преодолело более 9 клеток поля боя за ход.
Магия Призыва (ориг. Summoning Magic) — навык героев и школа магии в игре Heroes of Might and Magic V. Заклинания этой школы используется для призыва различных вещей, которые могут быть существам, стенами или используемыми на существах предметами. Так как варвары не могут произносить заклинания, то этот навык им заменяет приглушение Призыва, для борьбы с заклинаниями этой школы.
- Основы магии Призыва — навык, который позволяет герою изучать заклинания магии Призыва третьего круга и увеличивает их общую эффективность.
- Сильная магия Призыва — навык, который позволяет герою изучать заклинания магии Призыва четвёртого круга. Магия Призыва работает ещё эффективнее.
- Искусная магии Призыва — навык, который позволяет герою изучать заклинания магии Призыва пятого круга. Магия Призыва работает максимально эффективно.
Также позволяет изучать следующие умения:
Содержание
Основные умения [ ]
Повелитель жизни [ ]
Действие заклинаний «Волшебный кулак» и «Поднятие мёртвых» усиливается (для этих заклинаний «Колдовство» увеличивается на 4 единицы).
Повелитель чар [ ]
Действие заклинаний «Призыв феникса» и «Призыв элементалей» усиливается (для этих заклинаний «Колдовство» увеличивается на 4 единицы).
Хозяин земли [ ]
Сложные умения [ ]
Огненные воины [ ]
Герою даруется заклинание «Призыв элементалей». Вне зависимости от обстоятельств это заклинание вызовет огненных элементалей. Существ будет на 40% больше, чем обычно.
» Повелитель демонов: требуется «Адский огонь» » Для всех остальных: требуется «Повелитель чар»
Стихийное равновесие [ ]
Превосходное знание магии Призыва позволяет герою уравновешивать ситуацию в сражениях против опытных призывающих. Каждый раз, когда противник использует заклинание «Призыв элементалей», появляется группа элементалей, которая далее сражается на стороне героя. Количество элементалей такое же, как и в группе, вызванной противником.
» Для всех: требуется «Повелитель чар»
Изгнание [ ]
» Маг: требуется «Волшебное зеркало» » Некромант: требуется «Повелитель чар», «Повелитель жизни» » Для всех остальных: требуется «Повелитель чар»
Туманная завеса [ ]
Герой взывает к силам природы, чтобы они помогли ему справится со стрелками. У всех вражеских стрелков инициатива и наносимый урон снижается на 10%.
» Для всех: требуется «Хозяин земли»
Экзорцизм [ ]
Все заклинания магии Хаоса, сотворённые героем, наносят призванным существам двойной урон (все, кроме рыцарей и некромантов).
» Маг: требуется «Знак волшебника» » Повелитель демонов: требуется «Знак проклятого» » Рейнджер: требуется «Заколдованная стрела» » Рунный жрец: требуется «Завершенная руна» » Чернокнижник: требуется «Волна Аркан»
Обитаемые шахты [ ]
» Некромант: требуется «Повелитель жизни», «Вестник Смерти»
Рунный щит [ ]
Герой получает заклинание «Небесный щит» и при его сотворении +4 к «Колдовству» (только для рунных жрецов).
» Рунный жрец: требуется «Хозяин земли», «Экзорцизм»
Заклинания [ ]
Огненная ловушка
Первый круг
Ловушки расставляются в выбранном квадрате 5х5. Каждая такая ловушка наносит 50+10*Колдовство урона. Количество ловушек зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 2 ловушки,
Основы – 4 ловушки,
Сильная – 6 ловушек,
Искусная – 8 ловушек.
Волшебный кулак
Первый круг
Наносимый урон зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 20+4*Колдовство,
Основы – 30+6*Колдовство,
Сильная – 40+8*Колдовство,
Искусная – 50+10*Колдовство.
Кристалл тайного
Второй круг
У кристалла 1 ед. здоровья и 0 ед. защиты и он считается за существо первого уровня. Уничтоженный кристалл взрывается, нанося всем соседним существам (в том числе и дружественным) урон в зависимости от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 40+8*Колдовство,
Основы – 60+12*Колдовство,
Сильная – 80+16*Колдовство,
Искусная – 100+20*Колдовство.
Поднятие мёртвых
Второй круг
Количество единиц жизни снижается вплоть до 1% после пяти применений (с округлением вниз, но не менее 1 ед. жизни). Количество воскрешаемых существ измеряется в очках здоровья и зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 120+15*Колдовство,
Основы – 160+20*Колдовство,
Сильная – 200+25*Колдовство,
Искусная – 240+30*Колдовство.
Призыв осиного роя
Второй круг
В случае владения навыком магии Призыва цель отбрасывается назад по шкале Инициативы (основы магии – на 0,2 шкалы, развитая магия – на 0,4 шкалы, искусная магия – на 0,6 шкалы). Наносимый урон зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 10+2*Колдовство,
Основы – 20+4*Колдовство,
Сильная – 30+6*Колдовство,
Искусная – 40+8*Колдовство.
Стена мечей
Третий круг
Барьер не может быть поврежден физической атакой героя, но получает урон от заклинания "Землетрясение". Каждый из трех одноклеточных элементов барьера - независимый объект; количество единиц здоровья у них зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 20+5*Колдовство,
Основы – 40+8*Колдовство,
Сильная – 60+10*Колдовство,
Искусная – 96+12*Колдовство.
Землетрясение
Третий круг
А также наносит урон башням, воротам, призванным кристаллам тайного и стенам мечей. Каждая секция оборонительных сооружений получает урон – случайное число, кратное 50, в пределах, зависящих от уровня навыка магией Призыва:
Нет навыка – 0–100,
Основы – 0–200,
Сильная – 50–300,
Искусная – 100–400.
Создание фантома
Третий круг
Можно создать не более одного фантома каждого отряда. Фантомы не могут пользоваться активируемыми способностями; они получают такое же количество боеприпасов, как и оригинальный отряд. Максимальный уровень дублируемых отрядов зависит от уровня навыка магией Призыва:
Нет навыка – не выше 4-го уровня,
Основы – не выше 5-го уровня,
Сильная – не выше 6-го уровня,
Искусная – не выше 7-го уровня.
Стена огня
Третий круг
Продолжительность действия заклинания: 3 хода. Заклинание можно применять непосредственно на отряды существ. Урон будет наноситься в момент применения заклинания, а также, если отряд заходит в область действия заклинания или находится в ней после завершения своего хода. Наносимый урон зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 9+9*Колдовство,
Основы – 11+11*Колдовство,
Сильная – 13+13*Колдовство,
Искусная – 15+15*Колдовство.
Призыв улья
Четвёртый круг
Нет навыка – 2+0.25*Колдовство,
Основы – 5+0.25*Колдовство,
Сильная – 5+0.25*Колдовство,
Искусная – 10+0.25*Колдовство.
Призыв элементалей
Четвёртый круг
Количество призываемых элементалей зависит от уровня навыка магии Призыва:
Нет навыка – 0.5*Колдовство,
Основы – 0.75*Колдовство,
Сильная – 1*Колдовство,
Искусная – 2*Колдовство.
Призыв феникса
Пятый круг
Характеристики призванного Феникса зависят от уровня и Колдовства героя. Если герой плохо владеет магией Призыва, его Колдовство будет снижено при расчете эффекта заклинания (с округлением вверх):
Атака и Защита – 10+2*Уровень героя,
Урон – 10*Колдовство–15*Колдовство,
Здоровье – 300+30*Колдовство,
Инициатива – 15, Скорость – 7.
Нет навыка – 25% от Колдовства,
Основы – 33% от Колдовства,
Сильная – 50% от Колдовства,
Искусная – 100% от Колдовства.
Небесный щит
Пятый круг
Количество единиц здоровья у щита зависит от уровня навыка магии Призыва. Щит принимает на себя 25% урона, наносимого цели. На Искусном уровне он принимает на себя 50% урона.
Нет навыка – 250+25*Колдовство,
Основы – 500+50*Колдовство,
Развитая и Искусная – 600+60*Колдовство.
Предисловие: Зехир, сын архимага Лиги Серебряных Городов Сайруса, решает отомстить за смерть своего отца и наказать его убийцу Маркела. Первый шаг на этот путь – захват Кадашмана, бывшего города магов, ныне осквернённого нежитью.
Основные задачи миссии:
Бонусы
Действия как раз разворачиваются в то время, когда Маркел вернулся в Империю Грифона, чтобы воскресить Николаса. В качестве начального бонуса выбираем джинов. Для облегчения прохождения не рекомендую отвлекаться, так как город некроманта, который и является нашей целью, строится очень быстро, тем более недалеко от него есть строения по найму существ фракции Некрополиса, что ускоряет набор существ в армию противника. В самом начале Зехир обладает заклинанием «Призыв элементалей» - используйте его лишь в самых крайних случаях. Кроме того, благодаря его специализации каждый раз, когда погибает дружественный отряд, группа элементалей вступает в бой на стороне нашего героя. Оказавшись на карте, направляйтесь на восток по дороге, попутно захватывая строения для найма существ (Погост и Дьявольская башня). Миновав планетарий и волшебный колодец, Вы в скором времени натолкнётесь на гарнизон врага.
При его захвате продолжайте движение по дороге и в скором времени Вы увидите город нежити. Если Вам повезёт, и Вы сможете подловить вражеского героя с основной армией вне стен замка, то не дайте ему уйти и сразу же нападите на него – таким образом Вам не придётся страдать при осаде Кадашмана. Если Вам это удалось, то остаётся захватить город.
После его захвата основная задача «Вернуть Кадашман» будет считаться выполненной – Вам лишь остаётся повысить уровень Зехира к 10-ому. Как только Вам это удастся сделать – просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.
Освобождение
Предисловие: Сейчас, когда вожди нежити воюют в землях Ироллана, у Зехира есть шанс освободить захваченные города Лиги. Союзники мага – скорость и натиск, но этого может не хватить в борьбе с искушенными некромантами, ведь помимо меча они отлично владеют магией.
Основные задачи миссии:
- Захватить все Серебряные Города.
- Построить гильдию магов 5-ого уровня.
- Зехир должен выжить.
Бонусы
- Заклинание "Снятие чар".
- Железные големы: 5.
- Артефакт "Нагрудник огромной мощи".
После того как Зехиру удалось вернуть один из городов Лиги, он решил действовать быстро и воспользоваться отсутствием основных сил нежити и вернуть ещё 3 города фракции Академии Волшебства.
В качестве начального бонуса выбираем артефакт «Нагрудник огромной мощи». Максимально доступный уровень героя в данной миссии 20-ый. Наш город находится на отдельном материке на западе, большая часть которого богата ресурсами и строениями, добывающие те же ресурсы. В первую очередь захватите Лесопилку и Рудник и возведите в городе Склад для добычи самоцветов – именно они и являются основными ресурсами для постройки большинства зданий. Сначала возводите строения для найма существ, но не спешите сразу же улучшать их. Первые 2-е недели сосредоточьтесь на наборе и усилении армии и не спешите покидать Ваш остров. Как только Ваша армия будет готова для покорения городов, направьтесь на север по дороге от города и в скором времени Вы увидите гарнизон с небольшой охраной. Победите их и воспользуйтесь двухсторонним порталом. Как и в 4-ой миссии кампании Лиги Теней, портал случайным образом будет переносить Вас в различные локации. Всего таких локаций 4 (с учётом подконтрольной Вам территории) и все они будут находится недалеко от двух из трёх замков, некогда принадлежавших магам Академии Волшебства и ныне преображённых в города Некрополиса. Определённого порядка их захвата или выгоды нет, поэтому берём их в осаду.
После захвата Зияда и Яфайя пополните войска родными существами и направьтесь чуть ли не в правый верхний угол карты. Признаком того, что Вы двигаетесь в правильном направлении являются гарнизоны нежити. Как только Вы минуете второй гарнизон, сверните на бездорожье – именно там и находится Аль-Сафир. В отличии от остальных, данный город не был преображён. Если Вы и Ваша армия готовы к осаде – просто берём и нападаем.
После захвата всех трёх городов (Зияд, Яфайя и Аль-Сафир), основное задание «Захватить все Серебряные Города» будет считаться выполненным. Также, при захвате Аль-Сафир задание «Построить гильдию магов 5-ого уровня» будет выполнено. После выполнения этих задач просматриваем соответствующие ролики, после чего нам добавляется задача «Захватить Мифоград». Сам город находится на острове на юге (внизу карты). Добраться до него мы сможем только по морю. Всего верфи две. Первая расположена на юге острова, на котором Вы начинали миссию. Вторая находится недалеко от города Яфайя. Воспользуйтесь одной из них и отправляйтесь к Мифограду. На острове находится и город Ордена Порядка, который захватывать не обязательно. Добравшись до нашей основной цели, нападаем на город.
После захвата просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.
Триумвират
Предисловие: Перед молодым магом ставится новая задача – спасти мир от того зла, что несёт в себе королева Изабель. Зехиру предстоит пройти через земли Империи Грифона и воссоединиться с армией Файдаэна, который одолел Николаса.
Основные задачи миссии:
Бонусы
В качестве начального бонуса выбираем принцесс ракшас. Миссию мы начинаем в левом верхнем углу. В скором времени, продвигаясь по дороге, Вы достигните развилки. Если свернуть направо (вниз), то натолкнётесь на гарнизон, который полон существ фракции Ордена Порядка. Победить их будет фактически невозможно, поэтому продвигаемся дальше по основной дороге на восток. В конце пути Вы обнаружите вход в подземный мир – именно там и заточён Годрик, которого нам и необходимо освободить. Расположение места заточения рыцаря показано на скриншоте ниже.
Добравшись до тюрьмы взаимодействуем с ней, после чего просматриваем ролик и задание «Освободить Годрика» будет считаться выполненным. Взамен на союз с Зехиром, Годрик просит помочь освободить все ближайшие города Империи Грифона – «Захватить все города Империи» и «Годрик должен выжить» добавляются в список задач. Возвращаемся на поверхность через тот же проход и направляемся к гарнизону, который мы миновали ранее, вот только теперь нападаем на него Годриком, после чего просматриваем короткий ролик. Существа в гарнизоне не только пропускают героев, но и могут быть перемещены в армию рыцаря, что мы и делаем. Недалеко будет находится Обсерватория красного дерева. При взаимодействии с ней нам покажут один из 4-ёх городов, которые необходимо взять под контроль. Берём в осаду первый город.
В скором времени войска врага решат отбить город, поэтому не оставляйте его без присмотра. Когда будете готовы, то отправляйтесь на захват оставшихся 3-ёх городов. Расположение городов, которые необходимо освободить, Вы найдёте на скриншотах ниже под спойлером.
Как только все 4-и города будут под Вашим контролем, задача «Захватить все города Империи» будет считаться выполненной. Теперь нам необходимо найти Файдаэна. Для этого, если выдвигаться из города под названием «Миллфилд», направляйтесь до первой развилке, где стоит Башня Марлетто, и сверните на дорогу, что ведёт вниз карты. Как только Файдаэн окажется в поле зрения героя запуститься ролик, после которого задача «Встретиться с Файдаэном» будет считаться выполненной. Но здесь же добавятся новые: «Уничтожить Маркела» и «Файдаэн должен выжить». Крепость некроманта находится в левом нижнем углу карты. Вот только в этот раз бой против врага будет проходить в три этапа.
В первом этапе против Маркела будет сражаться Зехир. При этом некромант будет обладать бесконечным запасом маны, что даёт ему возможность не прекращать творить заклинания. Также после каждого уничтоженного отряда и хода вражеского героя будут появляться подкрепления противника. При этом существа были усилены благодаря Слезе Асхи – все их параметры будут увеличены. Сражение будет происходить за пределами стен замка. Для того чтобы одержать победу в данном этапе необходимо уничтожить всех существ, которые были в отряде Маркела в самом начале сражения. Иконки призванных существ на АТВ-шкале будут мигать – это позволит Вам определить где существа призванные, а где нет.
Во втором этапе нам предстоит управлять Годриком и его армией. В данном этапе, как и в предыдущем, после каждого уничтоженного отряда и хода вражеского героя будут появляться подкрепления противника. При этом существа были усилены благодаря Слезе Асхи – все их параметры будут увеличены. Сражение будет происходить за пределами стен замка. Используйте туже тактику, что была описана выше в первом этапе.
В третьем этапе уже предстоит столкнуться лицом к лицу Файдаэну и Маркелу. В этот раз только существа противника будут усилены Слезой Асхи, но вот противник и его армия будут находится в стенах замка как при осаде. Как только достаточно укрепите войска всех героев, то направляйтесь в данную область, что изображена на скриншоте ниже.
Альянс
Предисловие: Война с Изабель и нежитью входит в свою заключительную стадию. Зехиру, Файдаэну и Годрику предстоит захватить её и провести Обряд Истинной Природы, который должен помочь королеве избежать своего ужасного предназначения.
Основные задачи миссии:
- Захватить Изабель и провести обряд.
- Герои должны выжить.
Бонусы
В качестве начального бонуса выбираем энтов – дополнительная живая сила никогда не будет лишней. В самом начале миссии герои разбросаны в трёх локациях: Годрик в левом нижнем углу, Файдаэн внизу по центру карты, ну а Зехир в правом нижнем углу. Армии героев способны без особых проблем захватывать города противников, но вот это делать не обязательно (если Вам повезёт, как и мне). Просто следуйте по дорогам с расчётом на то, что Вам необходимо добраться к левому верхнему углу – именно там расположен замок Коготь, в котором укрылась Изабель. На территории нежити Вы сможете посетить строения по найму существ, особенно хотелось бы отметить Лагеря беженцев – в них Вы сможете нанять существ Империи Грифона, тем самым хорошо укомплектовать армию Годрика. С наступлением седьмого дня первой недели просматриваем ролик, в котором нам сообщают о присутствии героев Лиги Теней – Шадии и Раилага. При этом нам добавляется новая задача – «Провести переговоры с Раилагом» и показывается область, где находятся чернокнижники. Для того, чтобы добраться в земли Империи, героям необходимо пересечь гарнизоны – всего их два. Недалеко от них будут находится Форты на холме, где Вы сможете улучшить существ в армиях героев. Рекомендую в первую очередь повысить юнитов фракции Ордена Порядка.
Как только Вы пересечёте гарнизон, за которым находятся Раилаг и его спутница и нападёте на них, то запустится ролик, после которого они присоединяться к Вам, задача «Провести переговоры с Раилагом» будет считаться выполненной, но тут же дополняется новая – «Раилаг и Шадия должны выжить». Если у Вас готова армия, то нападите на город Изабель, если же нет – завоюйте один-два города Империи Грифона и достаточно сильно укрепите одну из армий.
Вам может повезти и наступит неделя лихорадки, на которой половина существ во всех сооружениях умрёт – этим можно воспользоваться для успешного захвата Изабель и проведения обряда.
После того как Вам удастся победить Изабель запускается ролик, после чего можем переходить к финальной миссии кампании Академии Волшебства.
Надежда Зехира
Основные задачи миссии:
Бонусы
Вот мы и приблизились к финальной миссии кампании Академии Волшебства. В качестве начального бонуса выбираем титанов. Воспользовавшись Сердцем Грифона все четыре героя переместились в Шио – место, где заключён Властелин. Сначала нам необходимо захватить Биару, и для этого каждому герою надо пересечь гарнизоны, которые стоят на их пути. Только после этого можно начать осаду замка, в котором находится наша демонесса.
Каждому герою по очереди предстоит сразиться с ней, при этом каждое последующее сражение будет всё сложнее предыдущего. Во время битв будут призываться существа не только фракции Инферно, но и Некрополиса – их количество и уровень будет увеличиваться с каждой новой битвой. Также атаки Биары аналогичны атакам демонесс, вот только урон значительно выше. Только при четырёх победах над ней просматриваем ролик, после чего задача «Пленить Биару» будет считаться выполненной, но тут же добавляется новая – «Встретиться с Властелином». При этом та же Биара телепортирует Годрика, Файдаэна, Зехира и Раилага на другую локацию, которая ведёт к обители Властелина. Перед тем как напасть на замок пополните запас маны у всех героев, и только потом действуйте.
Читайте также: