Dead space 4 какой могла быть
Вчера EA анонсировала ремейк Dead Space, а творческие руководители проекта из EA Motive дали интервью IGN — там они рассказали о принципах возрождения культового хоррора.
Важно понимать, что проект — это новая игра на современной технологической базе Frostbite, которая лишь берёт за основу первоисточник. Причём не только саму игру, но и многие неиспользованные наработки команды Visceral Games.
К примеру, в первой главе оригинала разработчики незадолго до релиза отказались от нескольких локаций. Подобный контент, если он будет иметь смысл, могут вернуть в ремейке — таким образом расширят геймплей, сюжет и даже характеры персонажей.
Абсолютно всё, включая графику, ассеты, анимации, звуки и геймплей, воссоздают с нуля — из оригинала ничего не портируют.
«Наша работа не заключается в улучшении текстур или добавлении полигонов. Мы воссоздаём абсолютно всё — анимации также записываются заново».
Ремейк создаётся только для консолей нового поколения и PC. Это позволит команде сделать «полностью интерактивную игру» от стартового экрана до финальных титров. Разработчики не хотят никаких «прерываний» — никаких экранов загрузок и постоянная связь с героем через камеру.
«Одна из наших целей — создать такой уровень погружения, что вам не захочется убирать геймпад из рук до самого конца»
Диегетический интерфейс, когда все его элементы реально существуют в мире игры, никуда не денется. Более того, EA Motive улучшит и расширит UI, однако никаких деталей на эту тему пока не называют. Звук также стал фирменной карточкой серии — его сделают ещё лучше благодаря новым технологиям вроде объёмного звучания.
В целом разработчики стараются не просто «закидать игроков графикой», а разумно подойти к воссозданию культовой игры — благодаря использованию технологий вроде динамического освещения и объёмных эффектов атмосфера станет ещё гуще.
Связь с будущим
Сюжет первой Dead Space останется каноном, однако EA Motive хочет теснее связать ремейк с другими проектами вселенной, включая продолжения и мультфильмы. Оставить отсылки, скорректировать какие-то события и тому подобное. Ничего такого, что нарушает оригинал.
Это же касается и геймплея — часть механик будет вдохновлена последующими играми серии. К примеру, зоны без гравитации станут походить на то, что было во второй и третьей частях. Также команда планирует сделать систему расчленёнки более детальной.
Фанатская поддержка
Вдобавок в создании ремейка помогают поклонники, которые при надобности корректируют какие-то элементы — подобное помогает избежать ситуации, когда после релиза станет известно о какой-то глупой оплошности.
Подобный подход EA использует и при создании других проектов — так было с Command & Conquer: Remastered Collection и Mass Effect Legendary Edition, так сейчас работают над новой Skate. Благодаря этому команда не замыкается в себе и может трезво оценивать свой проект.
«Мы оставляем время для реагирования на отзывы аудитории. Это инвестирование, которое позволяет сделать игру такой, какой её хотят видеть игроки».
Пока разработчики говорят, что ремейк всё ещё находится на ранней стадии производства, поэтому называть примерные сроки выпуска никто не планирует. Однако команда постарается сделать игру, которую заслужили поклонники.
«Это любовное письмо, которое с помощью этой игры мы хотим написать поклонникам, ведь мы сами такие же фанаты».
Ремейк Dead Space создаётся для PS5, Xbox Series и PC.
Бывший креативный директор закрытой Visceral Games Бен Ванат (Ben Wanat), ныне работающий в Crystal Dynamics на той же должности, рассказал, какие у студии были планы на четвёртую часть космической хоррор-саги.
Финал Dead Space 3 намекал на грядущий закат человечества, поэтому Dead Space 4 должен был развить эту тему. Идея игры пришла в голову сотрудникам Visceral, когда они занимались фрагментом триквела, действие которого происходит в открытом космосе.
В Dead Space 4 Айзек Кларк должен был обзавестись собственным кораблём и возможностью высаживаться на другие суда. Разработчики предполагали, что игра будет совмещать в себе элементы открытого мира и линейного повествования.
Айзек мог бы передвигаться по космосу достаточно свободно, но ограниченный запас ресурсов вынуждал бы его постоянно высаживаться на другие корабли, населённые монстрами.
По ходу развития истории Айзек бы искал других выживших и чинил различные элементы своего корабля. При этом сами по себе высадки были бы похожи на первые части Dead Space — тёмные коридоры, монстры и плазменный резак.
Бен Ванат считает, что частично открытый мир сделал бы Dead Space 4 разнообразнее, а не наоборот. По его словам, у студии было множество идей для самых разных кораблей, которые мог бы посетить Айзек. В отличие от станции «Ишимура», суда, которые бы встречал главный герой, могли бы выполнять самые разные функции. Отличались бы не только интерьеры, но и геймплей.
Элементы выживания вынудили бы разработчиков в очередной раз пересмотреть и крафтинг оружия, но изменялся бы он не сильно. Ванат убеждён, что в Dead Space 3 с этим всё было в порядке, так что студия явно бы продолжила тут развивать «инженерное» направление.
Некроморфы в Dead Space 4 научились бы более уверенно передвигаться в зонах с нулевой гравитацией и в открытом космосе, чтобы игрок никогда не чувствовал себя в безопасности. По словам Ваната, было бы неплохо, если бы монстры могли добраться до Айзека, сорвать с него маску и «начать есть его лицо».
Ванат не исключает, что в Dead Space 4 можно было бы и поменять главного героя. Например, ведущей могла бы стать Элли (Dead Space 2 и 3) или «какой-то полностью новый персонаж». Тема космического апокалипсиса в этом плане развязала бы студии руки.
В разговоре в Eurogamer Ванат в очередной раз подчёркивает, что Dead Space 4 никто по сути и не отменял — просто разработчики ушли заниматься другими проектами вроде Battlefield Hardline, и следующая часть космической серии так и не появилась в планах студии до её закрытия.
И пусть все хотели и дальше заниматься Dead Space, стоимость разработки была слишком высокой на фоне продаж этих игр. При этом никто и никогда не говорил: «Dead Space больше не будет».
Ванат убеждён, что серию вполне реально возродить, если резко сократить стоимость разработки. Dead Space лишился бы «безумно дорогих» кинематографичных сцен, но в нём остались бы «ужас и отличная боёвка с расчленением врагов».
По словам Ваната, в финале Dead Space 4 люди бы узнали много нового о некроморфах, а также о роли, уготованной человечеству в этом апокалипсисе. Но концовка не была бы позитивной: бывший сотрудник Visceral говорит, что если разобраться с монстрами из оригинальной трилогии, их место может занять кое-что похуже.
Ванат при этом не хочет вдаваться в подробности придуманного финала, потому что не исключает, что EA когда-нибудь захочет возродить серию.
Никогда не знаешь, что будет. Кто-то вдруг посмотрит на каталог старых игр EA и скажет: «Что случилось с Dead Space? Может, мы вернём её?»
После провала Dead Space 3 сотрудники Visceral занялись Battlefield Hardline, но переход к жанру шутеров от первого лица и к движку Frostbite дался им тяжело. А потом их игра по «Звёздным войнам» была отменена, а сама студия закрыта.
На текущий момент все ключевые сотрудники Visceral трудятся в других компаниях. Многие из них перешли в Sledgehammer Games, где делали Call of Duty: Advanced Warfare и WW II.
суки, не забуду, не прощу
Я вложил в твой плюсик комментарию всю свою боль.
Возродит ,угу. В виде мобильного ф2п дрочева
Я бы согласился на «духовного наследника» от другой студии, но с таким же концептом.
Добавить монстров из внутренних органов в Прей 2, а также вид от 3го лица и будет нам счастье.
а этот концепт можно будет объяснить раком?
Ну, почему? Для начала сбацать бы ремейки на новых движках и посмотреть на отдачу - глядишь, и 4-ая часть окупится.
Обидно, что из космического психологического хоррора к третьей части сделали серьезного сэма в космосе( Пропал дух. От этого и не продалась трешка нифига, наверное, хотя игра все еще была вполне играбельна
Занятно, но перепроходить третью часть мне сейчас интересней чем первую. Геймплей ничуть не хуже, а может и лучше, локации разнообразней, сюжет интересней, а атмосфера уже не играет решающей роли
В 3 части Геймплей может и стал разнообразным, но стрельба стала игрушечной, не чувствуешь как стреляешь во врагов, враги перестали чувствовать отдачу от пуль и на пролом шли к герою. Но мне нравятся все части серии.
Не было атмосферы, переживания за персонажа, какой-то драмы. Геймплейно всё устроило, но по итогу мы получили Dead Space: Commandos
Тут все субъективно. Для меня атмосферу в любом случае создавали продуманный сеттинг, зловещие локации на кораблях и на планете и в целом неплохой сюжет. Да, она не была такой пугающей как раньше, но тем не менее.
Чё за бред ? Третья часть была такой же страшной и интересной как и первая.
Из-за того, что Монстры не представляют опасности и ты валишь из сотнями без труда, бОльшая часть ужаса улетучивается в третьей части.
Стоп, а что ты делаешь на пятой главе первого Dead Space ? Валишь монстров десятками
А патроны не кончаются даже на максимальной сложности
в первой части dead space мне приходилось валить морфов через стазис, патронов не было (может я такой расточительный), и да я все лутал и везде ходил, приходилось выбирать между покупкой нового защитного костюма и патронами, во второй части 6 главы, на сложности нереальная, легко убиваются морфы и нет проблем с патронами, единственное что урона по герою много
Атмосфера ужаса, о которой многие тут пишут, у некоторых могла пропасть и во 2й части, и даже ещё в 1й. Главное что 3я не испортила лор и расширила мир.
Зато на антем денег не жалеют, несмотря на возможный провал из-за конкуренции и дженерик сеттинга
Ишимура наверно самое удачное название корабля , что я слышал
А как же Pillar of Autumn из Halo?)
А с другой стороны зачем, все, кто делал предыдущие части разбежались, а второй Андромеды нам не нужно.
Все кто делал оригинальный дум разбежались, а второй андромеды нам не надо
Я, конечно утрирую, но заранее записывать игру в говно, только потому, что будут делать другие люди это как-то тупо.
Дело в том, что когда уходят прародители какой-то серии, всегда приходят люди не знающие общей идеи во всех аспектах. В итоге получаем игру отдельную от франшизы, а не "говно".
а как же последний бегущий по лезвию? режиссер был новый, но фильм получился в духе оригинала. Возможно и с DS было бы тоже самое.
Сейчас бы фильмы с играми сравнивать. Если новый Dead Space будет делать Obsidian на деньги ЕA, то я не против.
Получилась бы кривая графоманская РПГ из 90х с геями некроморфами
Ты попутал Bioware и Obsidian.
Назови одну нормальную игру, которую обсидиоты сделали после Нью Вегаса
Dungeon Siege III
Кто курятник открыл?
Dungeon Siege 3, PoE II.
Они бы убили все деньги и сроки, а потом скидывали вину за все косяки и недоработки на жадно издателя
Как можно было просрать Mass Effect? Dragon Age? Command & Conquer? Syndicate? SimCity? Medal of Honor? Ultima? Dungeon Keeper? Wing Commander? Need for Speed? Road Rash? Titanfall? Burnout? Battlefront? Mirror's Edge? А сколько студий они позакрывали? Это такой п****ц, другого слова просто не подобрать.
Так а где другие издатели и студии? Пусть выкупают права или берут в аренду.
Ответ EA
У других издателей свои франшизы.
Ужасно жалко, что серию убили, но, честно говоря, выживач с открытым миром тоже не хочется. Кинематографичность в ДС не лишняя.
Да, открытый мир на пользу не пойдет. Если хочется масштабности, то механика метроидвании гораздо лучше подойдет такой игре. ред.
Это почти всегда приводит к однообразию. Не уверена, что это то, что хотелось бы от высокопрофильного хоррора.
Ну, имхо кнечно, но Dead Space 3 реально была говном, я даже ничего вспомнить о ней не могу кроме того что локации были на поверхности покрытой снегом и ощущения тотального разочарования в игре. А вот первая и особенно вторая части как по мне шикарны, хотелось бы увидеть продолжение именно этих двух а не третьей.
Единственное в третьей части мне на удивление понравилось слушать дневники прошлого этой планеты, прям пропитался атмосферой. А так да играть было скучно, и я связываю с испорченной стрельбой без отдачи для врагов.
и с универсальными патронами, которые не заканчивались
и с холодом, который перестал быть проблемой через полчаса
и с дико слитой концовкой. кидать сталагмиты, серьезно?(
А чего тебе ещё с луной делать то. Прыгать ей в недра и пилить резаком? XD
Вообще здорово развили эволюцию некроморфов, как по мне. А вот DLC был не очень, зря его делали.
Эволюция отличная.
Но у меня остались очень никакие ощущения от босса)
А что было в длц?
В конце 3й части герои жертвуют собой чтобы спасти Землю, конец (да, с намеком на то что Исаак выжил, но в общей картине это не так важно)
DLC - герои чудом живы, ага, оба, и летят на Землю, предупреждать об угрозе. Прилетев, видят что планету вовсю жрут новые луны. И так и заканчивается игра.
То есть в 3ке мы имели более менее логичный финал. В DLC мы получили этакий пролог к 4 части, которую мы может уже никогда и не увидим.
И миллион лестниц с переходами. Мы так с товарищем и называем игру "симулятор лестниц".
Мы как раз в коопе играли, так нельзя вступиь на лестницу, пока товарищ твой на ней и на жопу пялиться постоянно приходилось. Чёрти что. ред.
Чё за бред ? Третья часть была такой же страшной и охеренная как и первая
Единственное, что мне запомнилось из третьей части -- головокружительные пируэты камеры в главном меню, от которых мне впервые в моей геймерской практике захотелось блевать :о)
Угу кооп шутанчик с крафтингов и открытым миром. Именно то чего всем не хватает. Идеи отвратной DS3 он надумал развивать. В любом случае сингл экшен-хоррор не стали бы делать. Так что.
Интересно откуда у такой посредственной игры раздутый бюджет? Даже тех. часть очень средняя и это не с 0 игру делать.
Говорят, что она была дико затратной из-за места, где её делали (в смысле сколько стоила аренда этих площадей) и из-за слишком больших рекламных затрат.
Первая часть была страшной, в хорошем смысле. Вторая была неприятной в плохом смысле. Я не понимаю, зачем было добавлять сцены, где главному герою крупным планом в тело втыкают разные вещи. В том числе в рот, в глаза - сценаристы садисты и извращенцы? Страшнее от этого не стало ни разу, а вот неприятно смотреть - да. В первой части было просто и страшно: до главного героя добирались монстры, начинали бить, туман покрывал экран, и всё дальше ясно и печально: нас убили. Люди, которые думают, что больше кровищи, мяса, истязаний и расчленённки это больше хоррора - должны отстранятся от геймдизайна на пожизненно. Нормальный сценарист может просто в нужный момент постучать по стене, так что ты о. шься и неделю будешь спать со включенным светом и заикаться во сне - вот это, блин, искусство хоррора! И если фантазия растёт из ж.пы вместе с руками: сколько кровищи и мяса не сыпь на игрока - страшнее от этого не станет.
Я помню много моментов из DS1, когда было страшно, или было напряжённо или было атмосферно (например, турбина в вакууме. ууУУуу. ), авторы умело чередовали тишину с громкими звуками, затишье и битву. Но вот их DS2 я помню только вещи, вызвавшие недоумение или разочарование. Единственное, что приятное было в DS2 - возвращение на Ишимуру. Вот это было, прям, радостно.
Я прошёл почти всю вторую часть, но не смог доиграть сцену с женой Кларка, потому что она тупо затянутая. Мне не хватило терпения. Сюжет всей игры был странный. Такое чувство, что взяли каркас первого сюжета, нарезали рандомно склеили. Сверху досыпали немного приставочного экшна, какого-то сюжета, а дыры забили мясом. Я не знаю, как ещё это назвать, потому что неубиваемый монстр в конце - кто такой? Откуда взялся? Зачем в сюжете? Просто надо было куда-то воткнуть? Если в первой части появление его объяснялось, он долго где-то рядом бродит и характерно орёт. И тебе действительно страшно, потому что вот он, за стенкой, и ты не знаешь, откуда он нападёт, и нападёт или нет, и всё такое - авторы умело держали игрока в напряжении. То во второй части его просто вывалили, особо не утруждаясь сюжетами и тонкостями подачи. Потом, когда мы таскались с психом, Айзек уверял, что он нам нужен, а потом мы его неожиданно просто убили. И ты чувствуешь себя идиотом, потому что хотелось убить его в самом начале, и подруга потеряла глаз свой просто ни за что.
Далее, я не понимаю ещё одного маньячества авторов - показа лиц крупным планом. Я ждал вторую часть, и когда в самом начале во весь мой монитор мне показали просветлённое лицо Айзека - я стал подозревать неладное. Зачем? Я понимаю, когда в Far Cry во весь экран хорошенькое личико девушки главного героя - ему сейчас решать убивать её или нет, поэтому игрок должен проникнуться, смутиться и понять, какая из двух девок ему дороже? А тут чем должен был проникнуться игрок? Непонятно.
Третью часть посмотрел в ролике начало, увидел снег, паркур и пострелушки, и понял, что серию убили теперь уже точно. Первая часть удалась потому что ЕАшники не верили в её успех. Поэтому не лезли. А во вторую и третью уже лезли, так как игра пришлась всем по нраву. Ну а результат был как обычно с ЕА.
Когда речь касается Dead Space — мёртвое не остаётся мёртвым надолго. Впрочем, после вышедшей в феврале 2013 года Dead Space 3 о серии почти ничего не слышно, а её авторов закрыли в октябре 2017 года, вместе с этим отменив перспективный сюжетный боевик по вселенной «Звёздных войн».
Однако во время производства третьей части космического хоррора небольшая команда сотрудников Visceral Games начинала размышлять об идеях для продолжения, шанс реализовать которые студии не представится уже никогда.
Об этом Eurogamer рассказал творческий руководитель Dead Space 3 Бен Уэнат, который сейчас трудится над «Мстителями» в студии Crystal Dynamics (Tomb Raider).
В конце третьей части человечество оказывается на грани вымирания, и именно в такой безнадёжной ситуации должны были стартовать события продолжения. Одним из главных элементов игрового процесса становилось исследование заражённых кораблей, на которых предстояло искать необходимые ресурсы и выживших. Найденные запчасти требовались для поддержания жизнеобеспечения на собственном космическом судне.
Основная часть других геймплейных особенностей предыдущих частей при этом была бы отброшена на второй план. Творческий состав Visceral хотел поэкспериментировать в рамках франшизы, сделав ставку на дальнейшее развитие нелинейного игрового процесса, который частично был реализован в Dead Space 3, когда игрок мог практически свободно исследовать орбиту планеты Тау Волантис.
Наряду с этим темп повествования тоже подлежал небольшой модернизации. Предыдущие игры серии следовали чётко заданной сюжетной линии, перетекающей из главы в главу. Однако в Dead Space 4 разработчики хотели дать пользователю больше свободы в изучении мира.
Описанное Уэнатом напоминает нечто похожее на сюжетную структуру Metro: Exodus. Приходя в новую локацию, игрок мог исследовать её в удобном для себя темпе, однако ему в любом случае предстояло выполнить ряд обязательных заданий для продвижения по сюжету. Изучая уровень, пользователь мог узнать дополнительные подробности о происходящих событиях, которые со временем могли стать чрезвычайно важными для понимания общей истории проекта.
В первой Dead Space разработчикам удалось сделать из корабля «Ишимура» полноценного персонажа, однако в четвёртой части авторы намеревались повторить этот трюк сразу со множеством космических кораблей, на которые ступала бы нога игрока.
Корабли, которые вы бы посетили, значительно отличались друг от друга. Огромные размеры «Ишимуры» позволили нам реализовать нечто подобное в рамках одного судна. Однако представьте целую флотилию, каждый представитель которой уникален: с неповторимыми геймплейными особенностями и планировкой.
Помимо прочего, разработчики хотели перенести в продолжение и введённый в третьей части крафтинг, но с рядом ограничений. В Dead Space 3 отдельные виды оружия потеряли свою изюминку. По мнению Уэната, возможность модифицировать своё снаряжение с учётом прошлого Айзека была логичным шагом, однако реализация оказалась далека от совершенства.
Финал Dead Space 3 оказался настолько открытым, что главным героем продолжения мог стать кто угодно: протагонист трёх предыдущих частей Айзек Кларк, его подруга Элли Лэнгфорд, партнёр по несчастью Джон Карвер или совершенно новый персонаж.
Уэнат рассматривал апокалипсис во вселенной как возможность начать повествование с чистого листа, поэтому для сюжета вовсе не требовалось возвращать любого из персонажей. Однако разработчик всегда видел протагонистом четвёртой части именно Элли и с огромным удовольствием сделал бы игру, посвящённую её странствиям в вымирающем мире.
Об этих наработках в студии знали немногие, фактически — лишь небольшая команда творческих руководителей Visceral. После окончания производства Dead Space 3 часть команды начала работу над дополнениями, а оставшиеся сотрудники отправилась помогать на других проектах.
Вскоре стало понятно, что Dead Space 3 станет последней игрой в серии
Все в Visceral горели желанием продолжить работу над развитием вселенной, однако производство одной-единственной игры в серии не было рентабельным по меркам издателя. Dead Space попросту не продавалась нужными тиражами.
В ЕА никто напрямую не говорил, что франшиза больше не вернётся, но все это понимали.
При этом творческие руководители Visceral знали, как должна закончиться Dead Space 4. Уэнат решил не делиться этим секретом с Eurogamer на тот случай, если ЕА когда-нибудь всё-таки решит вернуться к серии.
Я не хочу рассказывать о деталях, но мы потратили много времени, прорабатывая происхождение некроморфов и цель существования людей в этой мрачной вселенной. Смогут ли игроки пережить апокалипсис? Думаю, да. Однако вполне возможно, что они пожалеют об этом. Иногда лучше предпочесть известное зло.
Изначально Dead Space 3 должна была вернуться к истокам серии: психологизму, гнетущей атмосфере и внутреннему противостоянию главного героя. Но в Electronic Arts пожелали расширить аудиторию хоррора, превратив его в подобие кооперативного боевика. Попутно игру снабдили спорными микротранзакциями.
Финт ушами не удался — финансовые результаты у Dead Space 3 оказались даже хуже, чем у предыдущих частей серии.
Айзек говорит, расчленёнка станет детальнее и тому подобное.
Студия EA Motive провела эфир о производстве ремейка Dead Space, где показала первые кадры готовящегося проекта — правда, разработчики предупредили, что игра всё ещё на раннем этапе создания.
«Это не дебют геймплея, это просто ранний показ сырого контента — мы это делаем, чтобы показать проект аудитории и понять реакцию сообщества для дальнейшего процесса производства»
В качестве примера показали несколько сцен из начала игры, включая геймплейный сегмент, где Айзек просто идёт по коридору. Вместе с этим команда представила даже сравнительный скриншот — на нём видно повышенную детализацию, новый метод рендеринга и современное освещение.
Вместе с этим показали новую систему расчленения со «слоями» — как оказалось, теперь при стрельбе в некроморфов срывается кожа, под которой видны кости. Зачастую конечности могут «висеть» на ходячих мертвецах благодаря каким-то связкам. Выглядит жутковато.
В целом разработчики стараются сделать сражения как можно более разнообразными. Для этого противникам дают больше возможностей и они куда интереснее реагируют на попадания — у каждой части тела будет уникальная реакция.
Какое-то оружие лучше сносит кожу с тела некроморфов, а какое-то лучше справляется с расчленением.
Детальный взгляд на то, как теперь выглядят модели врагов и что скрывается под кожей.
Ремейк будет совмещать известные моменты с чем-то новым — к примеру, перемещаться с нулевой гравитацией (механически она сделана в стиле второй и третьей частей) позволят в большем количестве локаций.
Более того, Айзек в ремейке будет озвучен — к роли вернётся Ганнер Райт, с которого изначально и срисовали внешность протагониста. В первой части, напомним, он молчал, ограничиваясь кряхтением.
«Мы составили свод правил для разговоров Айзека: либо он будет отвечать, если с ним разговаривают, либо когда будет странным промолчать. Неестественно разговаривать сам с собой он не будет».
Вместе с этим разработчики отметили, что изначально Айзек прибывает на корабль в поисках своей возлюбленной, однако геймплейно в оригинале этому практически не уделялось внимания — в ремейке это исправят, уделив больше внимания первоначальной миссии героя.
Ещё одним техническим достижением стала полная бесшовность — пройти по кораблю от начала до конца можно без единого экрана загрузки.
Создание ремейка началось меньше года назад, но команда недавно закончила этап предварительного производства — сейчас проект в активной фазе создания. Его делают только для PS5, Xbox Series и PC, а релиз, по данным СМИ, может состояться уже следующей осенью.
Читайте также: