Dark souls 2 самый сильный билд
Вторая тема уже.
Прошел игру на 1 раз, принялся дополнения проходить и понял что хреного у меня перс справляется с мобами: молнии не ваншотят, меч самозачаровывающийся на молнию устраевает, но всё равно не торт, урона мало + мувсет не удобный.
Конкретизурую вопрос: какое оружие лучше всего точить на тьму, и как распределять характеристики для максимизации урона?
вот.
Есть ещё вроде билды с магическим оружием, но там у некотрых мобов сильный резист к магии, а про билд огненного оружия я вообще хз.
Какой уровень? Для ПВЕ делай магов, клирики для пвп(имхо) но баф лупит по многим с +%. Прошел нг+8 с катаной хаоса на тьму, больше 150 уровня перса не поднимал. Жизни всегда до 50, выносливость до 120(именно кол-во а не стат). Ну и остальное в инту/веру инту. Ну и силы, ловнокси для ношение вещей. Мне хватает 4 слотов+использую колечко Какой уровень? Для ПВЕ делай магов, клирики для пвп(имхо) но баф лупит по многим с +%. Прошел нг+8 с катаной хаоса на тьму, больше 150 уровня перса не поднимал. Жизни всегда до 50, выносливость до 120(именно кол-во а не стат). Ну и остальное в инту/веру инту. Ну и силы, ловнокси для ношение вещей. Мне хватает 4 слотов+использую колечко
Вторая тема уже.
Прошел игру на 1 раз, принялся дополнения проходить и понял что хреного у меня перс справляется с мобами: молнии не ваншотят, меч самозачаровывающийся на молнию устраевает, но всё равно не торт, урона мало + мувсет не удобный.
Конкретизурую вопрос: какое оружие лучше всего точить на тьму, и как распределять характеристики для максимизации урона?
вот.
Есть ещё вроде билды с магическим оружием, но там у некотрых мобов сильный резист к магии, а про билд огненного оружия я вообще хз.
Здесь приведены примеры билдов на 100-125 уровни. Как правило, большинство PvP игроков прокачиваются как раз до данного этапа. По сути, кроме уровня никаких ограничений нет, и можно экспериментировать с прокачкой и используемыми снаряжением и заклинаниями. Хотя обязательно надо иметь максимально улучшенное оружие.
Из-за отсутствия бонусов от характеристик, любой игрок может использовать такое опасное оружие, как Пламя пиромантии. При этом распространены: Черное пламя, Большой огненный шар Хаоса, Шторм Хаоса и Огненный кнут Хаоса.
То же замечание верно и для арбалетов. Лучшими являются Авелин и Тяжелый арбалет. Улучшать их можно либо до +15 и заряжать тяжёлым болтами, либо — до +5 молнии и заряжать болтами молнии.
Общие примеры
- Стартовый класс: Бандит (либо Воин или Охотник)
- Здоровье: 50
- Выносливость: 40-60
- Сила: 46
- Стартовый класс: Воин, Охотник
- Здоровье: 50
- Выносливость: 40
- Сила: 16
- Ловкость: 40
Распространённый quality билд. Помимо оружия на силу или ловкость, становятся актуальными также смешанные варианты.
- Стартовый класс: Волшебник, Странник, Пиромант
- Здоровье: 50
- Ученость: 16
- Выносливость: 40
- Сила: 16
- Ловкость: 16
- Интеллект: 50
Создать хороший билд на чистую веру, наверное, сложнее всего. В основном получаются смешанные врианты вида сила+вера, ловкость+вера, чтобы можно было использовать Клинок Темной Луны, Клинок Света, Гнев богов. В игре мало хорошего оружия для клириков, поэтому нужно брать обычное, но перекованное в небеса или тайну. Весь урон здесь разделён между магией и физикой, что всегда хуже, чем оружие на чистую физику, либо чистую магию. Также, появляется бонусный урон против некоторых врагов в игре, но в пвп он работать не будет.
В этой статье подробно разъясняется, каким образом создать свой собственный мета-билд, которым можно без особых проблем противостоять персонажам много более высоких уровней. Мета-уровнем в Dark Souls II является 150 уровень.
Содержание
Разбор боевых характеристик персонажа
От них зависит атака и защита вашего персонажа. Будет правильней, если мы рассмотрим их парами:
Сила и Ловкость влияют на такие вторичные характеристики как "АТК: СИЛ" и "АТК: ЛВК", от которых уже считается дополнительный урон от "скейла" (англ. scale) оружия, чем выше скейл - тем больший процент от этих вторичных характеристик пойдет в урон оружия. Скейл определяется буквой, от лучшей к худшей: S, A, B, C, D, E. Для оружия со скейлом S или A от силы есть смысл прокачать параметр СИЛ до 40. В случае с ловкостью все иначе - потенциал бонуса от ловкости значительно слабее, нежели от силы. В большинстве случаев выгоднее соблюсти минимальные требования оружия и закалить его на один из элементов.
Минимально необходимое повышение характеристик
В обиходе термин также известный как "минмакс" - прокачка необходимых характеристик для конкретного оружия. Например, для использования копья Сантира нужно 20 СИЛ и 22 ЛВК, соответственно, сила и ловкость персонажа также будут иметь именно эти значения. Это позволяет сэкономить очки навыков, но ограничивает использование другого оружия. При использовании "минмакса" оружие обычно закаляется на элементальный урон.
Разбор основных характеристик персонажа
Основой каждого билда являются статистики вашего персонажа, в этой главе представлено до каких значений следует прокачивать тот или иной параметр (за исключением СИЛ, ЛВК, ИНТ и ВЕР, о них позже):
Жизненная сила - один из основных параметров, отвечает за ваши очки здоровья и дает вам право ошибиться в бою. Единственным верным решением здесь является прокачка 50 очков, включая случаи с магическими билдами. Также обязательны к использованию кольцо жизни +3 и третье кольцо дракона. Среднее количество ХП в этом случае составит 2400 ед. здоровья (варьируется в зависимости от прокачки остальных параметров). Причина: игра представляет собой размен ударами с противником, при котором и вы, и он, теряют очки здоровья. Прокачка ЖЗН выше 50 не даст весомого преимущества, потому что прирост на одну единицу параметра сокращается в 4 раза. Прокачка же ниже 50 дает прямое преимущество в количестве ударов, необходимых для убийства, вашему противнику.
Стойкость - параметр отвечающий за количество вашей выносливости, чем её больше - тем больше ударов вы сможете наносить и быть более подвижным в бою. Существует условная планка - 27, в этом случае персонаж способен совершить ровно 5 перекатов. В общем случае, значение выносливости не должно быть ниже 20 в любом боевом билде, включая магический.
Физическая мощь - от значения этого параметра зависит то, каким оружием\бронёй\кольцами вы будете пользоваться, насколько тяжёлым может быть общий вес вашей экипировки. В общем виде есть два варианта, для легких билдов и тяжелых:
- Не прокачивать данный параметр (или прокачивать, но не превышать значение максимальной загрузки в 60) ввиду использования легких образцов брони и вооружения, а также возможности эффективного использования кольца Флинна. Чаще всего значение этого параметра равняется 10 с использованием третьего кольца дракона, использовать кольцо солдата короля в данном случае нет смысла.
- Прокачивать параметр от 15 и более, с использованием кольца солдата короля. Количество очков, необходимых для ФЗЧ, зависит от вашей суммарной загрузки при полной экипировке. В особо тяжелых билдах параметр ФЗЧ может прокачиваться до 25 и более.
Ученость - прибавляет вам слоты для заклинаний и повышает скорость чтения заклинаний, а также немного увеличивает значение параметра ПДВ. Даже если вы не собираетесь быть магом, стоит прокачать для взятия таких заклинаний как Теплота, Мощное поджигание или простейших усилений.
Адаптируемость - параметр, который обязательно прокачивать воину (магу это стоит делать после того, как определился с ученостью). Также прокачка АДП увеличивает сопротивляемость статусным эффектам, таким как отравление и кровотечение, но это вторичный эффект. Основной вклад данной характеристики - повышение ПДВ.
Подвижность - ключевая характеристика, повышающаяся путем прокачки вышеописанных УЧН и АДП. Влияет на "кадры неуязвимости" ("фреймы" от англ. frames) в перекате/отскоке, увеличивая их количество (избегать ударов путем переката/отскока становится проще), а также увеличивает скорость применения расходных предметов таких, как эстус и косточка возвращения/перо. В рамках 150 уровня имеется несколько планок, на которых стоит остановить прокачку ПДВ (путем увеличения АДП) - это 96, 99, 100 или 105. Прокачивать значение ниже 96 - плохие перекаты. Между 96 и 99 - не имеет смысла. Значение 99 дает хорошие перекаты, 100 добавляет кадры неуязвимости на отскоки, а также повышает скорость использования предметов до максимума. Более подробно о ПДВ можно прочесть в специальной статье.
Баланс брони и выбор сета
Баланс (он же "пойз", от англ. "poise") позволяет комфортнее себя чувствовать при разменах в атаке т.к. при высоких показателях пойза есть вероятность, что вы, в отличие от противника, не будете обездвижены. Повышение баланса является важным элементом в билдах, основанных на тяжёлом оружии и с использованием тяжёлой брони. В наиболее эффективных пойз-билдах используется показатель в 90 очков. Лучшие предметы для повышения баланса:
- Шлем минотавра, маска дымной колдуньи;
- Доспех Ллевеллина, старый доспех рыцаря;
- Наручи Таргрэя, наручи Вельстадта, наручи Хавела;
- Сапоги воителя гирмов, старые поножи рыцаря, поножи Хавела;
- Кольцо гигантов +2.
Детальную информацию о балансе, важных пределах развития, вы можете узнать из статьи Баланс.
Кольца
Любой билд подразумевает использование колец, основные из них:
- Третье кольцо дракона - основное кольцо, всегда надето на персонаже и ни на что не меняется.
- Кольцо жизни +3 - одето на персонаже в начале поединка, после потери
- Кольцо клинков +2 - повышает физическую атаку на 50 для незакаленного или грубого оружия, на 25 для закаленного на элемент.
- Кольцо Флинна - повышает физическую атаку на 50 для любого оружия, включая закаленное, при условии, что максимальный вес персонажа не превышает 60, далее кольцо теряет свою эффективность.
- Кольцо солдата короля +2 - обязательное кольцо для персонажей с тяжелой броней и высоким балансом. Ни на что не меняется.
- Кольцо синей лазури +2 - повышает скорость каста, обязательно для магов.
- Старое кольцо со львом - повышает контрудар у колющих атак, необходимо рапирщикам и копейщикам.
Ситуативные кольца, необхдимые для подстраивания под определенного опонента, либо заменяющие кольцо жизни:
начнем с того, что в дс2 вообще лучше не играть. Я как эксперт настоятельно рекомендую поступить именно таким образом.
А закончу тем, что берешь любой грейдсворд или дубину и машешь этой елдой нанося 500+ урона любому боссу.
Если скорость нанесения важна - бери Рикардову Рапиру +10, качай до 50 декс, одевай кольцо клинков и старое кольцо со львом. В пве тычки будут залетать от 400 до 800, смотря кого бьешь
С кольцом льва вообще любое колющее оружие наносит дикий урон. Помню как сильными атаками под бафом "магическое оружие" обычным, стартовым кинжалом мага наносил 400 урона по древнему дракону
Оружие
Кинжалы
Кинжал с черным камнем значительно превосходит по длине своих собратьев, что в сочетании с двуручным мувсетом автоматически делает его лучшим. Королевский кортик короче, но наносит больше урона и имеет лучший урон по балансу. Эти два кинжала - прекрасный выбор для агрессивной игры, но их имеет смысл использовать только в двуручном хвате, т.к. в одноручном их мувсет становится аналогичным мечу рыцаря Хейда, который плох сам по себе.
Все остальные кинжалы сильно отличаются - им не хватает длины, чтобы использовать их в качестве основного оружия, поэтому они почти всегда несут роль вспомогательного. Сломанный меч вора еще сильнее сбивает баланс, приближаясь по этому параметру к прямым мечам, будучи в левой руке отлично дополняет основное оружие. Короткий меч прислужника наносит очень высокий урон в магической закалке, качать интеллект выше требуемого при этом не нужно, и он тоже используется в левой руке с основным оружием.
Катаны
Катаны являются самым сильным контратакующим классом оружия в игре - у них очень высокая скорость атак, высокий базовый урон (кроме черной катаны), а также огромный показатель контрудара у большинства из них - 150.
Утигатана имеет очень низкие требования, хороший урон при закалке и универсальные силовые атаки. Черная катана же наносит очень высокий урон при 40 ловкости и использовании колец на урон - их эффективность не понижается ввиду отсутствия закалки. Уничтожитель имеет такой же физический урон, как утигатана, но короче и плохо принимает закалку, зато расходует меньше выносливости, чем остальные катаны, сохраняя высокий урон и контрудар. Также имеет урон ядом.
Стоит упомянуть, почему среди лучших не оказалось клинка Хаоса, несмотря на сильно превосходящий базовый урон и лучший контрудар в игре (160): при каждом попадании и при некоторых непопаданиях, катана отнимает у персонажа 50 здоровья. Это очень много. Каждые два удара этой катаны формально лишают атакующего 5 очков жизненной силы.
Прямые мечи
Пожалуй, самый универсальный класс оружия в игре - прекрасно подходит и для пассивного геймплея, и для агрессивной игры. Хорошо сочетается с другим классом оружия - колющими мечами, также отлично играется с кинжалами.
Дымный меч имеет самую большую длину среди мечей, высокий урон по балансу, хороший урон при прокачке ловкости и нетипично высокий для прямых мечей показатель контрудара. Длинный меч имеет низкие требования, что делает его подходящим почти под любой билд, и неплохую длину, хорошо принимает закалку и имеет лучший мувсет в классе. Солнечный меч наносит высокий физический урон, что позволяет игнорировать сильные элементальные резисты противника, но требует прокачки 40 силы и ловкости. Меч пехотинца имеет незначительно больший урон при закалке, чем длинный меч, лучший урон по балансу, а также крошечные требования - 7 силы и 6 ловкости, ввиду чего хорошо подходит магам.
Все четыре приведенных меча имеют в качестве атак с переката выпады. Те, у которых атака отличается - хуже.
Изогнутые мечи
Изогнутые мечи сочетают в себе хороший урон, высокую скорость, неплохой пойз-урон, хорошо подходят для контроля ближней и средней дистанции и отлично роллкетчат.
Искривленный меч неоспоримо лучше своих собратьев. Его главные преимущества - наибольший среди всех изогнутых мечей урон по балансу, наибольший показатель контрудара, одноручная легкая атака - одна из быстрейших атак в игре. Меч голема проигрывает искривленному в длине, пойз-уроне и одноручном мувсете, тем не менее, находится в мете благодаря чудовищному урону при закалке в элементы и остальным плюсам изогнутых мечей.
Колющие мечи
Колющие мечи имеют одну из лучших одноручных атак с разбега в игре, а также неплохую скорость атак, прекрасно входят в комбинации с другими классами оружия.
Ледяная рапира имеет очень большой урон при закалке и серьезный показатель контрудара - 140, также не испытывает проблем с длиной. Эсток находится рядом с ней благодаря еще большей длине - самой большой среди рапир, и серьезного урона по балансу - одноручная атака с разбега наносит 90 урона по балансу, с каменным кольцом - 120.
Топоры
Топорам свойственен высокий урон, хорошие одноручная атака с разбега и силовая атака, а также неплохие двуручные легкие атаки. Вполне сгодятся в качестве основного оружия, но также неплохо могут послужить дополнением в левой руке, например, к копьям.
Топор бандита имеет больший урон, а секира имеет большую длину и меньшие требования к силе - по общей эффективности они равны.
Копья
Копья - отличный инструмент для спейсинга, в этом они превосходят все классы оружия. Они длинные и большинство имеют хороший контрудар в 130. Копья диктуют контратакующий стиль геймплея, т.к. им зачастую не хватает скорости, чтобы играть первым номером. Также они заставляют противника держать с вами определенную дистанцию. Копья хорошо сочетаются с ближним оружием в левой руке - прямыми мечами или топорами.
Двузубец горгульи - одно из двух копий с повышенным до 140 показателем контрудара, также оно имеет высокий базовый урон и хороший бонус от силы - есть смысл прокачать 40 единиц и не закаливать. Копье драконоборца имеет большую длину, чем двузубец, но немного уступает ему в уроне и силе контрудара. Копье Пэйта имеет отличную длину, эффективную закалку ввиду огромного базового урона, и одну из лучших одноручных атак с разбега в игре - натиск из нескольких тиков урона, гарантированно сбивающий любой баланс и заставляющий противника действовать.
Огромные мечи
Огромные мечи в PvP слабы. Им попросту не хватает скорости, чтобы конкурировать с более легкими классами оружия. Меч дыма находится в топ-тире благодаря своей особенности - блок-атаке. Если отпустить кнопку блока за мгновение до любой атаки - на эту атаку накладываются кадры блокирования, которые препятствуют как получению значительного урона по вам, так и всего урона по балансу. Проще говоря: размениваться с этим мечом никак нельзя. Помимо этого, у блока есть и вторая особенность, свойственная большим щитам - все атаки легкого и среднего оружия (кинжалы, косы, прямые мечи, изогнутые мечи, колющие мечи, большие мечи, одноручный хват изогнутых двуручных мечей и алебард) отскакивают от блока этого меча, что позволяет безнаказанно нанести два удара.
Щиты в Dark Souls II являются чрезвычайно имбалансной механикой, противопоставить которой абсолютно нечего. Они имеют огромную стабильность и сильно режут урон любого оружия, дают колоссальное преимущество при размене, и единственным способом уравнять шансы является взятия щита самому, что обычно сильно затягивает бой. Гвардбрейк НЕ работает - он слишком медленный, и если щитоносец играет пассивно и отходит назад, гвардбрейк просто не попадет, оставив вас открытым для удара. От всех атак, которые пробивают щит (силовые атаки шотела, эстока, паучьего шелка, кортика, темного течения) можно перекатываться на реакцию. Щиты крайне сильны и в рамках соревновательной игры ограничиваются, либо полностью запрещаются.
Содержание
Читайте также: