Civilization 5 на какой сложности играть
Люди, напишите какие бонусу получает компьтер/игрок в зависимости от уровня сложности.
З.Ы. Честно искал, но не нашёл.
1. на более сложном уровне у вас становится больше несчастных лиц (без охраны, ресурсов или храмов на полубоге город выше второго размера не вырастет. )
2. компьютер все строит РЕАЛЬНО быстрее (у нево типа ускоренного производства чето включается. щитов для постройки ему требуется в несколько раз меньше чем вам. )
3. компьютеру требуется меньше еды для роста города
4. компьютер становится ОЧЕНЬ агрессивным (причем скрытно. он падла вам улыбается, подарки дарит, а сам уже войска к вам послал вас выносить. )
да кстати. забыл сказать на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев, иначе невозможно объяснить такой бурный рост количества городов компьютера в первые 7-10 ходов. следствием является очень бурный рост науки компьютера. на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,ну это ты загнул :)Бонусы (или анти-бонусы), которые получает комп на том или ином уровне сложности, можно посмотреть в редакторе на соответствующей вкладочке (Difficulty Levels). На демигоде и божестве комп стартует с двумя поселенцами, на сиде - с тремя.
Информация из редактора конквеста.
Уровень: Вождь
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 4
Фактор подавления восстания (в русской версии не знаю что это значит): 1
Бонус атаки против варваров: 800
% от оптимального кол-ва городов: 100
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: в два раза больше, чем у игрока (х2)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 110
Уровень: Варлорд
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 3
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 400
% от оптимального кол-ва городов: 95
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: х1.2 (чуть-чуть дольше, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 120
Уровень: Регент
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 2
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 200
% от оптимального кол-ва городов: 90
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: х1 (также как игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 130
Уровень: Монарх
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 2
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 100
% от оптимального кол-ва городов: 85
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов: 2 оборонных + 1 атакующий
Бесплатная поддержка юнитов: 4 + по 1 с каждого города
Максимальное время анархии: 4
Стоимость производства: х0.9 (чуть-чуть быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 140
Уровень: Император
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 50
% от оптимального кол-ва городов: 80
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +4 оборонных, +2 атакующих и +1 рабочий
Бесплатная поддержка юнитов: 8 + по 2 с каждого города
Максимальное время анархии: 3
Стоимость производства: х0.8 (еще чуть-чуть быстрее)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 150
Уровень: Полубог
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 25
% от оптимального кол-ва городов: 70
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +6 оборонных, +3 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 12 + по 3 с каждого города
Максимальное время анархии: 2
Стоимость производства: х0.7 (заметно быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 160
Уровень: Божество
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 0
% от оптимального кол-ва городов: 60
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +8 оборонных, +4 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 16 + по 4 с каждого города
Максимальное время анархии: 2
Стоимость производства: х0.6 (почти в два раза быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 170
Уровень: Сид
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 0
% от оптимального кол-ва городов: 50
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +12 оборонных, +6 атакующих, +2 поселенца и +4 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 24 + по 8 с каждого города
Максимальное время анархии: 1
Стоимость производства: х0.4 (в два с половиной раза быстрее, чем игрок!)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 200
Цитата
на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,
ну это ты загнул
возможно и загнул. вот с последней игры на божестве на каких ходах он города строил:
чот както шустро он стартонул.
и ещо. замечено, что на низком уровне порой бывают лишние ресурсы (как правило - железо, лошади), т.е. иргающих - 5, а железа 6. а на божестве, блин, нефть, резина и т.д. почти всегда в единственном виде валяются (при игре 1 на 1 с компом)
2 Нахожу
3 Въёбываю на науку всё
4 Получаю пиздюлей от варворов
5 Снова прокачиваю науку
6 Пока я качал ебучеё животноводство боты пиздосы уже в космосе
7 Выкинул нахуй комп
Игра на самой большой карте
1)построил линию обороны с соседом(форты обязательно)
2)стягиваю в форты самые слабые войска
3)провоцирую его на атаку
4)атакующие прорывают линию и захватывают 1 слабый город (вроде с население 1 или 2)
5) в это время элитная часть моей армии обходит всё это и штурмует столицу врага(все его войска заняты прорывом линии)
6) враг выходит на подступы к крупному городу и транспортному узлу
7) мои войска отбивают мой город и окружают врага
8) захватить город могут только солдаты, но им нужны осадные орудия. осадные орудия уничтожены(так как окружение было) , а пехота не представляет угрозы
Затащил как батя
Сегодня выиграл на самом высоком уровне сложности. Оказалось несложно, хотя до этого играл почти полтора года на разных сложностях с переменным успехом
Цивилизация - Греция
Земля - Архипелаг, 4 игрока, 8 ГГ
Дипломатическая победа. Мировой лидер
2 города. Открываю сначала традицию и волю, но не все сразу а по первым 2-3 блокам. Первые чудеса света - какой то там замок и пирамиды. Ибо они дают очки инженеров. Ставлю на производительность и до самых культурных времен строю и выжимаю максимальное количество инженеров. Если есть возможность трачу их на чудеса света, если нет, то строю заводские комплексы.
Как только появляются гильдии. А точнее как только строю последнюю, то сразу ставлю приоритет на великих людей. Со временем они раз в 10 ходов появляются, художники и писатели, всех сразу либо в золотой век, либо в культуру
Ни с кем не дружу, что бы другие не обиделись, на голосование выношу либо нейтральные предложения, либо те, которые нравятся всем, типа международные игры и т.д. На Боге даже хорошо, что у тебя у единственного нет религии, никто тебя за это не дрочит и ты до последней эпохи остаешься другом для всех
Шпионов ставлю в культурные ГГ, что бы они проводили революции. Все бабло увожу либо на постройки в городах, либо на дружбу с ГГ. Армии почти нет. Во первых дорого, а во вторых бессмысленно. На Боге тебя если захотят размазать легко размажут ибо отставание у меня по технологиям было 7-14 технологий от лидеров. ссышь, но играешь без армии. Так пару юнитов держишь, для варваров и для иследования карты
Отставание по всем фронтам, наука, счастье, культура, войска, производство. Но со временем культура начинает качать за милый мой. Да и я совсем не делаю никаких шедевров, кроме музыкальных ибо больше толка с них нет.
Зато к моменту голосования за мирового лидера у меня 24 голоса из 28 нужных (с учетом того, что запретный город построил я). Потом просто раз в 20 ходов после голосования добавляются по 2 голоса тебе как лидеру и через 40 у тебя уже нужные 28. Ну или их можно набрать если у тебя доминирующая идеалогия или религия еще )
- Settler
- Chieftain
- Warlord
- Prince
- King
- Emperor
- Immortal
- Deity
Since the computer players are not controlled by advanced AI (i.e. cannot learn from and react to the player's strategies by changing their own accordingly), but instead behave based on a very long list of if-then statements, the game makes the AI leaders more challenging opponents by giving them advantages on higher difficulty levels. The bonuses conferred to both human and AI players on each difficulty level are listed in the tables below.
Выпуски [ ]
Релиз [ ]
Официальные дополнения [ ]
На 16 декабря 2010 года предлагались к загрузке со Steam существующие на тот момент семь (не считая собрания карт «Cradle of Civilization — Map Pack Bundle») официальных дополнений (DLC) к игре.
Игровые карты [ ]
Новые цивилизации [ ]
Wonders of the Ancient World Scenario Pack: Платный пакет включающий три новых чуда света (Храм Артемиды, Статуя Зевса и Галикарнасский мавзолей) и новый сценарий, где пять древних цивилизаций Плодородного полумесяца борются за господство. Побеждает тот кто построит девять чудес света первым.
Аддоны [ ]
Нововведения [ ]
- Вместо квадратной сетки карты введена гексагональная — каждая клетка представляет собой шестиугольник — гексагон (название геометрической фигуры, отсюда название на жаргоне геймеров — гекс или хекс).
- На каждой клетке-соте может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа.
- Двумерный стратегический вид карты, на который игрок может переключиться, по желанию, с нормального, стал стилизацией под настольную версию игры.
- Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами, хотя варварские лагеря присутствуют.
- Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками.
- Возможен дистанционный обстрел противника (эта возможность присутствовала в Civilization III и в некоторых модификациях к Civilization IV).
- Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа (без учёта дополнений «Gods & Kings» и «Brave New World»).
- Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя и ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры.
- Торговля технологиями заменена возможностью заключения договора о совместных исследованиях.
- Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы (каждое месторождение даёт несколько единиц ресурса, которые «потребляются» юнитами и зданиями — при смерти юнита или сносе здания ресурсы можно снова использовать).
- Отсутствуют катастрофы: наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары и т. п. (были в первой Civilization и в дополнении к Civilization IV Beyond the Sword).
In Brave New World [ ]
Player Bonuses [ ]
Players receive gameplay bonuses that diminish as the chosen difficulty level increases. The AI plays on a special difficulty level (as detailed under "AI" in the table below) and receives all of the appropriate bonuses.
Element | Settler | Chieftain | Warlord | Prince | King | Emperor | Immortal | Deity | AI |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Advanced Start Points * | 150% | 130% | 110% | 100% | 90% | 85% | 80% | 75% | 100% |
Base Happiness | 15 | 12 | 12 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 15 |
Extra Happiness Per Luxury | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Unhappiness Per City | 40% | 60% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% |
Unhappiness Per Population | 40% | 60% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% |
Production Free Units | 10 | 7 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 7 |
Production Free Units Per City | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Route Cost | 34% | 50% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 50% |
Unit Cost | 50% | 67% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% |
Building Cost | 50% | 67% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% |
Research Cost | 90% | 95% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 85% |
Policy Cost | 50% | 67% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% |
City Production Num Options Considered | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Tech Num Options Considered | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Policy Num Options Considered | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Attitude Change * | 2 | 1 | 0 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 |
No Tech Trade Modifier * | 100% | 90% | 80% | 70% | 50% | 40% | 30% | 20% | 70% |
Tech Trade Known Modifier * | -100% | -50% | -25% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
Barb Camp Gold | 50 | 40 | 30 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Barb Spawn Mod | 8 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Barbarian Bonus | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 | 10 | 0 | 40 |
Turn Barbarians Can Enter Player Land | 10,000 | 60 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Barbarian Land Target Range | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 5 |
Barbarian Sea Target Range | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 15 | 18 | 20 | 10 |
* This element is either a holdover from Civilization IV or is never used in the code, so it has no effect on gameplay.
AI Bonuses [ ]
The player's chosen difficulty level also affects the AI leaders. The gameplay bonuses they receive from their special difficulty level are cumulative with the bonuses below, so if the player chooses Deity difficulty, the AI will receive 90% of 75% (or 67.5%) of the normal Unhappiness from its cities and population.
Element | Settler | Chieftain | Warlord | Prince | King | Emperor | Immortal | Deity |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Free Techs | None | None | None | None | Pottery | Pottery, Animal Husbandry, Mining | Pottery, Animal Husbandry, Mining, Archery | Pottery, Animal Husbandry, Mining, Archery, The Wheel |
Barbarian Bonus | 75% | 70% | 60% | 60% | 60% | 60% | 60% | 60% |
Starting Settler Bonus | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Starting Defense Units | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 |
Starting Worker Units | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 |
Starting Explore Units | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
Declare War Probability | 0% | 75% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Work Rate Bonus | 0% | 0% | 0% | 0% | 20% | 50% | 75% | 100% |
Unhappiness | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 85% | 75% |
Growth Rate 1 | 160% | 130% | 110% | 100% | 90% | 80% | 70% | 55% |
Train Rate 2 | 175% | 130% | 110% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
World Train Rate | 160% | 130% | 110% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Construction Rate 3 | 160% | 130% | 110% | 100% | 85% | 75% | 60% | 50% |
World Construction Rate 4 | 160% | 130% | 110% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Create Rate 5 | 160% | 130% | 110% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
World Create Rate 6 | 160% | 130% | 110% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Building Cost 7 | 100% | 100% | 100% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
Unit Cost 8 | 100% | 100% | 100% | 85% | 80% | 75% | 65% | 50% |
Unit Supply | 0% | 0% | 10% | 20% | 30% | 30% | 40% | 50% |
Per Era Modifier | 0 | 0 | 0 | 0 | -2 | -3 | -4 | -5 |
Advanced Start Points * | 100% | 100% | 100% | 100% | 120% | 135% | 150% | 170% |
Free XP 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 30 | 30 |
Free XP Percent 10 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 25% | 50% | 100% |
1 This element applies to the amount of Food that cities must store to increase their Population.
2 This element applies to the Production and Faith costs of units.
3 This element applies to the Production costs of buildings.
4 This element applies to the Production costs of wonders.
5 This element applies to the Production costs of national projects, such as the Manhattan Project.
6 This element applies to the amount of Production that must be contributed to complete international projects, such as the World's Fair.
7 This element applies to the Gold maintenance costs of buildings.
8 This element applies to the Gold maintenance costs of units.
9 This element applies to the starting XP of military units.
10 This element applies to the number of XP that military units earn from combat.
* This element is either a holdover from Civilization IV or is never used in the code, so it has no effect on gameplay.
Sid Meier’s Civilization V — компьютерная игра компании Firaxis, пятая часть в серии глобальных пошаговых стратегий Civilization. Первый релиз игры состоялся 21 сентября 2010 года для Microsoft Windows в США; для Mac OS X игра была выпущена 23 ноября 2010 года, для Linux — 10 июня 2014 года. Как и в других играх серии Civilization, в Civilization V игрок создаёт и развивает свою цивилизацию с древних времён до ближайшего будущего.
Моддинг [ ]
Через меню игры можно загрузить множество модификаций, сценариев и карт, созданных любителями, в том числе сохраняющие популярность, портированные из предыдущих версий игры.
Contents
Содержание
Геймплей [ ]
Города [ ]
Как и прежде, город остается основным стержнем, на который нанизываются события игры, и вокруг которого происходит борьба цивилизаций.
Города теперь могут обрабатывать территорию на удалении в три соты вместо двух клеток прежде. Расширение границ страны, правда, теперь осуществляется посотово. Игрок может в срочном порядке освоить (представлено как покупка) новый участок за деньги, но соседние государства отнесутся к этому отрицательно.
Города могут наносить удары по юнитам противника на расстоянии. Это выглядит как наличие встроенного неотделяемого дальнобойного юнита. Оборона города усиливается дополнительно с помощью размещения гарнизона из одного сухопутного боевого юнита. Здесь могут находиться одновременно один боевой юнит, один небоевой, один корабль и сколько угодно воздушных юнитов.
При захвате городов игроку даётся выбор: аннексия, создание сателлита, разрушение или освобождение. Последнее — когда этот город ранее был под властью государства-противника. Примечательно, что если освободить город, принадлежавший уничтоженной прежде цивилизации, то она возвращается в игру с тем уровнем развития, который был перед прекращением её существования.
Игроку не позволяется непосредственно управлять сателлитами (городами-марионетками), однако сателлиты платят налоги в казну метрополии и дают доступ к территориям и ресурсам, также не так негативно влияют на настроение населения, как при аннексии.
Разрушение города происходит не мгновенно, а занимает несколько ходов, в течение которых разрушаемый город становится частью захватившей его цивилизации со своими населением, уцелевшими зданиями, расходами и прочим. Хотя конечный результат необратим, процесс разрушения можно прекратить в любой момент. При этом не подлежат уничтожению изначальные столицы (самый первый город, основанный соответствующей цивилизацией) побежденных держав, а также все города-государства, являющиеся столицами по определению. Также невозможно разрушить собственноручно основанные города, кроме случая, когда они отвоеваны назад после захвата чужой цивилизацией. Таким образом, к числу неразрушимых относятся города класса столиц, а также собственные, ни разу не оккупированные противником. Города, которые невозможно разрушить, могут создавать трудности в планировании застройки захваченной территории.
Юниты и сражения [ ]
В отличие от предыдущих версий, в Civilization V в каждой клетке-соте (в том числе и в городах) может находиться не более одного боевого юнита и не более одного небоевого. Это означает, что в соте могут находиться, к примеру, одно подразделение Лучников и одно подразделение Рабочих, но не два юнита Лучников. Юниты могут двигаться через занятые соты, но перемещение должно завершиться на свободной. Это в корне меняет планирование и проведение боевых действий, приближая их к реальности.
В игре более нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого после изучения определённой технологии и получения способности (для юнитов, созданных перед изучением технологии) все наземные юниты для пресечения водных пространств автоматически погружаются на собственные корабли. Водные боевые юниты могут уничтожить такие корабли одним ударом, также при атаках с моря сухопутные боевые юниты получают штраф.
Дальнобойные юниты: лучники, осадные орудия и боевые корабли, не могут непосредственно атаковать врага. Вместо этого, они ведут обстрел на расстоянии через соты. В ближнем бою эти юниты очень уязвимы. Города также могут вести огонь по врагу. Анимированное отображение атаки силами города (стрелы, снаряды катапульт и артиллерии, ракеты) зависит от эпохи.
Повышение квалификации юнитов несколько изменилось. Например, основными повышениями являются улучшение умения юнита по атаке на врага на определённом типе местности. Также, если ранее юниты частично исцелялись при повышении, то в Civilization V исцеление — альтернатива повышению.
Другое изменение подсчёта урона — поражение боевого юнита в результате сражения, не означает его обязательного уничтожения.
Лидеры и цивилизации [ ]
Это, однако, не означает, что поведение лидеров предсказуемо. Компьютерный интеллект, при удобном случае, может выбирать более подходящее направление развития. Механика игры допускает также элемент случайности. Например, у Наполеона по умолчанию «вкус» к нападению составляет 7 из 10; когда же игра начинается, это значение может варьировать в пределах плюс-минус 2 единицы. В начале игры агрессивность французской державы может изменяться от 5 до 9. Если значение составит 5, то возможно, что Наполеон, при склонности к завоеваниям, будет более расположен следовать другим приоритетам — например, торговле или науке. Всё зависит от контекста. В частности, если Англия появится в центре большого континента вдали от морей, но будет иметь в распоряжении лошадей, то Елизавета I откажется от морской стратегии в пользу развития кавалерии.
Каждая цивилизация имеет либо два национальных юнита, либо один национальный юнит и уникальное здание (улучшение).
Города-государства [ ]
Города-государства (малые страны) являются очередным новшеством Civilization V. Города-государства не могут создавать поселенцев, и, вследствие этого, основывать новые города. Захваченные же вражеские города разоряют в течение нескольких ходов (исключение составляет захват столиц — в этом случае город присоединяется к полису). При освобождении от захватившей его цивилизации снова появляется в игре как город-государство — союзник освободителя.
Улучшить отношения с городом-государством можно несколькими способами. Самый простой способ — подкуп золотом. Города-государства иногда выражают просьбы к великим державам (уничтожение варварских лагерей, помощь в войне, постройка дороги к столице или определённого чуда и т.п.), исполнение которых значительно улучшает отношения. С такими малыми странами могут заключаться договоры о защите со стороны супердержавы. Если лояльность не поддерживать действиями, то отношения будут постепенно угасать.
Если какая-либо супердержава постоянно захватывает города-государства, то, в конце концов, все оставшиеся города-государства, не имеющие союзнических отношений, объединяются против агрессора. Города-государства при войне с супердержавой могут запросить помощь у других супердержав. При этом, имеется возможность принудить агрессора к заключению мира с городом-государством, подкупить его, также можно дарить городу-государству деньги или боевые юниты. Это ещё один способ улучшить отношения с ними.
Город-государство может иметь союз одновременно только с одной державой. Став, таким образом, союзником города-государства, цивилизация получает доступ к его ресурсам. Также, бонус получаемый от города-государства зависит от состояния отношений с ним и его типа: воинственного (военного), культурного или приморского. Воинственные города-государства время от времени предоставляют союзной цивилизации боевых юнитов (от этого можно и отказаться). Культурные — могут давать дополнительные очки культуры. Приморские — снабжают продовольствием города союзника.
Также, города-государства могут захватывать другие города, однако, им сложно сделать это без помощи союзной супердержавы. Захваченным городом может оказаться город вражеской супердержавы или вражеского города-государства. Инициировать подобный захват несложно: подарив союзному городу-государству несколько отрядов войск (если город-государство не имеет своих или их мало) и начать атаку ближайшего к нему вражеского города. Главное - оставить вражеский город в слабом состоянии на атаку города-государства. После захвата чужого города город-государство будет развивать этот город так же, как развивает свой город, либо же сделает из него сателлит.
Общественные институты [ ]
Вместо принятия новой формы правления, как было прежде, игрок может перейти, после получения определённого количества очков культуры, к новому общественному институту. Новопринятый институт не заменяет предыдущие, а лишь дает другие бонусы. Полностью заполнив пять из имеющихся десяти ветвей общественных институтов и построив проект «Утопия», можно одержать культурную победу в игре.
Следует заметить, что некоторые общественные институты неприменимы при использовании институтов из антагонистичных им ветвей. Например, институты ветви Автократия неприменимы после принятия общественного института ветвей Порядка либо Свободы, и наоборот, тогда как принятие института из Набожности, делает неприменимыми институты ветви Рационализм. Однако, всё же возможна революционная перемена ветви, ценой анархии в течение хода. При этом прежде применимые институты становятся неприменимыми.
Производство [ ]
Имеются три вида ресурсов: бонусные, стратегические и редкие. Ресурсами (кроме бонусных) можно торговать и дарить другим державам.
Количество видов стратегических ресурсов было уменьшено, их использование также претерпело изменения. Создание юнитов или строительство зданий, требующих определённый стратегический ресурс, уменьшает доступное игроку количество, сами ресурсы, правда, не истощаются. Если, например, игрок теряет подразделение Танков, то опять получает доступ к ещё одной единице нефти.
Для приобретения зданий за деньги теперь не требуется наличия определённого общественного института. Сама покупка происходит мгновенно и возможно делать сколько угодно покупок за ход, пока позволяют средства. Некоторые виды зданий невозможно купить: их можно лишь строить, затрачивая время.
Чудеса и проекты [ ]
Как и прежде, имеются чудеса великие (уникальные, то есть по одному на весь мир) и малые или национальные (их может быть столько, сколько есть цивилизаций). Их состав был обновлён и сокращен, однако, с последующими патчами были введены новые: Государственная казна, Большой цирк и т. д. Наряду с Чудесами Света и национальными чудесами, введены природные чудеса. При их открытии повышается настроение населения, даются бонусы науки и культуры, а также улучшаются отношения с городами-государствами.
Также имеется особый разряд национальных проектов: Apollo Program (Программа «Союз») и Проект «Манхэттен». Также к числу национальных относится построение частей космического корабля. Последующая их сборка в столице и запуск корабля приводит к научной победе. Однако, если какая-либо цивилизация завершает Проект «Утопия» (обретение всех общественных институтов пяти ветвей из десяти), то это приведёт её к культурной победе.
Дипломатия [ ]
Цель игры [ ]
В игре Civilization V имеется восемь уровней по мере усиления сложности от «Поселенца» до «Божества».
Уровень «Князь» является усреднённым уровнем сложности. При игре на этом уровне ни у кого нет преимуществ.
Скорость игры меняется от «Марафонской» через «Эпическую» и «Среднюю» по «Высокую» (следует учесть, что в русском переводе от 1С перепутаны местами «Марафонская» и «Эпическая» игры).
Отличительной особенностью некоторых цивилизаций является зависимость выбора стартовой позиции от расположения океанов и рек, также как от цивилизационного предпочтения/избегания соответствующих географических поясов. К примеру, стандартной установкой для России является предпочтение тундры, но если на карте нет пояса тундры, будет отыскиваться пояс, имеющий вкрапления тундрового ландшафта, и в то же время, Сонгай будет избегать холодной тундры. Египет обычно не найти близ лесов и джунглей, зато Ирокезы всегда находятся среди лесов и т. д.
Как и в предыдущих версиях, у игрока есть следующие варианты победы (как и прежде, в игре отсутствует механизм «экономической победы», хотя подсчёт экономического уровня ведётся):
- По сумме очков (она же победа временем, при наступлении 2050 г. н. э.);
- Научная (она же техническая — запуск космического корабля с колонистами к Альфе Центавра);
- Территориальная (она же военная — удержание последним в игре своей столицы);
- Культурная (получение всех применимых общественных институтов из пяти ветвей с построением «Проекта „Утопия“»);
- Дипломатическая (получение титула Мирового лидера при голосовании в ООН).
Таким образом, есть три пути к поражению: потерять все свои города, проиграть другой цивилизации или не набрать наибольшее число очков к 2050 году.
Рецензии [ ]
Sid Meier’s Civilization V в целом получила позитивные оценки. В ряде изданий, однако, приводилась также и критика: жалобы на повышенную агрессивность ИИ одновременно с его тактической слабостью (вывод артиллерии вперед пехотных частей и т. п.), отсутствие религиозных конфессий, практическое отсутствие дипломатии.
In Vanilla and Gods & Kings [ ]
Player Bonuses [ ]
Players receive gameplay bonuses that diminish as the chosen difficulty level increases. The AI plays on Chieftain difficulty and receives all of the appropriate bonuses.
Element | Settler | Chieftain | Warlord | Prince | King | Emperor | Immortal | Deity |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Advanced Start Points * | 150% | 130% | 110% | 100% | 90% | 85% | 80% | 75% |
Base Happiness | 15 | 12 | 12 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
Extra Happiness Per Luxury | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Unhappiness Per City | 40% | 60% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Unhappiness Per Population | 40% | 60% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Production Free Units | 10 | 7 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Production Free Units Per City | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Route Cost | 34% | 50% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Unit Cost | 50% | 67% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Building Cost | 50% | 67% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Research Cost | 90% | 95% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Policy Cost | 50% | 67% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
City Production Num Options Considered | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Tech Num Options Considered | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Policy Num Options Considered | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Attitude Change * | 2 | 1 | 0 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 |
No Tech Trade Modifier * | 100% | 90% | 80% | 70% | 50% | 40% | 30% | 20% |
Tech Trade Known Modifier * | -100% | -50% | -25% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
Barb Camp Gold | 50 | 40 | 30 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Barb Spawn Mod | 8 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Barbarian Bonus | 75 | 50 | 40 | 33 | 25 | 20 | 10 | 0 |
Turn Barbarians Can Enter Player Land | 10,000 | 60 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Barbarian Land Target Range | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Barbarian Sea Target Range | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 15 | 18 | 20 |
* This element is either a holdover from Civilization IV or is never used in the code, so it has no effect on gameplay.
AI Bonuses [ ]
The player's chosen difficulty level also affects the AI leaders. The gameplay bonuses they receive from Chieftain difficulty are cumulative with the bonuses below, so if the player chooses Deity difficulty, the AI will receive 60% of 60% (or 36%) of the normal Unhappiness from its cities and population.
Element | Settler | Chieftain | Warlord | Prince | King | Emperor | Immortal | Deity |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Free Techs | None | None | None | None | Pottery | Pottery, Animal Husbandry | Pottery, Animal Husbandry, Mining | Pottery, Animal Husbandry, Mining, The Wheel |
Barbarian Bonus | 45% | 50% | 55% | 60% | 60% | 60% | 60% | 60% |
Starting Settler Bonus | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Starting Defense Units | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 |
Starting Worker Units | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 |
Starting Explore Units | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
Declare War Probability | 0% | 75% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Work Rate Bonus | 0% | 0% | 0% | 0% | 20% | 50% | 75% | 100% |
Unhappiness | 100% | 100% | 100% | 100% | 90% | 85% | 75% | 60% |
Growth Rate 1 | 160% | 130% | 110% | 100% | 90% | 85% | 75% | 60% |
Train Rate 2 | 175% | 130% | 110% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
World Train Rate | 160% | 130% | 110% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Construction Rate 3 | 160% | 130% | 110% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
World Construction Rate 4 | 160% | 130% | 110% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Create Rate 5 | 160% | 130% | 110% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
World Create Rate 6 | 160% | 130% | 110% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Building Cost 7 | 100% | 100% | 100% | 100% | 85% | 80% | 65% | 50% |
Unit Cost 8 | 100% | 100% | 100% | 85% | 80% | 75% | 65% | 50% |
Unit Supply | 0% | 0% | 10% | 20% | 30% | 30% | 40% | 50% |
Per Era Modifier | 0 | 0 | 0 | 0 | -2 | -3 | -4 | -5 |
Advanced Start Points * | 100% | 100% | 100% | 100% | 120% | 135% | 150% | 170% |
1 This element applies to the amount of Food that cities must store to increase their Population.
2 This element applies to the Production and Faith costs of units.
3 This element applies to the Production costs of buildings.
4 This element applies to the Production costs of wonders.
5 This element applies to the Production costs of national projects, such as the Manhattan Project.
6 This element applies to the amount of Production that must be contributed to complete international projects, such as the World's Fair.
7 This element applies to the Gold maintenance costs of buildings.
8 This element applies to the Gold maintenance costs of units.
* This element is either a holdover from Civilization IV or is never used in the code, so it has no effect on gameplay.
Читайте также: