Battle brothers линдвурм тактика
I know that the tails don't have ZoC and it does AoE so I usually try to stick one bro with high mDEF there to tank it but that's about it. 3 of my bros with 60+ mDEF got destroyed by the lindwurms even with 200+ gears. What the hell do I do to kill these critters ? Even with the shield skills that get them 75+ mDEF , my tanks consistently get hit and those hits do like 150+ dmg. Poisons don't seem to work, tried Acid Flasks but it didn't do anything
My fight formation
Pole - Shield
Pole - Zweihander
Pole - Shield VS 4 Lindwurms
Pole - Duelist with 63 mDEF
Pole - Zweihander
One fun fact is that a lindwurm can run away if its morale is low, but its tail may remain in place (like lizards losing their tail). Killing the tail will kill the head too even though they look severed already. But that's not very helpful. 6 янв. 2019 в 1:43
Never fought more than 4 lindwurms at a time, but archers are really useful against them in my experience (I used 4 archers).
Main thing being - you need to focus the lizards one or two at a time as quick as you can, which is hard to do when your setup is all melee/polearms, cause you effectively do 0 damage turn 1 and often insufficient damage turn 2. Archers allow you concentrate damage where you want, have 90+% chance to hit in most cases and do full damage from turn 1 onwards until they run out of fatigue.
For example, it's more valuable to kill one wurn with three others being at full, than to damage all of them to 50%, cause even though in second case you did twice the damage, you still haven't removed any threat, and so there's more risk of having a string of bad rolls on your tanks that'll get them killed.
6 янв. 2019 в 1:47Thats basically all the tips summarised
6 янв. 2019 в 2:33 Taunt/indomitable are very useful as well to help brothers in danger 6 янв. 2019 в 3:02I know that the tails don't have ZoC and it does AoE so I usually try to stick one bro with high mDEF there to tank it but that's about it. 3 of my bros with 60+ mDEF got destroyed by the lindwurms even with 200+ gears. What the hell do I do to kill these critters ? Even with the shield skills that get them 75+ mDEF , my tanks consistently get hit and those hits do like 150+ dmg. Poisons don't seem to work, tried Acid Flasks but it didn't do anything
My fight formation
Pole - Shield
Pole - Zweihander
Pole - Shield VS 4 Lindwurms
Pole - Duelist with 63 mDEF
Pole - Zweihander
Kite them with polearms is the short answer. I've beaten a few groups of 6 with 1 bro struck down but I made a mistake to cause it and then got unlucky as well.
At some point you may need to tank, but avoid it if you can. The head has a 2-tile attack that seems to cost 6 ap. The tail seems to only attack if it hasn't moved and has no ZoC. Therefore, if a guy is next to the tail with the head directly opposite him, he can move back 1 square and attack the tail without risk of taking a hit. The head cannot move on top of the tail, and so that lindwurm cannot attack the merc the next turn.
For guys who are further away they can attack the tail and move back. Avoid attacking the head if you can since it splits the armor damage between head and body. And don't attack parts directly next to you due to acid.
Where I got into trouble is while the lindwurm prefers to move its tail next to you, it will move its head next to you if it has better ground than you, and rarely will put its head next to you if that's not the case. I had a tank next to a little hill and the lindwurm moved right next to him. When that happens you want to shieldwall and walk back, but the rolls were not in my favor that time. I should not have put him next to the hill.
Щитовики под поднятием щита терпят удары, полеармщики подходят - бьют - отходят
Ну и молиться что не пробьет милидеф танков
1. Первому ряду всегда качай в первую очередь защиту. Приоритет в ХП в убыток защите - нерационален.
2. Нескольким браткам с САМОЙ ВЫСОКОЙ защитой даёшь щиты.
Танчишь ими линдвурмов с ПОДНЯТЫМИ щитами.
Всем остальным - древковое оружие и бьёшь хвосты так, чтобы головы линдвурмов не могли до них достать.
Эмин, каждый решает сам.
Лично у меня:
У центрального 30+
У флангового 40+
Косипоша, Маленький факт.У меня челики были по 60 без щитов,с ними по 80.Это не спасает особо.Очень важен навык "упорство".
Шанс 5%,но яндекс погода говорит "ощущается как 25%".Линдвурмы зачарованы на попадание по 5%,поэтому нужны танки с 50+ и этим навыком.
Если ты с Legends и убиваешь штольмвурма - боги тебе в помощь.
один голый боец с т3 копьем и час свободного времени
Владислав, у хвостов не было зон контроля, поэтому их легко было кайтить по всей карте
Берёшь чела с максимальным уровнем мили защиты, даёшь щит и бросишь хвост, желательно стоя на пригорке. Остальным даёшь влебарды или пики и пусть лупят по хвосту, но аккуратно, чтобы не подставиться под удар
Лично у меня рекорд — два линдвурма одним одиноким волком. У него огромная защита и в руках людоруб орков берсерков. Встаю на пригорок, они подползают и начинается. Постоянно молюсь, чтобы не попали. Так как при одном кусе головы, минус половина брони на теле. А при условии, что и кровь работает. Если за бой ни разу не попадут, броня в конце практически в нулину
Ну и переходим к дальнобойному оружию.
Вообще я очень люблю всё дальнобойное и мне всегда нравилась идея выкашивать всё живое ещё до подхода врагов (Нолдоры, к примеру (кто понял, тот понял)).
Всё стрелковое делится на два типа: годные пушки и хуйня, которую ввели чисто ради разнообразия.
К первым относятся арбалет и лук.
Метательные топоры. Та же каша, что и дротики: низкий урон, хреновые статы (25% игнор и 110% по броне) и те же шансы попадания. Имеют бонус к попаданию по голове в +5%. Варварские топорики лучше (урон 35-55), но имеют штраф к попаданию. Дальность - 4 клетки. Не столь хороший вариант для метателя, так как изначальный игнор брони меньше. Ровно как и урон.
Гоблинские кекиши. Вообще не хочу рассматривать (полночь на улице, ебаный рот. Завтра на работу, а я сижу и пишу). Отвратительный урон (20-35) в дополнении к слабым статам. Бесполезно, как и почти всё оружие гоблинов.
Спасибо, что дочитали новую часть. Пишите в комментах, что хотели бы рассматривать в следующий раз и удачи на полях сражений)
Первым будет Нимбл, из-за моей любви к этому классу. Сразу скажу, что нимбл для меня хуже, чем тяж, но он имеет свои неоспоримые преимущества.
Нимблом, как по мне, интереснее играть.
P.S. Для примера будут браться топовые бойцы, соотвественно у всех по стандарту есть "Студент".
Итак, шо касается нимбла. Нимблы бывают двух типов: "ни рыба, ни мясо" и собственно "Нимбл". Не, не так. "НИМБЛ НАХУЙ". Вот так.
1) Ни рыба, ни мясо.
Такой боец случается, когда выносливости нет, зато звезды прилетели в хп/решимость/уклонение от стрелкового. С атакой/защитой всё более-менее. Так как такой боец не может носить тяжелую броню, то обычно выдают лёгкую. А чтобы получить с этого профит, то берут "Нимбл" чисто для повышения живучести. Такой нимбл - это лишь вынужденный выбор из-за отсутсвия перспектив. Просто повышает выживаемость, но не более. Из перков - стандартный набор перворядника/второрядника, но с доджем и колоссом (для повышения выживаемости). Примеры ниже. (Тут не выбраны все перки, а только ключевые. Для нимбла-перворядника.
Я люблю тяжиков. Тяжи - это круто. Могут впитать кучу урона, и при этом ты всегда будешь знать, что о нём можно не волноваться.
Хороший тяж должен иметь звезды в выносливости, атаке и защите.
Раскачка у консервных банок следующая:
- Передышка
- Адреналин (мне так нравится. Влетел, прожал и устроил ад на следующем ходу. Плюс это хороший вариант для низкоинициативных тяжей, ведь позволяет выйти из опасной ситуации, убив врагов быстрее, чем они добирутся. Вообще куча применений: от влетания в кучу врагов до перехвата ведьм/отступающих.)
- Стальной лоб. (Взамен можно взять Колосс. Суть в чём: попадание арбалета в голову для малохпшного брата - это смерть. А с этим перком - не смерть. Да и всяким варварам придется дольше колупать братка. В общем четкая тема. Для выживания танка - самое то.
- Мастерство оружия. Любое. Но вообще тяжам советую брать двуручные пушки. Высокий урон, высокое влияние на бой. Да и смотрится внушительно, чего уж таить.
- Преимущество длины - самое то в окружении врагами. Позволяет понизить шансы попасть по тяжу в окружении. Броню тяжа и без того сложно размотать, а когда в него ещё и попадаешь раз в 20 атак.
- Неудачник.
- Берсерк. Чтобы крутиться, как Майкл Джексон.
- Закаленный в боях. КЛЮЧЕВОЙ НАВЫК для брата. Уменьшает входящий урон по броне на 1% за каждые 20 единиц брони на теле персонажа. На персонаже шлем на 300, латы на 400. Итог: - 35% от любого урона по броне. Что делает тяжа ещё более живучим.
- Боевое безумие.
- Неудержимость. Дает на раунд защиту от передвижений/оглушений. Снижает ВЕСЬ входящий урон на 50%. Стоит 3 ОД, и 25 выносливости. Ключевая способность. Позволяет сдерживать орков и не получать от них оглушения, сдерживать троллей и не получать оглушение и делает тяжа ЕЩЁ БОЛЕЕ ЖИВУЧИМ. Прям до невменяемых показателей.
Все новые части гайда будут там
Как итог: тяж способен стоять долго. Очень долго. Тупо как статуя Ленина. Нормальные пушки будут его разбирать раунда три (если всегда будут попадать), а лютоволки, пауки, бриганты и прочая шелупонь могут вообще самовыпилиться - они помрут от старости, стараясь снять броню.
Неудержимость делает тяжа вообще неразрушим. И позволяет танковать врагов. Можно вообще сделать второй ряд - атакующим, а первый - защищающим. Я пробовал, эффект неплохой.
Минусы:
Проникающий урон от чоузенов часто вышибает братка за 1-2 удара. Сюда же линдвурмы, тролли, лешие.
Три бандита-арбалетчика. Да на горочке. (Педаль в пол: три Оверсира. Да на горочке. Да с шаманами).
Гоблин. С ножичком. Да на горочке.
Низкая инициатива заставляет ходить последними. И не всегда можно пережить раунд и дожить до своего хода.
Делема с ХП - бывает хороший чувак попадается, но хп 45-50. Тут приходится активно добирать. Или тратить больше перков.
Этой статьей я начинаю победный тур по противникам. И начнем разбор с подтипа феменисток - с монстров.
Маленькое отступление. Я буду упоминать опасность для разных стадий игры, и под этим стоит понимать следующее:
- ранняя игра (уровни братков до 5-го, мало снаряги, траблы с баблом и новыми бойцами. Годных бойзов 1-2 или нет вовсе)
- мидгейм (уровни братков с 5-го по 10-й, есть нормальные бойзы, нормальные пушки и снаряжение, однако малейшая ошибка может выбить из колеи)
- Поздняя игра (братки-ветераны, большая часть отряда - дредноуты, а не люди. Уникальные вещи, куча бабок и огромные толпы врагов)
1) Волк (лютый). Ну или лютоволк.
Этот враг опасен на ранних стадиях игры. Имеет неплохое уклонение (10) и атаку (60). Из-за низкого урона по броне (70%) почти не опасен для танков, а потому топовые кожаночки - путь к спасению.Максимум делает 3 тычки по 40 урона.
Из перков: Палач, берсерк и следопыт. У Лютого-лютого лютоволка добавляется Подавление и выдержка.
Тактика: Старайтесь занять высоту и использовать стену копий/контратаку; Отправьте танка с мечом на перехват. Стена щитов + контратака быстро выбивают лютоволков; Фокусируйтесь на одном враге, так как решимость волков низкая (50) и они быстро приходят в бегство при гибели соратников; Используйте стену щитов: меткость волков хромает, а стена щитов позволит сводить многие их атаки в молоко.
Все новые части гайда будут там
2)Нахцереры
Опасный враг на всех стадиях игры. Встреча в лейте с двадцатью нахцерерами (Дальше - Н) в 3-й форме может сулить гибель даже для сильного отряда.
Маленький мистер Н. имеет 60 атаки (растет на 10 с каждой новой формой), 10 уклонения в ближнем бою (растет на 5) и 15 в дальнем (падает на 5). Имеет 50 решимости (растет на 30). Имеет малый урон по броне (75%), но сам урон растет с ростом формы (маленький наносит в среднем 32 урона, а большой - около 70-ти). Все формы имеют неплохую инициативу.
Из навыков только Следопыт.
Все Н. могут хавать трупы, переходя в следующую форму крутости. При этом они получают Рвение (или флажок, как вам удобно) и хилят все ХП и травмы. Большой Н. может заживо проглотить братка (странно, почему от этого нельзя уклониться. ), нанося братку при поглощении 10-20 урона и отнимая 5 хп каждый раунд. Если он успеет переварить братка или убежит с поля боя, то браток будет навсегда потерян.
Тактика: грамотно используйте стену копий, так как можно случайно убить тушку и насытить другого Н. Будет нихера не stonk; Убивайте Н. только в том случае, если сможете занять клетку с его трупом. Иначе можно словить отожранного Н.; пожрать требует 6 Од, а потому знайте, что Н. в двух клетках от трупа не сможет его сожрать сразу же; осторожно используйте собак и стрелковое, так как можно создать нежелательные трупы, которые нельзя будет заблокировать.
Вообще довольно неприятные враги, предпочитаю их избегать. Слишком много тягомотины.
7)Колдуньи - Маруськи
Классическая женщина типа "ночью/утром". Очень сложный враг. Особенно для братков ранней и средней игры. Без отличных стрелков встреча с тремя такими дурами - почти всегда гибель нескольких братков. А если они ещё и в сопровождении куколдов, то вообще пиздец.
Имеют 80 хп, чмошные 5 уклонения, неебаться высокий резолв (160) и нехуевые такие сисяндры в облике прекрасных дев. Имеют так же зелье, которое позволяет видеть ночью (но залутать нельзя). Вместо атак - два навыка. Первый - Очарование - очаровывает. Нихуя себе, да? Успешный бросок резолва отменяет эффект, но штраф к нему -35. Вообще топовым резолвом является 135 очков, так как тогда бойца могут очаровать с 5% вероятностью). Дальность - 8. Длится 2 раунда.
Второй навык - Проклятие. И он сука проклинает братка. Если Маруська получает урон, то браток получает столько же, при чем с полным игнором брони и понижения урона. Длится 2 хода, дальность 8 клеток. Восстанавливается 1 ход.
Чо по тактике: Ведьмы в ближнем бою не атакуют, так что можно спокойно кружить вокруг; Выдайте многим браткам дубины и кнуты. Урон не большой, а стан позволит не получать пизды от очарованного братка. Однако ведьма может прийти с подмогой, так что дубины давайте не всем; перед боем сделайте такое построение, при котором самые опасные братки будут находиться далеко от слабых братков; Передвигать лучников по кустам - нормальная тема. Главное держать их подальше от ведьмы и подпускать только в момент выстрела. Они часто фокусят лучников проклятием (из-за малого здоровья, что очевидно); Ожерелье за убийство нежити спасает от очарования; Если она очаровывает единственного братка на поле боя (типа соло-одинокий волк), то браток сразу делает сэппуку; Сети позволят задержать очарованных братков или подсосов ведьм. Ну и юзайте ожерелье с нежити, ведь оно блокирует всякие ментальные эффекты (к которым Очарование и относится)
Все новые части гайда будут там
8)Альпы
Честно не знаю, нужен ли вообще на них разбор. Сложные враги для маленьких, слабых отрядов ранней игры. Но стоит вам собрать отряд и выдать им нормальные пушки - становятся мальчиками для битья. Итак, 90 ХП, 5 уклонения, сотка резолва. Атакуют способностями. Получают пониженный урон от разных типов оружия (10% от луков, от арбалетов треть, от дротиков четверть, колющего ближнего боя 50% и треть от укусов). Так что сразу понятно, что тут тоже надо брать мечи и алебарды. После получения урона одним альпом, все альпы телепортируются на другие клетки (но в пределах двух клеток от ваших бойцов).
Перед атакой усыпляют братка (братка можно разбудить. И сон может не сработать, если пройдет проверка решимости. Через два раунда браток сам проснется). Способность "Кошмар" наносит усыпленному братку 25 урона - 25% решимости (но не меньше 5 урона). Игнорит броню и браток просыпается. Обе способности стоят 4 ОД и дальность обеих - 2 клетки.
Навыки: неудачник
Шо по тактике: Ну бля, тут особо и мудрствовать не надо: адреналин, боевое безумие, берсерк и алебарды делают своё дело. У меня двух алебардщиков хватает с лихвой, чтобы перебить тупо всех; Перед боем снимите броню. Она просто бесполезно, а так хоть штрафы давать не будет и позволит играть от повышенной инициативы (у альпов 60 всего); Стрелков, парней со слабым здоровьем и низкой решимостью не берите. Ровно как и сети, бо они телепортируются из-под них. Из оружия советую брать мечи. В общем-то у меня всё как: стукаю алебардой, все враги портуются поближе. чуваки с алебардами под адреналином и яростью наносят урона достаточно, чтобы убивать альпа с первого раза. Альпов немного, так что отряд в 12 рыл легко расправляется с подобными угрозами.
Ебать, на этом всё, спасибо, шо прочли. Следующий гуид будет по оркам.
Римское приветствие, товарищи. Раз уж меня уволили к херам с работы, то я смогу навалить ещё немного гуидов, бо делать на карантине тупо нечего.
Карочи, сегодня разберем расу диких кабачков-переростков, которых именуют орками.
Сделаю небольшое отступление и скажу, что орки - мои любимые противники. Имея адекватный состав их можно безопасно фармить и собирать ценный лут. Их чоппы стоят реально нормальные деньги, и всего 5 проданных открывашек выйдут в 1200 голды. Очень часто обращаются в бегство, имеют хреновое уклонение и контрятся всего одним перком - Индомиттейблом. Или Неудержимость, если по-нашенскому.
Все новые части гайда будут там
Чо, погнали в разбор
1) Молодой кабачок
Основные бойцы орочьих банд. Опасны на ранней стадии игры и пока у вас нет чотких второрядников. Являются самым настоящим пушечным мясом - их дело застанить ваших бойцов, чтобы как можно больше орков сумело подтянуться и окружить вас отряд. Нередко используют металки, но они не особо опасны (хотя меткость 45). Статы следующие: 125 хп, 60 меткости, -5 уклонение, 65 резолва и 120 инициативы. Также наносит на 15% больше урона любым оружием. Просто от балды. Чисто потому что он зеленый.
Навыки: Никаких, кроме мастерства тесаков и топоров. Особый Навык "рывок" позволяет кабачку за 4 ОД рвануть на две клетки и застанить братка. Шанс оглушения равен: 100% -(это типа минус) защита в ближнем бою братка (с учетом щитов и Стены Щитов).
Чо по тактике: Даже не думайте взять их измором. Их легче убить, чем ждать, пока они выдохнутся; Они могут (и будут) использовать рывок при любой возможности. Так что убивайте орков с осторожностью, так как на место убитого прилетит ещё один. Да ещё и с оглушением; Братки с Неудержимостью очень полезны на первых рядах, так как неуязвимы к стану и огромному урону. Объясню почему: они не будут оглушены и смогут начать истреблять орков раньше. Из-за этого они будут рваться на первые ряды и не будут скапливаться на флангах, давая пизды вашим фланговым браткам и второрядникам. Так что Индом - очень важный перк; Используйте стену копий, чтобы избежать оглушения. Урон мизерный, но мастер копья может довольно долго держать фланг. До заветных 5%. Бойцы с топорами имеют преимущество против орков, так как орочьи щиты очень тонкие, а броня - слабая. Топоры наносят неплохой урон по броне и выбивают щиты. Хуле ещё надо?; Не добивайте бегущих орков, если рядом нет вожака - они и сами неплохо аннигилируются при побеге, при этом подрывая дисциплину союзников; Фокусите сначала тех, у кого более опасная чоппа, потом тех, у кого нет брони. Додиков с сучками оставляйте напоследок - их урон минимален; Из-за обилия ХП лучше использовать мощное оружие: двуручники, мечи, тесаки. А вот копья, клевцы и кинжалы лучше не использовать - невелик выхлоп.
4) Грядковый варбосс.
Ну эт пиздец v 2020.0. Вы знаете, что представляет из себя чемпион-варбосс? Я, к сожалению, знаю. В общем варбосс опасен, и его опасность не только в том, что он - лучший из орков.
Имеет отличную броню 500/500. Статы: 300 хп, 80-85 атаки, -10 уклонение, 90 резолва и крапалик инициативы. Имеет иммунитет к передвижению и оглушению. А ещё имеет + 45% дополнительного урона. Имеет, кстати, 8 ОД, так что траблы с местностью (Типа лесов и болот) не позволят ему стукнуть двуручкой при движении - не хватит ОД.
Навыки: Тяжелый, Прорыв линии, Мастер тесака/топора, Устрашающий. Уникальная способность "Боевой клич" позволяет ему повысить мораль союзников и опустить мораль братков. Естественно враги могут получить красный флажок, а наши братки - дать по съебам. Стоит 3 Од, кстати.
Тактика: Варбосс - реально опасный враг. Стрелковое оружие имеет почти нулевой эффект из-за тяжелой брони. Так что разбирать его придется в ближнем бою. Советую использовать сети, чтобы немного задержать его. Также старайтесь его разоружить, дабы не словить заветную маслину; Танковать его могут только парни под индомом. Попадание по братку без индома в 60% заканчивается смертью (если удар, конечно, приходится топором двуручным) И это, естественно, для лейтгейма; Яд позволит уменьшить количество его атак; В основном их советую убивать алебардами, удерживая его на месте танком с индомом; Как и орки-воины, старается занять возвышенность и прорвать строй. Любит наседать с фланга, в окружении орков-воинов. Периодически подбадривает окружающих, так что всех, кто решил бежать, нужно стараться добить как можно скорее. Ну и двуручная булава всегда будет кстати, потому что делает его урон не таким смертельным.
А на сим всё. Следующая часть будет про гоблу. Возможно сделаю её и быстро, если заебете и будет настрой)
16 янв. 2019 в 16:01 Finally found a lindwurm contract. Only 4 lindwurm, but enough to illustrate kiting, i.e. hit and run. Kiting means you do not give the lindwurm an opportunity to attack your men. This works on lindwurm because the tail has no zone of control and the lindwurm are programmed to put their tail next to you unless putting their head next to you would give them favorable ground. Other key facts are that the head has a 2-range,Archers definitely do well, would recommend they have recover, footwork, and pathfinder to ensure they stay out of trouble. If the terrain is favorable (or mercs have pathfinder), kiting is a way of killing lindwurms without risk of death due to RNG, unless you make a mistake, in which case shieldwall and stepping back is the best option (or rotate in a tank to do the same).
Edit: A word of caution after fighting a group of 6. If the lindwurm can move to engage you, but they have no place to put their tail, they may move their head next to you. Ideally, you kite them spread out rather than in a group of 5 like I did here. Fortunately my merc had footwork and I took no damage that batte.
Читайте также: