Автоприцел киберпанк есть ли
Обнаружил что при стрельбе из снайперской винтовки можно поразить врага абсолютно через любое препятствие. Это позволяет очень легко справляться практически с любыми противниками - нужно просто взломать сеть "Запросом" и выкашивать всех хедшотами находясь в безопасности где-то за кучей стен - тупо стреляя по силуэтам врагов. Простреливается практически всё - стена, несколько стен, скалы, машины и т.д.
Вопрос: Это баг или это реальная механика снайперских винтовок? Другое "Стандартное" оружие так себя не ведёт.
Подробно про атрибуты и перки.
Что качать персонажу в Cyberpunk 2077 – зависит от вашего стиля прохождения. Но чтобы не запутаться в огромном количестве атрибутов героя, мы покажем вам, куда стоит вкладывать первые очки развития. Рассмотрим основные атрибуты подробнее.
Забирай самый полезный мерч по киберпанку
Каждое очко, вложенное в силу, дает следующие преимущества:
• +5 очков Здоровья;
• +3 очка Выносливости;
• +3 очка к урону без оружия;
• +1,5% урона от оружия ближнего боя;
• +6% к владению тяжелым пулеметом;
• снимает штраф за передвижение при захвате противника;
• увеличивает шанс выламывания закрытых дверей;
• +5 секунд к длительности захвата и времени передвижения при захвате врага.
Силовые способности делятся на атлетику, уничтожение и уличный бой.
Атлетика отвечает за здоровье вашего персонажа, грузоподъемность, выносливость, урон в ближнем бою и перезарядка во время движения. Уничтожение увеличивает урон и скорость передвижения. Уличный бой поднимает урон дробящему оружию и увеличивает шанс оглушения.
Реакция
Бонусы от очков реакции следующие:
• увеличение шанса уклонения от вражеских атак на 1%;
• увеличение критического урона на 1%;
• увеличение скорости движения;
• увеличение урона от клинков на 3.
Способности реакции: Короткоствол, Винтовки и Клинки.
Винтовки повышают урон и сокращает время перезарядки винтовок и автоматов. Короткоствол – повышение урона у пистолетов и револьверов. Клинки увеличивают скорость атаки клинками.
Техника
Техника отвечает за использование технического оружия и взлом дверей. Каждый уровень прокачки дает только +5% к броне.
Технические способности – Инженерное дело и Создание. Создание отвечает за крафт, а инженерное дело дает пассивные боевые навыки (-10% урона от взрыва или +5% к урону умным оружием и т.д.).
Интеллект
Интеллект отвечает за весь взлом, кроме технического. Каждый уровень интеллекта дает:
• увеличение объема оперативной памяти кибердеки на 4%;
• увеличение урона от скриптов на 0,5%;
• увеличение продолжительности скрипта на 1%;
• увеличение урон от моноструны на 3.
Спообности интеллекта – Взлом протокола и Быстрый взлом. Это обязательные ветки для любого хакера: там множество пассивных улучшений взлома.
Хладнокровие
Хладнокровие полезно для скрытых персонажей.
Каждый уровень Хладнокровия даст вам:
• увеличение критического урона на 2%;
• увеличение всего сопротивления на 1%;
• увеличение урона из скрытности на 10%;
• уменьшение скорости обнаружения врагов в стелсе.
Способности хладнокровия – Скрытность и Невозмутимость. Обе влияют на стелс (уменьшают вероятность обнаружения, увеличивают урон при невидимости)
Какой выбрать билд в Cyberpunk 2077?
Перки – это пассивные навыки способностей. Их прокачка зависит от уровня способности, который зависит от основного атрибута. То есть нельзя прокачать скрытность в 6, если ваше хладнокровие – 5. Но вы можете, например, вложить очки в соседний навык – невозмутимость, или подождать повышения уровня атрибута. Прежде всего – определитесь со стилем игры. Возьмем 3 примера.
Дитя Улиц – Силач
Дитя Улиц должен уметь выживать на улицах Найт Сити. А что может помочь в выживании лучше, чем грубая сила? Наш Ви будет опираться именно на нее.
Очки распределяем на тело и рефлексы. Если хотите, можете вложить немного в хладнокровие и интеллект, чтобы иметь разговорные навыки. Но лучше вложить остатки в технику – прокачка этого атрибута дает броню. Обязательно устанавливаем аугментацию «Руки гориллы» у риперов (нужен 20 уровень репутации). Перки для «Дитя улиц»:
Атлетика:
• Гладиаторские бои: расход выносливости на парирование атак снижен на 20-40%.
• Здоровый дух: в движении здоровье восстанавливается на 25% быстрее.
• Скала: враги не могут нас оглушить.
• Эпиморфиз: регенерация вне боя с противником.
• Бабочка: уклонение больше не влияет на выносливость.
• Пес войны: восстановление здоровья в бою.
• Сталь и хром: увеличение урона от атак с руки на 20%.
• Восстановление: автореген вне боя.
• Железная воля: выносливость +10%.
• Росомаха: восстановление здоровья в бою начинается на 50% быстрее.
• Неуязвимость: увеличение запаса здоровья до 30%.
• Невероятная крутость: первые 10 секунд после начала битвы показатели брони и сопротивления увеличиваются на 10%.
Уничтожение:
• Убийственная скорость: чем больше скорость передвижения, тем выше урон.
• Дорога из трупов: в течение 10 секунд после уничтожения противника, Ви движется на 10% быстрее.
Инженерное дело:
• Шрапнель: все гранаты получают +20 к урону.
• Бегущая по лезвию: урон по механическим противникам увеличен на 20%.
Скрытность:
• Крадущийся тигр: скорость скрытого передвижения становится больше на 20%. Берем только для открытия дальнейшей ветки! Нам нужны 2 других навыка.
• Удар из тени: увеличение шанса крита в скрытом перемещении на 15%.
• Смертоносность: урон по людям увеличивается на 15%.
Невозмутимость:
• Невозмутимость: обезвредив противника, Ви получает статус «Невозмутимость» на 10 секунд. Скорость движения увеличивается на 2%.
• Критическая ситуация: «Невозмутимость» длится на пять секунд больше.
• Защитная коагуляция: каждый уровень «Невозмутимости» увеличивает показатель брони на 10%.
Взлом Протокола:
• Тихий час: отключение камер на три минуты .
• Отключение турели: отключение турелей на 3 минуты.
Суть билда – врыв во врагов и уничтожение их в движении. Динамика игры с таким билдом потрясающая. Есть только 1 минус – камеры и турели без стрелкового оружия опасны для нас. Поэтому рекомендую взять «тихий час» и «отключение турели». Всего пара очков в интеллект решат наши проблемы.
Утонченный корпорат с револьвером
Корпорату больше пойдет короткоствольное оружие, на котором мы и сосредоточимся. Бонусом возьмем интеллект и хладнокровие – мы должны отличатся умом и сообразительностью. Перки выбираем такие:
Атлетика:
• Бабочка: уклонение не расходует выносливость;
• Пес войны: восстановление здоровья в бою увеличивается на 30%;
• Железный человек: показатели брони увеличиваются на 10%;
• Восстановление: здоровье восстанавливается во время боя;
• Железная воля: повышение выносливости на 20%;
• Многозадачность: стрелять в прыжке, во время бега и скольжения;
• Спринтер: ускорение не влияет на выносливость.
Короткоствол:
• Добивание: увеличение урона на 50% по врагам, у которых менее 25% здоровья;
• Час расплаты: шанс крита +4%;
• Сорвиголова: повышение урона при использовании пистолетов и револьверов на 6%;
• Опытный стрелок: время перезарядки уменьшается на 10%;
• Твердая рука: отдача от оружия на 30% ниже;
• Точка схода: уклонение с короткостволом в руках повышает маневренность на 25% на 6 секунд;
• Точно в голову: выстрел в голову наносит на 10% больше;
• Мизантроп: урон при стрельбе на расстоянии более 5 метров увеличивается на 15%;
• Накопленное преимущество: шанс крита с полностью модифицированным оружием +10%;
• С ног до головы: урон при попадании по конечностям увеличивается на 7%;
• Изматывающий огонь: последовательные выстрелы из короткоствола по одной и той же цели повышают урон на 10%;
• Одна голова хорошо: шанс крита повышается на 25% на 5 секунд после выстрела в голову;
• Всегда в движении: можно стрелять и уклоняться одновременно;
• Прямо в сердце: увеличение критического урона при стрельбе из пистолетов и револьверов на 10%;
• Занавес: последний патрон в магазине наносит двойной урон;
• Дикий Запад: урон при стрельбе не зависит от дистанции;
• Хороший, плохой, злой: после успешного крита урон и броня повышаются на 30% в течение 5 секунд.
Инженерное дело:
• Шрапнель: все виды гранат, помимо стандартного эффекта, наносят +20 единиц урона;
• Бегущий по лезвию: урон мехам повышается на 20%.
Скрытность:
• Снайпер: урон при выстрелах в голову вне боя повышается на 30%;
• Смертельная поступь: при скрытом передвижении урон от оружия с глушителем увеличивается на 25%;
• Смертоносность: урон по людям увеличивается на 15%.
Невозмутимость:
• Невозмутимость: при победе над противником накладывается бафф «Невозмутимость». Он повышает скорость на 2%. Суммируется до 3 раз;
• Критическая ситуация: бафф действует на 5 секунд дольше;
• Ледяная кровь: отдача оружия снижается на 2,5% при баффе.
Взлом протокола:
• Тихий час: все камеры выключаются на 3 минуты;
• Отключение турели: турели безопасности не работают 3 минуты.
• Глобальное потепление: «ледокол» требует еще меньше памяти
• Потепление: уменьшает затраты памяти на демона «ледокол»
• Ограбление века: взлом протокола длится дольше
Если наш корпорат не может взять свое словами – он достанет револьвер и нашпигует врага свинцом, чтобы взять нужное с трупа. Если же враг – машина, то мы легко сможем ее взломать «ледоколом». Билд гибридный, при желании вы можете уйти в стелс вместо короткоствола и попробовать пройти игру без убийств. Но это не вяжется с предысторией корпората, который готов идти по головам.
Тяжеловооруженный кочевник
Кочевники любят автомобили и технику. Для этой предыстории можно сделать Ви в духе «Безумного Макса» с дробовиком и тяжелым пулеметом. Качаем тело и технику для выживания и крафта. Оставшееся вкладываем в рефлексы или хладнокровие. Перки выбираем следующие:
Уничтожение:
• Убийственная скорость: больше урон в движении.
• Дорога из трупов: скорость Ви на 10% быстрее в течение 10 секунд после обезвреживания противника.
• Привычка: -10% отдачи.
• Большая мишень: +10% больше урона по телу.
• Тяжелый свинец: пули отбрасывают врагов.
• Дезинтеграция: 25%-ный шанс расчленить врага.
• Избиение младенцев: урон по поваленным и оглушенным целям увеличен на 10%.
• Стрельба по тарелочкам: +15% урона по врагу в движении.
• Раж: дробовик или ручной пулемет увеличивают скорость передвижения на 5%.
• Мангуст: +25% маневренности при перезарядке оружия.
• Мания: скорость передвижения в первые 10 секунд боя увеличивается на 20%.
• Господь, жги: враги горят в два раза дольше.
• Расстрел: +30% к криту.
• Стрельба без пауз: перезарядка на 40% быстрее.
• Погром: +10% к шансу крита.
• Неотвратимость: расчленение врага увеличивает скорострельность оружия увеличивается на 10% в течении 8 секунд.
• Биатлон: движение не увеличивается разброс.
• Кровавая баня: расчленение врагов дает снижение отдачи на 50% на 6 секунд.
Атлетика:
• Восстановление: здоровье Ви восстанавливается во время боя.
• Многозадачность: стрельба при беге, скольжении и прыжке.
• Спринтер: бег не тратит стамину.
• Росомаха: реген хп в бою на 50% быстрее обычного.
• Разделенное внимание: перезарядка при скольжении, спринте и прыжке.
• Несокрушимость: уменьшает урон на 10%.
Клинки:
• Твердый шаг: броня при движении и использовании холодного оружия увеличивается на 30%.
Инженерное дело:
• Шрапнель: + 20 единиц урона гранатам.
• Бегущая по лезвию: на 20% больше дамага мехам.
Скрытность:
• Смертоносность: на 15% больше урона по противникам.
Невозмутимость:
• Невозмутимость: дает одноименный бафф на 10 секунд и прибавляет скорость передвижения
• Критическое состояние: +5 сек. ко времени действия баффа
• Ледяная кровь: отдача оружия уменьшается на 2,5% при наличии баффа.
• Защитная коагуляция: бафф увеличивает показатель брони на 10%.
За счет атлетики у нас хорошая скорость и урон, клинки дают броню при движении, инженерное дело даст буст против мехов и бонусной брони, смертоносность даст урона по людям, а Невозмутимость дополнит все одноименным бафом, что сделает Ви безумной машиной для убийства.
Это лишь варианты видения персонажа. Не стесняйтесь делится своим видением билдов в комментариях!
В свежем интервью с дизайнером Cyberpunk 2077 Михалом Добровольским прозвучало нечто интересное: вы можете прокачать уровень владения оружием до такой степени, как будто пользуетесь аимботом (специальной чит-программой, автоматически наводящей прицел на врага).
При этом, разработчики стараются сделать стрельбу более тактической, чтобы вы не проходили ее слишком быстро.
Система прокачки в Cyberpunk 2077 будет напоминать серию The Elder Scrolls: чем чаще вы пользуетесь тем или иным приемом, тем быстрее он «качается». Конкретно с оружием это и может со временем привести к идеальной стрельбе. Можно сказать, что таким образом игра будет вознаграждать тех, кто предпочтет убивать врагов одним и тем же способом.
Сегодня вечером CDPR должна рассказать больше об оружии в Cyberpunk 2077. Трансляция второго эпизода Night City Wire начнется в 19:00 по Москве на Twitch.
Reminder: Episode 2 of Night City Wire is coming tomorrow!
- 41 Baldur’s Gate III заняла первое место в топе продаж Steam за неделю
- 23 Cyberpunk 2077 сместил сборник Halo с вершины списка желаемого в Steam
- 21 Косплей Лиззи из Cyberpunk 2077 от Анны Молевой
- 17 Cyberpunk 2077 заставили работать на очень слабом PC
- 125 Cyberpunk 2077 перенесли на сентябрь
- 7 Cyberpunk 2077 лидирует в чарте Steam третью неделю подряд
Комментарии:
Сомнительное вознаграждение, если честно. Если ты ищешь наоборот челенджа какого-нибудь и пытаешься наслаждаться стрельбой, то получается, что прокачка стрельбы убивает все наслаждение. Одно дело аугментация которая дает автоаим на короткий промежуток времени, а другое дело на постоянной основе.
Вот это маркетинг! Вот так надо было во всех играх для консолей автоаим рекламировать.
Одно дело аугментация которая дает автоаим на короткий промежуток времени
Да пускай на постоянку, но именно в виде агументации, правда с возможностью в любое время снять, то есть игрок сам принимает решение, надо это ему или нет. А так выходит, хочешь пройти игру как стрелок, да с испытаниями, в итоге получаешь тир. Тем более странно смотрится в игре, где куча сюжетных разветвлений, но в одном из элементов геймплея прижимают к стенке. Может ещё разъяснят, не вся информация.
В Фаллаут (3-NV-4) всегда гонял максимально раскачивая VATS, так как патронов не больно много. Сплошной автоэйм и играть не мешало совершенно. Почему вдруг именно в Киберпанке это стало аж целой отдельной новостью?
Да пускай на постоянку, но именно в виде агументации, правда с возможностью в любое время снять, то есть игрок сам принимает решение, надо это ему или нет.
А смысл? На совести игрока оставить выбор убивать геймплей игре или нет? Игра не должна по воле игрока становиться слишком легкой, если это не выбор сложности.
Игра не должна по воле игрока становиться слишком легкой, если это не выбор сложности.
Вкусы разные, кого-то такой подход наверняка устроит. Или к примеру , стало совсем тяжко в перестрелках, в какой-нибудь одной миссии подзадолбался — вставил ауг, прошёл угнетение, убрал ауг. Больше выбора в игре с большим количеством выбора.
Вкусы разные, кого-то такой подход наверняка устроит. Или к примеру , стало совсем тяжко в перестрелках, в какой-нибудь одной миссии подзадолбался — вставил ауг, прошёл угнетение, убрал ауг. Больше выбора в игре с большим количеством выбора.
Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам. Сложность регулируется выборам его уровня вначале. Есть конечно вариант уменьшить сложность благодаря правильной прокачке и какому-либо удачному оружию, до определенного момента. Ну это уже как и во всех рпг играх, а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.
Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам. Сложность регулируется выборам его уровня вначале. Есть конечно вариант уменьшить сложность благодаря правильной прокачке и какому-либо удачному оружию, до определенного момента. Ну это уже как и во всех рпг играх, а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.
Баланс сложности это конечно круто, но когда игра превращается в “две обоймы в голову и он сдох” веселье резко пропадает. Нет, я понимаю что есть индивиды, котором кажется что пол часа ковырять обычных монстров это весело, но уже часу так к пятому это банально надоедает. Согласен что челендж имеет место быть, но уж лучше будет всратая боевка с ваншотами всего без челенджа чем всратый не интересный сюжет. А если сюжет будет нормальным, то абсолютно наплевать какая в игре будет стрельба.
А если сюжет будет нормальным, то абсолютно наплевать какая в игре будет стрельба.
Вот это уже спорное утверждение.
Согласен что челендж имеет место быть, но уж лучше будет всратая боевка с ваншотами всего без челенджа чем всратый не интересный сюжет.
Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет. И уж точно ни один из пунктов у игры такого уровня не должен быть всратым, иначе это повлияет на ощущение от игры в целом.
Нельзя делать дисбаланс, угождая чьим-то вкусам.
В чём дисбаланс? В одиночной игре? Не понимаю.
а вот так просто убивать сложность — это тоже что просто зарубить игру на старте.
У тебя вся игра сводится к одному элементу геймплея, к стрельбе? В игре и стелс есть, наверняка, как это всегда бывает в подобных играх, будет решение некоторых миссий без экшона, мирным способом. По твоему — зарубить. По чужому мнению — не бросить прохождение или портить себе настроение и идти дальше по сюжету.
Вот это уже спорное утверждение.
Если бы мы рассматривали шутер — то да.
Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет.
Среди всего перечисленного, учитывая, что за игра — стрельба и ближний боя самые незначительные по весу элементы. Можно вообще без сражений всю игру пройти.
Ну и стрельба точно будет и будет, как минимум, середнячковая, так что паниковать смысла нет)
Однако я думаю никто не будет спорить с тем что еще лучше если игра не будет проседать по основным пунктам: визуал, геймплей, боевка (стрельба, ближний бой и качество их реализаций), ролевая система, структура мира, сюжет. И уж точно ни один из пунктов у игры такого уровня не должен быть всратым, иначе это повлияет на ощущение от игры в целом.
На релизе отличная Визуальная Новелла будет
iWaNN, совсем без сражений игру пройти нельзя. В некоторых сюжетных миссиях придётся убивать роботов (но не людей). Об этом разработчики говорили в каком-то интервью.
Почему вдруг именно в Киберпанке это стало аж целой отдельной новостью?
Чтобы потом можно было отменить или перенести.
В чём дисбаланс? В одиночной игре? Не понимаю
В автоприцеливании, которое может сделать стрельбу слишком простой. Хотя если они собираются ввкручивать сложность плотностью врагов, то это уже не будет иметь такого значения. Но тут уж выбор междудвух зол получается: либо дисбаланс, либо слишком затяжные перестрелки.
У тебя вся игра сводится к одному элементу геймплея, к стрельбе? В игре и стелс есть, наверняка, как это всегда бывает в подобных играх, будет решение некоторых миссий без экшона, мирным способом. По твоему — зарубить. По чужому мнению — не бросить прохождение или портить себе настроение и идти дальше по сюжет
Все направленности в игре должны быть примерно равнозначны по сложности иначе не будет причин, кроме желания самого игрока идти по стелсу, если этот путь будет заведомо проще стелса или хакерства. Тут дело такое - игрок ищет оптимальный путь, а игра не должна ему его подсказывать. Все опасения пока косвенные, но автоприцел - уже звучит как оказуаливание и упрощение элемента геймплея.
Про сложность я уже писал - она должна настраиваться до самой игры или в меню, иначе тут будут действительно много недовольных кто ждал, что игра будет хотябы умеренно сложной.
Если бы мы рассматривали шутер — то да.
Ну смотри: амбициозная ААА игра, позиционирует как приключенческий экшен с элементами рпг, стрельбой, стелсом и (возможно) социальными моментами. Все элементы, особенно те что влияют на геймплей должны быть отлажены и хорошо работать. Хотя по идее даже в инди играх все присутствующие элементы должны быть отлажены, это какбы в основе геймдева.
Среди всего перечисленного, учитывая, что за игра — стрельба и ближний боя самые незначительные по весу элементы. Можно вообще без сражений всю игру пройти.
Ну и стрельба точно будет и будет, как минимум, середнячковая, так что паниковать смысла нет)
Посмотрим. Как минимум эти элементы в игре есть и играют весомую роль в игровом процессе, иначе не стал бы особо заморачиваться с оазнообразием оружия и уровнем врагов.
Опять же, тут кому как. По мне, выглядит очень даже хорошо.
Про сложность я уже писал - она должна настраиваться до самой игры или в меню, иначе тут будут действительно много недовольных кто ждал, что игра будет хотябы умеренно сложной.
Да о чём ты? Игра или проста или сложна или средне или в ней дисбаланс изначально, из-за дизайна уровней, врагов или геймплея. При чём тут игрок в одиночной игре? Вот по ходу игры тебе открывается улучшалка/облегчалка, которая подробная сообщает для чего она, что она изменит, и игрок сам решает пользоваться ею или нет, упростить геймплей или нет. В том же Дарк соулс есть достаточно элементов, которые очень сильно упрощают геймплей, кто-о ими всеми пользуется, кто-то бегает голышом и без оружки.
Да о чём ты? Игра или проста или сложна или средне или в ней дисбаланс изначально, из-за дизайна уровней, врагов или геймплея. При чём тут игрок в одиночной игре? Вот по ходу игры тебе открывается улучшалка/облегчалка, которая подробная сообщает для чего она, что она изменит, и игрок сам решает пользоваться ею или нет, упростить геймплей или нет.
Мы сейчас говорим об одном и том же. При чем здесь что игра одиночная или нет? Вы просто допускаете возможность упрощения жизни в игре по усмотрению игрока, но суть в том что не всем такое подходит. А если люди хотят этого упрощения, то им прямиком дорога в казуальные игры. Конечно если Киберпанк позиционирует как игра с казуальной сложностью, то это другой вопрос. Вангую, что казуальность многим будет не по нраву)
В том же Дарк соулс есть достаточно элементов, которые очень сильно упрощают геймплей, кто-о ими всеми пользуется, кто-то бегает голышом и без оружки.
Называется создай себе гемор по вкусу. Некоторые музыкальными инструментами игры проходят. Я считаю игра должна быть выше подобных извратов. Ну это ИМХО, конечно, может я и не прав и игры уже должны походить на разлекалово для геймеров, где каждый занимается чем хочет.
я и не прав и игры уже должны походить на разлекалово для геймеров, где каждый занимается чем хочет.
Ну так этим они изначально и являются. Просто есть категория игроков которые назовут игру хорошей только если, на убиение обычного врага нужно потратить час, перебирая все возможные варианты — короче по их мнению идеальная игра это ультимативный DS, а все прочее как сюжет, геймплей, герои, графика, дизайн локаций, это вторично и без зубодробительних непробиваемых врагов лишено смысла. А ведь самое смешное что такие вещи как бой, стрельба и т.д. в рпг всегда были схематичными. Меня до сих пор умиляют нытики которым в В3 важен только слешер и по их мнению эта механика в игре должна быть DS в кубе, а так игра для них дно.
Для некоторых людей и секс не в радость если нет плёток, верёвок и крюков, так что….
Вы просто допускаете возможность упрощения жизни в игре по усмотрению игрока,
Я не вижу разницы между упрощениями/усложнениями игры игроком по собственному желанию по ходу прохождения или же в меню, выбором пресета сложности. В большинстве игр сложность можно поменять в любой момент прохождения, хоть каждые пять минут игры. И пресет распространяется на всё, по предусмотрению разработчика. В случае же аугментаций, игрок так же сам решает из предложенного разработчиком, что ему упрощать, а что усложнять, но уже более детально и тоньше настроить тот же пресет сложности. Если В Кибере будет так, то это очень хорошо.
@romka Я понимаю ваше желание и точку зрения по поводу регулирования сложности, хоть и не принимаю ее, но каждому свое. Я лишь не понимаю в чем сложность понять мою? Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое. Отсюда есть понятие дизбаланс сложности и может быть как в сторону облегчения, так и в сторону усложнения. Тут тоже есть свои любители и гурманы - одни хотят вызов и резкое усложнение игры в определенный момент лишь подстегивает их находить пути решения. Другим наоборот дорваться бы до убершмота и всех нагибать. И тех и тех понять можно. Но если игра планомерно ведет тебя к убервеличию и даже не мотивирует тебя это обрести через боль и страдания, то это как-то скучно, казуально опять же.
Могу привести пример. Divinity OS2 Весьма сложная тактическая игра, но если знатб как проходить некоторых врагов, то умеренно сложная, а если знать как персонажей качать, то и вовсе легкая. Суть же в том что игрок сам находит пути решения, посредством эксперементов и проверок - перки, статы, магия и предметы - из всего этого игрок сам выбирает нужное ему и оптимизирует по своему усмотрению, комплектуя тем самым жизнеспособную партию. Вот это называется геймдизайн, пусть он такой и ни всем по душе. CDPR же предлагают качнуть стрельбу по максимуму и не знать бед. Повторюсь что так я вижу в перспективе и возможно на самом деле все не так просто как сейчас видится (но черт возьми, автоприцел по определению - это имба, скучная имба)
Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое.
Сам себе противоречишь.
Но если игра планомерно ведет тебя к убервеличию
Даёт возможность. Одну из многочисленных. От которой можно всегда отказаться. Другое дело, если в игре дорожка развития одна, тобою описываемая.
@romka Вы можете не соглашаться со мной, но то что я описал имеет важное значение в геймдеве и опытные разработчики обязаны это учитывать.
Сам себе противоречишь.
Гиде?!
Гиде?!
Изменение сложности через меню (пусть даже в любой момент игры) это одно, ну а изменение ее походу игрового процесса это совсем другое.
Игрок по ходу игрового процесса в меню переключает режим сложности.
Даёт возможность. Одну из многочисленных. От которой можно всегда отказаться. Другое дело, если в игре дорожка развития одна, тобою описываемая.
Ну вот отыгрываю я агрессивного вояку и зачем мне отказываться от уберимпланта если с ним значительно проще? Только если я найду что-то мощнее. От плохого к хорошему, имея мощный автомат я не буду стрелять по сильному врагу из пестика, логично. Не?
Игрок по ходу игрового процесса в меню переключает режим сложности.
Ни по ходу игрового процесса, а в меню. Вы не правильно поняли. Можно понять двояко, но я имел ввиду именно сам игровой процесс и отделил его от режима меню.
Слезы ПК-бояр.
29 апреля вышел масштабный патч 1.2 для Cyberpunk 2077. В нем поправили множество багов в квестах, обычных багов, систему реагирования полиции на преступления, а еще улучшили производительность на консолях прошлого поколения. Но работы еще много – устранение одних багов привело к появлению других.
В первую очередь, патч чинил NPC в квестах. Они стояли не там, двигались не так, исчезали, не хотели говорить, не звонили (или звонили в неподходящий момент), зависали в Т-позе – список большой, при желании все изменения можно почитать на официальном сайте. Также CD Projekt RED починила некоторые геймплейные баги, вызывающие абуз, и добавила фичи для облегчения жизни.
- Имплант «Руки гориллы» получил усиление на 20%.
- Чувствительность управления машиной теперь настраиваемая (что немного облегчит жизнь игрокам на геймпадах). А если ваша машина перевернется, теперь можно раскачать ее и поставить обратно на колеса – как в GTA.
- Машина теперь остается в том месте, где вы из нее вышли, и на карте отображается значок. На скриншоте видно, что стрелка, обозначающая местоположение Ви, стала ярче, чтобы ее было проще различать среди желтых заданий и синих знаков быстрого перемещения.
- Риперы берут деньги за установку имплантов (раньше было бесплатно). У некоторых улучшений изменились характеристики и урон, а чип, сбрасывающий все навыки, подешевел до 25 тысяч (было 100) – со скидкой он стоит 20 тысяч.
- Модели одежды подогнали под размер – например, в рокерском сете штаны не подходили под ноги Ви. Ассортимент в магазинах одежды теперь соответствует району: пиджаки стоит искать ближе к деловому центру, а что-то попроще – в Пасифике.
- Теперь у нескольких модификаций «Ловчего», который увеличивает критический урон и шанс его нанести, совмещаются цифры. Но за это пришлось расплачиваться небольшим нерфом: раньше «Ловчий» давал +15% к шансу крита и увеличивал его на 30%, сейчас – на 7% и 20% соответственно.
- Добавили ползунок с количеством для крафта гранат и расходуемых предметов. А для оружия и легендарных компонентов – нет.
- Гранатам перерисовали иконки.
- Возможно, это не самое значительное изменение, но тем, кто играет с английской озвучкой, оно сэкономит 15 секунд жизни при каждом заходе в игру. Раньше из-за английской озвучки вся игра менялась на английский, и каждый раз приходилось настраивать русские субтитры и интерфейс. Теперь Steam-версия запоминает настройки языка.
- В меню прокачки на нижний элемент добавили лого Relic – биочипов «Арасаки», на которых хранят энграммы. Похоже, это задел под DLC, в котором эта часть способностей будет прокачиваться через игру за Сильверхэнда (пока это только фантазии).
Но самая важная часть – это фикс багов, из-за которых игроки могли заработать много денег, компонентов и прочих вещей нечестным путем.
- Картину из квеста «Дары космоса» больше нельзя продать за 4000 эдди и выкупить за 5. Также починили баг с почтоматом, в котором можно было дублировать картину.
- «Керезников», замедляющий время, больше не позволит перемещаться в пространстве. Ранее с помощью этого способа можно было выбраться за пределы карты и попасть в особняк Ви, на крышу «Арасаки», или вообще куда угодно.
- Ви больше не сможет использовать предметы в неподходящих ситуациях – закидать соперника из задания «Кровь и кости» гранатами больше не получится.
- Разбор предметов теперь приносит корректные компоненты, что не позволит фармить редкие компоненты из жестянок из автомата.
И не менее важные изменения коснулись полиции. Раньше при преступлении копы появлялись рядом с игроком из воздуха и портили погружение в том случае, если Ви был на крыше/в уединенном месте/в тесной каморке. Теперь полиция появляется с небольшой задержкой, но, кажется, лучше не стало. Ви может укатить на машине, пока полиция не заспавнилась, а догнать игрока они вряд ли смогут из-за не самого умного ИИ. Звезды за преступление получить все так же легко, как и избежать наказания, если ехать достаточно быстро.
Игру наконец-то немного оптимизировали для PlayStation 4 и Xbox One. Ютубер ElAnalistaDeBits показал сравнение частоты кадров в патчах 1.1 и 1.2 на PlayStation 4, PlayStation 4 Pro и PlayStation 5.
Таймкоды поездки по городу:
- 8:54 – версия 1.1 для PS4, 9:12 – версия 1.2. В момент подгрузки окружения и машин обе версии едят два-три лишних кадра в секунду, но в патче 1.2 подгрузка происходит быстрее.
- 9:54 – версия 1.1 для PS4 Pro, 10:34 – версия 1.2. Стабильные 30 кадров в обоих патчах.
- 11:11 – версия 1.1 для PS5, 11:47 – версия 1.2. В патче 1.1 момент загрузки окружения отнял около пяти кадров, в патче 1.2 – 3 FPS.
ПК-боярам, правда, повезло меньше. После патча игроки завалили Steam негативными отзывами о частых вылетах игры.
Надеемся, CDPR скоро выпустит патч для патча, исправляющий основные новые баги.
Читайте также: