2 место star wars knights of the old republic
Материал этой статьи не попал в финальную версию канонического источника.
Способность говорить — ещё не признак интеллекта
Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка.
Пожалуйста, помоги мне. Ты моя последняя надежда!
Эта статья или раздел нуждается в сносках на источники.
В игре «Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords», разработанной компанией Obsidian, была масса вырезанного контента, по различным причинам убранного из окончательной версии игры. Так была полностью вырезана планета дроидов M4-78 и материал с ГеноХараданом. В числе вырезанного материала также числятся многочисленные удаления с Дантуина, Телоса, материалы с внутрипартийными разговорами и событиями, фабрика дроидов и концовки на Малакоре V.
Есть игры, которые, по тем или иным причинам, мгновенно становятся культовыми или даже революционными. Они способны оказать огромное влияние на игроков, разработчиков или индустрию, полностью изменить подход к созданию интерактивных развлечений, а в некоторых случаях — сформировать отдельный игровой жанр. Одним из таких проектов заслуженно считается Star Wars: Knights of the Old Republic или, как ее принято называть среди фанатов, KoToR. И именно о ней мне хочется сегодня вспомнить.
Первый анонс Star Wars: Knights of the Old Republic произошел в далеком 2000-ом году и был встречен публикой очень неоднозначно. Оно не мудрено, ведь если старые проекты по знаменитой вселенной были в основном экшенами, повествование которых выстраивалось вокруг фильмов Джорджа Лукаса, то новый продукт представлялся ролевой игрой, с историей разворачивающейся за 4000 лет до событий оригинальной трилогии. Плюсом к негативу была и целевая платформа выбранная издателем — никому неизвестная на то время приставка от Microsoft, под названием Xbox. Единственное, что хоть как-то обнадеживало скептиков, так это разработчики — весьма талантливая канадская команда Bioware известная на тот момент культовыми Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.
16 июля 2003 года грянул гром — Star Wars Knights of the Old Republic просто взорвала рынок и игровые СМИ, выбив для себя массу громких эпитетов, средний рейтинговый балл на уровне 95% из возможных 100 и абсолютный, для того времени, рекорд по продажам в рамках выбранного жанра — 270 тысяч за две недели с момента выхода. Конечно же такой восторг не мог пройти незамеченным и через полгода игра активно штурмовала PC-рынок, продолжая и там собирать высокие оценки, громкие награды и лестные отзывы прессы и игроков.
Но что же такого предложила “Старая республика” для того, чтобы стать великой игрой?
Если оценивать все достоинства “Рыцарей” можно вспомнить, что у игры была шикарная, по рамкам 2003 года, графика, великолепная работа художников, уйма профессиональных актеров на озвучке, качественные и проработанные диалоги, а также развитая, по тем временам, нелинейность происходящего.
А вот, пожалуй, главным достоинством стал нехарактерный для консервативной Bioware шаг в сторону инноваций в геймплее. И тут стоит немного окунуться в историю. Дело в том, что до выхода KoToR на рынок, все RPG, условно, было принято делить на два больших лагеря: CRPG и JRPG. Для первых было характерно многообразие классов персонажей, нелинейность выполнения квестов NPC и свобода действий с упором на социальные элементы. Для вторых, огромное внимание истории игрового мира, сюжету, диалогам, характерам персонажей, а также ставка на максимальное отождествление игрока с главным протагонистом.
Bioware же, при создании своего легендарного проекта, решила совместить сразу две школы, чем основательно изменила подход к созданию игр жанра RPG.
Первым делом канадцы полностью переосмыслили классическую боевую систему. Взяв за основу традиционные сражения в реальном времени с использованием тактической паузы и добавив в нее динамики, а также солидное количество спецэффектов. В результате авторам удалось добиться скоротечности и зрелищности боевки, при этом не растеряв ее тактической составляющей, побуждающей игрока думать над каждым своим шагом.
Вторым этапом разработчики убрали обильное количество различных характеристик, сделав ставку на качество, а не количество, тем самым дав игроку выбрать главного героя из всего трех классов, с весьма ограниченным набором умений, которым, так или иначе, всегда найдется место в игре.
С одной стороны такой подход ограничил свободу развития персонажа, с другой дал возможность разработчикам ввести социальный элемент и подвязать на него традиционную “D&D-механику магии”, дав игроку тем самым право определять свой набор умений от выбора стороны. Так например, приверженцы светлой стороны делают ставку на лечебные, ускоряющие и защитные заклинания, тогда как поклонники темной кидают молнии, высасывают из врагов жизненную энергию, душат, швыряют и делают прочие гадости. Естественно, предрасположенность к той или иной стороне Силы не ограничивает способности персонажа, но создает необходимую условность: на светлые заклинания темным требуется гораздо больше энергии, чем приверженцам света. И наоборот.
Следующим шагом разработчики сократили количество спутников, которых игрок встречает за время своих странствий и которые могут присоединиться к нему. Это позволило придать персонажам индивидуальности. Все герои получились настолько живыми и харизматичными, что именно на взаимодействии с ними строится чуть ли не 45% всей игры. У каждого союзника здесь была своя история, свой взгляд на вещи, свое отношение к миру. Чего только стоит андроид-переводчик-мизантроп, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником. Пожалуй, это один из лучших персонажей в истории игровой индустрии и отличная пародия на зануду C3PO. Кстати, именно для этого разработчики подглядели систему формирования отряда из JRPG, ограничив количество соратников до двух, но, тем самым, добившись огромного количества случайных событий. Ведь у каждого из наших спутников есть куча знакомых в галактике, а следовательно наличие тех или иных героев в отряде, может сулить как необычные встречи, так и незначительные сюжетные повороты.
Кстати, от японских представителей ролевых игр, проекту достались и различные мини-игры, которыми игра просто напичкана: например, занятные гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Скрытой угрозы”) или странная, но довольно любопытная карточная игра Pazaak с закосом под ККИ, или неплохой тир с отстрелом вражьих истребителей.
Но геймплейная революционность была не единственной особенностью новой игры. Еще больше оригинальности ждало игроков в сюжетной составляющей проекта. Дело в том, что откат развития событий на 4000 лет назад, развязал разработчикам руки в формировании лора и позволил рассказать историю о временах военного времени между темными ситхами и миролюбивой Республикой. В результате, имея возможность, отойти от классической кинотрилогии, авторы максимально сосредоточились на персонажах, нелинейности сюжета и проработке миров: тут вам и прекрасный техногенный мегаполис, с множеством высотных зданий — Тарис; И огромный водный мир, с гордой расой амфибий — Манаан; А также родная горная планета ситхов — Коррибан.
Чтобы еще больше подчеркнуть уникальность своего мира девелоперы решили отказаться от заезженной кино-музыки Джона Уильямса, пригласив для записи полуторачасового саундтрека легендарного Джереми Соула, автора музыкальных тем серии The Elder Scrolls, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance, World of Warcraft: Mists of Pandaria, Neverwinter Nights и прочих культовых франшиз. И надо отметить, это весьма отличное решение. Темы по духу получились очень близкими к оригиналу, но при этом, со своей уникальной чертой.
Вместе с этим канадцам удалось выдержать дух и атмосферу “Далекой-далекой галактики”. Под ногами то тут, то там носятся дроиды, над головой летают космические корабли, улицы патрулируют суровые штурмовики в сверкающих доспехах, а в шумных барах играет известная музыка, где за столиками сидят очаровательные инопланетяне и мрачные охотники за головами. И будто этого мало, авторы даже не забыли внести в игру легендарный пыльный Татуин.
Конечно, пройдя игру пару раз понимаешь, что сюжет не так нелинеен, диалоги не настолько вариативны как хотелось, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Да и странных моментов в проекте хватало: чего только стоит здесь световой меч, который, волей авторов, перестал быть супер-оружием, а его атака спокойно может быть отражена обычной металлической саблей.
Но, право, на такие мелочи не хочется обращать внимания. Bioware проделали огромную работу, создав потрясающую игру со своей необычной атмосферой во всем уже знакомой вселенной. Им удалось не только изменить взгляд на историю Звездных Войн, но и кардинально переработать жанр RPG на многие годы вперед. Учитывая все это даже немного жаль, что вторая часть игры, под заголовком The Siths Lords от Obsidian провалилась и не смогла повторить успех своей предшественницы. Но это уже совсем другая история! А легендарная Star Wars Knights of The Old Republic навсегда останется в сердцах игроков, как одно из величайших приключений жизни, за что ей низкий поклон и всенародная любовь. С нетерпением ждем продолжения в виде полноценной (не онлайновой!) игры.
Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords (KOTOR2), выпущенная 6 декабря 2004 года, стала первой игрой новорождённой Obsidian Entertainment. В то время новая студия состояла всего из семи разработчиков-ветеранов, ушедших из закрытой Black Isle Studios и окопавшихся на чердаке CEO компании Фергуса Уркхарта. Но издатель LucasArts, желающий снять сливки с успеха первой KOTOR, выпущенной в предыдущем году, дал этой потрёпанной новой команде на создание сиквела всего 14-16 месяцев.
Неудивительно, что у готового продукта возникали проблемы.
Самой заметной из таких проблем, выявленных на момент выпуска игры, стало завершение побочного квеста с фабрикой HK-50. Если конкретнее, то в готовой игре это завершение квеста отсутствовало.
Это означало, что игроки никогда не узнают причины возникновения самой часто встречающейся в KOTOR2 угрозы. В файлах, погребённых в коде игры, обнаружился контент, который Obsidian создала для последней планеты KOTOR2, в том числе диалоги и декорации, которые разработчики попросту не успели заставить работать до выпуска продукта.
И благодаря этому возникла коллективная моддерская одержимость, длившаяся 15 лет…
Романтика? Хотеть!
В отличие от первой KOTOR, в сиквеле Obsidian нет возможности заводить однополые романтические отношения. Моддер Leilukin с Nexus Forums начала усиленно заниматься моддингом в 2016, чтобы устранить этот недочёт.
«Как бы мне ни нравилась KOTOR2, меня всегда раздражало то, что весь контент о романтических отношениях с компаньонами и некоторыми NPC… строго гетеросексуален», — рассказывает она.
Некоторые из этих исправлений внести довольно просто. Например, в «ванильной» KOTOR2 после покидания Телоса нанять служанку может только мужской персонаж, и только женские персонажи могут нанимать Последователя во время основного квеста на Дантуине. По умолчанию мод Leiluken просто меняет местами эту проверку полов, чтобы только мужские персонажи могли нанять Последователя и только женщины могли нанимать служанку.
Но мод Leiluken способен не только на это. По её словам, самая сложная часть заключалась в поиске каждой отсылки к полу Изгнанника на протяжении всей игры, произносимой членами команды определённого пола, после чего она «добавляла новые диалоги с заменой местоимений и голосовой озвучки, которую я выполняла сама».
Мод Leilukin с однополыми романтическими отношениями позволяет Крее манипулировать чувствами служанки к Изгнаннику женского пола.
Мод Leilukin позволяет Последователю произнести свою речь перед персонажем-мужчиной.
Чтобы нанять и служанку, и Последователя одновременно, игроки могут установить мод PartySwap разработчика DarthTyren. Изначально в этом моде отсутствовали однополые романтические диалоги из мода Leiluken. Но позже Leiluken добавила опцию совместимости, что позволило этим двум модам работать одновременно.
Романтика? Хотеть!
В отличие от первой KOTOR, в сиквеле Obsidian нет возможности заводить однополые романтические отношения. Моддер Leilukin с Nexus Forums начала усиленно заниматься моддингом в 2016, чтобы устранить этот недочёт.
«Как бы мне ни нравилась KOTOR2, меня всегда раздражало то, что весь контент о романтических отношениях с компаньонами и некоторыми NPC… строго гетеросексуален», — рассказывает она.
Некоторые из этих исправлений внести довольно просто. Например, в «ванильной» KOTOR2 после покидания Телоса нанять служанку может только мужской персонаж, и только женские персонажи могут нанимать Последователя во время основного квеста на Дантуине. По умолчанию мод Leiluken просто меняет местами эту проверку полов, чтобы только мужские персонажи могли нанять Последователя и только женщины могли нанимать служанку.
Но мод Leiluken способен не только на это. По её словам, самая сложная часть заключалась в поиске каждой отсылки к полу Изгнанника на протяжении всей игры, произносимой членами команды определённого пола, после чего она «добавляла новые диалоги с заменой местоимений и голосовой озвучки, которую я выполняла сама».
Мод Leilukin с однополыми романтическими отношениями позволяет Крее манипулировать чувствами служанки к Изгнаннику женского пола.
Мод Leilukin позволяет Последователю произнести свою речь перед персонажем-мужчиной.
Чтобы нанять и служанку, и Последователя одновременно, игроки могут установить мод PartySwap разработчика DarthTyren. Изначально в этом моде отсутствовали однополые романтические диалоги из мода Leiluken. Но позже Leiluken добавила опцию совместимости, что позволило этим двум модам работать одновременно.
Сохранить всё под контролем
За годы после выпуска KOTOR2 сообщество моддеров сменило несколько «домов». Изначально моды выкладывались на таких сайтах, как Filefront и Lucasforms. Теперь оба сайта закрыты.
В настоящее время моды KOTOR и её сиквела можно найти на таких сайтах, как The Nexus, Deadly Stream, в сабреддите /r/kotor и на связанном с сабреддитом каналом Discord. А в июне 2018 года администрация всех этих трёх каналов объединилась.
«В процессе роста сабреддита я больше знакомился с сообществом моддеров», — рассказывает ведущий модератор Snigaroo. «Однажды ко мне обратился владелец сайта Deadly Stream под ником Tyvokka с предложением об административном слиянии, которое мы и реализовали».
Как участник сабреддита с 2013 года, Snigaroo начал с создания списка совместимых сборок модов для обеих частей KOTOR. Каждый список разделён на две версии — одна со спойлерами, другая без них.
«Именно тогда я начал чаще посещать Deadly Stream и приступил к работе над преобразованием моей собственной коллекции модов в сборку, которую могло бы использовать сообщество в целом, в том числе и цензурированные версии для новых игроков», — рассказывает он.
По словам Snigaroo, несмотря на единую администрацию, все три основных канала распространения модов KOTOR имеют собственную специализацию. Например, в сабреддите самые частые обсуждения связаны с предложениями новых сборок и анализом сил персонажей. На Deadly Stream часто возникают дискуссии о выпуске новых модов и туториалов, а на Discord-сервере чаще обсуждают разработку модов.
Несмотря на эту сложившуюся естественным образом специализацию, Snigaroo не хочет, чтобы общение на любом из форумов было бы слишком ограниченным правилами.
«Мы стараемся не быть драконовски строгими, но если пользователь не просто задаёт вопрос о поддержке, то мы хотим, чтобы любой опубликованный пост был или визуальным (видео или изображение) или текстовым, способным вызвать широкое обсуждение», — говорит он о сабреддите. «Мы не хотим, чтобы сабреддит превращался в сборище ностальгирующих, где половина постов и комментариев заключалась бы в локальных мемах, потому что это было бы нечестно по отношению к новым пользователям, не знающим этих мемов; скорее всего, им просто нужна помощь, а не бесконечный поток из бессмысленных комментариев и постов».
«В этом нет никакого цензурирования; мы хотим, чтобы наше сообщество росло и создавало новые проекты, чтобы наши каналы были пространством для совместной игры как новых, так и старых пользователей».
Когда новый правообладатель «Звёздных войн» заключил партнёрство с игровым концерном EA, казалось, что теперь от световых мечей и философствований про Силу будет не продохнуть не только в кино и сериалах, но и в компьютерных играх. Однако не дремлет Тёмная сторона, и вместо лавины хитов мы долгое время сталкивались лишь с новостями об отменённых проектах и неоднозначными играми в духе Battlefront 2.
В конце концов, Lucasfilm Games восстала из праха LucasArts, а эксклюзивное сотрудничество Disney и EA подошло к концу. Теперь, быть может, мы и впрямь дождёмся новых, качественных игр по вселенной. И очень хочется верить, что главным из этих хитов станет Knights of the Old Republic III.
Чтобы понять, почему мы так ждём пришествия «Рыцарей» в будущем, стоит заглянуть в прошлое.
В 2003-м BioWare выпустили первую часть Star Wars: Knights of the Old Republic. Зарекомендовав себя в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, канадцы взялись за далёкую галактику, прихватив с собой несколько знакомых им инструментов. Например, Dungeons & Dragons: в основу KOTOR легла адаптированная система d20. По сути, она представляла собой упрощённую выжимку правил третьей редакции D&D.
Так начиналась легенда
В те годы некоторые старые фанаты недовольно бурчали — дескать, сдают Bioware, выпустили слишком уж казуальную игру. Наивные, они ещё не знали, что однажды BioWare породят Andromeda и Anthem! Но упрощения во всем, что касается создания и прокачки персонажей, можно понять. Всё-таки «Звёздные войны» — продукт более массовый, чем D&D. Никому не хотелось терять потенциальных покупателей, которые просто хотели помахать световой шашкой, а их заставили бы с математической точностью рассчитывать развитие персонажа.
Впрочем, истинные достоинства первой части KOTOR не в ролевом ядре, а в сюжете и магии кино, воплощённой в игре. Создатели закидывали фанатов Star Wars знакомыми локациями, образами и приёмами. Ощутить на собственной шкуре жар песков Татуина или прогуляться в тени великих деревьев Кашиика дорогого стоило.
Безмятежные пейзажи Дантуина расслабляют и успокаивают
Призрачная разница между «Эбеновым ястребом» и «Тысячелетним соколом» стиралась в мгновение ока, а беспощадный океан времени глубиной в 4000 лет, разделявший события Knights of the Old Republic и классическую трилогию Лукаса, казался маленькой лужицей. Ведь всюду вокруг были световые мечи, корабли и даже элементы экипировки, похожие на те, что мы уже видели в фильмах. То ли в Старой Республике прогресс не двигался несколько тысячелетий, то ли авторы побоялись слишком отрываться от первоисточника.
Но если и хочется ругать за это игру, то лишь совсем чуть-чуть. Ведь весь этот миллион допущений сделали ради того, чтобы погрузить нас в полноценный ролевой эпос в декорациях Star Wars. Цель оправдывает средства. В полной мере понимание этого наступает, когда начинаешь разбираться в здешнем сюжете.
Сценарий KOTOR можно хоть сейчас нести Кэтлин Кеннеди и предлагать для экранизации. Здесь есть загадки ситхов — Ревана и Малака; терпящая крах по всем фронтам Республика и агрессивно наступающая Империя; очаровательная джедайка Бастила и обаятельный вуки Заалбар. Это классическая приключенческая сказка, словно вышедшая из-под пера Лукаса. Все конфликты и действующие лица органично вплетаются в мир «Звёздных войн». А для пикантности в сюжет добавили неожиданный поворот и нескольких особенно ярких персонажей, фразы которых разошлись на цитаты.
Например, дроид-убийца HK-47 — это, по сути, поехавший C3PO. Сначала он услужливо переведёт вам незнакомый диалект, на котором говорит NPC, а потом столь же услужливо предложит поджарить собеседника из лазерной винтовки. Его комично-садистская натура настолько располагала к себе, что, даже отыгрывая последователя Светлой стороны, игроки нередко брали в команду этого очаровательного дроида-маньяка.
Безумный дроид на страже ваших интересов
К слову о добре и зле. Если вы впервые сядете за KOTOR сегодня, пресытившись «Ведьмаком» с его «дилеммой вагонетки» и неоднозначной моралью, то возможности для отыгрыша могут показаться вам несколько архаичными. Но такова сила канона. «Звёздные войны» крайне редко пытались играть в «серую мораль», и первая часть Knights of the Old Republic не стала исключением (впрочем, об одном исключении мы скоро расскажем!). Игрок может стать либо доблестным рыцарем-джедаем, либо злобным ситхом. Придерживаться нейтралитета теоретически можно, но большинство игровых ситуаций завязано на выборе между крайностями.
Поборники Тёмной стороны в KOTOR даже меняются внешне и начинают напоминать Энакина после лавовых ванн на Мустафаре. Похожая механика была, например, в Fable, но BioWare внешними метаморфозами не обошлись. Предрасположенность к одному из двух путей упрощает применение Силы соответствующей стороны, и наоборот. Если вы режете мирных жителей, то в стрельбе молниями вполне сможете потягаться с Палпатином, но простейшее лечение, столь необходимое порой в затянувшейся схватке, отнимет чуть ли не всю «ману».
Помимо приёмов Силы, в боях здесь применяют и бластеры, и гранаты с минами, и виброклинки, и, конечно же, световые мечи, с которыми можно выполнять разнообразные пируэты. Бои вообще удались, причём похвалить хочется не только техническую часть, в которой BioWare удалось выдержать должный баланс сложности, но и визуальную.
Световой меч выглядит изящно и смертоносно
С точки зрения игровой механики бои были пошаговыми, но демонстрировались в реальном времени. Разработчикам очень не хотелось, чтобы игроки замечали деление на раунды. Схватки в Star Wars должны быть динамичными и эффектными, а не превращаться в нудный обмен ударами по очереди. Маскировали пошаговость при помощи боевой хореографии. Ход персонажа в бою, длившийся три секунды, разделили на атаку и защиту. Само сражение состояло из анимаций по полторы секунды, которые чередовали эти действия. Персонажи совершали выпады, уходили в блок, уворачивались. Легко было поверить, что это джедаи и ситхи, выясняющие отношения на лазерных палках.
Эта система чуть не сыграла с BioWare злую шутку. По признанию разработчиков, презентации KOTOR ввели игроков и прессу в заблуждение: те решили было, что им предлагают динамичный боевик. А им подсунули тактическую боёвку, в которой нужно не долбить по всем кнопкам, а выстраивать грамотную последовательность приёмов.
И всё же первых Knights of the Old Republic ждал оглушительный успех. Геймеры светились от восторга, как световые мечи глубокой ночью, ведь им подарили первостатейный ролевой блокбастер. BioWare окончательно утвердились как гуру RPG и дальше предпочитали творить уже собственные франшизы: Jade Empire, Dragon Age и Mass Effect.
Но в LucasArts на достигнутом останавливаться не хотели. Все козыри были на руках: публика любила KOTOR, а на экраны вот-вот должна была выйти «Месть Ситхов». Аудитория была на пике интереса, а потому выпуск сиквела «Рыцарей Старой Республики» был делом фактически решённым. В BioWare от проекта самоустранились, но порекомендовали себе на замену молодую студию Obsidian, собранную из обломков легендарной Black Isle.
Во многом Knights of the Old Republic II: The Sith Lords перекликалась с сиквелами классических игр, созданными Black Isle. Fallout 2 и Baldur’s Gate II технически и визуально почти не отличались от оригиналов, зато глубоко развивали их сюжеты и вселенные. Вот и «Лорды ситхов» внешне напоминали крупный самостоятельный аддон — зато ключевые изменения были внесены в сюжет. В Obsidian создали сценарий, который можно назвать одним из лучших в истории «Звёздных войн» вообще.
Как ни крути, ситхи умеют зажигать!
Разработчики осмелились не просто показать, что «джедаи не всегда бывают паиньками», а «ситхи не обязательно все поголовно сволочи». Obsidian подвергли критике и переосмыслению самые основы мира Star Wars, представив пользователей Силы не вершителями судеб Галактики, а беспомощными марионетками, подчиняющимися деспотии этой самой Силы.
Главным источником «новых смыслов» стала загадочная Крея — джедай-изгнанница и один из самых интересных и сложных персонажей компьютерных игр. Дискуссии с Креей по напряжённости и увлекательности не уступали яростным поединкам на световых мечах. Её ницшеанская философия и мрачное обаяние впечатлили фанатов настолько, что и сегодня выходят двухчасовые видео, посвящённые критическому анализу мира Star Wars через призму Креи. Как ни иронично, джедай-изгнанница заставила множество игроков взглянуть на мир «Звёздных войн» по-новому. Кроме того, в конце игрок понимал, насколько судьба похожа на путь самой главной героини — Митры Сурик, она же Изгнанница (или Изгнанник — женский пол считается каноном, но в игре его можно выбирать).
Сюжет KOTOR II был гораздо мрачнее и депрессивнее, чем у оригинала. Настроение задорного космического приключения сменилось рефлексией. Некоторые фанаты оказались не готовы к таким крутым поворотам, но те, кто принял новые правила игры, влюбились в неё навсегда.
Как и в первом KOTOR, героиню сопровождала команда харизматичных напарников, но в продолжении взаимодействие с ними вышло на новый уровень за счёт системы влияния. Любимый фокус «Звёздных войн» — переманивание персонажей с одной стороны Силы на другую — в KOTOR II реализовали в полной мере. Разговорами и поступками Изгнанница постепенно меняла жизненную философию товарищей. Просто таскать напарника по заданиям было мало: если у товарища противоположные жизненные ценности, то, чтобы склонить его к своей философии, требовалось грамотно выбирать ответы в диалогах. Мечта множества фанатов The Sith Lords — превратить непробиваемо положительного забрака Бао-Дура в подобие злобного Дарта Мола — была труднодостижимой, но всё-таки реальной.
К сожалению, в этой бочке мёда нашлась своя ложка дёгтя. Obsidian так старались углубить восприятие мира и персонажей, что им требовался на это приличный запас времени. У LucasArts было на этот счёт другое мнение. С дотошностью неймодианцев из Торговой Федерации маркетологи требовали от разработчиков выпустить The Sith Lords к новогодним праздникам. Сроки разработки серьёзно урезали, так что Obsidian пустили под нож множество наработок и не успели должным образом провести тестирование. В результате страшнейшим врагом игрока стали не лорды ситхов, а баги.
На наше счастье, мы живём в век, когда народные умельцы не прочь доделать работу творцов. Если вы решите ознакомиться с этой игрой сегодня (а она, уж поверьте, стоит этого, пожалуй, даже больше, чем первая часть), не забудьте поставить «The Sith Lords Restored Content Mod». Это заплатка, закрывающая зияющие дыры в теле поспешно выпущенной игры.
Коррибан по сравнению с оригиналом стал куда более пустынным. Как в плане населения, так и в плане контента
После второй части Knights of the Old Republic развитие серии в формате одиночных RPG остановилось. Зато в 2011 году свет увидела Star Wars: The Old Republic — амбициозная MMORPG, которая обещала подарить развлечение любителям онлайн-проектов и порадовать фанатов KOTOR достойным сюжетом с отсылками к событиям дилогии.
Эти обещания The Old Republic с грехом пополам старалась выполнять. С одной стороны, в этой игре и впрямь больше сюжетного контента, чем в среднестатистической MMO. В распоряжении игроков оказались уникальные сюжетные арки, которые зависели не только от фракции (Республика/Империя), но и от класса персонажа. В то же время качество сюжетов TOR не дотягивало до одиночных приключений, а эпическую историю того же Ревана, начатую в KOTOR, в онлайн-продолжении слили в нечто невразумительное.
Путей развития в The Old Republic много, но старым фанатам не хватает оригинальных решений и хардкорности, которые были в Star Wars: Galaxies
The Old Republic критиковали за нудный геймплей, переход на free-to-play и мультяшный визуальный стиль, который особенно сильно контрастировал с её эпическими синематиками, вполне достойными конкурировать с роликами от Blizzard. Но, несмотря на все эти сложности, проект живёт и здравствует. The Old Republic уже успела пережить Star Wars: Galaxies (которую она своим выходом и убила), к ней до сих пор выпускаются обновления. А в 2020 году, спустя девять лет после релиза, TOR вышла в Steam.
Но фанатам Старой Республики этого мало. Для многих из них единственным каноничным продолжением дилогии, может быть лишь триквел в виде одиночной RPG.
Недавно инсайдер Bespin Bulletin вновь зажёг свет надежды, сообщив, что Knights of the Old Republic III уже разрабатывается, причём не в Electronic Arts. Помимо своих источников, инсайдер ссылается на журналиста Джейсона Шрайера, который заявил, что фанаты ни за что не догадаются, какая студия работает над игрой. Судя по всему, речь идёт не о BioWare или Obsidian: во-первых, это были бы очевидные варианты, а во-вторых, обе студии сейчас разрабатывают свои проекты и вряд ли могут втиснуть в свой график третий KOTOR. Некоторые, гадая на кофейной гуще, прочат разработку третьей части даже Ubisoft! Что из этого выйдет — джедаи-паркурщики с выскакивающим из запястий скрытыми световыми ножами?
Впрочем, ремейк или ремастер классических Knights of the Old Republic событием не станет. Сейчас в индустрии и так повальная мода на переиздания, да и вряд ли классику станут кардинально менять. Вероятно, дело ограничится подтяжкой графики. Куда интереснее потенциальный триквел, к созданию которого есть масса предпосылок. Успех сингловой Jedi: Fallen Order показал, что народ на ура примет качественную одиночную игру по «Звёздным войнам», и никаких сетевых элементов или сервисной модели им для счастья не надо.
Сохранить всё под контролем
За годы после выпуска KOTOR2 сообщество моддеров сменило несколько «домов». Изначально моды выкладывались на таких сайтах, как Filefront и Lucasforms. Теперь оба сайта закрыты.
В настоящее время моды KOTOR и её сиквела можно найти на таких сайтах, как The Nexus, Deadly Stream, в сабреддите /r/kotor и на связанном с сабреддитом каналом Discord. А в июне 2018 года администрация всех этих трёх каналов объединилась.
«В процессе роста сабреддита я больше знакомился с сообществом моддеров», — рассказывает ведущий модератор Snigaroo. «Однажды ко мне обратился владелец сайта Deadly Stream под ником Tyvokka с предложением об административном слиянии, которое мы и реализовали».
Как участник сабреддита с 2013 года, Snigaroo начал с создания списка совместимых сборок модов для обеих частей KOTOR. Каждый список разделён на две версии — одна со спойлерами, другая без них.
«Именно тогда я начал чаще посещать Deadly Stream и приступил к работе над преобразованием моей собственной коллекции модов в сборку, которую могло бы использовать сообщество в целом, в том числе и цензурированные версии для новых игроков», — рассказывает он.
По словам Snigaroo, несмотря на единую администрацию, все три основных канала распространения модов KOTOR имеют собственную специализацию. Например, в сабреддите самые частые обсуждения связаны с предложениями новых сборок и анализом сил персонажей. На Deadly Stream часто возникают дискуссии о выпуске новых модов и туториалов, а на Discord-сервере чаще обсуждают разработку модов.
Несмотря на эту сложившуюся естественным образом специализацию, Snigaroo не хочет, чтобы общение на любом из форумов было бы слишком ограниченным правилами.
«Мы стараемся не быть драконовски строгими, но если пользователь не просто задаёт вопрос о поддержке, то мы хотим, чтобы любой опубликованный пост был или визуальным (видео или изображение) или текстовым, способным вызвать широкое обсуждение», — говорит он о сабреддите. «Мы не хотим, чтобы сабреддит превращался в сборище ностальгирующих, где половина постов и комментариев заключалась бы в локальных мемах, потому что это было бы нечестно по отношению к новым пользователям, не знающим этих мемов; скорее всего, им просто нужна помощь, а не бесконечный поток из бессмысленных комментариев и постов».
«В этом нет никакого цензурирования; мы хотим, чтобы наше сообщество росло и создавало новые проекты, чтобы наши каналы были пространством для совместной игры как новых, так и старых пользователей».
Примечание: Начинайте с самого начала прокачивать навык убеждения. Этот навык поможет вам находить общий язык с обитателями планет, что приведет к более легкой жизни в данной игре.
Вводная часть рассчитана, прежде всего, на людей, не знакомых с первой серией этой игры. В ней они получат необходимые навыки и изучат местный интерфейс. Ничто, что вы сделаете в прологе, не затронет главную сюжетную линию. Да, и пролог в любой момент можно будет пропустить.
В прологе вы управляете дроидом T3-M4, а ваш персонаж, которого вы создали в начале игры, лежит в медпункте.
Комната безопасности:.
Доберитесь до комнаты безопасности (вперед и налево из кабины). Откройте там контейнер, из которого достаньте шип (Spike). Воспользуйтесь консолью коммуникации, чтобы открыть дверь в главный трюм.
Главный трюм:.
Попытайтесь открыть ящик справа. Затем, когда ничего не получится, разбейте его и достаньте шип и сломанное изделие. В трюме на полу лежат два сломанных дроида, в каждом из которых можно найти запчасти (Parts), а, обыскав тело, вы найдете ключ-карту. Используйте консоль безопасности в центре, с помощью которой вы сможете открывать и закрывать внешнюю и внутреннюю дверь гаража и смотреть изображения с камер.
Через две двери, ориентируясь по карте, попадите в медпункт, где на кушетке будет лежать ваш персонаж. Достаньте из медицинского контейнера медпакет (medpack) и примените его на персонаже, поговорив с ним (100 XP). Покиньте медпункт и по коридору пройдите направо до двери, ведущей к машинному отделению. Попытайтесь открыть ее, но все тщетно, нужна мина. Развернитесь и пройдите налево к грузовому трюму.
Грузовой трюм:.
Здесь вы найдете дроида 3C-FD, который нуждается в ремонте. Отремонтируйте его (210 XP) и он присоединиться к вам. Откройте шкаф возле входа с помощью ключ-карты и достаньте из него запчасти и броню, которую вы можете надеть на своего дроида. Также здесь находятся 2 контейнера в дальней части трюма, в одном из которых лежит security tunnelers, служащий для открывания контейнеров и дверей со сложной системой безопасности. Только с помощью него, кстати, вы сможете открыть второй контейнер с запчастями и другими вещами. Еще в трюме, открыв контейнер в центре, из которого можно взять пистолет, вы можете потренироваться в бою с летающими дроидами.
Снаружи Ebon Hawk:.
Пройдите к подъемнику напротив медпункта и поднимитесь на нем. Мы находимся снаружи корабля, прежде всего, для того, чтобы найти мину и запчасти. На правом борту корабля обнаружьте все запчасти, которые в основном находятся в люках, а также, покопавшись в проводах, откройте дверь спальни. На левом борту вы увидите две установленные мины, которые обнаружит дроид, о чем будут свидетельствовать "пузыри". Вы можете взять мины или обезвредить их, но лучше выбрать первый вариант, так как в этом случае вы получите 100 XP. В протонной ракете рядом вы обнаружите мину и запчасти, а еще одни запчасти вы найдете в турели.
Чтобы попасть в гараж необходимо переключится на одиночный режим. Выберите дроида T3-M4 и пошлите его к месту между внутренней и внешней дверью гаража (это слева от входа в машинное отделение). Переключитесь на дроида 3C-FD. Пройдите к консоли безопасности в главном трюме и с помощью нее сначала закройте внешнюю дверь гаража, а потом внутреннюю. Переключитесь обратно на T3-M4. Попав внутрь гаража (50 XP), посмотрите на рабочее место, где вы можете создавать новые предметы из всех имеющихся у вас. Создайте ремонтный комплект (100 XP) и используйте его сразу же на дроиде. Пройдите в спальню на правом борту корабля и из ящиков достаньте огнемет дроида и запчасти. Теперь можете с чистой совестью выходить из гаража тем же способом, каким вы попали сюда.
Машинное отделение:.
Последнее, что осталось сделать на корабле, это починить гипердвигатель. Взорвите дверь, ведущую в машинное отделение, установив мину. Подойдите к гипердвигателю и отремонтируйте его с помощью запчастей (500 XP). Вернитесь в кабину и на карте галактики нажмите на Peregus.
Медицинское отделение:.
Очухавшись, пройдите через дверь впереди, затем через дверь слева в комнату с компьютером. Из контейнера достаньте медпакет и, воспользовавшись компьютером, отоприте двери морга и складского помещения, а также проверьте последний осуществленный запрос (210 XP). Обратите внимание на лабораторный стол, с помощью которого вы можете создавать новые предметы. Пройдите в складское помещение позади компьютера и из контейнеров достаньте медпакет и химикалии (с помощью них создаются новые предметы). Теперь пройдите в морг. Обыщите труп, который лежит в дальней части морга, и обнаружьте плазменный факел. Поговорите с Kreia. Чтобы получить очки добра вам нужно будет в конце диалога выбрать вариант: "Я скоро вернусь, чтобы убедиться, что вы в порядке". Чтобы получить очки зла нужно выбрать в конце диалога: "Не стой на моем пути, или ты закончишь, как эти трупы". После разговора оборудуйте плазменный факел, выйдите из морга и пройдите к сломанной двери справа, чтобы доломать ее совсем (100 XP).
Административный уровень:.
Обыщите труп, чтобы найти Vibroblade, и оборудуйте его. С помощью него вы будете убивать дроидов, заполонивших административный уровень. Обыщите разбитого дроида, чтобы найти некоторые полезные предметы. Делайте это всегда, когда есть такая возможность. Пройдите в дверь слева и доберитесь до комнаты безопасности. По пути вы заметите аварийный люк. Это то место, через которое нам нужно будет в дальнейшем пройти. В комнате безопасности сломайте шкафчик, из которого возьмите все предметы, а затем воспользуйтесь компьютером на столе. Просмотрите все logs. Пройдите через следующую дверь, и Kreia предупредит вас о дроидах в следующей комнате. Вы также получите Силу – Предвидение (110 XP). Уничтожив всех дроидов в комнате, у вас наберется достаточно очков опыта, чтобы перейти на 2-й уровень. Kreia расскажет вам о Силе и вы получите очки Силы. Проверьте ящики на наличие предметов и пройдите в центр администрации.
Центр администрации:.
Есть 6 дроидов здесь, которых вы можете просто убить (что не очень хорошо, получите мало XP) или проделать с ними следующее. Добежать до пульта управления и воспользоваться им, тогда дроиды просто отключатся (400 XP). С помощью пульта выключите также силовое поле с двери позади вас. Пройдите через дверь в комнату, где вы найдете Atton в клетке. Поговорите с ним. Если вы хотите получить очки добра, то скажите ему в диалоге: "Я доверяю тебе. И если мы работаем вместе, то мы сможем выйти из этого беспорядка". Напротив чтобы получить очки зла, скажите: "Я выключу клетку, но если ты попробуешь сбежать, я убью тебя без размышления". После того как Atton покопается в компьютере, воспользуйтесь пультом управления. Просмотрите logs, а затем свяжитесь с дроидом T 3. Не важно, что вы будете говорить, все равно управление перейдет к нему.
Оборудуйте T3 предметами, которые вы нашли ранее, и обыщите ящики и сломанного дроида. Проходите через дверь напротив сломанного дроида и спускайтесь по скатам вниз к входу на склад горючего. Пройдите через дверь, где уничтожьте всех дроидов, и, обыскав труп и дроида, найдите datapad, а также другие предметы. Вернитесь обратно к скатам. Появятся дроиды с энергетическими щитами. Уничтожьте их с помощью гранат и поднимитесь по скатам обратно в комнату с тремя дверьми. Наверху установите мину на запертой двери. Обыщите контейнеры и ящики, чтобы найти вещи, в частности шипы, и пройдите через третью дверь в комнату с пультом управления. Поднимитесь по скату наверх к пульту и воспользуйтесь им. Полазайте в меню компьютера и обязательно откройте дверь, ведущую к топливному складу (210 XP). Пройдите через открывшуюся дверь. Убейте всех дроидов с помощью гранат в коридоре и идите на склад горючего. По коридору езжайте прямо и налево к топливной станции управления. Откройте аварийный люк, и на этом миссия T3 пока завершится.
Горнодобывающие туннели:.
Скажите Atton, чтобы он спустился вниз, и вы получите очки зла. Если же скажите, чтобы он оставался здесь, то получите очки добра (и в том и в другом случае 250 XP). Идите к аварийному люку, который открыл для нас T3, и пройдите к горнодобывающим туннелям. Идите вперед, пока с вами не свяжется Atton. Делать это он будет постоянно, и вы в любой момент можете приказать ему замолчать. Пройдя через дверь, в бочке вы найдете униформу и оборудование, которое сразу же наденьте на себя. Пройдите к развилке с насосом. Поднимите мины и обследуйте два тупика, затем пойти в пещеры. Перед входом вы можете отремонтировать дроида, который будет помогать вам в борьбе. Для этого вам понадобится соответствующий навык и запчасти (120 XP). Уничтожая различными способами дроидов, доберитесь до другого насоса. Перед едким газом, воспользуйтесь щитом и пройдите быстро опасную зону. Снова подберите установленные мины, и держите путь к месту, где расположено 4 насоса. Воспользуйтесь пультом управления в центре и с помощью него вырубите защитные поля. Также вы можете выключить всех дроидов (900 XP) и они не будут нападать на вас (но это в том случае, если у вас будет два шипа) или поднять температуру и дроиды будут вас игнорировать. Проверьте все, что находится возле насосов, а затем пройдите по коридору, который начинается от одного из насосов. Голос Atton будет свидетельствовать о правильности вашего маршрута. Далее доберитесь до склада горючего.
Склад горючего:.
Открытый космос:.
Прогуляйтесь по платформе, пока с вами не свяжется Atton. Сообщите ему ваш план, и затем наблюдайте прибытие Harbinger. После пройдите через дверь тамбура, убейте двух дроидов и пройдите через следующую дверь.
Откройте дверь безопасности и обыщите 4 шкафчика. Модернизируйте вашу униформу шахтера, увеличив сопротивляемость к холодной атаке, так как далее вы столкнетесь с замораживающими турелями. Пройдите в комнату с турелями, уничтожьте их и пройдите в коридор, по которому идите направо к пульту напротив двери. Вы можете выбрать первый пункт меню (60 XP) и далее закрыть вентиляцию спален (210 XP), тем самым, отключив газ, или уничтожить пульт (210 XP) и сходить в медицинскую комнату (правая часть карты) за дыхательной маской, чтобы безопасно ходить в спальнях наполненных газом. Открыв дверь в спальни, пройдите сначала в правое отделение, где обыщите все комнаты и подберите все возможные предметы, включая log диспетчера. Теперь пройдите в левое отделение, где также обыщите все комнаты и с трупа возле терминала возьмите datapad. Используйте терминал и наблюдайте holovids администратора, затем выберите опцию проверки передачи. Расшифруйте шифр, у вас должна получиться следующая комбинация: 3, 17, 13, 5, 7. Это код для открывания турболифта.
Выход из спален:.
Выходите из спален и идите налево по коридору. Затем зайдите в дверь слева. В зале, если пройти налево, вы попадете в медицинскую комнату, а если пройти направо, то к турболифту. Также в центре зале найдите труп с datapad’ом. Идите направо к турболифту. Воспользуйтесь консолью и попытайтесь ввести полученный код. Затем посмотрите log, где вам скажут, что код нужно вводить наоборот, т.е. 7, 5, 13, 17, 3. Введите его автоматически (если у вас достаточно высокий интеллект) или вручную (250 XP) и садитесь в турболифт.
Административный уровень:.
Пройдите вперед к Kreia. Поговорите с ней, и она присоединиться к вам. Если вы скажите, что "Я не позволю старой шаланде задерживать меня. Я путешествую один", то получите очки зла. В данном диалоге очков добра нет. Пройдите к центру администрации, где поговорите с Atton как хотите. Он также присоединиться к вашей компании. После разговора в зале появится Hk 50. Поговорите с ним и заставьте его признаться в имитации голоса офицера (500 XP). Если вы не сделаете этого, то получите 100 XP. В любом случае вы должны будете драться с Hk 50. Битва довольна проста. Сначала уничтожьте летающих дроидов, а затем уничтожайте Hk 50. Если вы будете наносить удары медленно, то он будет восстанавливать свою энергию. Соберите все предметы с Hk 50 и зайдите на борт корабля Harbinger (вход слева на карте).
Есть игры, которые, по тем или иным причинам, мгновенно становятся культовыми или даже революционными. Они способны оказать огромное влияние на игроков, разработчиков или индустрию, полностью изменить подход к созданию интерактивных развлечений, а в некоторых случаях — сформировать отдельный игровой жанр. Одним из таких проектов заслуженно считается Star Wars: Knights of the Old Republic или, как ее принято называть среди фанатов, KoToR. И именно о ней мне хочется сегодня вспомнить.
Первый анонс Star Wars: Knights of the Old Republic произошел в далеком 2000-ом году и был встречен публикой очень неоднозначно. Оно не мудрено, ведь если старые проекты по знаменитой вселенной были в основном экшенами, повествование которых выстраивалось вокруг фильмов Джорджа Лукаса, то новый продукт представлялся ролевой игрой, с историей разворачивающейся за 4000 лет до событий оригинальной трилогии. Плюсом к негативу была и целевая платформа выбранная издателем — никому неизвестная на то время приставка от Microsoft, под названием Xbox. Единственное, что хоть как-то обнадеживало скептиков, так это разработчики — весьма талантливая канадская команда Bioware известная на тот момент культовыми Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.
16 июля 2003 года грянул гром — Star Wars Knights of the Old Republic просто взорвала рынок и игровые СМИ, выбив для себя массу громких эпитетов, средний рейтинговый балл на уровне 95% из возможных 100 и абсолютный, для того времени, рекорд по продажам в рамках выбранного жанра — 270 тысяч за две недели с момента выхода. Конечно же такой восторг не мог пройти незамеченным и через полгода игра активно штурмовала PC-рынок, продолжая и там собирать высокие оценки, громкие награды и лестные отзывы прессы и игроков.
Но что же такого предложила “Старая республика” для того, чтобы стать великой игрой?
Если оценивать все достоинства “Рыцарей” можно вспомнить, что у игры была шикарная, по рамкам 2003 года, графика, великолепная работа художников, уйма профессиональных актеров на озвучке, качественные и проработанные диалоги, а также развитая, по тем временам, нелинейность происходящего.
А вот, пожалуй, главным достоинством стал нехарактерный для консервативной Bioware шаг в сторону инноваций в геймплее. И тут стоит немного окунуться в историю. Дело в том, что до выхода KoToR на рынок, все RPG, условно, было принято делить на два больших лагеря: CRPG и JRPG. Для первых было характерно многообразие классов персонажей, нелинейность выполнения квестов NPC и свобода действий с упором на социальные элементы. Для вторых, огромное внимание истории игрового мира, сюжету, диалогам, характерам персонажей, а также ставка на максимальное отождествление игрока с главным протагонистом.
Bioware же, при создании своего легендарного проекта, решила совместить сразу две школы, чем основательно изменила подход к созданию игр жанра RPG.
Первым делом канадцы полностью переосмыслили классическую боевую систему. Взяв за основу традиционные сражения в реальном времени с использованием тактической паузы и добавив в нее динамики, а также солидное количество спецэффектов. В результате авторам удалось добиться скоротечности и зрелищности боевки, при этом не растеряв ее тактической составляющей, побуждающей игрока думать над каждым своим шагом.
Вторым этапом разработчики убрали обильное количество различных характеристик, сделав ставку на качество, а не количество, тем самым дав игроку выбрать главного героя из всего трех классов, с весьма ограниченным набором умений, которым, так или иначе, всегда найдется место в игре.
С одной стороны такой подход ограничил свободу развития персонажа, с другой дал возможность разработчикам ввести социальный элемент и подвязать на него традиционную “D&D-механику магии”, дав игроку тем самым право определять свой набор умений от выбора стороны. Так например, приверженцы светлой стороны делают ставку на лечебные, ускоряющие и защитные заклинания, тогда как поклонники темной кидают молнии, высасывают из врагов жизненную энергию, душат, швыряют и делают прочие гадости. Естественно, предрасположенность к той или иной стороне Силы не ограничивает способности персонажа, но создает необходимую условность: на светлые заклинания темным требуется гораздо больше энергии, чем приверженцам света. И наоборот.
Следующим шагом разработчики сократили количество спутников, которых игрок встречает за время своих странствий и которые могут присоединиться к нему. Это позволило придать персонажам индивидуальности. Все герои получились настолько живыми и харизматичными, что именно на взаимодействии с ними строится чуть ли не 45% всей игры. У каждого союзника здесь была своя история, свой взгляд на вещи, свое отношение к миру. Чего только стоит андроид-переводчик-мизантроп, убивший всех своих предыдущих хозяев и ставший киллером-наемником. Пожалуй, это один из лучших персонажей в истории игровой индустрии и отличная пародия на зануду C3PO. Кстати, именно для этого разработчики подглядели систему формирования отряда из JRPG, ограничив количество соратников до двух, но, тем самым, добившись огромного количества случайных событий. Ведь у каждого из наших спутников есть куча знакомых в галактике, а следовательно наличие тех или иных героев в отряде, может сулить как необычные встречи, так и незначительные сюжетные повороты.
Кстати, от японских представителей ролевых игр, проекту достались и различные мини-игры, которыми игра просто напичкана: например, занятные гонки на swoop-байках (здешний аналог скоростных заездов из “Скрытой угрозы”) или странная, но довольно любопытная карточная игра Pazaak с закосом под ККИ, или неплохой тир с отстрелом вражьих истребителей.
Но геймплейная революционность была не единственной особенностью новой игры. Еще больше оригинальности ждало игроков в сюжетной составляющей проекта. Дело в том, что откат развития событий на 4000 лет назад, развязал разработчикам руки в формировании лора и позволил рассказать историю о временах военного времени между темными ситхами и миролюбивой Республикой. В результате, имея возможность, отойти от классической кинотрилогии, авторы максимально сосредоточились на персонажах, нелинейности сюжета и проработке миров: тут вам и прекрасный техногенный мегаполис, с множеством высотных зданий — Тарис; И огромный водный мир, с гордой расой амфибий — Манаан; А также родная горная планета ситхов — Коррибан.
Чтобы еще больше подчеркнуть уникальность своего мира девелоперы решили отказаться от заезженной кино-музыки Джона Уильямса, пригласив для записи полуторачасового саундтрека легендарного Джереми Соула, автора музыкальных тем серии The Elder Scrolls, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance, World of Warcraft: Mists of Pandaria, Neverwinter Nights и прочих культовых франшиз. И надо отметить, это весьма отличное решение. Темы по духу получились очень близкими к оригиналу, но при этом, со своей уникальной чертой.
Вместе с этим канадцам удалось выдержать дух и атмосферу “Далекой-далекой галактики”. Под ногами то тут, то там носятся дроиды, над головой летают космические корабли, улицы патрулируют суровые штурмовики в сверкающих доспехах, а в шумных барах играет известная музыка, где за столиками сидят очаровательные инопланетяне и мрачные охотники за головами. И будто этого мало, авторы даже не забыли внести в игру легендарный пыльный Татуин.
Конечно, пройдя игру пару раз понимаешь, что сюжет не так нелинеен, диалоги не настолько вариативны как хотелось, а миры не такие большие, как казалось поначалу. Да и странных моментов в проекте хватало: чего только стоит здесь световой меч, который, волей авторов, перестал быть супер-оружием, а его атака спокойно может быть отражена обычной металлической саблей.
Но, право, на такие мелочи не хочется обращать внимания. Bioware проделали огромную работу, создав потрясающую игру со своей необычной атмосферой во всем уже знакомой вселенной. Им удалось не только изменить взгляд на историю Звездных Войн, но и кардинально переработать жанр RPG на многие годы вперед. Учитывая все это даже немного жаль, что вторая часть игры, под заголовком The Siths Lords от Obsidian провалилась и не смогла повторить успех своей предшественницы. Но это уже совсем другая история! А легендарная Star Wars Knights of The Old Republic навсегда останется в сердцах игроков, как одно из величайших приключений жизни, за что ей низкий поклон и всенародная любовь. С нетерпением ждем продолжения в виде полноценной (не онлайновой!) игры.
Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords (KOTOR2), выпущенная 6 декабря 2004 года, стала первой игрой новорождённой Obsidian Entertainment. В то время новая студия состояла всего из семи разработчиков-ветеранов, ушедших из закрытой Black Isle Studios и окопавшихся на чердаке CEO компании Фергуса Уркхарта. Но издатель LucasArts, желающий снять сливки с успеха первой KOTOR, выпущенной в предыдущем году, дал этой потрёпанной новой команде на создание сиквела всего 14-16 месяцев.
Неудивительно, что у готового продукта возникали проблемы.
Самой заметной из таких проблем, выявленных на момент выпуска игры, стало завершение побочного квеста с фабрикой HK-50. Если конкретнее, то в готовой игре это завершение квеста отсутствовало.
Это означало, что игроки никогда не узнают причины возникновения самой часто встречающейся в KOTOR2 угрозы. В файлах, погребённых в коде игры, обнаружился контент, который Obsidian создала для последней планеты KOTOR2, в том числе диалоги и декорации, которые разработчики попросту не успели заставить работать до выпуска продукта.
И благодаря этому возникла коллективная моддерская одержимость, длившаяся 15 лет…
Надеваем маскировку
Effix решил на спор превратить кровожадного компаньона-вуки из KOTOR2 в мультяшного плюшевого медведя.
Пак Mission Vao Deluxe разработчика Effix позволяет игроку имитировать внешний вид компаньона-тви'лека из KOTOR.
Мод Cathar того же Effix-а позволяет воплотить в жизнь свою мечту и стать в «Звёздных войнах» персонажем-котом.
Один из модов-маскировщиков Effix в Steam позволяет игрокам одеться как Дарт Реван, Дарт Малак или Дарт Нихилус
Мод Boba Mandalore разработчика Effix позволяет косплеить того парня, который очень круто выглядел, пока не попал в пасть Сарлакка.
Но не все моды KOTOR2 столь изощрённы. Effix, опубликовавший с 2010 года в Steam больше 60 модов, больше интересуется косметическими изменениями. Это может быть всё, что угодно: от изменения цвета волос компаньона до превращения вуки-компаньона Ханхарра, выбравшего Тёмную сторону, в розового плюшевого мишку.
«Кто-то предложил эту идею, потом меня взяли на „слабо“, а несколько человек помогали мне [в создании мода Care Bear]», — рассказывает Effix. «Не думаю, что они ожидали завершения проекта, но для меня было очень забавно превращать эту идею в реальный мод».
Среди других работ Effix — возможность заменить стандартную человеческую голову игрока инопланетными вариациями, например, древним ракатанцем или тёмным Дартом Малаком. «Такие моды называются термином „disguise“, „маскировка“, потому что это свойство внутриигрового предмета, позволяющего игроку принять другой внешний вид», — рассказывает Effix. «Многие элементы KOTOR, например, маскировки, остались в файлах KOTOR2, хотя могли и не появляться в игре».
Основная часть работы Effix, по его словам, выполнялась при помощи «KOTOR Tool» Фреда Тетры — простой утилиты для редактирования модулей, изображений, каркасных моделей, внешнего вида персонажей, диалогов и предметов в игре. Сосредоточенность на этих элементах помогла Effix-у сохранить энтузиазм для моддинга игры, потому что по сравнению с другими проектами его работы «довольно крошечные». «Мне нравится менять текстуры, потому что я люблю придавать объектам новый вид, и для меня это очень простая работа. Мне не нравятся более сложные вещи: скрипты, добавление новых локаций, новых 3D-моделей и анимаций».
«Создание модов для игры, которая тебе действительно нравится — это отличное развлечение, в этом и заключается моя мотивация», — добавляет он. «Кроме того, меня радуют положительные отзывы людей, использующих мои моды и влюблённые в ту же игру, что и я. Для меня это интересное и расслабляющее хобби. Здорово создавать разные штуки и видеть свои творения в игре по „Звёздным войнам“, к тому же я получаю множество положительных отзывов от сообщества».
Поставить всё на место
«Эбеновый ястреб» приземляется на M4-78 — планету дроидов, убранную из релизной версии игры. Моддеры вернули её в KOTOR2 только в 2012 году.
Мандалор достигает поверхности M4-78
HK-47 рассказывает своим милым детишкам про пестики и тычинки.
Для рекламы своего Restored Content Mod Станиевич и его команда отредактировали оригинальную графику KOTOR 2.
До того, как Збигнев «zbyl2» Станиевич на протяжении десяти лет занимался моддингом KOTOR2, он работал с набором инструментов для моддинга Neverwinter Nights. То есть он уже мог ориентироваться в движке KOTOR2.
Изначально его основной задачей был возврат в основную игру вырезанной планеты M4-78. Это планета дроидов, на которой игроки должны были по первоначальному сценарию встретить Мастера-джедая Лонну Вэш, скрывающуюся от ситхов, преследующих джедаев по всей галактике.
Процесс восстановления файла M4-78 был остановлен, пока Станиевич ждал, чтобы сценарист вернул ему скрипты. Поэтому он начал работать над тем, что позже превратится в Restored Content Mod.
«Ещё одна группа, которая занималась модом восстановления, выпускала обновления очень редко, раз в несколько лет, и я знал, что смогу сделать то, что пытаются они, намного быстрее», — вспоминает он. «Я встретился с ещё одним парнем из сообщества моддеров [DarthStoney], разделявшего мои чувства, и мы решили приступить к делу».
Поначалу Станиевич и его команда планировали исправлять по одной планете за раз и выпускать релизы после завершения каждой. Однако когда команда завершила работу над Нар Шаддаа, то решила продолжать двигаться дальше и выпустить свой труд как один большой мод, включающий в себя весь вырезанный контент.
В процессе разработки Станиевич начал искать новых людей, способных помочь в завершении проекта. Моддер по имени Hassat Hunter был привлечён для бета-тестинга, но со временем стал помогать с разработкой. Ещё один моддер с никнеймом VarsityPuppet занялся устранением проблем с незавершённой фабрикой HK-50 и дорабатыванием недоделанной половины миссии.
Подобный процесс моддинга — далеко не прямолинейный процесс. По словам Станиевича Иногда даже для такой простой операции, как изменение локации NPC, требовалось войти в игру, найти персонажа, записать его координаты, затем выйти из игры, найти и заменить координаты в инструменте для моддинга. Но этот инструмент никак не сигнализировал о том, успешным ли был процесс, поэтому моддерам приходилось снова запускать игру и находить новое местоположение NPC, чтобы понять, всё ли верно.
«Из того, что осталось в файлах игры, работали диалоги, но концовки у них не было», — объясняет Станиевич. Поэтому они составили финальные последовательности миссии на фабрике таким образом, чтобы они соответствовали уже имеющимся диалогам с фабрики и с Малакора V.
После выпуска нескольких версий RCM Станиевич отстранился от проекта, в то время как команда устраняла проблемы с системой случайного лута игры. Збигнев говорит, что в этом процессе он больше не мог обеспечить значительной поддержки. Однако участие других членов команды означало, что процесс никогда не остановится. «Если бы в нём были только мы со Stoney… то мы, вероятно, остановились бы гораздо раньше», — говорит Станиевич.
Restored Content Mod перешёл в состояние открытой бета-версии в 2009 году. Он имел более 400 тысяч подписчиков в Steam Workshop.
Надеваем маскировку
Effix решил на спор превратить кровожадного компаньона-вуки из KOTOR2 в мультяшного плюшевого медведя.
Пак Mission Vao Deluxe разработчика Effix позволяет игроку имитировать внешний вид компаньона-тви'лека из KOTOR.
Мод Cathar того же Effix-а позволяет воплотить в жизнь свою мечту и стать в «Звёздных войнах» персонажем-котом.
Один из модов-маскировщиков Effix в Steam позволяет игрокам одеться как Дарт Реван, Дарт Малак или Дарт Нихилус
Мод Boba Mandalore разработчика Effix позволяет косплеить того парня, который очень круто выглядел, пока не попал в пасть Сарлакка.
Но не все моды KOTOR2 столь изощрённы. Effix, опубликовавший с 2010 года в Steam больше 60 модов, больше интересуется косметическими изменениями. Это может быть всё, что угодно: от изменения цвета волос компаньона до превращения вуки-компаньона Ханхарра, выбравшего Тёмную сторону, в розового плюшевого мишку.
«Кто-то предложил эту идею, потом меня взяли на „слабо“, а несколько человек помогали мне [в создании мода Care Bear]», — рассказывает Effix. «Не думаю, что они ожидали завершения проекта, но для меня было очень забавно превращать эту идею в реальный мод».
Среди других работ Effix — возможность заменить стандартную человеческую голову игрока инопланетными вариациями, например, древним ракатанцем или тёмным Дартом Малаком. «Такие моды называются термином „disguise“, „маскировка“, потому что это свойство внутриигрового предмета, позволяющего игроку принять другой внешний вид», — рассказывает Effix. «Многие элементы KOTOR, например, маскировки, остались в файлах KOTOR2, хотя могли и не появляться в игре».
Основная часть работы Effix, по его словам, выполнялась при помощи «KOTOR Tool» Фреда Тетры — простой утилиты для редактирования модулей, изображений, каркасных моделей, внешнего вида персонажей, диалогов и предметов в игре. Сосредоточенность на этих элементах помогла Effix-у сохранить энтузиазм для моддинга игры, потому что по сравнению с другими проектами его работы «довольно крошечные». «Мне нравится менять текстуры, потому что я люблю придавать объектам новый вид, и для меня это очень простая работа. Мне не нравятся более сложные вещи: скрипты, добавление новых локаций, новых 3D-моделей и анимаций».
«Создание модов для игры, которая тебе действительно нравится — это отличное развлечение, в этом и заключается моя мотивация», — добавляет он. «Кроме того, меня радуют положительные отзывы людей, использующих мои моды и влюблённые в ту же игру, что и я. Для меня это интересное и расслабляющее хобби. Здорово создавать разные штуки и видеть свои творения в игре по „Звёздным войнам“, к тому же я получаю множество положительных отзывов от сообщества».
Поставить всё на место
«Эбеновый ястреб» приземляется на M4-78 — планету дроидов, убранную из релизной версии игры. Моддеры вернули её в KOTOR2 только в 2012 году.
Мандалор достигает поверхности M4-78
HK-47 рассказывает своим милым детишкам про пестики и тычинки.
Для рекламы своего Restored Content Mod Станиевич и его команда отредактировали оригинальную графику KOTOR 2.
До того, как Збигнев «zbyl2» Станиевич на протяжении десяти лет занимался моддингом KOTOR2, он работал с набором инструментов для моддинга Neverwinter Nights. То есть он уже мог ориентироваться в движке KOTOR2.
Изначально его основной задачей был возврат в основную игру вырезанной планеты M4-78. Это планета дроидов, на которой игроки должны были по первоначальному сценарию встретить Мастера-джедая Лонну Вэш, скрывающуюся от ситхов, преследующих джедаев по всей галактике.
Процесс восстановления файла M4-78 был остановлен, пока Станиевич ждал, чтобы сценарист вернул ему скрипты. Поэтому он начал работать над тем, что позже превратится в Restored Content Mod.
«Ещё одна группа, которая занималась модом восстановления, выпускала обновления очень редко, раз в несколько лет, и я знал, что смогу сделать то, что пытаются они, намного быстрее», — вспоминает он. «Я встретился с ещё одним парнем из сообщества моддеров [DarthStoney], разделявшего мои чувства, и мы решили приступить к делу».
Поначалу Станиевич и его команда планировали исправлять по одной планете за раз и выпускать релизы после завершения каждой. Однако когда команда завершила работу над Нар Шаддаа, то решила продолжать двигаться дальше и выпустить свой труд как один большой мод, включающий в себя весь вырезанный контент.
В процессе разработки Станиевич начал искать новых людей, способных помочь в завершении проекта. Моддер по имени Hassat Hunter был привлечён для бета-тестинга, но со временем стал помогать с разработкой. Ещё один моддер с никнеймом VarsityPuppet занялся устранением проблем с незавершённой фабрикой HK-50 и дорабатыванием недоделанной половины миссии.
Подобный процесс моддинга — далеко не прямолинейный процесс. По словам Станиевича Иногда даже для такой простой операции, как изменение локации NPC, требовалось войти в игру, найти персонажа, записать его координаты, затем выйти из игры, найти и заменить координаты в инструменте для моддинга. Но этот инструмент никак не сигнализировал о том, успешным ли был процесс, поэтому моддерам приходилось снова запускать игру и находить новое местоположение NPC, чтобы понять, всё ли верно.
«Из того, что осталось в файлах игры, работали диалоги, но концовки у них не было», — объясняет Станиевич. Поэтому они составили финальные последовательности миссии на фабрике таким образом, чтобы они соответствовали уже имеющимся диалогам с фабрики и с Малакора V.
После выпуска нескольких версий RCM Станиевич отстранился от проекта, в то время как команда устраняла проблемы с системой случайного лута игры. Збигнев говорит, что в этом процессе он больше не мог обеспечить значительной поддержки. Однако участие других членов команды означало, что процесс никогда не остановится. «Если бы в нём были только мы со Stoney… то мы, вероятно, остановились бы гораздо раньше», — говорит Станиевич.
Restored Content Mod перешёл в состояние открытой бета-версии в 2009 году. Он имел более 400 тысяч подписчиков в Steam Workshop.
Читайте также: