В каком приложении делать игру найди отличия
Найдите все скрытые объекты и различия как можно быстрее. Выберите объект или разница в джунглях.
Найдите разницу уникальный вид игры-головоломки. Сравните фотографии и попытайтесь определить разницу между ними. Ищите и находите скрытые объекты. Точно так же, как в играх со скрытыми объектами. Найдите и нажмите на 10
Рождественский разница во времени-это онлайн игра, в которую вы можете играть бесплатно. У вас есть глубокое понимание? Играть в игру Рождественский разница во времени, чтобы проверить. Две картинки о Рождестве очень
Нажать/нажать на все различия в знаменитые картины 2. Каким образом ваш мозг обрабатывает изображение? У двух людей мозги, глядя на один и тот же объект, найти другой объект из одной картины ? Давайте поэкспериментируем
Привет, ребята, насколько вы любите мультфильм Маша и Медведь, теперь мы представляем игру Маша и Медведь для вас. В этой игре вы найдете 12 различных изображений, чтобы повеселиться с Машей и Медведем. Два одинаковых
Рождество 5 различия - попробуйте найти 5 различий в Рождественские картинки. Показать большое внимание и найти все отличия.
Найти различия игры могут быть очень интересными для всех, особенно детей! В этой игре есть 25 уровней в общей сложности. В каждом уровне вы увидите две версии одной картинки и найти 10 отличий. Обратите внимание, что
10 уровней в игре. Попробуйте найти различия на каждом уровне. 10 уровней в игре. Попробуйте найти различия на каждом уровне.
Разница комната ребенка-это забавная игра подходит для всех возрастов. Есть ли у вас орлиный глаз? Посмотрите на две фотографии и посмотреть, если вы можете найти все 5 различий между ними.
Найти все различия в срок.
Начните с выбора изображения, с которым вы хотите играть. Есть восемь отличий, которые вы можете заметить между изображением справа и изображением слева, и у вас есть одна минута, чтобы сделать это, поэтому постарайтесь
Готовы пройти тест на внимательность и наблюдательность? Тогда вы правильно открыли игру «Найдите разницу в html5». Это бесплатная игра на поиск отличий между двумя одинаковыми изображениями. Каждый раз игры в подобном
Найти все различия на этих знаменитых классиков, импрессионистов и современной живописи.
В игре Space 5 Diffs вы должны найти различия между двумя космическими картинками. В каждом уровне будет пять отличий, и некоторые из них не так легко найти! Если вы найдете его, нажмите или коснитесь экрана, чтобы
Счастливого Рождества! Почувствуйте атмосферу рождественских праздников, через онлайн игру "Санта Клаус: найди отличия". Это флеш игра из жанра поиск отличий, в которой вам предстоит проявить свою внимательность и
Рождество Тома отличия-это онлайн игра, в которую вы можете играть бесплатно. Найти все различия между двумя изображениями с нашим милым Томом. Ваша задача найти пять отличий на каждой картинке, чтобы очистить уровень.
Beary Spot On - это веселая игра с участием нашего милого медведя. Там будут два изображения бок о бок, которые кажутся одинаковыми, только это не так, так как между ними есть различия, разное число на каждом уровне, и
Можете ли вы найти все различия в каждом из этих мест, в то время как эта девушка и ее кошка начинают веселое приключение? Вот интересная игра-головоломка, чтобы играть. В этой игре вы можете выбрать количество
Луни Тюнз возвращается с головоломки. Вы играли раньше, но вы никогда не видели эту удивительную зимнюю тему. Проверьте это и попробуйте собрать картинку без ошибок. Насладиться зимними рисунками и получайте удовольствие,
Сезам здесь, чтобы бросить вам вызов и развлечь, как он может. Есть фотографии с серьезными и незначительными различиями. Можете ли вы определить все и завершить уровень? Посмотрите на обе фотографии и нажмите на области,
Зима: месте разница-это забавная онлайн игра подойдет для всех возрастов. Вы должны найти пять отличий между двумя изображениями, чтобы выйти на новый уровень. Нет времени, нет спешки просто наслаждаться игрой. Вернуться
В этом разница Рождественские игры вы можете играть с рождественских грузовиков. Найти все семь различий в каждом изображении и выиграть игру, прежде чем время, чтобы подняться. У вас достаточно времени, и это будет
Эта игра Cute Dinosaur Differences содержит милых маленьких динозавров и любит находить различия, игра подходит для дошкольного возраста. Есть 2 минуты времени, чтобы найти все 5 отличий на каждом уровне. Фотографии
Cartoon Animals Differences - это забавная игра, в которой вы обнаруживаете разницу в 5 сценах с милыми мультяшными животными. В этой игре есть вызов для всех с легкой игрой. Часы тикают, сравните изображения и быстро
Милые девочки, пришло время немного поиграть! Сейчас мы проверим вашу внимательность и наблюдательность вместе с очаровательными куколками. В игре для девочек "Куклы Лол: Найди Отличия" вас ждёт увлекательное развлечение.
Счастливый День Святого Валентина! Наслаждайтесь интересные нечетные один из показанных символов. Эти символы могут быть сердечки, купидоны и многое другое связано с любовью. Быть быстрым, чтобы найти нечетные один до
Проверьте свои навыки внимание новая занимательная и красивая онлайн игра Счастливый День святого Валентина найти различия! Найти различия между двумя фотографиями предстоящий день открытки святого Валентина!
Найдите семь отличий на одинаковых картинках по 5, 10, 20, 50 и 100 евро. Пройдите пять уровней, найдите все отличия на каждом уровне и получите пятнадцать звезд.
Рождество Тома отличия-это онлайн игра, в которую вы можете играть бесплатно. Найти все различия между двумя изображениями с нашим милым Томом. Ваша задача найти пять отличий на каждой картинке, чтобы очистить уровень.
Проводить время за разными развлечениями любят многие пользователи, но ведь не всегда хочется воевать, строить или командовать войсками. Для этого случая мы и создали игровой раздел с онлайн играми «Найди отличия». Этот набор развлечений позволяет без особых проблем потренировать свою внимательность, пройти десятки различных испытаний и поставить рекорды в плане скоротечного прохождения уровней. Теперь успех будет зависеть лишь от вашей концентрации и скорости реакции, все другие факторы отходят на второй план. Готовы ли вы к такому? Тогда мы считаем, что пора начинать это приключение!
Интересно ли искать отличия?
Поначалу может показаться, что подобные развлечения не могут быть интересны. Ведь порой ответы на онлайн игры «Найди отличия» простые и предсказуемые. Но не стоит легкомысленно подходить к прохождению приключений. Дело в том, что данное ощущение может возникнуть исключительно на начальных этапах приключения, что же касается дальнейшего развития сюжета, то там становится все гораздо сложнее и более непредсказуемо. Время на прохождение постоянно не хватает, яркие картинки мешают сосредоточиться, а большое количество отличий порой вводит в ступор. Поэтому порой возникает ощущение беспомощности и невозможности прохождения. Но ни в коем случае не стоит сдаваться и продолжать действовать.
В чем заключается разнообразие этих игр? Это единственный игровой жанр, который обладает минимальными отличиями. Меняется лишь фоновая картинка, а сам игровой процесс остается неизменным. К примеру, в игре «Солнечный летний день», вам предстоит искать различия на фоне деревни, в которой наступило лето. А если вы сыграете в игру «Пряничный домик», то сможете заниматься поиском отличий на фоне различных картин из сказок. И это пара игровых проектов из десятков доступных. Внимательно изучайте каждый вариант и составляйте список предпочитаемых игр. Мы же в свою очередь рекомендуем вам обратить свое внимание на все доступные игры.
У нас имеются онлайн игры «Найти 5 отличий», порой нужно искать гораздо больше различий и изредка появляются новые условия. Тем не менее каждая игра принесет вам порцию новых положительных эмоций, даст возможность потренировать внимательность и просто оставит приятные воспоминания после прохождения. Желаем вам успехов!
Цель. Обучение технологии создания интерактивной игры для детей дошкольного и младшего школьного возрастов «Найди отличия».
• сформировать представление о новых возможностях применения презентаций при создании электронных приложений к занятиям;
• формировать умения создания и настройки презентаций;
• обучить приёмам создания интерактивной игры;
• развивать творческую активность педагогического коллектива.
• Презентация – пример интерактивной игры;
• Алгоритм создания интерактивной игры.
1. Вступительное слово воспитателя.
2. Алгоритм создания интерактивной игры.
3. Самостоятельное выполнение работы педагогами.
I. Оргмомент (Выход на тему занятия)
Представляю вам мастер- класс по созданию интерактивной игры «Найди отличия» в программе PowerPoint. Задания подобного рода можно использовать для развития концентрации внимания, усидчивости, а интерактивный вариант сделает его для детей более интересным, необычным и увлекательным. Это задание можно выполнять как индивидуально у компьютера, так и группой.
Информатизация системы образования предъявляет новые требования к педагогу и его профессиональной компетентности. Педагог должен не только уметь пользоваться компьютером и современным мультимедийным оборудованием, но и создавать свои образовательные ресурсы, широко использовать их в своей педагогической деятельности.
Я думаю, многие из вас в той или иной степени владеют программой PowerPoint, создавая различные презентации. Сегодня я хотела бы Вас познакомить с технологией создания интерактивной игры в PowerPoint с помощью триггеров. Предлагаю Вам познакомиться с одной из моих работ. Интерактивная игра «Найди отличия»
Для детей дано задание: чтобы получить сокровища моря, необходимо найти 4 отличия.
При правильном нахождении элемента на левой части слайда будет появляться это изображение на правой части. Это говорит о правильности ответа. Для наглядности, сколько элементов мы уже нашли, будут в раковине появляться жемчужины. В случае неправильного нахождения отличия изображение будет вращаться.
II. Объяснение материала
Данная игра создана при помощи триггеров.
Триггер - это интерактивное средство анимации, позволяющее задать действие выделенному элементу, анимация запускается по щелчку. Триггер можно применить к любому объекту на слайде. Он, как и управляющая кнопка, срабатывает при наведении курсора по щелчку левой кнопки мышки, при этом в момент наведения сам курсор меняет внешний вид на «ладошку».
Ход работы:
Выбираем шаблон для данной игры (в данном случаи это берег моря) и копируем его в презентацию PowerPoint.
1. Теперь начинается самое интересное –будем создавать отличия на картинках. В нашей папке ищем документ «картинки», копируем картинку дельфина. Вставляем наш рисунок в презентацию.Картинки с непрозрачным фоном убираем следующим образом: щелкнув на картинку, на панели задач ищем «ФОРМАТ», затем в левом верхнем углу на панели задач ищем «ПЕРЕКРАСИТЬ» (если нет в углу этого слова, то ищем там же «ЦВЕТ»- «ПЕРЕКРАСИТЬ»)-«УСТАНОВИТЬ ПРОЗРАЧНЫЙ ЦВЕТ». Появится карандаш, поднести его к картинке, щелкнуть и установиться прозрачный фон.
2. Теперь нам нужно сделать так, чтобы при нажатии на отличие оно выделялось. Для этого настраиваем анимацию. На панели задач находим «АНИМАЦИЯ»-«НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ» («ОБЛАСТЬ АНИМАЦИИ») справой стороны появляется панель «НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ» («ОБЛАСТЬ АНИМАЦИИ»). Нажимаем на объект, в настройка анимации ищем «ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ» («ДОБАВИТЬ АНИМАЦИЮ»)-«ВЫДЕЛЕНИЕ»-«ВРАЩЕНИЕ».
3. Теперь работаем с триггерами. На панели «НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ» («ОБЛАСТЬ АНИМАЦИИ»)начинаем работать с анимацией: находим строчку «РИСУНОК…», нажимаем на галочку, вызываем меню «ВРЕМЯ» – «ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ» – «НАЧАТЬ ВЫПОЛНЕНИЕ ЭФФЕКТА ПРИ ЩЕЛЧКЕ» – «И ТАМ ВЫБИРАЕМ ТОТ ЖЕ ОБЪЕКТ, НА КОТОРЫЙ МЫ СТАВИЛИ АНИМАЦИЮ»-«ОК»
4. Теперь переходим на вторую часть. Нам надо, чтобы наш объект появился на картинке. Заходим в папку ищем картинку «КОРАБЛИК», копируем и проделываем еще раз пункт 1. Нажимаем на объект на панели «НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ» («ОБЛАСТЬ АНИМАЦИИ»)проделываем следующий путь: «ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ» («ДОБАВИТЬ АНИМАЦИЮ») -«ВХОД»-«ВОЗНИКНОВЕНИЕ», затем выделить анимацию «ВРЕМЯ» – «ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ» – «НАЧАТЬ ВЫПОЛНЕНИЕ ЭФФЕКТА ПРИ ЩЕЛЧКЕ» – «И ТАМ ВЫБИРАЕМ ТОТ ЖЕ ОБЪЕКТ, НА КОТОРЫЙ МЫ СТАВИЛИ АНИМАЦИЮ»-«ОК».
5. Необходимо установить порядок действия триггеров. Для этого с помощью стрелок устанавливаем порядок.У нас должна получиться последовательность: «РИСУНОК НА ЛЕВОЙ ЧАСТИ»-«РИСУНОК НА ПРАВОЙ ЧАСТИ». Анимацию с эффектом «ВРАЩЕНИЕ» удалить.
6. Переходим к картинке «ЖЕМЧУЖИНА», которая будет показывать, сколько предметов мы уже нашли.Для этого мы должны сделать следующие действия: «ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ»-«ВХОД»-«ВОЗНИКНОВЕНИЕ»-«ПОСЛЕ ПРЕДЫДУЩЕГО». Необходимо установить порядок действия триггеров.Должна получить последовательность: «РИСУНОК НА ЛЕВОЙ ЧАСТИ»-«РИСУНОК НА ПРАВОЙ ЧАСТИ»-«РИСУНОК ЖЕМЧУЖИНА»
7. К картинкам, которые нам не нужны, мы добавляем анимацию «ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ»-«ВЫДЕЛЕНИЕ»-«ВРАЩЕНИЕ»- «ВРЕМЯ» – «ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ» – «НАЧАТЬ ВЫПОЛНЕНИЕ ЭФФЕКТА ПРИ ЩЕЛЧКЕ» – «И ТАМ ВЫБИРАЕМ ТОТ ЖЕ ОБЪЕКТ, НА КОТОРЫЙ МЫ СТАВИЛИ АНИМАЦИЮ»-«ОК»
8. Чтобы слайд случайно не переключался во вкладке «АНИМАЦИЯ» на панели задач необходимо убрать галочку в окне «ПО ЩЕЛЧКУ»
IV. Подведение итогов
Мастер-класс для воспитателей «Удивительный мир интерактивной игры» ель: Расширить познания воспитателей в области овладения ИКТ через использование программы Мicrosoft Power Pоint. Научить с помощью этой.
Мастер-класс по изготовление дидактической игры из бросового материала «Найди свой домик» Дидактическая игра «Найди свой домик» может быть использована в детском саду для развития навыков звукового анализа и слогового деления.
Мастер-класс по созданию дидактической игры по ПДД из бросового материала Игра называется "Найди пару", предназначена для детей 3 - 4 лет. Для изготовления данной дидактической игры нам понадобится: 1. фанера.
Мастер-класс по созданию макета «Вулкан» В своей практике опыты и эксперименты я применяю часто. И не всегда под рукой есть материалы для проведения опытов, поэтому приходиться.
Мастер-класс по созданию «пиццы» для уголка сюжетно-ролевой игры «Магазин» Всем известно, что игра является основным видом деятельности для детей-дошкольников. В игре дошколята познают окружающий мир, приобщаются.
Мастер-класс по созданию театра теней Мастер -класс по созданию театра теней! Грибова Н. Ю Теневой театр – особый вид театра известный с древних времен. Нам понадобится деревянные.
Мастер-класс по валеологии с использованием интерактивной доски Добрый день всем! Я хочу представить вам мастер-класс по валеологии «Будь здоров!» с применением интерактивной доски. Цель данного мастер-класса:.
Презентация «Коллаж в программе Microsoft PowerPoint 7 «Театрализованная деятельность в режимных моментах детского сада» Коллаж (по французски- наклеивание)— технический приём в изобразительном искусстве, заключающийся в наклеивании на подложку предметов и.
Продюсер Егор Васильев написал большой материал об опыте клонирования игры в жанре «найди отличия». Он рассказал о бюджетах, сложностях во время разработки, софтлонче, релизе и первых результатах.
Введение
Год назад я находился в поиске работы. За плечами было девять лет опыта в игровой индустрии, из них шесть лет — продюсером. Этот опыт ни сколько не мешал мне бояться остаться не при делах, без денег и умереть в нищете и безвестности. После примерно 15 собеседований были предложения от крупных студий в Москве, Киеве и Минске на оклад в $4+ тысячи. Принимать эти предложения я не торопился. Мне не хватало вызова.
Условно, можно было сидеть в офисе на позиции «продюсер по монетизации» и придумывать офферы для суперуспешного match-3 с пятилетней историей и ежегодным доходом в несколько миллионов долларов, однако это не то, за что я полюбил свою работу.
Мне кажется, самое прекрасное в работе продюсера — это выйти «в чисто поле», где нет еще ничего и с нуля собрать команду, построить процесс разработки и довести продукт до софтлонча, а затем и до релиза. Именно поэтому, когда мне написал Дмитрий с похожим предложением, мы довольно быстро созвонились и приступили к обсуждению деталей.
Дмитрий со своим партнером занимались мобильными приложениями. Они покупали готовые аппы с органическим трафиком, выкручивали монетизацию, отбивали затраты и затем перепродавали. Опыта в геймдеве не было, но было желание попробовать. Их внимание привлекла игра 5 Differences Online от расположенной в Днепре студии SmartProject .
Core игры — поиск отличий между двумя картинками c одной интересной особенностью. Игрок искал отличия одновременно с другими игроками. Тот, кто находил последним вылетал, остальные переходили в следующий раунд. Эдакий казуальный баттл-рояль.
В мете тоже все было просто — ежедневные квесты для краткосрочного удержания, еженедельные турниры для среднесрочного и коллекции для долгосрочного. Монетизация основывалась на подсказках — игрок мог купить подсказку, которая сразу подсвечивала одно из отличий на картинке.
Я полез в App Annie смотреть финансовые показатели. Игра зарабатывала по $40 тысяч в день с каждой платформы. $2,5 млн за январь 2020 года. До января — стабильно $500 тысяч в месяц. Было принято решение делать клон.
Деньги
Главный вопрос, на который нужно ответить в самом начале — сколько это будет стоить. Я использую следующую методику расчета стоимости разработки.
В первую очередь определяю какая экспертиза должна быть в команде. В нашем случае это:
- гейм-дизайнер. Необходимо декомпозировать исходную игру, писать документацию, вбивать цифры баланса в админку. Задачи достаточно рутинные, особого таланта не нужно. Закладываю $1000 в месяц, full time;
- Unity-разработчик. Тут в целом комментировать нечего, нужен уверенный middle-разработчик. $2500 в месяц, full time;
- серверный разработчик. Необходимо реализовать PvP, отдачу контента (картинок с отличиями), валидацию покупок, серверные конфиги для быстрого тестирования изменений. $1500 в месяц, part time;
- 2D-художник. Необходимо нарисовать 9 локаций-эпизодов и экран загрузки. Для софтлонча можно обойтись меньшим количеством 2D-графики. $2000 в месяц, full time;
- контент-художник. Необходимо готовить интерфейсы, предметы для коллекций и собственно сами картинки с отличиями. $1500 в месяц full time;
- продюсер (это я). Собственно организация и управление процессом. $2000 в месяц full time.
Итого, burn rate команды выходит $10,5 тысяч в месяц . Я всегда считаю зарплаты немного выше рынка. Во-первых, это позволяет при случае нанимать реально талантливых, востребованных специалистов (что на самом деле происходит нечасто). Во-вторых, если сроки будут сдвинуты, это позволит не вылезти за рамки бюджета.
Следующий шаг — написание роадмапа. Для этого в Trello составляю список механик, которые необходимо реализовать. Внутри каждой механики грубо указываю подзадачи (для примерного понимания времени разработки) и отмечаю кто из команды будет работать над данной механикой. Получается вот такое описание:
Примерное описание игровой механики
Далее раскидываю механики по месяцам и собираю сам роадмап. При этом обращаю внимание на:
- порядок разработки — не стоит делать механику коллекций, пока не готов core-геймплей;
- загруженность разработчиков — нагрузка на участников команды должна быть распределена равномерно;
- сроки разработки — прикидываю, сколько недель займет разработка той или иной механики.
Со сроками важно понимать одну вещь. Разработка механики состоит из двух частей, условно «головы» и «хвоста».
«Голова» — это реализация механики, как ее описал гейм-дизайнер. «Хвост» — это доработка механики, а именно полишинг некритичных багов, тестирование баланса, возможно эксперименты с визуалом. Для коротких механик и для особо важных механик на этапе планирования «хвост» равен длительности «головы». Для остальных механик — в два раза меньше. При этом:
- для критически важных механик «хвост» может быть бесконечным;
- на этапе планирования «хвост» можно и нужно как резать, так и удлинять, чтобы оптимизировать процесс разработки;
- в случае ошибок в планировании, в первую очередь нужно резать именно «хвосты».
По итогу получается следующая таблица:
Роадмап проекта в Trello
По этой таблице видим, кто, когда и над чем работает. И самое главное, становится понятно, что время разработки составит 4 месяца, а стоимость — $42 тысячи. Также я обычно закладываю дополнительные риски в 20% от общего бюджета на случай, если что-то пойдет не так.
Итого, необходимый бюджет для разработки — $50400.
Этот бюджет не включает в себя софтлонч, так как невозможно заранее предсказать ни длительность софтлонча, ни затраты на трафик. Нужно исходить из собственных финансовых возможностей.
Прежде чем перейти к описанию процесса разработки, стоит отметить одну важную деталь. У меня был опыт клонирования игр и я знал, что когда после запуска показатели проекта будут ниже целевых, в первую очередь захочется переделать то, что отличается от оригинала. Поэтому я с самого начала настоял на том, чтобы в первой итерации все механики были скопированы максимально точно.
Кроме того оставалось два темных пятна. Первое — это все, что связано со сложностью игры. Второе — это боты. Мы не могли декомпозировать внутреннее устройство этих механик. По обеим у нас было лишь собственное субъективное восприятие, которое к тому же у всех разнилось.
Разработка
Перед стартом разработки оставался один нерешенный вопрос. Мне не нравилось, что у оригинала как будто бы не было визуальной и идейной общности. Я не мог обозначить сеттинг игры. Нашу игру мне хотелось бы сделать более целостной.
Для этого я выбрал несколько популярных казуальных тем и через Facebook Audience Insights проверил пересечения с играми жанра HOG, который мне казался наиболее близким к нашему. Получилась вот такая таблица:
Анализ популярности различных сеттингов
Наш выбор пал на сеттинг «Еда и напитки» — весь визуал мы пытались делать в выбранной тематике.
Далее я начал собирать команду. Для поиска людей я использовал следующие ресурсы:
На сбор команды ушло две недели и в середине февраля мы приступили к разработке.
Одним из наиболее важных вопросов оставалась реализация механики отличий и то, в каком виде должен быть контент для нее. Главная проблема заключалась в том, что внутри уровня у всех картинок было одинаковое количество отличий, однако от уровня к уровню оно менялось от 5 до 10. А так как игрок мог проигрывать и переигрывать одни и те же уровни несколько раз, невозможно было посчитать сколько именно нужно контента под каждый уровень.
В итоге эта проблема была решена следующим образом. Картинки брались со стоков, наш мастер фотошопа дорисовывал для каждой из них 12 отличий. Все отличия для каждой картинки мы сохраняли в отдельный файл, в тех местах, где они должны быть. В итоге получались вот такие пары картинок:
Такая система позволяла нам, во-первых, использовать одну и ту же картинку в любых уровнях независимо от требуемого количества отличий. Во-вторых, для игроков, которые уже прошли весь контент, мы могли повторно использовать картинки, но уже с другими отличиями.
Спустя два с половиной месяца разработки практически все нужные механики были реализованы. Несмотря на то, что все выглядело еще очень сыро и забаговано, мы начали готовиться к софтлончу. Для того, чтобы ускорить процесс, было принято решение усилить команду еще одним Unity-разработчиком.
«У вас фундаментальные проблемы с игрой, боюсь до релиза тут далеко» , — сказал новый разработчик после знакомства с исходным кодом проекта.
Я оказался в неприятной ситуации. С одной стороны, багов было действительно много, но это типичная ситуация для игры в столь ранней стадии разработки. Кроме того, практически каждый разработчик любит критиковать работу коллег и желает все переделать под себя. С другой стороны, мне не хватало технической экспертизы, чтобы реально понять и оценить масштаб катастрофы (и есть ли она вообще).
Ситуацию усугубляло то, что первый разработчик на неопределенный срок попал в больницу с коронавирусом. Решение далось мне крайне нелегко. Несмотря на то, что обычно с точки зрения бизнеса решение все переделать ужасное, я таки дал добро на переделки. Я рассуждал так: если заставить нового разработчика работать над существующим кодом, это его деморализует, а, значит, в долгую мы проиграем из-за возможно действительно низкого качества кода и из-за увеличения сроков разработки вследствие низкой мотивации нового члена команды.
На переделки ушел месяц.
Софтлонч
5 июня 2020 года, спустя три с половиной месяца от начала разработки, мы вышли в софтлонч. На старте метрики были удручающие.
Но сперва немного о самой стратегии софтлонча. Мы решили начать со стран Латинской Америки, а именно Мексика, Аргентина, Чили. Во-первых, эти страны сильно дешевле в закупке, чем традиционные Канада, Австралия и Новая Зеландия. А во-вторых, эти страны ближе к США и Европе по менталитету, чем страны Юго-Восточной Азии, которые тоже часто используются для софтлонча. Платформа — Android, так дешевле.
На старте ретеншн первого дня едва дотягивал до 25% при бенчмарке в 35%. Про остальные метрики и говорить не стоит. Мы стали смотреть статистику по первой сессии и обнаружили существенные отвалы. Появилась гипотеза, что стартовые картинки очень сложные. Мы переделали их, сделав простыми за счет ярких, хорошо заметных отличий. Ретеншн вырос до 40%. Далее мы еще экспериментировали со стартовыми картинками (провал на графике в середине июня) и вышли на стабильные 40%+.
График ретеншна 1го дня после запуска
С монетизацией на старте было все настолько плохо, что первым делом мы стали проверять, нет ли у нас технических проблем с магазином и покупками. Технических проблем не было. Покупок тоже. В поисках денег мы полезли в статистику.
Тут самое время рассказать, как у нас был организован сбор статистики и аналитика. Для быстрого отслеживания ключевых показателей мы использовали Game Analytics — бесплатный инструмент, позволяющий мониторить основные показатели вовлечения, удержания и монетизации. Можно разбивать выборку, например, по рекламным кампаниям, странам или версиям приложения. Последнее — вместе с возможностью Play Market вылить билд на часть аудитории дает бесплатный инструмент A/B-тестирования:
Иногда хочется перепроверить, нет ли ошибки в статистике. Для этого мы использовали Facebook, который все равно требуется интегрировать в приложение, чтобы покупать трафик. Кроме того мы часто смотрели в раздел «пожизненная ценность», который позволяет понять динамику окупаемости рекламы.
Так выглядит окупаемость рекламы
Для более глубокого анализа мы развернули базу данных ClickHouse , куда посылали события, связанные с игровой активностью, экономикой и монетизацией. Для работы с ClickHouse мы использовали Redash , который позволял собирать кастомные дашборды и писать запросы к базе данных через веб интерфейс.
Пример дашборда в Redash
Далее в процессе обсуждения появилась мысль переделать турниры. В игре была механика еженедельных турниров, игроки соревновались друг с другом, кто наберет больше очков. По итогам недели лучшие получали награду. В турнирной таблице были реальные игроки. Мы решили сделать полностью фейковые турниры, персонализированные под игрока. Турнир начинался в день его регистрации. В течение первого дня игрок быстро добирался до топа, однако к следующему дню боты его несильно перегоняли. В каждый следующий день игроку нужно было тратить все больше и больше усилий, чтобы удерживать топовую позицию. Это изменение увеличило средний чек в два раза, однако до окупаемости было еще далеко.
В начале августа было принято решение изменить стратегию закупки рекламы. Мы по прежнему покупали по 100 установок в день на Латинской Америке, это нужно было для того, чтобы следить за показателями удержания на более-менее однородной аудитории. При этом было понимание, что тестировать монетизацию на Tier 3 странах бессмысленно. Мы решили открыть приложение в Великобритании и начать закупать трафик с оптимизацией на покупки. Окупаемость выросла с 20% до 60%.
Чтобы не терять время попусту, я взялся за решение давней проблемы. Мы много обсуждали сложность отличий на картинках — кому-то они казались слишком сложными, а кто-то находил все без труда. Хотелось избавиться от субъективизма и получить математически обоснованную оценку сложности. Было понятно, что размер отличия можно оценить количеством пикселей. Но как выразить числом, то, что синий на красном видно лучше, чем темно-зеленый на светло-зеленом?
Оказывается, существует цветовое пространство LAB, которое учитывает особенности восприятия человеческого глаза. И переведя координаты цветов пикселей из RGB в LAB можно почитать, на сколько сильно два пикселя отличаются друг от друга.
Это позволило математически выразить сложность отличий, но, к сожалению, не решало проблему до конца. Заметность отличия сильно зависело от самой картинки. Если картинка была цветастая, с большим количеством деталей, каким бы простым отличие не было, оно все равно терялось на фоне.
Я понимал, что количество визуальной информации на картинке ощутимо влияет на сложность. Количество информации есть энтропия, однако гугление по запросу «энтропия изображения» результата не давало. Решение оказалось до смешного простым — количество информации на картинке это размер файла этой самой картинки!
По состоянию на сентябрь, платящий пользователь обходился нам в $20, а приносил $14. Нужно было придумать как получить еще $6. Мы собрались вместе и устроили трехдневный мозговой штурм, по итогам которого выбрали четыре основных направления, которые могли повысить монетизацию:
- офферы. Наверное, наиболее очевидный способ увеличить доходы;
- дополнительная точка монетизации. На тот момент единственной точкой монетизации были подсказки. Мы решили добавить возможность купить лупу, которая позволяла игроку увеличить картинку для более удобного поиска мелких отличий;
- ивенты. По статистике было видно, что есть существенная часть плательщиков, которые переставали платить, но при этом продолжали играть. Мы решили добавить в игру коллекционные эвенты, основанные на core-геймплее, чтобы создать стимул для дальнейших платежей;
- боты. Наши боты своим поведением не были похожи на реальных игроков. Мы решили их «очеловечить».
Следующие два месяца мы потратили на реализацию этих идей. Ни одна из них не дала статистически значимых изменений ни в лучшую, ни в худшую сторону. К середине декабря мы отправили в релиз рождественский ивент и включили трафик.
Несмотря на то, что это худшее время для закупки, все еще была надежда увидеть какие-нибудь положительные изменения. На третий день все кампании были остановлены. Глядя на ROAS, мы понимали, что реклама едва окупится на 20%. Было принято решение распускать команду и сворачивать разработку.
Я писал выше, что в оригинальном приложении было два темных пятна — сложность поиска отличий и боты. Обе механики были скрыты, поэтому их нельзя было точно декомпозировать. И если после экспериментов с отличиями, со сложностью мы как будто бы разобрались, то с ботами по-прежнему было много чего непонятного. Кроме одной детали, лежавшей на поверхности.
В нашей игре, в отличие от оригинала, игрок ни при каких обстоятельствах не мог проиграть. Когда какому-либо боту оставалось одно отличие до победы, он останавливался и ждал, пока игрок выиграет. Я неоднократно предлагал добавить проигрыши, однако мои коллеги слабо верили, что это может как-то повлиять на ситуацию. В конце декабря, когда все прочие идеи закончились, я настоял на соответствующих изменениях в конфиге ботов и игроки начали иногда проигрывать.
После рождества игру открыли на весь мир на обеих платформах и в последний раз включили трафик, а я тем временем отправился готовиться к новому году, обновлять резюме и думать, чем бы я хотел заняться дальше.
Заключение
Я полез смотреть статистику. По обеим платформам наш ROAS значительно опережал целевой. Было очевидно, что до конца месяца весь трафик окупится и выйдет в плюс. А, значит, дальше в жизни продукта наступал новый этап, на котором нужно масштабировать игру с помощью live ops и маркетинга, отбивать затраты на разработку и начинать зарабатывать.
Отличия: исчез черенок яблока, цифры на линейке и голубой карандаш рядом с линейкой, серо-белая стёрка стала полностью белой, появился лишний карандаш рядом с ножницами.
– 2 –
Отличия: исчез палец у маленького попугая, половинка яркого хвоста у большого попугая, появился хохолок у маленького попугая и яркие перья на боку у большого. Также у большого попугая появилась жёлтая шёрстка вокруг глаза.
– 3 –
Отличия: появился плакат на стене маяка, дополнительная белая рейка внизу и ведёрко на окне, исчезла верхняя перекладина рядом с лестницей, тёмная рейка в верхней части маяка стала белой.
– 4 –
Отличия: появилась дополнительная гора на заднем плане и плывущая корзинка с людьми слева, цвет корзинки от шара стал красным, чёрный квадрат на шаре был заменён на оранжевый, а чёрный на зелёный.
– 5 –
Отличия: на часах на заднем и переднем плане исчезли две шестерёнки, часовая стрелка стала золотистой, цифра 3 на маленьком циферблате была заменена на 9, пропала белая строчка на ремешке.
– 6 –
Отличия: исчез шпиль у башни, колесо обозрения и надпись на стене, два дома переместились с левой части картинки в правую, за бежевое здание. Стена дома стала синей.
– 7 –
Отличия: розовые стикеры стали красными, на точилке пропал шуруп, пропали синий и коричневый карандаши, грифель второго снизу карандаша стал светлее.
– 8 –
Отличия: появились дополнительные зелёный листочек и помидор, исчезла головка чеснока и черенок у помидора, сиреневая луковица стала серой.
– 9 –
Отличия: флаг переместился на другой дом, пропала женщина с улицы, исчезла часть решётки и чёрный столбик с крыши, зелёный навес стал синим.
– 10 –
Отличия: пропали переключатели на панели телевизора, надпись на верхнем проигрывателе, на нижнем проигрывателе появились кнопки и изменился цвет полоски, корешок кассеты был заменён на цветной.
Удалось ли вам найти отличия на всех рисунках без подсказок? Рассказывайте в комментариях.
Развлекаю читателей Лайфхакера с 2015 года: составляю познавательные (и не очень) тесты и игры, подбираю математические задачки и логические головоломки, выбираю из интеллектуальных шоу самые каверзные вопросы для проверки знаний. Если нашли ошибку, выделите текст и нажмите Ctrl + Enter8 простых привычек, которые помогут прожить дольше
Чем дорогие шины отличаются от дешёвых и какие лучше выбрать: понятное руководство
10 психологических фильмов, которые заставят о многом задуматься
4 причины посмотреть корейский сериал «Зов ада», даже если вам не понравилась «Игра в кальмара»
В стандартной версии игры нет определенного срока, за который нужно выявить несоответствия в картинках, однако для усложнения задачи пользователь может обратиться к настройкам и выбрать один из дополнительных вариантов решения:
- Новичок. Для нахождения различий отводится 5 минут.
- Продвинутый. На раздумья дается пара минут.
- Эксперт. Предполагается, что игрок выполнит задание за 60 секунд.
- Гуру. Только по-настоящему внимательные пользователи смогут выявить несоответствия в изображениях за полминуты.
- Супермен. Высшая степень мастерства, потому что разгадать головоломку за четверть минуты удается не каждому.
После окончания раунда игрок может просмотреть на Андроид статистику разгадываний. В разделе имеется информация об общем времени в игре, количестве найденных отличий и совершенных промахов, сумме использованных подсказок, среднем времени поиска различий.
Дополнительные функции
Для скорого нахождения отличительных элементов следует приблизить изображения. Это можно сделать разными способами: раздвинуть картинку двумя пальцами, быстро и дважды кликнуть в одно и то же место на Андроид, нажать на кнопку увеличения.
В игре Найди отличия предусмотрены подсказки. Использовать их постоянно не получится: лимит заканчивается, но восстанавливается вновь через заданный период. Чтобы сделать подсказки бесконечными, требуется выполнить некоторые условия, прописанные внутри всплывающего окна. В тупиковых ситуациях можно пропустить уровень — к игре допустимо вернуться позже. Однако и эта вспомогательная функция не бесконечна: отложить игру получится, если индикатор значка не заполнен красным цветом.
Головоломка Найди отличия помогает пользователям отвлечься от повседневных забот, погрузиться в красочную атмосферу. Многочисленные уровни отличаются друг от друга, что не позволит владельцу гаджета заскучать. Если стандартные условия покажутся слишком легкими, можно усложнить задачу, выбрав подходящий вариант таймера для решения задания.
Читайте также: