Какими могут быть области применения мультимедиа приложений
Мультимедиа находит своё применение в различных областях включая в себя: рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и т.п.
Образование. В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. CBT позволяет пользователю пройти через серию презентаций, тематического текста и связанных с ним иллюстраций в различных форматах представления информации. Edutainment – неофициальный термин, используемый, чтобы объединить образование и развлечение, особенно мультимедийные развлечения. Теория обучения за последнее десятилетие была значительно развита в связи с появлением мультимедиа. Выделилось несколько направлений исследований, такие как теория когнитивной нагрузки, мультимедийное обучение и другие. Возможности для обучения и воспитания почти бесконечны. Идея медиа-конвергенции также становится одним из важнейших факторов в сфере образования, особенно в сфере высшего образования. Определяемая как отдельные технологии, такие как голосовые, базы данных и производные приложения, видео-технологии, которые сейчас совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, синергетически создавая новые оперативности, медиа-конвергенция – это стремительно меняющийся учебный курс дисциплин, преподаваемых в университетах по всему миру. Кроме того, она меняет наличие, или отсутствие таковой, работы, требующей этих “подкованных” технологических навыков. Газетные компании также пытаются охватить новый феномен путём внедрения его практик в свою работу.
Техника. Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения.
Промышленность. В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий.
Математические и научные исследования. В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество.
Медицина. Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.
Document Imaging. Document Imaging – техника, которая преобразовывает копию изображения (документа) в цифровой формат.
Бизнес. Бизнес-среда всегда берёт на вооружение новые технологии. Без их применения сегодня невозможно достойно конкурировать с соперниками, развивать свою компанию. Мультимедиа продукция уже давно обрела популярность в сфере бизнеса. Широкое применение мультимедиа нашла в разработке виртуальных презентаций и каталогов. Многие компании отказываются от скучной, однообразной подачи информации о себе, предпочитая интересный, увлекательный рассказ о своей деятельности, производимой продукции, предоставляемых услугах. Презентация позволяет наглядно продемонстрировать сильные стороны компании, её преимущества перед конкурентами. Как следствие, применение мультимедиа технологий в бизнесе способствует увеличению объёмов продаж, выходу на новые рынки, повышению конкурентоспособности, укреплению авторитета и имиджа динамически развивающейся компании, как в глазах клиентов, так и в глазах бизнес-партнёров.
Возможности использования мультимедиа ресурсов
Мультимедийные игры — такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером. Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночку на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.
Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, или воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
Различные форматы мультимедиа данных, возможно, использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде. Например: Лазерное шоу - это «живое» мультимедиа представление.
Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео, пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видео сервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.
Мультимедийный Интернет-ресурс – Интернет-ресурс, в котором основная информация представлена в виде мультимедиа. Это современный и очень удобный механизм, который не заменяет собой выполнение классических функций, а дополняет и расширяет спектр услуг и новостей для посетителей.
Для мультимедийных Интернет-ресурсов характерно:
- Могут содержать различные виды информации(не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т.д.)
- Высокая степень наглядности материалов.
- Поддержка различных типов файлов: текстовых, графических, аудио и видео.
- Возможность использования для продвижения творческих работ в области различных видов искусств.
Таким образом, Интернет-ресурс дает возможность быстро сообщать о событиях, которые организуется, демонстрировать обзорный взгляд на сферу, учреждение или творческий коллектив, налаживать обратную связь со своими посетителями, раскрывать цели и материалы, используя современные механизмы представления информации и способствовать узнаванию представленного объекта посредством сети Интернет.
Особенности мультимедиа
Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления".
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
- возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
- возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;
- возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале "горячих слов", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
- возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
- возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;
- возможность подключения к глобальной сети Internet;
- возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
- возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации;
- возможность автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
- возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
Существует несколько понятий, связанных с мультимедиа и использованием соответствующих средств информатизации. В частности, при использовании средств мультимедиа существенно возрастает роль иллюстраций.
Иллюстрация также является многозначным термином. Существует два основных толкования этого термина.
Иллюстрация (иллюстрирование) - это:
- введение в текст поясняющей или дополняющей информации другого типа (изображения и звука),
- приведение примеров (возможно и без использования информации других типов) для наглядного и убедительного объяснения.
В мультимедиа-средствах иллюстрации могут быть представлены в виде примеров (в том числе и текстовых), двухмерных и трехмерных графических изображений (рисунков, фотографий, схем, графиков, диаграмм), звуковых фрагментов, анимации, видео фрагментов.
В настоящее время созданы мультимедийные энциклопедии по многим школьным дисциплинам и образовательным направлениям. Разработаны игровые ситуационные тренажеры и мультимедийные обучающие системы, позволяющие организовать учебный процесс.
Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности учащихся и способствовать повышению их мотивации.
Предоставление интерактивности является одним из наиболее значимых преимуществ мультимедиа-средств. Интерактивность позволяет в определенных пределах управлять представлением информации: пользователь может индивидуально менять настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о конкретных предпочтениях, устанавливать скорость подачи материала, число повторений и другие параметры, удовлетворяющие индивидуальным потребностям. Это позволяет сделать вывод о гибкости мультимедиа технологий.
Технологии мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в различных формах, таких как:
- изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;
- звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;
- видео, сложные видеоэффекты;
- анимации и анимационное имитирование.
Весьма модное направление развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность. Виртуальная реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от нереального мира. Моделирование такого нереального мира неплохо выполняется с помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.
Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика и клавиатуры.
Более полное погружение в придуманный мир осуществляется с помощью специального и довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения объёмности изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема, создают раздельные изображения для каждого глаза. При этом при показе изображения пользователю положение картинки меняется в соответствии с поворотом головы. К тому же шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия реального мира. В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно использовать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие изображения. Например, объёмное монохромное изображение можно наблюдать с помощью очков, одно из стёкол которых красное, а другое - синее. Если при этом на экран выводятся две проекции изображения, одна красная, другая синяя, - то создаётся иллюзия объёмности. Однако такой способ не позволяет передать гамму цветов. Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на создание компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что компьютер должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерные системы во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображения и звуки. Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией осязания. Предполагается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с запахами и близкими к запахам по механизму восприятия вкусами. По техническим причинам буквально воссоздать человеческие органы обоняния с помощью искусственных средств сегодня невозможно.
Впервые термин «мультимедиа» появился в 1965 году и активно использовался вплоть до конца семидесятых годов для описания экстравагантных для того времени театрализованных шоу, использующих разные виды и формы представления информации: слайды, кино, видео, аудио фрагменты, световые эффекты и живую музыку. В конце 70 и начале 80-х годов под мультимедиа понимали представления, основанные на статических или динамических изображениях от нескольких проекторов, сопровождавшихся звуком или живой музыкой.
Таким образом, средства «мультимедиа» воздействовали сразу на несколько органов человеческих чувств и представляли информацию в разных формах: визуальной, вербальной и аудиальной, что создавало (и создает) более глубокое эмоциональное воздействие, что, в свою очередь, и принесло успех и популярность этому виду театрализованных представлений.
Критическая масса технологий накапливается. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер, практически в любом контексте.
На сегодняшний день «мультимедиа» - это:
- технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов;
- информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и представления информации разных типов;
- компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с обработкой и представлением информации разных типов;
- компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной работа с информацией разных типов;
- особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как традиционную статическую визуальную (текст, графику), так и динамическую информацию разных типов (речь, музыку, видео фрагменты, анимацию и т.п.).
Области применения мультимедиа
Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления" (рис. 1).
Рис. 1. Составляющие мультимедиа
Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий. Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти "MEMEX", предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.) Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы. Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарных областях связан с именем выдающегося американского программиста-бизнесмена Билла Гейтса. Ему принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных "сред": изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы. Дьяконов В.П. Популярная энциклопедия мультимедиа.
Именно этот продукт аккумулировал в себе три основных принципа мультимедиа:
- представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi - много, и media - среда);
- наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе "свободного поиска" в рамках предложенной в содержании продукта информации);
- художественный дизайн интерфейса и средств навигации.
Термином MULTIMEDIA (что в переводе с английского означает "многосpедность") определяется заветная мечта большинства пользователей компьютерной техники. Это понятие определяет информационную технологию на основе пpогpаммно-аппаpатного комплекса, имеющего ядро в виде компьютера со средствами подключения к нему аудио- и видеотехники. Мультимедиа-технология позволяет обеспечить при решении задач автоматизации интеллектуальной деятельности объединение возможностей ПК с традиционными для нашего восприятия средствами представления звуковой и видеоинформации, для синтеза звука, текста и графики, живого видео.
Решаемые задачи охватывают все области интеллектуальной деятельности: науку и технику, образование, культуру, бизнес, а также применяются в среде обслуживания при создании электронных гидов с погружением в реальную среду, мультитеках. До конца 80-х годов мультимедиа-технология не получала широкого распространения у нас в стране из-за отсутствия аппаратной и программной поддержки. В начале 90-х годов в нашей стране появились сравнительно недорогие мультимедиа-системы на базе IBM PC, и миф мультимедиа-технологий стал реальностью. Одной из основных сфер применения систем мультимедиа является образование в широком смысле слова, включая и такие направления как видеоэнциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуационно-pолевые игры и др. Компьютер становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности - достаточно установить в него диск с соответствующим курсом (или занести требуемые файлы на винчестер).
Мультимедийные программы обучения, например, языку, делают этот процесс намного приятнее, чем традиционный путь заучивания наизусть иностранных слов. Вместо того чтобы повторять одну и ту же фразу, пытаясь ее запомнить, достаточно включить компьютер с мультимедийным оборудованием, смотреть и слушать, как произносит это носитель самого языка. При этом можно наслаждаться не только звуком и изображением, но и терпением учителя-компьютера, способного воспроизводить текст столько раз, сколько это необходимо для запоминания. Хуторский А. Виртуальное обучение: настоящее и будущее//Интернет-Zhurnal.
Применение мультимедиа в образовании и обучении перспективно как для общего образования и самообразования, так и для бизнеса и профессионального развития специалиста. В будущем роль мультимедиа в области образования будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации, всегда подвержены быстрым изменениям. Сегодняшний уровень развития, особенно в технических областях, требует постоянного обновления, и предприятия, основой существования которых является конкуренция, должны в своей деятельности быть весьма гибкими. Это в равной мере касается как рядовых сотрудников, так и руководителей.
Очень большие перспективы мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т.п. В сфере бизнеса фирмы по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов - покупатель может увидеть на экране дом в разных ракурсах, совершить интерактивную видеопрогулку по всем
мультимедиа видеокарта обработка информация
Рис. 2. Интерактивная экскурсия помещениям, ознакомиться с планами и чертежами (рис. 2).
Технологические мультимедиа пользуется большим вниманием военных: так, Пентагон реализует программу перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажеров на основе таких дисков.
Быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипеpмедиа-книг, энциклопедий, путеводителей.
Среди известных продуктов "энциклопедического" плана - изданный во Франции обществом Act Informatic "Электронный словарь", "Электронная энциклопедия" Гpолье, Information Finder фирмы World Book. Всеми свойствами мультимедиа обладает полная энциклопедия "Птицы Америки". Все цветные изображения и сопровождающий текст были взяты из оригинального первого издания. Пользователь слышит голоса птиц, записанные на диск при участии Библиотеки природных звуков Коpнеллского университета. Рогожкин И. Художественная энциклопедия на CD-ROM//Компьютер и мы.
Сравнительно большой объем компакт диска делает его идеальным носителем для энциклопедических изданий. Пользователь "путешествует" по энциклопедии с помощью клавиатуры либо с помощью графических образов, которые включают в себя фотографии, карты, экраны подсказок, электронные закладки и словарь, состоящий из 150000 статей.
Примером применения мультимедиа в искусстве могут служить диски, которые позволяют не только прослушивать (с высочайшим качеством) произведения того или иного композитора, но и просматривать на экране партитуры, выделять и прослушивать отдельные темы или инструменты, знакомиться с рецензиями. Просматривать текстовые фото - и видеоматериалы, относящиеся к жизни и творчеству композитора, составу и расположению оркестра и хора, истории к устройству каждого инструмента оркестра и т.п.
Помимо "информационных" применений должны проявиться и "креативные", позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Автор фильма за экраном такой настольной системы собирает, "оранжирует", создает произведения из заранее подготовленных - нарисованных, отснятых, записанных и т.п. - фрагментов. Он имеет практически мгновенный доступ к каждому кадру отснятого материала, возможность диалогового "электронного" монтажа с точностью до кадра. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и преобразования изображений, манипуляции со звуком, "сборка" звукового сопровождения из звуков от различных внешних аудиоисточников, из банка звуков, из программ звуковых эффектов. Далее, применение обработанных или сгенерированных компьютером изображений может привести к появлению нового произведения в живописи или кино.
Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью "чувствовать" среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.
Рис. 3. Система виртуальной реальности
Еще одна быстро развивающаяся область применения компьютеров, в которой важную роль играет технология мультимедиа - это системы виртуальной, или альтернативной реальности, а также близкие к ним системы "телеприсутствия". С помощью специального оборудования (рис. 3) - система с двумя миниатюрными стереодисплеями, квадранаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма вы можете "войти" в сгенерированный или смоделированный компьютером мир, повернув голову, посмотреть налево или направо, пройти дальше, протянув руку вперед - и увидеть ее в этом виртуальном мире; можно даже взять какой либо виртуальный предмет (почувствовав при этом его тяжесть) и переставить в другое место; можно таким образом строить, создавать этот мир изнутри.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
- возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе;
- возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
- возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;
- возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
- возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
- возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей, функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;
- возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;
- возможность подключения к глобальной сети Internet;
- возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
- возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте информации;
- возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок" на заинтересовавшей экранной "странице";
- возможность автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
- возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
Мультимедиа - это контент, который использует комбинацию различных форм содержимого (таких как текст, аудио, изображения, анимация, видео и интерактивные данные). Он противопоставляется носителям, использующим только рудиментарные компьютерные дисплеи, таким как текстовые или традиционные формы печатного материала.
Мультимедиа может записываться и воспроизводиться, отображаться, взаимодействовать или обрабатываться различными устройствами (компьютеризированными и электронными), а также может быть частью живого выступления. Мультимедийные устройства - это электронные мультимедийные гаджеты, используемые для хранения и воспроизведения такого контента.
Терминология
Термин (понятие) мультимедиа был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном с целью продвинуть в июле 1966 года открытие его шоу LightWorks at L'Oursin в Саутгемптоне, Лонг-Айленд.
10 августа 1966 года Ричард Албарино из Variety заимствовал терминологию, создав рекламу новейшего музыкального шоу. Два года спустя, в 1968 году, понятие «мультимедиа» было повторно упомянуто в документах.
За прошедшие годы слово приобрело разные значения. В конце 1970-х годов этот термин, относившийся к презентациям, состоящим из многопроекционных слайд-шоу, был приурочен к звуковой дорожке. Однако в 1990-х годах понятие технологии «мультимедиа» приобрело свой нынешний смысл.
В 1993 году в первом издании «Мультимедиа: создание этой работы» Тэй Воган определил, что это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, которые воспроизводятся компьютером. Когда вы разрешаете пользователю, просматривающему эти файлы, контролировать этот контент, это интерактивные мультимедиа. Когда предоставляется структура связанных элементов, через которые пользователь может переходить, интерактивные мультимедиа становятся гипермедиа.
Основные понятия технологии мультимедиа следующие. В общем использовании термин относится к электронно доставленному сочетанию носителей, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст таким образом, что к ним можно получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в Интернете сегодня входит в это определение, понятное миллионам. Некоторые компьютеры, которые поступали в продажу в 1990-х годах, назывались «мультимедийными», поскольку они включали в комплектацию привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. Эта эпоха также способствовала созданию мультимедийных компакт-дисков.
Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в мультимедийной терминологии. Это название часто используется для описания формата файла или презентации вместо «кадров», которыми обозначаются выделенные движущиеся фотографии из «анимации» (визуализированных изображений в движении). Сущность понятия мультимедиа иногда вызывает определенные споры.
Так, множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами аудио или видео. Аналогично, отдельные формы информационного контента с едиными методами обработки информации (например, неинтерактивный звук) часто называют мультимедиа, возможно, для различения статических носителей с активными.
Основные характеристики
Более подробное понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть следующим. К этой категории относятся следующие виды контента.
Мультимедийные презентации могут просматриваться посредством проектора, а также передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера. Трансляция может представлять собой живую или записанную презентацию. Трансляции и записи могут быть аналоговыми или цифровыми электронными технологиями. Цифровые онлайн-мультимедиа могут загружаться или транслироваться. Потоковые данные могут транслироваться в прямом эфире или по требованию пользователя.
Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с участием нескольких пользователей в онлайн-сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором.
Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения работы пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации.
Повышенные уровни интерактивности становятся возможными благодаря объединению нескольких форм медиаконтента. Интернет-мультимедиа, понятие и определение которых до сих пор неоднозначно, становится все более объектно-ориентированным и управляемым. Это позволяет использовать приложения с инновациями и персонализацией на основе совместной работы с несколькими формами контента с течением времени. Примеры этих вариантов варьируются от нескольких форм данных на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до анимации или видео. Это дает понять, почему понятие мультимедиа является многозначным.
Категоризация
Мультимедиа могут быть в целом разделены на линейные и нелинейные категории:
- Линейный активный контент часто развивается без какого-либо навигационного контроля для пользователя (например, презентация кино);
- Нелинейные данные используют интерактивность для контроля загрузки и просмотра (в видеоиграх или автоматическом обучении на компьютере). Hypermedia - пример нелинейного контента.
Использование и применение
Понятие технологии мультимедиа и области ее применения можно описать так. Она находит свое использование в различных областях, включая рекламу, искусство, образование, развлечения, инженерию, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственные временные приложения (но не ограничиваясь этими сферами). Несколько примеров включают в себя следующие области.
Творческая индустрия
Творческие индустрии используют понятие мультимедиа для различных целей: от изобразительного искусства до развлечений, от журналистики и средств массовой информации до программных услуг, предоставляемых для любой отрасли. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать большой спектр деятельности на протяжении всей своей карьеры.
Коммерческое использование
Значительная часть электронных старых и новых продуктов, используемых коммерческими художниками и графическими дизайнерами, является мультимедиа. Основные понятия этой технологии можно проследить по этим работам. Так, яркие презентации используются для привлечения внимания к рекламе. Бизнес и межсетевые коммуникации часто разрабатывают креативные сервисы для собственной раскрутки. Продвинутые мультимедийные презентации давно вышли за пределы простых слайд-шоу для продажи идей или организации обучения. Коммерческие мультимедийные разработчики могут быть наняты даже для разработки приложений для государственных и некоммерческих услуг.
Развлечения и изобразительное искусство
Понятие мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимациях (VFX, 3D-анимация и т. д.) Мультимедийные игры - популярное времяпрепровождение в наши дни. Они являются программными продуктами, доступными как на компакт-дисках, так и в Интернете. Некоторые видеоигры постоянно используют мультимедийные функции.
Приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто оставаться в качестве пассивных получателей информации, называются интерактивными компьютерными мультимедиа. Понятие и примеры такого контента встречаются повсеместно. В современном искусстве работают мультимедийные художники, которые способны смешивать использование разных носителей, обеспечивая тем самым взаимодействие со зрителем. Одним из наиболее интересных примеров может быть Питер Гринуэй, который объединяет кино с оперной музыкой и всевозможными цифровыми медиа.
Другой подход подразумевает создание мультимедиа, которое можно отобразить на традиционной арене изобразительного искусства, например, в галерее. Хотя такой дисплейный материал может быть нестабильным, сохранность контента столь же сильна, как и на любых традиционных носителях. Цифровой записывающий материал может быть столь же прочным и бесконечно воспроизводимым с идеальными копиями каждый раз.
Образование
В образовании понятие технологии мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (в основном называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедия и альманахи. CBT позволяет пользователю просматривать серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах. Edutainment - это сочетание образования с развлечениями, особенно с мультимедийными.
Теория обучения в последнее десятилетие значительно расширилась из-за внедрения мультимедиа. Несколько линий исследований сильно эволюционировали. Например, сочетание когнитивной нагрузки и мультимедийного обучения стало рекомендоваться многими специалистами.
Используя теорию мультимедийного обучения (MML), Дэвид Робертс разработал большую практику групповых лекций с использованием PowerPoint, основанную на применении полномасштабных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел заметок PowerPoint). Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте активное обучение было примерно на 66% эффективнее, чем при подаче того же материала с использованием только текста и речи.
Технология образования
Понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть расширено, особенно в современных условиях. Они предоставляет учащимся альтернативные способы приобретения знаний, предназначенных для обучения через различные среды и платформы. Эта технология позволяет учиться в своем собственном темпе, и при этом дает учителям и преподавателям возможность наблюдать индивидуальные способности каждого учащегося. Способность мультимедиа использоваться в мультидисциплинарных условиях структурирована вокруг создания практической обучающей среды с использованием технологий.
Уроки могут быть адаптированы к определенному предмету, а также персонализированы для разных уровней знаний учащихся по этой теме. Учебным контентом можно управлять с помощью действий, которые используют мультимедийные платформы. Этот вид обучения поощряет интерактивное общение между учениками и преподавателями и открывает каналы обратной связи, внедряя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей. Данная технология сильно повлияла на мультимедиа, поскольку она в значительной степени связана с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей, благодаря своим возможностям в области исследований, коммуникации, решения проблем с помощью симуляций и возможностей обратной связи.
Языковая связь
С распространением и развитием международного общения во всем мире, иностранные языки стали важным способом коммуникации между разными людьми и культурами. Мультимедийная технология создает платформу, на которой можно преподавать язык. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) резко изменилась с преобладанием новых технологий, что облегчает получение навыков. Так, появились новейшие средства и понятия.
Мультимедиа побуждает пользователей изучать больше языков с помощью аудио-, видео- и анимационной поддержки. Это также помогает создавать оригинальные контексты, поскольку важным аспектом изучения языка является разработка грамматики, лексики и знаний о прагматике и жанрах. Улучшая шаблоны мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетентность учащихся, улучшая их способность понимать язык.
Журналистика
Компании СМИ во всем мире пытаются охватить новое явление, внедряя эту практику в своей работе. Многие крупные газеты создают прецедент для позиционирования в глобализованном мире.
Инженерия
Инженеры-разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для чего угодно: от развлечений до обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто выполняется в сотрудничестве с творческими специалистами и инженерами-программистами.
Математические и научные исследования
В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования. Например, ученый может взглянуть на молекулярную модель конкретного вещества и манипулировать ею на экране, чтобы прийти к получению новой субстанции.
Здравоохранение
В сфере медицине врачи могут обучаться, просматривая виртуальные пособия по хирургии, а также с помощью компьютеров могут прогнозировать, как на человеческое тело влияют болезни, распространяемые вирусами и бактериями, а затем разрабатывать методы предотвращения этого. Такие мультимедийные приложения, как виртуальные операции, также помогают врачам практиковаться и набирать опыт.
Читайте также: