Какие средства необходимы для разработки мультимедийных приложений
Процесс создания нативного приложения, описанный компанией BHW Group и адаптированный AppCraft под современный софт и реалии.
Каждый день тысячи мобильных приложений появляются в Google Play и Apple App Store. Соцсети, мессенджеры, игры и многие другие – все они делаются профессионалами по одному алгоритму разработки. И сегодня мы разложим его на понятные шаги, чтобы показать вам внутреннюю кухню мобильной разработки. Она включает в себя шесть этапов: оформление идеи, разработка стратегии, работа над дизайном, непосредственно разработка, выход на рынок и мониторинг ситуации.
Материал будет полезен начинающим студиям разработки, тем, кто задумал свой стартап, а также тем, кто спонтанно решил внедрить в свой бизнес приложение, но ещё смутно представляет, какие издержки оно может принести.
Как бы тривиально это не звучало, но хорошее приложение начинается с хорошей идеи. Если у вас её нет, подумайте над существующими в мире проблемами и возможными способами их решения. Перебирайте варианты, пока не обнаружите подходящий пробел на рынке, а потом ищите лучший путь, которым его можно заполнить. Это половина успеха.
Ключом к ответу может стать понимание того, почему эта проблема вообще существует, а для её решения до сих пор нет ни одного приложения. Погрузитесь в тему, соберите данные и обсудите их с командой. И, если у вас достаточно ресурсов на разработку, беритесь за дело.
Следующий шаг после рождения идеи – составить план работы над проектом. Его проще всего начать с анализа конкурентов. Найдите на рынке похожие мобильные приложения и проанализируйте следующие факторы:
- Количество загрузок – если приложение загружают, значит, это кому-нибудь нужно.
- Оценки и отзывы – помогут предусмотреть слабые места и адаптировать «фишки», которые нравятся пользователям, под свой продукт.
История компании – будьте готовы столкнуться с теми же трудностями, что и ваши ближайшие конкуренты. Заодно попробуйте понять, как они завоевали признание аудитории.
Благодаря анализу конкурентов вы убиваете сразу двух зайцев. Во-первых, учитесь на чужих ошибках, причём бесплатно, без траты лишнего времени и ощущения собственной неполноценности. Во-вторых, вы начинаете понимать, на что вам придётся пойти, чтобы выжить на рынке мобильной разработки. Что именно пользователь хочет увидеть в своём смартфоне? Есть ли для вашего приложения свободная ниша? Ответы на эти вопросы помогут вам найти баланс между вашими возможностями и потребностями рынка. Ну а если ваша идея настолько уникальна, что подобных приложений ещё нет в природе, посмотрите, как разработчики-первопроходцы из других сфер презентовали себя аудитории.
Если вы не занимаетесь разработкой мобильных приложений исключительно ради удовольствия, то наверняка заинтересованы в том, чтобы получить с продукта хорошую прибыль. Покупки в приложении, оплата подписки или премиум-версии, размещение рекламы, продажа данных – все эти способы монетизации можно использовать, даже если вы распространяете приложение не бесплатно. Чтобы выбрать оптимальный вариант, посмотрите, на чём зарабатывают ваши конкуренты, и определитесь, в какой момент начнёте монетизацию. Если спохватитесь слишком поздно, рискуете попасть в трудные времена.
Эта ступень мобильной разработки связана с пониманием главного вызова, стоящего перед любым разработчиком. Вам придётся продвигать своё приложение, чтобы о нём узнали и начали пользоваться. Сотни качественных мобильных приложений пылятся на виртуальных полках потому, что у их разработчиков не было маркетинговой стратегии и бюджета на её реализацию. А без неё могут обойтись только B2B-приложения, сделанные для внутреннего использования сотрудниками компании-заказчика.
Этап стратегического планирования завершается составлением дорожной карты вашего мобильного приложения, которая зафиксирует его идеальный путь от минимального жизнеспособного продукта (MVP) до попадания в топы магазинов. Составьте список контрольных точек и расставьте их в зависимости от собственных приоритетов. Учитывайте функционал приложения, возможные пожелания аудитории и следующие из них обновления. Но над ними вы будете думать, когда получите фидбек от первых пользователей MVP. Пока же можно сосредоточиться на других вещах.
Внутренняя архитектура зависит от функционала мобильного приложения и выбранного способа обработки и хранения данных. Обычно мы составляем два списка – характеристик, которыми должно обладать приложение, и ключевых визуальных элементов. Они становятся фундаментом для всех будущих архитектурных работ.
Инструменты: доска и маркеры. Много маркеров.
Затем мы рисуем на доске или бумаге экраны и располагаем на них необходимые элементы и данные. Несмотря на то, что один и тот же элемент может присутствовать на нескольких экранах, у него должен быть «дом». Именно на этом этапе в проект можно внести любые изменения.
Они определяют способы взаимодействия пользователя с приложением. Учитывайте все варианты его поведения, чтобы понять, сколько касаний ему потребуется для завершения того или иного действия, причём количество этих касаний должно быть пропорционально сложности действия. Если обнаруживается, что интерфейс не понятен пользователю интуитивно, приходится возвращаться к предыдущему шагу и менять вайрфреймы. При этом после любого изменения все пользовательские сценарии проверяются заново на случай, если мы, упростив одно действие, усложнили другое.
Инструменты: маркеры, плюс Invision, Adobe XD и Figma.
Самый простой способ проверить, насколько хорош ваш UX-дизайн – протестировать его на будущих пользователях. Отправьте им ссылку, после перехода по которой они смогут «потыкать» по отрисованным вайрфреймам. О функциональности речь не идёт, только о проверке навигации. Прислушивайтесь к комментариям, возвращайтесь на один-два-три шага назад, исправляйте проблему и тестируйте. Снова и снова.
Инструменты те же, что и для пользовательских сценарий: Invision, Adobe XD и Figma.
Стайлгайды – это стройматериалы для отделки «интерьера» мобильного приложения и повышения его юзабилити. Без продуманного стайлгайда элементы дизайна будут менять цвета и плавать по экрану, сбивая пользователя с толку.
Руководство по стилю мобильного приложения должно быть максимально подробным и опираться на характеристики аудитории. Ей нужно работать в приложении по ночам? Делаем тёмную тему. Это внутреннее приложение для сотрудников крупной компании? Убираем всё лишнее. Как это сделать? Опытный UI-дизайнер предложит сотню вариантов цветовой палитры, шрифтов и виджетов (кнопок, форм, значков и т.д.).
Рендеринг – это процесс отрисовки вайрфреймов в цифре в соответствии со стайлгайдом. Дизайнер должен придерживаться рекомендаций, но не следовать им слепо. Только так визуальная составляющая мобильного приложения будет выглядеть целостно.
Настало время подключать разработчиков, которые качественно реализуют продуманный до мелочей и многократно протестированный дизайн. Что может пойти не так? Например, вы заказали дизайн у одной компании, а разработку – у другой. Или у них внутренний раскол. Поэтому рекомендуем работать с профессиональной командой, которая занимается мобильной разработкой от идеи до результата.
В некоторой степени успех совместной работы дизайнеров и разработчиков зависит от выбора инструментов. Например, приложение Zeplin показывает последним все свойства загруженного в него дизайна, хотя не обладает всеми возможностями Sketch или Photoshop. В любом случае, убедитесь в том, что команда пользуется точными значениями измерений и не ленится копировать HEX-коды цветов.
В мобильной разработке существует великое множество технологий. Одни почти не требуют затрат, но не отличаются высокой производительностью, другие потребуют больших вложений во имя блестящего результата. Худшее, что вы можете сделать на данном этапе – использовать устаревшие или ненадёжные инструменты, которые приведут к тому, что вам придётся переписывать код, доплачивая остальным членам команды за переработку. Чтобы избежать этого, рекомендуем принять ряд важных решений до начала работы над проектом. Каких именно, расскажем ниже.
Существует три основных подхода frontend-разработке:
- Нативный – при таком подходе приложение пишется под конкретную мобильную платформу. То есть код приложения под Android нельзя будет использовать на iOS без адаптации. Интерфейс нативного приложения выглядит максимально органично, а само оно работает быстро и отлаженно. За такую надёжность приходится платить, поэтому нативная разработка стоит дороже остальных вариантов.
- Кроссплатформенный – код такого приложения универсален, вследствие чего ОС запускает его как нативное. Многие считают этот способ оптимальным по соотношению «цена-качество», но он всё равно требует от разработчика временных затрат на оптимизацию. Если остановитесь на нём, среди фреймворков выбирайте между React Native, Xamarin и Native Script.
- Гибридный – код пишется на HTML, CSS или Javascript в таких средах разработки, как Cordova, Phone Gap и Ionic. Получается дёшево, сердито и не без проблем.
Сервер влияет на производительность мобильного приложения и масштабируемость продукта, то есть способность системы увеличивать ту же производительность за счёт увеличения доступных ресурсов. Технологии здесь те же, что и в разработке веб-приложений. Отправная точка – определиться с:
Как вы могли понять из начала нашего гайда, разработка мобильного приложения состоит из множества этапов. Разобраться в следующих будет в разы проще, если вы слышали про Scrum - метод управления проектами, который подразумевает разбивку рабочего процесса на небольшие отрезки – спринты. В каждом из них есть стадии планирования, разработки, тестирования и подведения итогов. Скрам – один из подходов методологии Agile, о которой написано множество книг, поэтому глубоко вдаваться в терминологию мы не будем. Тем более, что какими бы методами не пользовалась та или иная компания, этапы работы над мобильным приложением будут примерно одинаковыми.
Чтобы спланировать спринт, составьте список задач с конкретными критериями оценки результата. Это поможет разработчикам оценить временные затраты на выполнение каждой из них и равномерно распределить обязанности внутри команды.
На этапе разработки команда воплощает в жизнь идеи дизайнеров и свои собственные. Результат проверяет QA-команда (отдел контроля качества) или менеджер проекта. Последний также распределяет задачи между разработчиками, добиваясь равномерной загрузки команды на протяжении всего спринта.
Разработчики должны чётко представлять концепцию приложения и его отличительные черты. Ничто так не мотивирует, как амбициозные цели, но в погоне за ними нельзя забывать о реальности. Возможно, вам придётся смириться с тем, что часть функций так и останется нереализованной.
Тестировать приложение не должны его же разработчики.
Тип тестирования выбирают исходя из проверяемой характеристики приложения:
Функционал – должен соответствовать заявленному. Хорошо, если у подрядчика есть QA-команда, а у неё – план тестирования со списком всех функций приложения и его желаемым поведением. Но если таковой нет – необходимо позаботиться об этом и нанять специально обученных специалистов. Юзабилити – интерфейс мобильного приложения должен быть интуитивно понятным и дружелюбным. О проблемах с этими качествами вам лучше всего расскажут те, кто видят продукт впервые.
Но и это ещё не всё:
Регрессионное тестирование – используется для проверки уже протестированного кода на ошибки, исправленные ранее, или возникшие в результате этих исправлений. Здесь на помощь вновь приходит QA-команда с чек-листами изменений, внесённых в код на каждом из спринтов.
В конце каждого спринта обсуждайте его результаты с заинтересованными сторонами. Сделайте выводы из трудностей, с которыми вы столкнулись, и постарайтесь больше их не допускать. Отмечайте успешные решения и используйте их в дальнейшем. Двух одинаковых проектов быть не может, поэтому разработчики постоянно прокачивают свои навыки, в том числе – навыки планирования работы над проектом. Который, кстати, переходит в следующую стадию.
К этому моменту приложение (или хотя бы MVP) должно быть полностью готово к выходу на рынок. Но если вы хотите потратить маркетинговый бюджет с умом, то размещать приложение в публичный доступ Google Play и Apple App Store пока рано. Нужно ещё раз протестировать его — на этот раз на небольших группах целевой аудитории. Сделать это можно двумя способами.
Первое правило фокус-группы — участники должны увидеть приложение впервые. Вам необходимо выяснить, кто они, откуда узнали о вашем продукте и пользуются ли чем-то похожим. Когда перейдёте непосредственно к тестированию, не давайте подсказок, а наблюдайте за тем, какие сложности возникают у людей в процессе использования приложения. Затем попросите каждого участника высказаться и обсудите все спорные моменты.
Вместе с фокус-группой (или вместо неё) можно устроить пробный запуск приложения для ограниченной аудитории опытных пользователей и охотников за новинками. Обязательно скажите им, что цените их интерес, попросите фидбек и пообещайте принять во внимание конструктивную критику. Кстати, бета-тестирование также позволяет проверить, как ваше приложение работает с разными устройствами и операционными системами.
Перед тем, как представить своё мобильное приложение миру, позаботьтесь о двух вещах: надёжном API-сервере и соблюдении правил Google Play Store и Apple App Store.
Большинству мобильных приложений нужен backend-сервер, который обменивается данными с ними. Если сервер перегружен или не отвечает, приложение не будет работать. Хорошая новость: благодаря облачным технологиям конфигурацию сервера можно менять в зависимости от размера пользовательской базы.
Публикация приложения в Google Play Store и Apple App Store – трудоёмкий процесс. Вам придётся убедиться в том, что приложение отвечает требованиям магазина, заполнить несколько форм для каждого из них, подготовить скриншоты и маркетинговые материалы, составить текст описания… а Apple ещё и тщательно в течение нескольких дней будет проверять само приложение и даже может не только потребовать изменений, но и отказать в публикации из-за “бессмысленности” приложения. Нет, мы не исключаем вероятность того, что магазин примет ваше приложение без лишних вопросов, и через несколько дней оно будет доступно для скачивания. Просто предупреждаем о возможных трудностях, которые возникнут с вероятностью в 99%.
Разработка мобильного приложения не заканчивается с его публикацией в сторах. Даже за умеренно популярными приложениями стоит целая история обновлений. Исправленные ошибки, улучшение производительности, новые возможности – поводов масса. Выбрать нужный именно вам поможет мониторинг следующих аспектов.
Современные системы аналитики мобильных приложений собирают информацию об аудитории вашего приложения (распределение пользователей по полу, возрасту, местонахождению, языку и т.д.) и особенностях взаимодействия с ним (времени входа в приложение, времени, проведённом в приложении, количестве просмотренных экранов и пр.). Некоторые даже составляют тепловые карты, которые показывают, на какие кнопки пользователи нажимают чаще остальных. Используйте эти данные как ориентиры на будущее: вкладывайтесь в доработку тех областей, в которых концентрация действий аудитории наиболее высока.
Этот показатель нельзя измерить двумя предыдущими способами, но следить за ним необходимо. Как часто происходило то или иное действие и как долго оно длилось – вот вопросы, которые помогут оптимизировать работу приложения. Если простейшее действие занимает больше времени, чем ожидалось, это тревожный сигнал.
Оценки и отзывы в магазинах крайне важны, особенно для новых приложений. Всегда отвечайте комментаторам: благодарите за хорошие слова и постарайтесь помочь тем, кто столкнулся с трудностями при использовании вашего приложения. Комментаторы обычно не ожидают, что им ответят реальные разработчики. Чуть больше клиентоориентированности – и две звезды превращаются в пять, а ваша репутация взлетает до небес.
Цель мониторинга – понять, что делать дальше. Используйте статистику и отзывы, чтобы выявить слабые места, а потом возвращайтесь на n шагов назад и укрепляйте их. Повышайте конверсию пользователей в покупателей, расширяйте клиентскую базу, зарабатывайте, в конце концов. Ведь мобильная разработка – это очень динамичная среда, и, чтобы быть на плаву, надо постоянно работать над продуктом и над собой.
Процесс разработки мобильного приложения кажется сложным только на первый взгляд. Да, вам придётся принимать множество важных решений и постоянно возвращаться к предыдущим этапам. Не поддавайтесь соблазну пропустить один или несколько – в конце вас ждёт заслуженная награда в виде денег и благодарных пользователей. Говорим об этом как разработчики с почти 7-летним опытом :)
Статья-источник на странице блога компании BHW Group.
Мы тут собрали умную камеру для наблюдения за котиками. Хотите научим?Статья длинная, но оно того стоило
Спасибо! Изначально хотели разбить на две смысловые части, а именно: подготовка+дизайн и разработка+релиз. Но они оказались оказались весьма не пропорциональными по отношению друг к другу, поэтому решили не мелочится.
Спасибо!
Всегда было интересно посмотреть не весь процесс разработки приложения!
Спасибо за бесценную информацию! Планирую создать приложение в b2b2c секторе, маркетплейс в сфере услуг на региональном рынке с перспективой масштабирования. Не знаю пока где найти разработчиков, связываться с фрилансерами опасно, собирать свою команду в моем регионе проблематично, не знаю как быть. Средства на реализацию думаю привлечь от потенциальных партнёров, показав презентацию, но если они захотят протестить приложение как быть?
Здравствуйте! Считаю, что вам необходимо описать концепцию вашего сервиса. При создании концепции я бы рекомендовал вам уделить основную часть времени маркетингу (совместно с опытным маркетологом) будущего продукта и его монетизации. Прошу обратить вас внимание, что на самом деле затраты на маркетинг, примерно такие же, как и на разработку самого продукта. Далее, вы выбирайте студию разработки мобильных приложений.
На что стоит обратить внимание на этом этапе?
A. Специализация студии (работает ли она со стартап-проектами напрямую?).
B. Штат сотрудников inhouse.
C. Работает ли над MVP версией продукта напрямую?
Затем, собранные данные о стоимости разработки и маркетинговых мероприятиях, тезисно упаковать в некую презентацию, а лучше ещё создать кликабельный UX-прототип совместно с уже выбранной студией разработки (это будет намного дешевле нежеле делать полноценное приложение, даже MVP версию).
Готово, теперь вы можете продемонстрировать свою идею потенциальным партнёрам.
Какими бывают мультимедиа-приложения и средства их разработки
В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:
- Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
- Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
- Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .
Содержание мультимедиа-приложений продумывается автором еще на этапе создания сценария и конкретизируется при разработке технологического сценария. Если текст и статическая графика – традиционные средства представления учебной информации, имеющие многовековую историю, то опыт использования мультимедиа исчисляется годами.
Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.
Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.
В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.
На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:
- четко определить содержание материала;
- представить содержание в наглядном и обозримом виде;
- определить компонентный состав мультимедийного приложения.
Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:
- информация на экране должна быть структурирована;
- визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
- периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
- содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.
При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:
- близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
- По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
- с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
- с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
- не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
- Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.
При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.
Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.
Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.
Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.
Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.
Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:
- презентации;
- анимационные ролики;
- игры;
- видеоприложения;
- мультимедиа-галереи;
- аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
- приложения для web.
В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.
Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений
Презентация (от англ. presentation ) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации
Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду
Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений
Видеофильм и видеопроигрыватели
Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами
Галереи – собрание изображений
Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук)
Приложения для web
Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды
Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д.
При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.
Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений
- Линейная презентация – динамичный ролик со сложной графикой, видеовставками, звуковым сопровождением и отсутствием системы навигации.
- Интерактивная презентация – совокупность мультимедийных компонентов, структурированных по иерархическому принципу и управляемых через специальный пользовательский интерфейс.
- Покадровая анимация – кадровая смена изображений, создающая впечатление движения картинок.
- Программная анимация – анимация, при которой изображения меняются с помощью запрограммированной последовательности действий (то есть с помощью алгоритма и переменных). Рисование основных объектов происходит вручную, или импортирование их из коллекций и галерей, после чего применяются возможности какого-либо языка программирования.
- Развлекательные игры – программы, позволяющие пользователю провести свой досуг.
- Обучающие игры – программы, позволяющие пользователю повысить уровень своих знаний в той или иной области, представленные в легкой игровой форме.
- Формирование покадрового фильма – подготовка и расположение изображений, последовательности фотографий, кадров, которые создают впечатление движения.
- Видеопроигрыватель для потокового видео – формирование проигрывателя, в который включается потоковое видео форматов avi, mpeg и др., после чего появляется возможность управления этим потоком (например, использование таких команд, как запуск, пауза и перемотка на начало видеофрагмента).
- Кадровая смена изображений – порядок смены изображений через определенный интервал времени.
- Панорама – широкая и многоплановая перспектива, позволяющая свободно обозревать большое открытое пространство.
- Интерактивная галерея – галерея, имеющая возможность управления пользователем (навигация по изображениям).
- Проигрыватель одного звукового файла – добавление в мультимедиа-приложения звукового файла форматов wav, mp3 и др. и его воспроизведение.
- Проигрыватель файлов разных звуковых файлов – аналогично проигрывателю одного звукового файла, но добавление такой возможности, как переключение между последовательностью исполнения.
- Виртуальные музыкальные инструменты – имитация реальных музыкальных инструментов.
Приложения для web:
- Баннеры – в Интернете, графическое изображение или текстовый блок рекламного характера, являющийся гиперссылкой на веб-страницу с расширенным описанием продукта или услуги. Баннеры размещают на веб-страницах для привлечения посетителей (потенциальных клиентов) или для формирования имиджа.
- Приложения для передачи данных (например, гостевая книга).
Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.
Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.
В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».
Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.
По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.
Начиная приблизительно с 1995 года, технология мультимедиа, до того времени свойственная в основном компьютерам Apple, начинает стремительно завоевывать новую платформу - PC. Это связано главным образом с двумя обстоятельствами - развитием аппаратной части и выходом системы Windows 95.
Несмотря на все свои недостатки, эта система является на сегодняшний день лучшей для работы с компонентами мультимедиа. Это достигается благодаря поддержке широкого спектра аппаратного обеспечения и унифицированному интерфейсу работы с ним. Кроме того, в системе удачно реализована работа с различными типами мультимедиа-данных. Достаточно просто добавить в систему свой аудио или видео кодек, после чего с ним смогут работать все приложения с использованием стандартного API.
Первоначально мультимедиа-приложения разрабатывались при помощи стандартных универсальных средств программирования. Такой подход можно зачастую встретить и сейчас, и он иногда оправдан. Нет смысла использовать какие-либо специализированные инструменты, если количество операций над мультимедиа-данными невелико. Например, если просто необходимо воспроизводить видеоролики. Такого рода операции можно элементарно реализовать на том же Delphi или Visual C.
Однако существует целый ряд приложений, требующих массированной обработки графики, видео и звука, да еще интерактивно. К этому классу продуктов относятся, например, обучающие программы, мультимедиа-энциклопедии, презентации и т.п. Разработка таких продуктов при помощи универсальных систем программирования является достаточно трудоемким процессом, кроме того, данные таких приложений, как правило, занимают избыточный объем дискового пространства.
Существует также еще одна проблема. Зачастую мультимедиа-продукты (те же презентации) предполагают их публикацию в том или ином виде в Internet. В случае использования традиционных средств програмирования для переноса приложения в Internet всю работу приходится переделывать заново.
Однако существует целый класс продуктов, которые призваны решать эти проблемы и максимально облегчить жизнь разработчиков мультимедиа. Большая часть их мигрировала на PC с платформы Apple как раз после 1995 года, так что они существуют в версиях как для Windows 95, так и для Mac-OS. В первую очередь это линейка продуктов фирмы Macromedia - Director, Authorware и др. Продукты этой фирмы - уже практически стандарт в этой области как для локальных приложений (главным образом - мультимедиа CD-ROM`ы), так и для Internet. Однако на них свет клином не сошелся - на рынке представлен также ряд разработок других фирм. Например, это Toolbook II Publisher фирмы Asymetrix. Можно также назвать некоторые российские разработки, например, HyperMethod 2.5 или MM-Дизайнер 1.0.
Итак, что же отличает эти продукты от традиционных средств разработки ПО? В первую очередь они ориентированы не на профессиональных программистов, а, скорее, на дизайнеров. Большую часть времени разработчик занят взаимодействием с различными визуальными средствами, позволяющими решать все наиболее часто встречающиеся задачи, возникающие в мультимедиа-приложениях. Такие моменты, как анимация, создание кнопок и областей чувствительности и построение типичных реакций на действия пользователя, вовсе не требуют написания кода.
Например, в Macromedia Director все приложение рассматривается как один длинный видеоролик, который образуется в результате экспонирования сцены, состоящей из компонентов, называемых спрайтами. Спрайт - это все, что угодно, начиная от картинки и заканчивая звуком. Поведение спрайтов можно контролировать, задавая его визуально на стадии проектирования или же интерактивно, в зависимости от реакций пользователя, при помощи написания программного кода. Система включает полномасштабный язык программирования, который можно использовать для создания сколько угодно сложных приложений, однако для несложных программ нет необходимости в его применении. Существует обширная библиотека стандартных обработчиков, перекрываюящая весь спектр типичных действий вроде перехода на новый участок фильма при щелчке мышью по спрайту, проигрывания звукозаписи при наступлении определенного события или приостановки воспроизведения в ожидании реакции пользователя.
Для визуального задания поведения спрайтов используется модель анимации при помощи ключевых кадров. При этом могут изменяться практически все параметры спрайта. Анимированию поддаются не только такие классические параметры, как движение и цветность, но и, например, способ наложения спрайта, его прозрачность и т.д. Конечно, те же параметры могут изменяться и программно в процессе работы приложения.
Очень примечательна объектная модель, примененная в Macromedia Director. Система использует типичную модель с событийным управлением вроде той, что используется в средствах RAD фирмы Borland. Однако, что интересно, существует как бы два уровня объектов, для которых может задаваться поведение. При импортировании файла в Director (а он, кстати, умеет импортировать почти все форматы мультимедиа-данных, включая, например, PSD), объект не становится спрайтом, а попадает в специальный список, называемый cast (что-то вроде "списка исполнителей", говоря по-русски). Уже здесь ему могут быть назначены некоторые обработчики. Из одного объекта в cast может быть сгенерировано любое количество спрайтов, сильно отличающихся друг от друга своими свойствами - например, размером или прозрачностью. Всем им могут быть назначены свои, уникальные, обработчики. И в то же время они будут разделять обработчики своего родителя. Это позволяет достичь большой гибкости при написании программ.
Почти все средства разработки мультимедиа имеют тот или иной интерфейс с базами данных. Toolbook II, например, имеет встроенные команды для работы с базами xbase и pardox. Director, не имея встроенных средств взаимодействия с базами данных, способен работать с ними при помощи пакетов расширений - например, существуют такие пакеты для работы с Access, xbase и ODBC.
По-разному решают средства разработки мультимедиа проблему экспорта разработанных приложений для публикации в Интернете. Все без исключения приложения Macromedia умеют экспортировать приложнения в формат shockwave. Этот формат просматривается как MS IE, так и Netscape при наличии небольшого (100K) модуля расширения, который уже стал стандартом. Начиная с версии Netscape 4.5, он входит в стандартную поставку. При этом приложение на странице ничем не отличается от локального варианта. Shockwave использует технологию streaming, так что приложение начинает работу сразу же после того, как будут подгружены данные, необходимые для визуализации первой сцены. Остальные данные постепенно подгружаются во время работы. При этом shockwave использует эффективные средства упаковки данных, что сильно уменьшает время загрузки. Достаточно комплексное приложение может занимать 400-600K.
Такие средства, как Toolbook II и MM-Дизайнер умеют экспортировать проекты непосредственно в HTML. Однако при этом неизбежно частично теряется функциональность. Например не удается экспортировать определенные пользователем обработчики событий, так что после экспорта необходима некоторая доработка полученных страниц. Toolbook вообще справляется с этой задачей неудовлетворительно, но использование MM-Дизайнер дает вполне приличный результат.
Таким образом, для разработки мультимедиа-приложений имеет смысл использовать не универсальные средства программирования, а специализированные продукты, которые, к сожалению, еще не получили у нас достаточной известности.
Еще несколько лет назад для создания привлекательной презентации или любого другого вида мультимедийного контента требовались опытные дизайнеры. Сначала вы должны были объяснить свою идею дизайнеру, который затем провел бы часы в изоляции, используя сложные инструменты и программное обеспечение, чтобы превратить их в реальность. Однако в большинстве случаев вы все равно останетесь недовольны конечным продуктом.
Тем не менее, это больше не так благодаря различным онлайн-инструментам, свободно доступным в Интернете. Используя эти инструменты, вы можете создавать мультимедийный контент за считанные минуты. Вам больше не нужно объяснять свои мысли дизайнеру, который все еще предпочитает следовать его собственным идеям. Также нет необходимости в каких-либо сложных приложениях и предварительных знаниях по проектированию.
В каждой нише и области вы всегда можете найти инструменты, которые упростят вашу работу; так же, как у нас есть CMS, такие как WordPress и Drupal чтобы было легко создавать и управлять блогами, такими инструментами, как IMCreator и Простой веб-контент для создания HTML-сайтов и инструментов, таких как Photoshop Для разработки практически всего, есть также авторитетные инструменты для создания мультимедийного контента.
Все, что вам нужно, это подключение к интернету и творческий подход. Эти простые инструменты перетаскивания помогут вам создавать удивительный мультимедийный контент с минимальными трудностями.
Вот список таких инструментов 9, которые вы можете мгновенно воплотить в жизнь.
1. EWC Ведущий
Без тени сомнения, EWC Presenter является одним из лучших инструментов для создания богатого мультимедийного контента. Это бесплатный онлайн-инструмент с удивительной функциональностью и буквально бесконечным списком функций. Вы можете создавать интерактивные мультимедийные презентации, инфографику, анимацию и веб-страницы, используя этот комплексный инструмент проектирования.
Там нет необходимости для какого-либо кодирования или проектирования знаний либо. EWC Presenter предоставляет вам удобный интерфейс, который требует только перетаскивания объектов, форм и эффектов в нужное вам место.
Он предлагает пользователям широкий спектр шаблонов дизайна, которые охватывают все основные категории пользователей, такие как бизнес, образование, технологии и творческие работы. Поскольку EWC Presenter - это бесплатный онлайн-мультимедийный инструмент, вам не нужно загружать его на свой компьютер. Он просто загружается в ваш веб-браузер и работает так же гладко, как и любое программное обеспечение для настольного компьютера.
В этом удивительном инструменте есть что изучить, и вы можете использовать его исчерпывающие интерактивные справочные руководства, чтобы узнать что-нибудь о его функциях и возможностях.
2. Piktochart
Pitochart - одно из лучших онлайн-приложений для создания мультимедийного контента. Он предлагает своим пользователям все необходимые функции, опции и инструменты, необходимые для создания привлекательных и привлекательных мультимедийных презентаций и инфографики. Вы можете выбирать из множества тем и шаблонов и можете перетаскивать длинный список объектов, чтобы обогатить свой мультимедийный контент. Добавьте изображения и видео в рецепт, и к вашим услугам полное мультимедийное решение.
3. Easel.ly
Создавайте красивые презентации с Easel.ly и поднимайте рассказы на новый уровень. Разработанный специально для детей и учителей, Easel.ly предоставляет вам множество привлекательных тем и шаблонов на выбор, для создания увлекательных и интерактивных мультимедийных презентаций и инфографики. Он имеет довольно простой пользовательский интерфейс, который позволяет даже обычным пользователям создавать свой контент без сбоев.
4. Звуковые слайды
Sound Slides поможет вам рассказать истории по-другому. Вы можете использовать комбинацию привлекательных изображений и фоновых звуков, чтобы создавать удивительные истории. Презентации, созданные с помощью этого инструмента, можно просматривать также на всех основных мобильных платформах. У вас также есть возможность сохранять свои презентации в виде видео и публиковать их непосредственно на таких сайтах, как Youtube и Vimeo. Дружественный пользовательский интерфейс Sound Slides гарантирует, что вы не столкнетесь с какими-либо проблемами при создании мультимедийных слайдов. Все, что вам нужно сделать, это объединить ваши изображения со звуковыми файлами и позволить Sound Slides сделать все остальное за вас.
5. Prezi
Prezi легко можно назвать одним из пионеров современных мультимедийных презентаций. Этот захватывающий инструмент создает очень привлекательные презентации, которые привлекают внимание аудитории. Это очень простое и удобное для пользователя приложение, которое не требует от своих пользователей каких-либо предварительных навыков проектирования или программирования. Вы можете интегрировать видео, изображения и всевозможный мультимедийный контент в свои презентации с помощью Prezi. Это также дает вам возможность импортировать ваши презентации PowerPoint, но настоящее удовольствие от использования этого инструмента заключается в создании презентаций с нуля.
6. Empressr
Загрузите свои изображения и видео для создания мультимедийных презентаций с помощью Empressr. Он не только предлагает широкий спектр функций редактирования, но также позволяет импортировать контент с веб-сайтов, таких как Flickr, для дальнейшего улучшения ваших презентаций. Вы также можете поделиться готовыми презентациями по электронной почте или добавить их на свой сайт или в блоги. Это очень хороший инструмент для корпоративных презентаций.
7. AmCharts
Этот великолепный онлайн-инструмент создает высоко интерактивные диаграммы данных и рисунки, которые можно встраивать в веб-страницы как в виде статических диаграмм, так и в режиме реального времени. Он предлагает широкий спектр диаграмм, графиков, рисунков и методов представления данных, включая последовательные диаграммы, круговые / кольцевые, радиолокационные / полярные и xy / точечные / пузырьковые диаграммы, которые можно использовать при разработке привлекательных презентаций или привлекательной инфографики. Это бесплатный онлайн-инструмент с очень удобным интерфейсом, который идеально подходит для любителей.
8. Я представляю
iPresent - это еще один инструмент для разработки мультимедийных презентаций, который позволяет добавлять изображения или видео в презентации, чтобы сделать их привлекательными для аудитории. Вы также можете импортировать существующие презентации PowerPoint и изменять их, используя широкий спектр параметров редактирования. Презентации могут быть опубликованы в виде HTML-страниц и могут быть встроены в ваш сайт и блог.
9. Cacoo
Cacoo помогает создавать привлекательные диаграммы, используя очень удобный пользовательский интерфейс и простые в использовании инструменты для рисования. Вы можете использовать этот онлайн-инструмент для создания нескольких диаграмм, таких как карты сайта, каркасы и сетевые диаграммы. Все основные функции и услуги этого инструмента бесплатны и предоставляют пользователю мощный пакет творческих возможностей. Однако платная версия отличается еще большим разнообразием инструментов и опций. Приложение также дает вам возможность поделиться своей работой с несколькими пользователями, чтобы улучшить командную работу и совместную работу. Вы можете контролировать права доступа пользователей вdiviдвойных пользователей и предоставьте различные уровни доступа к вашей работе в вашей команде.
Этот пост написан Джозефом, который пишет для HindSite Interactive, топ компания веб-дизайна и веб-разработки.
Читайте также: