Как создать j2me приложение
Хотя простенькую игрушку для своего мобильного может написать едва ли не любой программист, для создания и продвижения полноценной игры для мобильного устройства, телефона, смартфона или КПК требуется целая команда:
- Сценарист
- Программист
- Художник
- 3D-художник, аниматор
- Тестер
- Менеджеры
В этой команде все незаменимы! Сценарист придумывает сюжет игры, разрабатывает гейм-плей, при этом он учитывает особенности, возможности и недостатки мобильных устройств. Программист пишет код игры, ориентируясь на сценарий и гейм-плей. Художники - тут все ясно из названия, это они создают облик персонажей, реализуют в деталях задуманные миры и сцены, делают игру по-настоящему красивой и привлекательной. Тестер - это не прибор, а человек, задача которого проверить, как игра работает непосредственно на мобильном устройстве, телефоне или КПК, да не на одном, а на нескольких десятках, а то и сотнях. Менеджеры "раскручивают" и продают все то, что сделали остальные члены команды, без них даже о самой лучшей игре скорее всего так никто и не узнал бы.
В двух статьях, которые MForum предлагает вашему вниманию, мы остановимся на работе программиста и художников.
Программист
Что же нужно знать и уметь, чтобы начать писать приложения для мобильных устройств? Прежде всего, отметим, что в мире для программирования мобильных устройств чаще всего используется так называемая платформа Java, точнее ее версия специально для мобильных устройств Java 2 Micro Edition (сокращенно J2ME). Особенность этой платформы в том, что она обеспечивает, до определенной степени, так наываемую "переносимость приложений" между мобильными устройствами, отличающимися аппаратной и программной начинкой. Разработала эту платформу компания Sun. Почему Java называют платформой, а не языком программирования? Потому, что выполняя Java-программу, мобильное устройство сначала компилирует исходный текст программы в промежуточный код, его еще называют байт-кодом. Этот код, по задумке разработчиков, является платформо-независимым, т.е. его должно быть способно исполнить любое устройство, поддерживающее Java, выполняя закодированные команды с помощью интерпретатора Java. J2ME позволяет использовать концепцию платформы Java для портативных устройств, т.е. написанная для одного устройства программа, в теории должна годиться и для множества других устройств, где также реализована поддержка J2ME.
Для работы в каких устройствах разработана J2ME? Как правило, это мобильные телефоны, смартфоны и КПК, т.е. устройства на базе 16-ти или 32-разрядных микропроцессоров, объем памяти которых составляет не менее 160 Кб. Устройства должны соответствовать конфигурации Connected Limited Device Configuration (CLDC), подразумевающей сохранение таких концепций Java, как переносимость кода в любое время и в любое место, гибкость размещения, безопасную работу в сети и устойчивость кода. Необходимой составляющей J2ME CDLC является облегченная Java Virtual Machine(JVM), называемая K Virtual Machine (KVM). KVM разработана для ограниченных по ресурсам сетевых устройств, имеющих небольшой объем памяти.
Но, "гладко было на бумаге. ", в реальности все не так безоблачно, принцип “написано однажды, работает везде” характерный для Java, не совсем верен для J2ME. Проблема заключается в том, что производители устройств, в попытке предоставить программистам более широкий доступ к своим устройствам, позволяют использовать специфические библиотеки, имеющие мало общего со стандартом. Использование уникальных для данной конкретной модели особенностей, а также учет быстродействия, размера экрана и объема доступной памяти конкретного устройства приводит к том, что для каждой серии мобильных телефонов нужна своя версия приложения (игрушки или полезной программы), оптимизированная под данное устройство. На профессиональном жаргоне эти версии программ называют "портами", а сам процесс адаптации одной программы к разным устройствам - "портированием".
Программировать можно вручную, например, в обычном блокноте или в отладчике, но для удобства программистов созданы и успешно применяются так называемые IDE (интегрированная среда разработки), специальные инструменты, в которых писать исходный код гораздо удобнее. На данный момент таких продуктов достаточно много, но самые известные NetBeans, IDEA, Eclipse. Каждая имеет свои достоинства и недостатки, о которых узнаешь в процессе работы.
Программисту под J2ME следует помнить, что в его распоряжении весьма ограниченные "аппаратные" ресурсы, так что остро стоит проблема оптимизации программного кода, в основном, приходится оптимизировать расход памяти под загружаемые ресурсы (особенно картинки). Но и исполняемый код может занимать слишком много места. Для "тяжелых случаев", когда требуется "ужать" чересчур большой jar-файл с кодом программы, используются (еще одно жаргонное слово, не пугайтесь!) "обфускаторы" (ProGuard – самый известный), они позволяют значительно уменьшить размер jar-файла. В некоторых случаях помогает более сильное архивирование содержимого jar-файла с исправлением jad-файла.
Раз уж мы заговорили о средах разработки, можно упомянуть, что тестеры для проверки работоспособности приложений зачастую используют не сами устройства, а эмуляторы соответствующих моделей телефонов. Такие эмуляторы обычно выпускает производитель телефонов. Увы, как правило, работают эмуляторы не совсем так, как работали бы реальные мобильные устройства, например, если приложение работает на эмуляторе, то не факт, что оно запустится на реальном телефоне, и наоборот. На сайтах для разработчиков ПО, можно найти не только эмуляторы, но также спецификацию для мобильных устройств и многое другое.
Вот список ресурсов, которые можно сравнить с "настольной книгой" для разработчика программ на J2ME.
Для российских разработчиков ресурсов крайне мало. Отметим тематические форумы:
И все же, даже самая хорошая программа, написанная на самый увлекательный сценарий, ничто без красивого оформления. А значит, в команде разработчиков J2ME-приложений не обойтись без художников. Но об этом - в следующий раз.
Справка MForum: Компания MediaMobile была образована в 2004 году, расставляя приоритеты в своей работе следующим образом:
- производство игр для мобильных телефонов на платформе J2Me, Brew, i-Mode;
- разработка Flash-игр для крупнейших игровых порталов;
- создание трёхмерных моделей предметов и персонажей для компьютерных игр.
Среди "немобильных" работ компании можно отметить создание трёхмерных моделей окружения (дома, деревья, предметы и т.д.) и персонажей для компьютерных игр "Сфера" и "Дальнобойщики Tycoon" (рабочее название) компании Nikita. Осенью 2004 года при содействии компании "Руссобит-М" на рынок вышел сборник логических и развивающих игр для детей - "Фабрика Игр".
У вас есть вопросы к авторам материала по теме "программирование на J2ME"? Спрашивайте в форуме под статьей, а мы попробуем получить ответы у специалистов компании MediaMobile.
Начнем с предисловия: это моя первая статья, поэтому если что не понравиться, то не пинайте сильно, в ней я постараюсь открыть основы написания простейших мидлетов для мобильных телефонов, что становится весьма популярно в последнее время , в связи с развитием большинством производителей мобильных телефонов платформы с поддержкой J2ME. В последние пять лет, платформа J2ME , разработанная компанией Sun Microsystems на основе платформы J2SE приобрела огромную популярность во всем мире. Сейчас платформа Java , благодаря разработке CLDC1.1 и MIDP2.0 в J2ME , встречается не только в самых навороченных смартофонах, но даже в карманных органайзерах.
Теперь рассмотрим краткие основы платформы J2ME. Сразу оговоримся , что устройства J2ME собственно делится на два категории : "Первая категория описывает устройства, которые имеют специальное назначение или ограничены в функциях, они не являются универсальными вычислительными машинами - CLDC. Вторая категория описывает устройства, которые обычно имеют большие возможности для средств пользовательского интерфейса (UI) - CDC ."-это объясняет сильное функциональное ограничение этого языка, связанное в первую очередь с низкой производительностью устройств такого класса.
Теперь закончим с бесполезной теорией и приступим непосредственно к изучению профиля CLDC1.0 MIDP2.0 J2ME, для этого сперва рассмотрим пакеты, включенные в стандартный набор CLDC1.0 и их назначение:
Название пакета | Краткое описание |
java.io | Стандартные классы ввода-вывода приложения в J2SE |
java.lang | Основные классы интерфейсов виртуальной машины в J2SE |
java.util | Классы стандартных утилит пакета J2SE |
javax.mircoedition.io | Классы структуры общих соединений CLDC 1.0 |
Первые 3 пакета (java.io, java.lang, java.util) имеют префикс java. , т.к. происходят от аналогичных пакетов в J2SE и имеют схожие функции , 4 пакет (javax.microedition.io), используется с префиксом javax. , т.к. он содержит функции и интерфейсы, свойственные только языку J2ME и не имеющие реализации в основном пакете J2SE. Но CLDC включает в себя довольно большое количество устройств с различными Возможностями, поэтому он имеет еще более мелкое деление, для мобильных телефонов это MIDP1.0 (Mobile Information Device Profile), который наиболее полно использует функциональные возможности мобильного телефона и содержит следующие пакеты (стоит заметить, что уже существует профиль CLDC1.1 MIDP2.0 , который в данной статье не рассматривается, но имеет большие возможности по сравнению с MIDP1.0):
Название пакета | Краткое описание |
---|---|
java.io | Стандартные классы ввода-вывода java |
java.lang | Основные классы интерфейсов виртуальной машины java |
java.util | Классы стандартных утилит java |
javax.microedition.icdui | Классы интерфейса пользователя в J2ME |
javax.microedition.rms | Классы постоянного хранения данных в J2ME |
javax.microedition.midlet | Классы определения J2ME приложений |
javax.microedition.io | Классы общих соединений MIDP |
В дальнейшем мы более подробно познакомимся с каждым пакетом, его назначением и использованием на наглядных примерах, а сейчас приступим к написанию нашей первой мегапрограммы, которая выведет на экран телефона заветное заклинание, звучащее как "HELLO WORLD!", точнее мы напишем две версии этой уникальной программы, чтобы ознакомится как с простым текстовым выводом, так и с выводом через графический элемент Canvas, который предоставляет более широкие возможности по оформлению текста. Но прежде чем написать наш первый исходный код, мы сперва определимся, какие программы нам будут необходимы для удобного создания J2ME приложений на начальном этапе:
4)Также нам потребуется редактор, но в связи со сложностью настройки специализированных редакторов, мы ограничимся на данный момент обыкновенным блокнотом, который поставляется в комплекте с Windows. Если же вы решите установить редактор, то вот список наиболее популярных: JBuilder, IntelliJ IDEA, Eclipse, Netbeans и другие. Все они различаются по возможностям и удобству пользования и выбор одного из них, это дело личных предпочтений, но я выбрал для себя IntelliJ IDEA.
Теперь коротко опишем процесс установки и запуска нашего основного инструментария. Для начала установим заранее загруженный J2SDK, его установка ничем не отличается от установки любого другого приложения под Windows, поэтому сложностей возникнуть не должно, единственная рекомендация - смените путь установки на любой другой, не содержащий пробелов (Например: C:/javasdk/). Теперь проверим, прописана ли у нас Ява в PATH, для этого запустим командную строку (WIN+R -> 'cmd') и введем в ней команду 'java -version' (между 'java' и '-version' - стоит пробел!), если мы увидим что-то похожее на:
То это означает, что Ява удачно прописана в PATH , если в ответ на команду мы видим:
"jаva" не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом. Тогда нам необходимо проделать следующие действия (для WinXP): Пуск -> Панель управления -> Система -> Дополнительно (вкладка) -> Переменные среды, там найти в нижнем окне переменную path , нажать кнопку изменить и добавить после ее содержимого : ';<C:/javasdk/bin>' , без '', javasdk - ваш путь к SDKб сохранить результат. После этого, если вы не допустили ошибок в процессе изменения path , в командной строке после ввода команды 'java -version' отобразиться что-то похожее не первую вкладку. После установки SDK, установите WTK, его установка тоже не должна вызвать затруднений, единственной особенностью, будет необходимость указать при установке верный путь к C:/javasdk/ , но как правило он верно определяется самостоятельно. После того, как заветная версия Явы отобразиться в командной строке и установлен WTK, можно приступить к следующему этапу, к установке эмулятора. Для начала установим SMTK, который попросит при установке указать путь к SDK, директория , куда он будет установлен, не должна содержать пробелов, иначе это может привести к неработоспособности. Наконец, после установки SMTK (скорее всего версии 2.0), можно запускать программу установки самого эмулятора, советую для качественного тестирования поставить эмуляторы m50, m55, mc60, s65, cx65 , т.к. они имеют разные разрешения экранов и разную функциональность, что благотворно сказывается на надежности тестирования и позволяет посмотреть внешний вид приложений на разных телефонах. После установки проверим работоспособность эмуляторов, для этого запустим SMTK Emulator launcher, расположенную в Пуск -> Siemens Mobility Toolkit -> SMTK Emulator Launcher, должно открыться окно, отображающее список установленных эмуляторов с возможностью быстрого запуска:
После запуска эмулятора, появятся три окна, окно для быстрого управления эмулятором (1), окно вывода эмулятора (2) и соответственно сам эмулятор (3):
Теперь, когда установка эмулятор и работа всех систем проверена и настроена, мы можем, наконец приступить к разработке нашей первой J2ME программы. Сразу оговоримся, что в листинге программы комментарии, которые не воспринимаются как программный код, выделяются двумя способами:
Теперь рассмотрим написание нашей первой программы, выводящей на экран 2 строки: 'Hello world!' и 'Всем привет!' (если вы установили WTK в папку, отличную от C:/WTK тогда замените во всех дальнейших шагах путь C:/WTK на ваш путь к WTK) :
1) Запустите WTK (C:/WTK/bin/ktoolbar.bat):
Название опции | Значение |
---|---|
MIDlet-Jar-Size | Размер JAR архива приложения |
MIDlet-Jar-URL | Адрес к JAR архиву в Интернете |
MIDlet-Name | Название приложения |
MIDlet-Vendor | Автор приложения |
MIDlet-Version | Версия приложения (три числа, разделенные точкой, например 1.0.3) |
MicroEdition-Configuration | CLDC конфигурация приложения |
MicroEdition-Profile | Профиль MIDP приложения |
Вот внешний вид окон приложения, после нажатия кнопки 'Create Project', в главном окне WTK отображены пути, где необходимо расположить исходные коды приложения :
4) Теперь мы провели почти все необходимые подготовки и готовы к написанию нашего первого приложения, но сперва нанесем еще один штрих:
Папка | Значение |
---|---|
C:/WTK/apps/HelloMIDlet1/bin | Тут мы сможем забрать готовое приложение |
C:/WTK/apps/HelloMIDlet1/src | В этой папке необходимо разместить все исходники |
C:/WTK/apps/HelloMIDlet1/res | В этой папке можно разместить внешние ресурсы |
C:/WTK/apps/HelloMIDlet1/lib | Сюда нам писать пока не стоит: |
5) Итак, рассмотрим нашу первую программу (все данные программы необходимо поместить в C:/WTK/apps/HelloMIDlet1/src/HelloClass.java):
8) После того, как программа проверена на эмуляторе WTK, необходимо собрать ее в JAR пакет, который может быть загружен в мобильное устройство. Для создания архива средствами WTK, необходимо выполнить следующие действия:
Project -> Package -> Create Package. После выполнения данной команды, при успешном ее завершении на экран выведется:
В каталоге С:/WTK/apps/HelloMIDlet1/bin будут созданы файлы HelloMIDlet1.jar и HelloMIDlet1.jad, которые могут быть загружены в мобильное устройство, или протестированы эмулятором, в нашем случае это Siemens Emulator. Для запуска приложения в эмуляторе, необходимо нажать правой кнопкой на файле HelloMIDlet1.jar и выбрать пункт 'Открыть с помощью: -> Emulator', появится
Окно выбора эмулятора, где необходимо выбрать нужный эмулятор:
Как можно заметить, программа успешно запустилась и на эмуляторе телефона Siemens, практически не изменив своего вида. Это еще раз подтверждает, что язык J2ME в стандартной минимальной конфигурации обладает полной платформенной независимостью.
9) Не этом шаге, разработка вашего первого приложения для мобильного телефона завершена и можно плавно перейти ко второму примеру.
Второй пример покажет как можно обойтись без использования интерфейсов высокого уровня и получить максимальный контроль над форматом выводимых данных. Сейчас мы создадим приложение, которое выведет на экран уже знакомую нам фразу 'Hello World' красным цветом с серой тенью на желтом фоне, обрамленную синей рамкой =)
Кроме того, мы добавим кнопку для корректного выхода из мидлета.
Для этого нам понадобится создать не один класс, как в первом случае, а 2:
1) HelloClass.java - этот класс необходим для правильного запуска приложения на мобильной платформе, от содержит методы работы мидлета и его целью является передача управления классу HelloCanvas.
2) HelloCanvas.java - класс, предназначенный непосредственно для отрисовки и отображения нашей надписи на экране.
Перейдем непосредственно к созданию нашего второго мидлета:
1) Выполните шаги 1-4 из первого примера, но на 3 шаге укажите 'Project Name' HelloMIDlet2.
2) Перейдите в папку с исходными текстами (C:/WTK/apps/HelloMIDlet2/src/) и создайте 2 файла: HelloClass.java и HelloCanvas.java.
Если вы все сделали правильно, то после нажатия кнопки Run вы увидите результат работы нашего приложения:
Вот и подошел к концу наш первый урок по Java2ME, в следующих статьях мы рассмотрим способы хранения и обработки данных в программах на J2me, рассмотрим простейшую анимацию и научимся обрабатывать нажатия клавиш телефона.
А до выхода следующей статьи хочется пожелать всем удачи и поблагодарить за интерес, проявленный к данной статье.
Java Mobile Application называется J2ME. Обычно, когда мы работаем в области мобильных технологий, мы должны думать о приложении J2ME. Таким образом, мы можем разработать наше мобильное приложение, а также установить его на наше устройство через файл jad или jar. В последние годы самым большим улучшением в разработке мобильных телефонов стало появление JavahostedMIDlets. Мидлеты выполняются на виртуальной машине Java, которая абстрагирует базовое оборудование и позволяет разработчикам создавать презентации, которые запускаются на самых разных устройствах, которые обычно поддерживают систему времени исполнения Java. Неправильно это удобство достигается ценой ограниченного доступа к оборудованию устройства. В настоящее время при разработке мобильных приложений считалось нормальным, чтобы сторонние приложения получали различное оборудование для доступа и прав на исполнение от тех, которые были предоставлены родным приложениям, написанным производителями телефонов ». Внедрение и реализация Java MIDlet расширили аудиторию разработчиков. Но отсутствие низкоуровневого доступа к оборудованию и «песочница» исполнения означали, что большинство мобильных приложений регулярно работают с настольными программами или веб-сайтами, предназначенными для отображения на меньшем экране.
В этой статье создание мидлета будет обсуждаться в деталях.
Вступление
Жизненный цикл мидлета
У каждой системы должен быть жизненный цикл, и через этот жизненный цикл мы можем распознать пошаговый процесс системы. Здесь мы кратко обсуждаем мобильные устройства жизненного цикла MIDlet, такие как эмуляторы или реальные, которые могут взаимодействовать с MIDlet с помощью их собственного процесса программной технологии, известного как Application Management Software (сокращенно AMS). AMS отвечает за инициализацию, запуск, приостановку, возобновление и уничтожение мидлета. AMS может нести ответственность за установку и удаление мидлета. Чтобы упростить управление жизненным циклом, мидлет может находиться в одном из трех состояний, которые управляются с помощью методов класса мидлета, которые расширяет и переопределяет каждый мидлет. Эти состояния разделяются на разные части, такие как активные, приостановленные и разрушенные.
Виртуальные машины
Как правило, эти типы программных моделей Виртуальная машина или Виртуальное устройство также играют важную роль в разделе разработки программного обеспечения. Теперь CLDC (J2ME Connected, ограниченная конфигурация устройства) и CDC (J2ME Connected Device Configuration) нуждаются в собственной виртуальной машине из-за своей измененной памяти и отображаемых возможностей. Виртуальная машина CLDC меньше, чем требуется CDC, и поддерживает меньше функций. В этом смысле виртуальная машина для CLDC называется Kilo Virtual Machine (KVM), а виртуальная машина для CDC называется CVM.
J2ME подключен, ограниченная конфигурация устройства:
Конфигурация подключенного устройства J2ME:
- Как правило, в нем описывается среда Java для цифровых телевизионных приставок, мобильных устройств, беспроводных устройств высокого класса и автомобильных телеметрических систем.
- Устройство работает от 32-разрядного процессора.
- 2 МБ или больше памяти доступно для платформы Java.
- Сетевое подключение, которое часто является беспроводным, прерывистым, с низкой пропускной способностью (9600 бит / с или менее)
Процесс создания нашего собственного мидлета в Net Beans
Как правило, когда мы работаем в поле Net Beans, нам необходимо установить Java SE Development Kit (JDK), по этой причине мы должны сначала загрузить и установить последнюю 32-разрядную версию Java SE Development Kit (JDK). JDK требуется для компиляции классов Java для выполнения кода. Руководство по установке Net Beans спрашивает, что используется для поиска местоположения JDK на локальном диске во время установки.
ð Следует помнить, что при установке Net Beans мы выбираем настройку установки и очищаем опцию «Функции по требованию». Затем загрузите и установите пакет разработки программного обеспечения (SDK), который поддерживает Java ME (Micro Edition). SDK предоставляет библиотеки классов Java ME, которые IDE использует для построения MID-летов для конкретной платформы устройства.
На самом деле, когда мы генерируем мидлеты для устройств Series 40, мы используем Nokia SDK (Software Development Kit) для Java. Теперь, если мы хотим создать мидлеты для устройств Series 40, 6-го издания или более ранних Series 40, используйте соответствующий SDK Series 40.
ð Помните, что SDK правильно интегрирован с IDE, а также установите SDK на тот же логический диск, что и раздел IDE.
Процесс настройки Net Beans
После установки необходимого программного обеспечения интегрируйте Net Beans с установленным SDK.
Здесь мы обсудим пошаговый процесс создания проекта:
- Open Net Beans (Версия 7.2.1 может быть изменена в соответствии с процессом обновления программного обеспечения
- Выберите Инструменты-> Платформы Java .
- Нажмите Добавить платформу .
- Выберите Java ME CLDC Platform Emulator и нажмите « Далее» . Net Beans ищет на нашем компьютере SDK, поддерживающие Java ME.
- Выберите « Файл»> «Новый проект» .
- Выберите Java ME -> Мобильное приложение и нажмите « Далее» .
Рисунок 1: Выбор типа платформы Java
- Если мы не найдем SDK (Software Development Kit) в IDE Net Beans, нажмите кнопку «Найти больше папок платформы Java ME» и выберите папку, в которую мы установили SDK. Net Beans ищет в выбранной папке SDK (комплекты разработки программного обеспечения), которые поддерживают Java ME (Micro Edition).
- Выберите SDK и нажмите Далее -> Net Beans обнаруживает возможности SDK.
Рисунок 2: Добавление комплекта разработки программного обеспечения Series 40
- После завершения нажмите «Настройка» -> нажмите «Готово» и затем «Закрыть».
- Ваша среда разработки настроена, и вы можете создавать мидлет в Net Beans.
Чтобы создать мидлет HelloBCEI:
- Загрузите и установите Netbeans (выберите установочный пакет, поддерживающий Java Micro Edition).
В этом поле «Имя проекта» введите «HelloBCEI».
Рисунок 3: Создание вашего первого мидлета в Net Beans
Для этих устройств Series 40 здесь мы выбираем Nokia Software Development Kit для Java.
Чтобы начать программировать на JavaME, нам понадобится не так уж мало софта. Все три нужные софтины я выложил в одном месте, чтоб Вам не пришлось искать их по всему инету.
Сначала ставим Java2 Runtime Environment (скачать файл j2rei586.exe, 9 мб). Она представляет собой базовый набор библиотек для замены дебильной мелкософтовской явы нормальной sun'овской. Качаем, запускаем на все вопросы отвечаем положительно. Теперь у нас есть нормальная среда для запуска мидлетов и апплетов.
Теперь нужен Java2SDK, файл j2sdk-1_4_2_05-windows-i586-p.exe по ссылке. Это большой пакет порядка 50 Мб, но без него не обойтись - он пригодится не только при компиляции Java2ME из любой среды, но и для изготовления тем, скинов и прочей ерунды для Вашего телефона. Многие средства работы с Java требуют предустановленного Java2 SDK. В пути, указанном к SDK, не должно быть пробелов, лучше вообще его не менять.
Третий шаг - собственно компилятор. даже если Вы позднее будете пользоваться более продвинутыми средствами, как то JBuilder 8 или 9, IntelliJ Idea или Sun Forte, все равно рекомендую поставить "базовый" компилятор Wireless Toolkit или просто WTK от Sun: рекомендуемая версия 2.2 + update + обфускатор, 20 Мб, подробности - в readme.txt внутри архива (скачать архив wtk22.zip по ссылке). Для многих целей хватит вместо версии 2.2 версии WTK 2.0 (скачать по ссылке файл j2me_wireless_toolkit-2_0_01-windows.exe, 10 Мб).
В WTK нет встроенного редактора, только компилятор, зато делать проекты там проще простого - ведь писать текст можно и в Блокноте! Запускаем из вложенной папки bin файл ktoolbar.bat, после загрузки нажимаем New Project, в поле Project Name вводим имя проекта, оно же будет именем папки, которую WTK создаст внутри своей вложенной папки apps. Думаю, понятно, что все имена должны быть латинскими и без пробелов. В поле MIDlet class name задаем имя главного класса по тем же правилам, нажимаем Create project. Появляется окно настроек Settings. Как минимум, имеет смысл заполнить поля MIDlet-Vendor (впишите там себя вместо Sun :-), и на вкладке midlets выбрать единственную имеющуюся там запись, нажать внизу Edit и определиться, будете ли Вы рисовать иконку приложения (если нет - сотрите поле Icon). Нажимаем OK, внутри папки apps в папке с именем мидлета создано все необходимое. Файлы *.java выкладываем в src, иконку, картинки и прочие ресурсы, если они есть, в res, а готовый мидлет будем забирать из bin. Для изготовления мидлета достаточно нажать Project->Build, а затем Project->Package->Create Package. Пункт Run позволяет выполнить мидлет в "цветном телефоне по умолчанию" (DefaultColorPhone) или другом эмуляторе.
Вот пример простейшего "Hello, world!" с одной формой, зато грамотно проверяется блокирование повторного запуска и т.п.:
А в этом приложении уже 2 класса и первый из них вызывает второй - кажется, мы тут квадратное уравнение решаем :-)
Ссылки на нужные материалы и книги ищите в моем FAQ, удачи в разработке, PerS (2006).
Читайте также: