Как сделать платный контент в приложении андроид
Чему вы научитесь в курсе?
Вы сможете создать свое приложение HD Wallpapers на примере приложения HD Обои. После прохождения курса вы будете знать:
- как создать клиент-серверное андроид-приложение,
- как наполнить приложение обновляющимся контентом,
- как встроить в приложение рекламные баннеры AdMob Interstitial,
- как внедрить In-app Billing (покупки) в android-приложение,
- как опубликовать приложение в маркете Google Play.
В процессе курса вы научитесь создавать в среде разработки Android Studio на языке java клиент-серверные приложения и монетизировать их с помощью рекламы и покупок в приложении (платное отключение рекламы).
Какой функционал приложения?
Приложение будет использоваться для загрузки качественных изображений с сервиса Tumblr. В процессе разработки будет возможность гибко выбирать тематику контента и оформление приложения. В приложении будет реализована возможность просмотра изображений и установки выбранного изображения в качестве обоев рабочего стола. Будет также возможность скачивания изображения в память устройства и шаринга через соцсети или другие приложения. Кроме того, будет реализована монетизация приложения с помощью рекламных баннеров двух типов (стандартный и межстраничный баннеры), а также возможность отключения рекламы через In-app Billing (покупки в приложении) . Приложение разрабатывается в соответствии с требованиями Material Design. Навигация по приложению реализована через Navigation Drawer.
Кому подойдет курс?
Курс подойдет как начинающим, так и более опытным разработчикам. Можно просто пошагово создать приложение без знаний программирования, используя исходный код проекта. Но если вы уже обладаете некоторыми знаниями, полученными на нашем канале, то этот курс поможет их закрепить, и дополнительно вы научитесь создавать клиент-серверные приложения с рекламой и реализацией покупок в приложении.
В каком формате курс?
Как записаться на курс?
Где-то в параллельной вселенной за монитором сидит бледный программист Вася (или Женя, или Владлен - не важно). Он несколько месяцев трудился, чтобы выпустить наикрутейшее мобильное приложение, которое решит проблемы миллионов пользователей. И делал это все бесплатно, просто так - чтобы привнести в тот параллельный мир больше добра и света.
Но вот в реальном мире мы все (ну или почти все) работаем ради того, чтобы заработать на хлеб с маслом, а желательно все же и икрой. И вот в нашем реальном мире мобильные приложения так или иначе должны приносить прибыль. Иначе, ради чего вот это вот все?
Итак, какие у нас вводные? Только на App Store по данным на январь 2017 года было 2,2 миллиона мобильных приложений.
И большинство представленных приложений предусматривают ту или иную систему монетизации (то бишь получения прибыли).
Вся прелесть нашей с тобой ситуации в том, что эти миллионы приложений изобрели, протестировали и выявили эти самые способы еще до нас. Это не значит, что экспериментировать запрещается. Отнюдь! Но если ты не знаешь, с чего начать, опыт поколений мобильных разработчиков поможет тебе не растеряться.
Итак, как же можно монетизировать мобильные приложения?Во-первых, за аксиому возьмем тот факт, что твое приложение попадает под одну из этих категорий:
- Бесплатное
- Условно-бесплатное (оно же Freemium)
- Платное
Бесплатное приложение, как и следует из названия, не предполагает оплаты за его установку и использованиe. В нем нет никакого платного контента.
Платные приложения требуют оплаты на момент установки (если только не предлагают бесплатную пробную версию). Но это не значит, что в них не могут предлагаться in-app purchases (те самые дополнительные покупки, которые совершаются непосредственно внутри приложения).
Итак, ты знаешь, какие бывают приложения. Теперь давай подумаем, как на них можно заработать.
Зарабатывать деньги на установке бесплатных приложений нельзя. На то они и бесплатные. Но вот на рекламе можно обогатиться: 2017 году объем затрат на мобильную рекламу достиг сумасшедших 21,7 миллиардов долларов США!
Но не спеши радоваться! Чтобы получить даже крошку от этого миллиардного пирога, тебе нужно набить немалую базу пользователей. Ведь чем больше активных пользователей в твоем приложении, тем больше показов рекламы ты сможешь обеспечить, и, соответственно, тем больше ты сможешь заработать.
Существует несколько основных типов рекламного контента в приложении:
БАННЕРНАЯ РЕКЛАМА
Помнишь те назойливые плашечки 320х50 и 300х50 пикселей? Это и есть старые добрые баннеры.
Сугубо текстовые или содержащие текст и картинку - они собирают много критики, но все так же популярны среди рекламодателей. Почему? Все просто - это самая дешевая форма мобильной рекламы.
ПОЛНОЭКРАННАЯ РЕКЛАМА (INTERSTITIAL ADS)
В чем ее отличие от пресловутых баннеров? Как минимум в размерах.
Баннеры занимают десятую часть экрана и маячат там на протяжении всего времени использования приложения. Interstitials же занимают весь экран, и при этом пользователь видит их в наиболее естественные моменты переходов внутри приложения (к примеру, между игровыми сессиями).
В чем прелесть такой рекламы?
а) обеспечивает больший CTR (он же уровень кликабельности)
б) больше цепляет глаз (особенно видео-контент)
в) по сравнению с вездесущими баннерами, она не назойлива. Пользователь в любой момент может закрыть рекламу и вернуться к работе с приложением.
Но будь осторожен. Если будешь пренебрегать общими рекомендациями (например, начнешь показывать рекламу во время игровой сессии или когда пользователь будет вводить свои данные в финансовый менеджер), получишь массовый анинстал (простым языком - пользователи разбегутся). А кому хочется наблюдать снижение Retention Rate?
Ну и как ты сам можешь понять, учитывая большую эффективность, полноэкранная реклама будет стоить дороже, чем баннеры.
ВИДЕО РЕКЛАМА
Дорогая, привлекательная, эффективная. Это все, что тебе нужно знать о видео рекламе (шутка, это далеко не все).
Но видео реклама действительно является одним из самых дорогих видов рекламного контента. Именно на нее приходится более трети всей прибыли рекламных сетей.
Видео реклама представляет собой короткие видео ролики (по 15 либо 30 секунд), которые пользователь видит либо при запуске приложения, либо при естественных переходах во время использования приложения. И если Interstitial реклама показывает высокое вовлечение и CTR, только представь, какие результаты дает видео реклама!
НАТИВНАЯ (ОНА ЖЕ ЕСТЕСТВЕННАЯ) РЕКЛАМА
В отличие от всех других видов рекламы, Естественная реклама создана, чтобы мимикрировать под обычный, не рекламный контент. Это не баннеры, которые мозолят глаз, куда ни посмотри. Нативная реклама выглядит как неотъемлемая часть приложения, и потому не вызывает столько отторжения и раздражения.
Rich Media, Рич-медиа или баннеры с «богатыми возможностями» - это максимально динамичный и креативный вид рекламного контента. Они привлекают внимание пользователя сочетанием анимации, видео, звуков. Именно поэтому такая реклама обеспечивает максимальную вовлеченность пользователей и, как следствие, максимальную конверсию.
И как ты уже мог догадаться, такая реклама стоит дорого. Вот действительно дорого - при условии, конечно, что ты постишь действительно качественный контент.
Ок. Мы разобрались с тем, что показывать пользователям - чужим в твоих приложениях, и твоим - в чужих… Ну ты понял :)
Теперь давай подумаем - как это сделать.
Мобильные рекламные сети хорошо показали себя за последние пару лет.
Какие же именно типы сетей можно выделить?
- SSPs платформы
- Мобильные партнерские сети (Mobile Affiliate Networks)
- Mobile app install platforms
SUPPLY SIDE PLATFORM
SSP — она же Supply Side Platform — по сути является противоположностью DSP. Если DSP предоставляет возможность рекламодателям искать и покупать самые дешевые показы, целью SSP является обеспечение паблишеров возможностью продавать показы по самым дорогим бидам. Объясняется это просто: SPP подключает рекламный инвентарь паблишеров к многочисленным рекламным сетям, DSP и т.д. Таким образом обеспечивается максимально возможный охват аудитории потенциальных покупателей рекламного пространства.
Здесь ты найдешь рейтинг лучших компаний в этом направлении по версии Mobyaffiliates.
МОБИЛЬНЫЕ ПАРТНЕРСКИЕ СЕТИ
Мобильная партнерская сеть представляет собой посредника между паблишерами и рекламодателями. При этом последние получают неоспоримое преимущество в виде результатоориентированности таких сетей. Достигается это благодаря модели CPA (Cost per Action, или оплата за завершенное конверсионное действие) и Revenue Share (оплата в виде доли от выручки, полученной с рекламы). Вот несколько примеров таких сетей: Apple App Store Affiliates, ClickDealer, и Mobusi.
MOBILE APP INSTALL PLATFORM
Как следует из названия, целью такой сети является привлечение пользователя, конверсионным действием которого будет именно установка мобильного приложения.
Моделей, по которым работают такие платформы, множество. Самые популярные из них:
- CPM — Cost per Mile (цена за 1000 показов)
- CPC — Cost per Click (цена за клик)
- CPA — Cost per Action (цена за действие)
- CPI — Cost per Install (цена за установку)
Две последние опции из списка считаются самыми эффективными с точки зрения ROI и прогнозируемости.
На сегодняшний день среди самых популярных CPI платформ можно выделить :
- Facebook App Install Ads
- Twitter App Install Ads
- Tapjoy
- Applovin
Полный рейтинг за 2017 год по версии Mobiaffiliates можно найти здесь.
FACEBOOK РЕКЛАМА
Хотя реклама на Facebook и относится к Cost per Install платформам, она стоит отдельного упоминания. Ведь имея больше 700 миллионов мобильных пользователей ежедневно, Facebook на три головы опережает своих конкурентов по рекламному цеху.
Facebook предлагает достаточно широкие возможности по сегментации пользователей и управлению рекламными кампаниями.
Различные вариации типов рекламного контента, вариантов размещения рекламы, гео-фильтры, демографическая аналитика и таргетинг по интересам и привычкам пользователей - все это в купе с многомиллионной аудиторией делает Facebook весьма привлекательным инструментом монетизации приложений.
Ложка дегтя? Куда ж без нее. Точнее дегтя здесь целый ушат - высокая конкуренция, высокая стоимость CPI, необходимость собирать и анализировать большие объемы данных для наиболее эффективного таргетинга твоих потенциальных пользователей, что зачастую требует покупки дорогостоящих аналитических инструментов…
Как ты сам видишь, Facebook это очень крутой инструмент, но и затрат он может потребовать значительных, тем более если пользоваться им бездумно.
ПОИСКОВАЯ РЕКЛАМА НА APP STORE
Это относительно новый вид рекламы мобильных приложений (по сравнению с тем же Facebook, к примеру).
Такая реклама позволяет увеличить шансы твоего приложения «засветиться» непосредственно на App Store, что, согласись, неплохо, ведь пользователю не придется совершать лишних переходов из другого приложения.
Считается, что CTR здесь выше, чем внутри приложений. Все благодаря тому, что это та самая пресловутая нативная реклама.
Но прежде чем бросать весь бюджет в этот канал - хорошенько изучи его. Возможности таргетинга здесь местами ограничены (в том числе регионально), поэтому если твое приложение нацелено не на США, к примеру, стоит задуматься, подходит ли тебе этот канал вообще.
1. Обзоры мобильных приложений
Сегодня интернет пестрит сайтами, группами в соцсетях, Telegram каналами и прочими ресурсами, дающими независимые обзоры на мобильные приложения. Схема здесь простая: эти ресурсы имеют немалую базу подписчиков. Заказывая обзор на свое приложение (либо, если ресурс не работает на условиях оплаты, предлагая приложение на рассмотрение, потому что оно о-го-го какое крутое и инновационное), ты получаешь возможность рассказать о своей разработке сотням, тысячам и даже десяткам тысяч активных пользователей.
2. Лидеры мнений
Старый добрый influencer marketing. Что может быть лучше - находишь лидера мнений, профессионального блогера или просто популярный аккаунт в соцсетях, просишь их разместить пост о твоем приложении, пожинаешь плоды.
Но не все так просто. Во-первых, ты должен понимать - много подписчиков НЕ РАВНО много целевой аудитории. Поэтому будь готов к тому, что такая реклама может просто не выстрелить. Но это не точно.
И да, снова вопрос цены. Цена такого промо поста может достигать нескольких тысяч долларов. Если у тебя нет действительно лишних пары тысяч, задумайся, нужно ли оно тебе.
3. Специальные предложения
Здесь твои возможности (особенно если ты iOS разработчик) несколько ограничены. Ты можешь давать ограниченную скидку или делать платное приложение временно бесплатным для проведения акции. Это немного, но лучше чем ничего - ведь всегда есть пользователи, которые будут ловить скидки и ждать, когда твое приложение подешевеет.
Как опция, ты можешь разместить свое спец предложение в соцсетях (если, к примеру, ты разыгрываешь некий приз между своими пользователями) или на таких сервисах как Aprofita, где у тебя есть возможность давать пользователям кэшбэк за покупку твоего приложения.
4. Включи фантазию!
Серьезно! Мы живем во времена сматфонов и интернета. Ты ложишься спать с телефоном в руках, с ним же встаешь и проводишь весь день. И таких как ты - миллионы по всему миру.
Будь креативным (уж прости за банальность), включи мозг и фантазию, используй все подручные и не очень средства, чтобы рассказать потенциальным пользователям о твоем приложении. Слышал когда-нибудь про Guerrila Marketing? (партизанский маркетинг)? Вооот! Посмотри, как это делают гении рекламы, подумай, что можешь сделать ты. Все в твоих руках!
Монетизация мобильных приложений и возможности их продвижения широки как никогда. И каждый день появляются все новые и новые ресурсы, группы, страницы, сайты, сервисы и прочие формы организации контента в сети, посвященные мобильным приложениям и рекламе в них.
Твоя задача непростая, но посильная – определить какая у тебя цель (заработать на рекламе или разместить эту самую рекламу), целевая аудитория, где твоя аудитория обитает и как ее выловить. И вперед! Экспериментируй с умом и зарабатывай деньги! Удачи :)
Хоспади! Повелся на заголовок и решил прочесть. Статья пустышка, статья ради статьи. Ну и как же тут зарабатывать? Рекламку крутить и трафик платный лить? Еще не факт, что будет нормальный DAU для сколько нить пригодного заработка на рекламе.
1) Чтобы начать зарабатывать, нужен нормальный продукт, а не говноапп от говнокодера Васи (Пети, Вениамина).
2) При наличии нормального продукта, стоит проявить смекалку и поискать пути развития, которые никто до вас не использовал или использовал плохо, но может выстрелить. (Growth Hacking).
3) Ни в коем случае не лезть в разработку игр. Рынок монополизировали крупные издатели и говнокодера Васю (Петю, Вениамина), они просто сотрут, даже не заметив.
4) Если есть годный апп, то после релиза (желательно ДО), определить всех самых значимых конкурентов и без стеснения пиз. воровать отзывы их пользователей об их продукте, чтобы реализовать фичи, которые реально нужны реальным пользователям.
Но мля, заработок на рекламе - утопия! Даже нормальный апп можно превратить в какашку, если крутить в нем рекламу.
Не хотел обидеть автора, но прекращайте страдать фигней и постить всякую ересь. Или вы прокачиваете канал здесь для своего будущего громкого релиза? Тогда зачет, но темы берите те, в которых реально разбираетесь и они будут полезны читателям. А то говнокодер Вася (Петя, Вениамин), начитается этой ерунды и полезет клепать кучу говноапов с рекламой и требовать с Вилсы обзор их "шедевра".
Спасибо за комментарий!
С чем-то соглашусь, с чем-то нет. Не спорю, чтобы заработать на рекламе, нужно иметь достаточную аудиторию. Но об этом я собственно и писала. Есть значительный DAU - иди зарабатывай. Нет - иди нарабатывай пользователей.
Утверждать, что на рекламе не заработаешь - спорно. Посмотрите на объем рынка, на то, как вполне себе успешно существуют бесплатные приложения, которые живут за счет этой самой рекламы.
Утверждать, что в играх сожрут любого, кто не крупный издатель, тоже, мне кажется, как-то слишком радикально. Если бы было по-Вашему, ни о каких Flappy Bird (уж простите за заезженный пример) мир бы не узнал. Собственно в том числе благодаря грамотной рекламе, платному трафу и виральности даже в играх можно неплохо прокачаться (уж поверьте, хватает примеров в пределах 1-2 рукопожатий).
Другой вопрос, конечно, те говноаппы, о которых Вы говорите. Давайте сойдемся на том, что во всем нужен здравый смысл. Если он говорит, что приложение ни о чем - а количество активных пользователей стремится к нулевой отметке - ожидать, что скоро станешь миллионером, как минимум глупо.
По поводу полезности - тут, как говорится, каждому свое. И на все есть своя аудитория. Кому-то такой ревью кажется ересью, а для кого-то это неплохая сводка со ссылками на надежные источники.
В этой статье мы рассмотрим, как можно реализовать встроенные покупки на примере своего приложения Менеджер паролей от Wi-Fi сетей.
Встроенные покупки можно подключить для любого приложения, опубликованного в Google Play. Ничего особенного для этого не требуется, только аккаунт разработчика Google Play Console и аккаунт продавца Google Wallet. Android SDK также содержит пример приложения с реализованными встроенными покупками.
Ваше приложение обращается к сервису In-app Billing с помощью API, который предоставляется приложением Google Play, установленным на устройстве. Затем Google Play передает платежные запросы и ответы на запросы между вашим приложением и сервером Google Play. Таким образом, ваше приложение никогда напрямую не связывается с сервером Google Play. Вместо этого ваше приложение отправляет запросы в приложение Google Play через межпроцессную связь (IPC) и получает от него ответы, нет необходимости поддерживать какие-либо соединения между вашим приложением и сервером Google Play.
In-app Billing поддерживает широкую совместимость, он работает на устройствах под управлением Android 2.2 (API 8) или выше, на которых установлена последняя версия приложения Google Play.
API In-app Billing предоставляет следующие возможности:
- Ваше приложение отправляет запросы с помощью модернизированного API, который позволяет пользователям легко запрашивать информацию о продукте из Google Play и заказывать продукты в приложении. API быстро восстанавливает продукты на основе прав пользователя.
- API синхронно передает информацию о заказе на устройство при завершении покупки.
- Все покупки регулируемы, т.е. Google Play отслеживает права пользователя на продукты. Пользователь не может владеть несколькими экземплярами одного продукта в приложении; только один экземпляр может принадлежать пользователю в любой момент времени.
- Приобретённые продукты могут быть использованы. В таком случае они возвращаются в бесхозное состояние и могут быть куплены снова.
- API обеспечивает поддержку подписки.
Есть разные способы, как встроить в своё приложение In-app Billing: можно это делать как вручную, так и используя сторонние библиотеки. Одной из таких библиотек является Checkout, которая уже содержит в себе готовую к применению реализацию сервиса. Ею и воспользуемся.
Checkout решает общие проблемы, с которыми могут столкнуться разработчики при работе с покупками, например:
- Как отменить все запросы, когда активность уничтожена?
- Как запросить информацию о покупках в фоновом потоке?
- Как проверить покупку?
- Как загрузить все покупки с использованием данных continuationToken или SKU (уникальный идентификатор продукта)?
- Как добавить покупки с минимумом шаблонного кода?
Checkout может быть использован с любым фреймворком или без него. Он имеет четкое разграничение функциональности, доступной в разных контекстах: покупки могут быть сделаны только в активности, тогда как SKU может быть загружен в сервис или класс Application.
Перед началом работы библиотеку нужно добавить в проект. Для этого в файле build.gradle модуля приложения добавить зависимость в блок dependencies.
Для работы с покупками требуется специальное разрешение com.android.vending.BILLING, которое будет добавлено в AndroidManifest.xml автоматически с помощью Gradle. Вы также можете добавить его вручную, добавив в файл манифеста следующую строчку перед элементом <application>:
В этом классе нам нужно добавить следующий код:
Класс Billing это основной класс для работы с библиотекой, он отвечает за:
- подключение и отключение услуг биллинга;
- выполнение платежных запросов;
- кеширование результатов запросов;
- создание объектов Checkout;
- логирование;
Для того, чтобы избежать множественных подключений к службе In-app Billing, следует использовать только один экземпляр класса Billing, именно по этой причине мы и создаём его в классе Application.
Теперь в классе активности при её создании инициализируем экземпляр класса ActivityCheckout, который наследует от базового класса Checkout.
Класс Checkout это средний уровень библиотеки, он использует класс Billing в определённом контексте (в Application, активности или сервисе), проверяет, поддерживаются ли покупки на устройстве и выполняет запросы. ActivityCheckout это подкласс, который способен покупать различные предметы, для создания его экземпляра нужно вызвать метод Checkout.forActivity() и передать в параметры активность и экземпляр Billing.
Метод start() запускает созданный экземпляр и отправляет запрос, который проверяет, поддерживается ли биллинг на этом устройстве.
Метод createPurchaseFlow() создаёт постоянный поток для покупок со слушателем, который будет получать обновления данных о покупках. Код слушателя выглядит следующим образом:
Класс PurchaseListener наследует от EmptyRequestLisneter<Purchase>, который имеет методы onSuccess() и onError(). В данном случае, если пользователь купит отключение рекламы или сделает пожертвование, то слушатель получит данные о покупке и выполнит нужные операции.
Теперь нужно создать экземпляр класса Invertory.
Класс Invertory загружает данные о продуктах, SKU и покупках. Его жизненный цикл связан с жизненным циклом Checkout, в котором он был создан.
Метод makeInvertory() создаёт экземпляр Invertory и привязывает его к нужному объекту Checkout.
Метод load() отправляет запрос на получение данных о продуктах и асинхронно загружает результат в callback. В параметрах формируется запрос, какие именно продукты нужно получить (в данном случае, все имеющиеся, а именно донаты и отключение рекламы). Код коллбека, который принимает результат запроса, представлен ниже:
Метод onLoaded() вызывается, когда все данные загружены. В нём проверяются различные данные о продуктах. Например, можно проверить с помощью поля supported можно проверить, поддерживается ли продукт, а метод getSku() возвращает идентификатор продукта. Если нужно узнать стоимость продукта на основе локали устройства, то следует вызывать getSku(TYPE).price.
Метод isPurchased() проверяет, был ли продукт куплен пользователем. В случае с рекламой это будет означать, что её следует отключать.
Обработка кнопки отключения рекламы выглядит следующим образом:
С помощью данного метода формируется запрос на покупку продукта, результат которого будет получен коллбеком.
Аналогичным образом формируется запрос на донат.
Таким образом, с помощью библиотеки мы реализовали встроенные покупки в приложении без использования шаблонного кода.
Как добавить In-app Billing в приложение : 6 комментариев
А физ. лицо может зарегистрировать Google Wallet? Или нужно ИП открывать?
Может, в этом плене Google очень демократичная компания. Выплаты начнутся по достижении порога в 100$
А как тестировать покупки? Я прописал в play console тестового пользователя и через него покупаю например рекламу. Деньги не списываются но покупка числиться у него в google play.
Но в классе InventoryCallback mPurchases = 0.
Как правильно тестировать?
Здравствуйте! К сожалению, насчёт тестирования не получится что-либо подсказать, попробуйте написать автору библиотеки на гитхабе.
В этой инструкции мы пошагово покажем как создать аккаунт разработчика, оплатить подписку в Google Play и загрузить приложение, а также распишем требования к тексту, описанию и изображениям. В другой статье мы написали подробную инструкцию по публикации приложения в App Store.
Создание аккаунта
Для того, чтобы опубликовать приложение в Google Play, нужен аккаунт разработчика. Создать его можно с помощью стандартного аккаунта Google.
Если у вас нет стандартного аккаунта гугл, то создать его можно по ссылке .
Далее по ссылке можно завести аккаунт разработчика.
Необходимая часть процесса — внесение разовой оплаты за соглашение разработчика в размере 25$.
После оплаты нужно будет заполнить данные для аккаунта разработчика и завершить регистрацию. После оплаты нужно будет заполнить данные для аккаунта разработчика и завершить регистрацию.Пользовательское соглашение
Основные положения из Соглашения Google Play о распространении программных продуктов о которых вы должны знать:
- вы полностью отвечаете за ваш продукт и поставляемый в нём контент;
- вы обязуетесь отвечать на вопросы пользователей в течении трёх рабочих дней и на «срочные вопросы согласно определению Google» в течении 24 часов;
- обязуетесь сохранять конфиденциальность и безопасность пользовательских данных;
- вы не пытаетесь обманывать, причинять какой-либо вред или вводить в заблуждение пользователя и компанию Google;
- вы не распространяете запрещённый контент. Все Продукты, распространяемые через Google Play, должны соответствовать Правилам программы для разработчиков;
- вы разрешаете Google возвращать покупателю полную стоимость Продукта или транзакции внутри приложения от вашего имени, если покупатель запрашивает возврат средств в любой момент после покупки. Удаление продукта не освобождает вас от ответственности перед какого-либо рода выплатами;
- в целом, Google снимает с себя любую ответственность, связанную с вашим продуктом
Подготовка маркетинговых материалов
К маркетинговым материалам существуют следующие требования:
- требования стора. Эти требования монументальны и редко подвержены изменениям, к ним есть четкие описания;
- требования, которые возникают из задач проекта: что более актуально для ЦА этого приложения, какой маркетинг у проекта и т.д. Иногда важно, как это видит клиент: некоторые клиенты готовы использовать простые скриншоты и несложные тексты, другие заказчики постоянно меняют своЁ мнение о скриншотах/текстах, и с этим нужно работать.
Для срочных релизов или проверки MVP допускается минимум — сделать маркетинговые материалы, соответствующие требованиям магазина. В других проектах необходимо сделать так, чтобы маркетинговые материалы были максимальным вкладом в успех проекта.
Требования стора к тексту
Требования у Google Play к ним следующие:
- название приложения: не более 30 символов;
- короткое описание: не более 80 символов;
- короткое описание: не более 80 символов;
- полное описание не более 4000 символов.
Основное отличие краткого описания от полного в том, что полное доступно на декстопе, а короткое создаётся для мобильных устройств.
Посмотреть полные требования Google Play к тексту и его особенностях можно здесь (Как создать и настроить страницу приложения в Google Play → СВедения о продукте).
Рекомендуем прочитать хорошую статью на тему “Как создать идеальное описание приложения для App Store и Google Play”
Количество скриншотов
Максимальное количество загружаемых скриншотов — восемь штук, а минимальное — два. Сколько скриншотов загружать — вопрос сложный. Все зависит от того, что вам важно показать для пользователя. Иногда можно обойтись и двум мы же рекомендуем сделать не менее 3 скриншотов.
Требования стора к скриншотам
- формат JPEG или 24-битный PNG (без альфа-канала);
- не менее 320 пикселей;
- не более 3840 пикселей;
- соотношение сторон не должно превышать 2:1.
Требования Google Play к скриншотам доступны по ссылке .
Советы по выбору скриншотов
Основная цель скриншотов — дать пользователю сходу понять, о чём ваше приложение. Поэтому первый скриншот должен быть максимально информативным и наиболее привлекательным. Остальные скриншоты показывают различные функциональные особенности приложения.
Полезная статья с рекомендациями по работе с скриншотами для Google Play и App Store. Очень много полезной информации.
Иконка
Иконка — небольшое изображение, идентифицирующее наше приложение среди остальных. Если у вас есть какой-нибудь логотип, то его можно использовать иконкой.
Требования стора к иконке
- 32-битный PNG (с альфа-каналом) мы делаем всегда без альфа-канала;
- размеры: 512 х 512 пикселей;
- максимальный размер файла: 1024 КБ
Как сделать иконку правильной с точки зрения дизайна читаем тут
Проморолик
Это важная часть маркетинговой компании, т.к позволяет наиболее выгодно презентовать приложение для пользователя. Добавление ролика само по себе опционально, но если мы заботимся о клиенте и пользователях и у нас есть время и бюджет, то это лучше сделать.
Требования стора к проморолику
Требования Google Play:
- указывайте URL отдельного видео на YouTube, а не плейлиста или канала;
- не используйте видео с возрастным ограничением в качестве проморолика;
- используйте полную ссылку на видео YouTube вместо сокращенной:
Советы по созданию видео
Видео должны быть короткими (от 30 секунд до 2 минут) и демонстрировать самые привлекательные функции приложения. На устройстве с Android 4.4 или более поздней версии можно записать видео с устройства с помощью команды оболочки ADB screenrecord.
Советы по созданию видео
На картинке для раздела «Рекомендуемые» можно продемонстрировать потенциальным пользователям графические возможности приложения. Это изображение необходимо, чтобы показывать приложение на разных страницах Google Play.
Требования Google Play к баннерам:
- JPEG или 24-битный PNG (без альфа-канала);
- 1024х500 пикселей.
Советы
- не размещайте важную информацию по краям, особенно в нижней трети рамки.
- логотип лучше размещать по центру, выровняв по горизонтали и вертикали.
- для текста используйте крупный шрифт.
- помните, что картинка может быть показана отдельно, без значка приложения.
Возрастные ограничения
Система возрастных ограничений для игр и приложений учитывает особенности законодательства и культуры отдельных стран. Это позволяет разработчикам более точно определять ограничения для контента и распространять приложения среди той аудитории, для которой они предназначены.
Чтобы установить возрастное ограничение, войдите в Google Play Developer Console и заполните специальную анкету для каждого из своих приложений. Программы, которым не присвоен рейтинг, могут быть заблокированы для отдельных пользователей или стран.
Вы обязаны заполнять анкеты для установления возрастных ограничений и соблюдать рекомендации по оценке контента. Приложения, которым не присвоено ограничение, могут быть удалены из Google Play.
Внимание! В анкете давайте правдивые и максимально точные ответы, иначе приложение может быть удалено или заблокировано.
Заполнение анкеты
- Войдите в Google Play Developer Console.
- Выберите приложение.
- В меню слева нажмите Возрастные ограничения.
- Прочитайте информацию об анкете и введите свой адрес электронной почты. По этому адресу представители IARC смогут связаться с вами.
- Нажмите Продолжить.
- Выберите категорию.
- Заполните анкету. Если вы указали ответы на все вопросы в разделе и хотите изменить один из них, нажмите Изменить. Чтобы закончить заполнение анкеты позже, нажмите Сохранить проект. Для каждого приложения доступен только один черновик.
- Нажмите Определить возрастное ограничение.
- Выберите Установить возрастное ограничение на странице с общей информацией об ограничениях.
После этого вы можете просмотреть возрастные ограничения и анкеты на странице Возрастные ограничения. Если вы хотите повторно заполнить анкету для приложения, нажмите Новый опрос на странице Возрастные ограничения.
Технические требования к apk-файлу
- Размер apk-файла не должен превышать более 100 Мб (и 50 Мб для Android 2.2 и ниже, или для Play Market 5.2 и ниже, но давайте уже про них забудем).
Бывает, что ваше приложение работает на статическом контенте (не делайте так) или является игрой и его размер больше 100 Мб. Такое приложение можно разбиться на части: основная —
до 100 Мб и несколько дополнительных APK Expansion Files до 2 Гб каждый; - apk-файл не должен быть debuggable;
- apk-файл должен быть подписан файлом цифровой подписи (см. Обеспечение сборки наличием цифровой подписи).
Обеспечение сборки наличием цифровой подписи
Цифровая подпись необходима для того, чтобы Google Play мог идентифицировать разработчика, и в дальнейшем только этот разработчик мог обновлять/изменять приложение. К тому же, на цифровую подпись завязаны множество сервисов, таких как Facebook SDK, Vk SDK и большинство Google сервисов.
Цифровая подпись помещается в хранилище ключей (файл с расширением .keystore или .jks ). К хранилищу обязаны прилагаться:
- store password — пароль к хранилищу ключей;
- key alias — название ключа в хранилище;
- key password — пароль к ключу.
Мы считаем этот раздел важным. Из своего опыта мы вынесли грустный урок, что заказчики, особенно те, кто заказывает приложения у аутсорсеров или фрилансеров, по незнанию уделяют мало внимания такой важной вещи, как цифровая подпись приложения. Поэтому менеджер должен взять на себя обязательства и убедиться, что приложение подписано и ключ вместе с сопровождающими его паролями не был забыт, не был утерян или не попал не в те руки после публикации.
Внимание! Хранилище ключей должно находиться в надежном месте. Если вы потеряете доступ к хранилищу или пароли к нему, то назад пути нет. И даже Google ничем не поможет. Вам придётся опубликовать приложение с новым названием пакета и новым ключом. Кроме того, потребуется обновить описание исходного приложения и закрыть к нему общий доступ. Потеря файла или паролей обернётся для вашего приложения полной трагедией: пользователям придётся удалять текущую версию и скачивать из Google Play новую, а вы потеряете статистику, скачивания, аудиторию и многое другое, ради чего вы столько трудились. В общем, малоприятное событие. (см. п. « Подпись для приложения »)
Хорошей практикой считается подписывать группу своих приложений одной и той же цифровой подписью. Во-первых вы не запутаетесь в них, а во-вторых вы получаете ряд приятных бонусов. Например можно организовать безопасное общение между своими приложениями через Intent, кастомный <user-permission> и его свойство android:protectionLevel=«signature». Но это уже должен знать разработчик.
Настройка оплаты за пользование приложением
Иногда планируется продавать контент в приложении, либо делать само приложение платным. Начать следует с того, что в своем аккаунте разработчика после загрузки приложения вы можете выбрать тип приложения: платное или бесплатное.
Смена типа приложения
Вы можете сделать платное приложение бесплатным без повторной выкладке приложения в стор. Но для того, чтобы сделать бесплатное приложение платным, вам нужно будет выкладывать приложение в стор с новым названием пакета и указанием цены.
Привязка к Merchant Center
Чтобы указать цену на приложение, вам потребуется привязать свой аккаунт разработчика к Google Payments Merchant Center. Это необходимо для того, чтобы указать налоговые ставки.
Важно: привязку аккаунта к Merchant Center можно произвести только один раз, обратите на это внимание. Если допущена ошибка при привязке Google Payments Merchant Center, то придётся отдавать 25$ за создание нового аккаунта разработчика.
→ Шаги по созданию аккаунта описаны здесь .
После того, как вы произвели привязку, необходимо указать налог с продаж для региона. На сегодняшний день у нас нет опыта в подобных операциях, поэтому желательно будет проконсультироваться с кем-нибудь, кто его имеет. Как указать налог с продаж для региона, указано по ссылке .
Особенности работы с налогами в некоторых странах
В случае, если клиент российский, все проще и сложнее одновременно, т.к для клиентов из Аргентины, России, Тайваня, Индии налоговые вычеты осуществляются самостоятельно. Таким образом, мы должны зарегистрироваться как индивидуальный предприниматель и платить налоги с продажи приложения самостоятельно. Исходя из этого, мы включаем в цену приложения ВСЕ налоги, которые впоследствии будем выплачивать сами. Google не будет производить НИКАКИХ отчислений с продажи.
Отчисления Google не производит, но осуществляет операционный сбор в виде 30% с чистой цены. Чистая цена — цена за вычетом всех налоговых сборов.
Пример
Предположим, что цена приложения равна 100 японским иенам, а НДС составляет 20%.
Разработчик перечисляет в соответствующие органы НДС в размере 17 японских иен.
Формула: Цена приложения — (цена приложения * 1/(1 + налоговая ставка))
100 яп. иен — (100 яп. иен * 1/1,2) = 17 яп. иен
Доход разработчика после уплаты операционного сбора в размере 30% и НДС: 58 японских иен.
Формула: цена без НДС * 70%
83 яп. иены * 0,7 = 58 яп. иен
Больше информации о налоговых сборах и правилах Google Play доступны по ссылке .
После того, как вы зарегистрировали аккаунт и указали информацию о налоговых сборах, можно указать цену на приложение, удостоверившись, что цена попадает в диапазон цен, установленный для вашей страны. Все диапазоны есть здесь .
Цена приложения и валюты
Цена на приложение устанавливается в местной валюте. Для того, чтобы посмотреть цену на приложение, необходимо:
- На странице Цены и распространение укажите нужные страны или установите флажок «Выбрать все».
- Посмотреть цену для каждой страны в соответствующем столбце:
— цены для разных стран рассчитываются по текущему обменному курсу с учетом местной специфики ценообразования.
— если местная валюта не поддерживается, для страны действует цена в вашей валюте по умолчанию.
Как владелец приложения мы вправе выставлять цены для каждой страны в соответствии с нашими прихотями. Для этого нужно:
- рядом с нужной страной нажмите Изменить;
- введите цену;
- нажмите Применить.
Обновление цен
Важно: если клиент планирует зарабатывать на приложении как основном источнике дохода, стоит сказать ему о необходимости обновлять цены на приложение в соответствие с курсом валют. Для этого необходимо выставить флажки рядом с нужными странами и нажать Обновить курсы валют на экране «Цены и ценообразование».
Настройка альфа- и бета-тестирования
Альфа- и бета-тестирование позволяет опробовать ваше приложение на узком круге пользователей. Существует открытое и закрытое тестирование. В обоих случаях тестовая группа пользователей не сможет оставлять публичные отзывы в Google Play — только личные, которые не являются общедоступными. В любом случае полезно предложить им дополнительный общий канал для обратной связи. Стоит отметить, что неважно, публикуете вы приложение впервые, обновляете существующее или меняете его описание, изменения будут доступны в Google Play не мгновенно, а только через пару часов.
Подробнее можно посмотреть тут .
Поэтапное внедрение обновлений
Обновления приложений можно внедрять поэтапно, начав с небольшой части пользователей, которая указывается в процентах, и постепенно увеличивая их количество. Поэтапное внедрение доступно только для обновлений приложения, а не для его первоначальной версии. Выбор пользователей происходит абсолютно случайным образом и вы никак не можете указать какие-либо параметры выбора. Также вы не можете откатить версию приложения у пользователей, которые уже установили обновление.
Крайне рекомендуем не пренебрегать и пользоваться данной возможностью. Для внедрения можно воспользоваться шагами в 10, 25, 50, 75 и 100% и растягивать в соответствии с длиной спринта.
Подробнее можно посмотреть тут .
Поэтапное внедрение обновлений
Если вы готовы опубликовать версию, сделайте следующее:
Более подробно читайте о публикации здесь .
Полезные ссылки
- Центр правил разработчиков
- Соглашение Google Play о распространении программных продуктов
- Возрастные ограничения для игр и приложений
- Загрузка приложений
- Графические объекты, скриншоты и видео
- Публикация приложения
- Поэтапное внедрение версии
- Пример создания описания приложения
- Как провести альфа- и бета-тестировании
Политика обработки персональных данных
Для чего нужна политика обработки персональных данных?
Если в вашем приложении есть любая форма сбора данных — обратной связи, подписки на рассылку, регистрации или личный кабинет, это считается обработкой персональных данных. В этом случае вы обязаны получить согласие на обработку персональных данных и разместить ссылку на вашу политику в отношении обработки персональных данных, чтобы человек мог с ней ознакомиться, согласиться и только после этого сообщить вам свои данные.
Создайте образец документа с помощью конструктора , при необходимости скорректируйте, разместите текст на отдельной странице сайта и в форме приема данных поставьте ссылку на эту страницу.
Читайте также: