Как добавить рекламу в приложение ios
Компания Apple выпустила новую версию iOS 14.5, содержащую изменения, которые повлияют на рекламу мобильных приложений в Директе.
Для версий iOS 14.5 и выше потребуется разрешение пользователя на доступ к рекламному идентификатору и отслеживанию конверсий. Для отслеживания конверсий будет использоваться новая система атрибуции — SKAdnetwork. Она позволит рекламодателям собирать данные об эффективности рекламных кампаний, сохраняя конфиденциальность пользователей.
Привычный способ отслеживания конверсий будет работать только для пользователей, которые дали согласие на трекинг в вашем приложении.
Изменения в работе рекламных кампаний
По умолчанию в кампаниях будут отключены показы на версиях iOS 14.5 и выше, чтобы отслеживание конверсий работало как раньше.
Для кампаний со стратегией Оптимизация кликов вы можете включить показы на iOS 14.5 и выше без поддержки SKAdnetwork. Для этого перейдите в режим редактирования кампании. В дополнительных настройках в блоке Системные настройки включите опцию Показы на iOS 14.5 и выше .
Для кампаний со стратегиями Оптимизация конверсий и Оплата за установки показы на iOS 14.5 и выше подключить невозможно.
Кампании для iOS 14 с поддержкой SKAdnetwork
Директ поддерживает SKAdnetwork. Чтобы запустить кампании с поддержкой этого способа атрибуции:
Убедитесь, что ваши приложения готовы к размещению рекламы через SKAdnetwork. Для этого в приложениях должен поддерживаться Apple SKAdnetwork API.
Для отслеживания установок и рекламы используйте трекинговые системы с поддержкой SKAdnetwork:
В AppMetrica версии 3.15.1 или выше содержатся функциональные возможности SKAdnetwork, которые позволят отслеживать установки по новой схеме атрибуции;Подробнее о трекинговых системах.
Примечание. Чтобы постбек SKAdnetwork передавался в трекинговые системы корректно, укажите при добавлении приложения в Директе трекинговую ссылку. Если AppMetrica и Директ находятся на одном логине, верификация будет пройдена автоматически.Скопируйте App ID из настроек приложения в Директе.
Вставьте скопированный App ID в поле Yandex App ID в настройках мобильного трекера.Верификация будет пройдена после получения первого постбека от мобильного трекера. Поэтому рекомендуем включить:
для AppsFlyer — передачу установок из всех источников.Когда приложение пройдет верификацию, вы увидите значок в настройках приложения.
Создайте рекламную кампанию обычным способом. В разделе Стратегия включите опцию Кампания для iOS 14 .
Запуск кампаний возможен только после верификации приложения.
Примечание. Для iOS 14 в Директе должно быть не более 10 активных рекламных кампаний.Статистика по кампаниям будет доступна в Мастере отчетов. В нем будут цели:
Установки приложения (SkAdNetwork) — установки, зачитанные SKAdnetwork. Доступны только по датам (срезы данных недоступны); Установки приложения — установки, засчитанные мобильным трекером. Доступны по всем срезам данных.Если вы — издатель приложений, в которых размещается реклама, ознакомьтесь с разделом Поддержка SKAdNetwork в Yandex Mobile Ads SDK.
Персонализированная реклама: возврат клиентов и доппродажи ","lang":>,"extra_meta":[>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>,>],"title":"Рекомендации по настройке кампаний для приложений iOS - Директ. Справка","productName":"Директ","extra_js":[[,"mods":,"__func137":true,"tag":"script","bem":false,"attrs":,"__func67":true>],[,"mods":,"__func137":true,"tag":"script","bem":false,"attrs":,"__func67":true>],[,"mods":,"__func137":true,"tag":"script","bem":false,"attrs":,"__func67":true>]],"extra_css":[[],[,"mods":,"__func69":true,"__func68":true,"bem":false,"tag":"link","attrs":>],[,"mods":,"__func69":true,"__func68":true,"bem":false,"tag":"link","attrs":>]],"csp":<"script-src":[]>,"lang":"ru">>>'>"current":"ru","available":["en","ru"]> Персонализированная реклама: возврат клиентов и доппродажи Рекомендации по настройке кампаний для приложений iOSКомпания Apple выпустила новую версию iOS 14.5, содержащую изменения, которые повлияют на рекламу мобильных приложений в Директе.
Для версий iOS 14.5 и выше потребуется разрешение пользователя на доступ к рекламному идентификатору и отслеживанию конверсий. Для отслеживания конверсий будет использоваться новая система атрибуции — SKAdnetwork. Она позволит рекламодателям собирать данные об эффективности рекламных кампаний, сохраняя конфиденциальность пользователей.
Привычный способ отслеживания конверсий будет работать только для пользователей, которые дали согласие на трекинг в вашем приложении.
Изменения в работе рекламных кампаний
По умолчанию в кампаниях будут отключены показы на версиях iOS 14.5 и выше, чтобы отслеживание конверсий работало как раньше.
Для кампаний со стратегией Оптимизация кликов вы можете включить показы на iOS 14.5 и выше без поддержки SKAdnetwork. Для этого перейдите в режим редактирования кампании. В дополнительных настройках в блоке Системные настройки включите опцию Показы на iOS 14.5 и выше .
Для кампаний со стратегиями Оптимизация конверсий и Оплата за установки показы на iOS 14.5 и выше подключить невозможно.
Кампании для iOS 14 с поддержкой SKAdnetwork
Директ поддерживает SKAdnetwork. Чтобы запустить кампании с поддержкой этого способа атрибуции:
Убедитесь, что ваши приложения готовы к размещению рекламы через SKAdnetwork. Для этого в приложениях должен поддерживаться Apple SKAdnetwork API.
Для отслеживания установок и рекламы используйте трекинговые системы с поддержкой SKAdnetwork:
Тренд на создание контентных сайтов для заработка на трафике начался лет 10 назад. Количество ресурсов, созданных исключительно для размещения рекламы, растет. Однако ставку нужно делать на мобильный трафик. По данным исследовательской компании TNS, в 2017 г. шесть человек из десяти выходили в интернет через мобильные устройства. Каждый четвертый пользуется только мобильным интернетом. Это 20 млн. человек.
Рынок мобильной рекламы в России также бурно растет . В 2016 г. он вырос на 86%, в 2017 г. - на 44%. К 2021 г. объем должен вырасти в три раза и составить 1 млрд $. Мобильная реклама делится на два канала: мобильный веб и мобильные приложения. Владельцы мобильных приложений успешно монетизируют трафик, еще на стадии проектирования предусматривая место на экране и в сценарии для размещения рекламы.
Какой вид рекламы выбрать
Основными рекламными форматами в приложениях являются:
Rewarded Video - реклама видеоформата, которую можно просмотреть или пропустить. В награду за просмотр пользователи получают бонусы в виде виртуальной валюты, обновления персонажей, дополнительных ходов и подобные. Рекламный формат отличается высокой вовлеченностью.
Banner (баннер) - самый распространенный формат рекламы. Статичный горизонтальный баннер располагается вверху или внизу. Размеры отличаются: по требованию Google должны быть 300х250, 728х90, 320х50 или 468х60, для рекламы в Яндексе - 320х100 или 320х50, дополнительно бывает - 300х50.
Rich Interstitial - полноэкранная реклама, которую невозможно пропустить. Она показывается всего несколько секунд. Обычный размер - 320х480. Не так давно появился новый вариант - playable ads. Это формат рекламы, в котором пользователю предлагается игра.
Video Interstitial - полноэкранная реклама в формате видео, которую можно пропустить.
Агентство Appodeal проанализировало в 2017 г. мировой рынок рекламы в мобильных приложениях. Отдельно по России статистика не собиралась. Наша страна вошла в регион “Восточная Европа” вместе с еще 21 страной, поэтому приводятся общие данные по региону.
Согласно Appodeal, наибольший доход приносит формат - Rewarded Video: в Андроид-приложениях средний CPM составлял 1,05$, в iOS-приложениях - 2,33$.
Разброс стоимости рекламы по регионам большой. Самый высокий доход получают владельцы приложений с трафиком из США, а самый низкий - с трафиком из Латинской Америки или Восточной Европы.
Перед выбором оцените преимущества и недостатки разных рекламных форматов. Реклама, которую нельзя пропустить, раздражает пользователей, но приносит наибольший доход. Наименьший доход приносят баннеры. Однако к ним относятся лояльно и на уменьшение retention rate они не влияют. Также баннеры популярны у рекламодателей за счет простоты изготовления, поэтому баннерное рекламное место всегда будет занято.
Как повысить отдачу от рекламы
Изучите аудиторию мобильного приложения: пол, возраст, профессию, географию. Это важные показатели для рекламодателей, по которым будут отбираться площадки для показа. Данные по пользователям можно собрать с помощью сервисов Flurry и MixPanel .
Соберите данные о количестве активных пользователей, так называемые DAU, WAU и MAU. Для рекламодателей эти показатели важнее, чем количество загрузок и доля удержанных клиентов.
Анализируйте рекламные форматы , подходят ли они для приложения. Для контентного приложения лучше использовать нативную рекламу, а для игрового - Rewarded Video. Определите, возможно ли сразу запустить выбранный формат. Если в силу технических возможностей показ рекламы откладывается, не размещайте заявку на такой формат. Display rate будет низким: реклама загружена, но не отработана. Подобная ситуация не нужна ни рекламодателям, ни рекламной сети.
Добавляйте формат Rewarded Video для приложений с покупками. Он принесет дополнительный доход. Например, студия Rusty Lake в качестве бонусов использует подсказки игрокам, когда они не могут пройти уровень. Игрок смотрит рекламу и играет дальше до следующего тупика. Это позволяет много раз показывать рекламу одному и тому же пользователю.
Попробуйте нативную рекламу . Считается, что она меньше раздражает пользователей. В данном случае нативная реклама просто замаскирована под обычный контент, т.е. реклама нативна не по содержанию, а по дизайну. По оценке сервиса Mobyaffiliates, доля нативной рекламы в мобильных приложениях растет на 2-3% в год и к 2020 г. должна занять 63% от общего объема рекламы.
Установите ограничение при показе одинаковой рекламы. Задайте price floor - минимальный уровень цены для размещения рекламы в вашем приложении. Дополнительно ограничьте frequency caps - частоту показов. Это снизит навязчивость рекламы и поможет смягчить раздражение пользователей.
Оценивайте эффективность по метрике ARPDAU - средней выручке на ежедневно активного пользователя. Разделите доходы за рекламу на количество активных пользователей. Лучше отдельно подсчитывать разные форматы рекламы и показы рекламы в разных странах. При подсчете не учитывайте декабрь и январь, т.к. в эти месяцы большой разброс по трафику. В декабре, как правило, самая высокая доходность за год, в январе - самая низкая.
С какими рекламными сетями работать
Рекламная сеть должна обеспечивать партнеров постоянными рекламодателями и хорошим доходом. Выбирайте рекламную сеть по рейтингу. За 2017 год самые высокие показатели по заполняемости и выручке показали следующие сети:
Сегодня мы открываем цикл статей о том, о чём обычно не говорят на технических конференциях и митапах. Этот и последующие посты расскажут, как устроен механизм монетизации в популярном в США развлекательном iOS-приложении iFunny, разработкой которого мы занимаемся.
Реклама — один из основных способов монетизации бесплатных приложений. Но это сейчас, а какие варианты были в 2011 году, когда появился iFunny? Сервис изначально строился как крепкий, устойчивый бизнес, поэтому с самого первого дня компания решила не заигрывать с пользователями и не заниматься играми с условной капитализацией.
На тот момент основным вариантом монетизации было создать бесплатную урезанную версию сервиса, а затем пытаться продать основной функционал. Потребитель был молод, неопытен и не был готов расставаться с суммами больше одного доллара.
Несложная математика показывала, что при конверсии 10% получить ARPU больше 10 центов — задача практически невыполнимая.
Тогда пришлось задуматься, как ещё можно монетизировать продукт. Рекламная модель уже очень хорошо работала в вебе, и можно было предположить, что скоро она расцветёт и на телефонах.
Вообще началом мобильной рекламной модели монетизации можно считать появление AdWhirl — сервиса, который позволял интегрировать SDK рекламных сетей и ротировать их. Его появление позволило поднять FillRate в среднем до 50% по рынку и сделать доход от рекламной модели хотя бы сопоставимым с однодолларовой продажей. Сам принцип имплементации всех возможных источников спроса и организации конкуренции между ними стал основным драйвером роста рекламной индустрии и продолжает эксплуатироваться по сей день.
Но чем сложнее система, тем менее стабильной она становится, что абсолютно неприемлемо для крупных сервисов уровня iFunny. Начав двигаться в этом направлении в 2011 году, компания создала один из самых эффективных механизмов работы с мобильной баннерной и нативной рекламой и увеличила показатель выручки на одного пользователя в 40 раз, что позволило развивать не только внутренние проекты, но и заняться инвестициями в другие компании.
MoPub и компания
С 2012 года мы перешли с AdWhirl на MoPub.
MoPub — это мобильная рекламная платформа с возможностью надстройки своих собственных модулей, которая включает в себя несколько больших инструментов:
- MoPub marketplace — собственная рекламная биржа;
- медиатор рекламных сетей для работы с внешними сетями;
- механизм заказов, позволяющий самостоятельно размещать баннеры в собственном приложении и настраивать их показы.
- умеет работать с большинством рекламных сетей;
- понятный механизм подключения новых сторонних сетей;
- открытый исходный код;
- огромное количество базовых настроек и таргетингов;
- большое комьюнити вокруг сети, есть даже своя конференция.
- не принимаются пул-реквесты на GitHub и вообще отсутствует реакция на них;
- панель управления очень сложная, и для разработчика при отладке требуется некоторое время, чтобы вникнуть в её структуру.
Сила в правде
Как говорил герой одного русского фильма: «Сила в правде». В этой части я расскажу о трудностях, с которыми нам, как разработчикам приложения, пришлось столкнуться после первых миллионов скачиваний iFunny, роста аудитории и рекламного трафика от более, чем 100 партнёров.
Контент
Рекламный рынок — очень закрытая «каста» технологических компаний, но при этом агрегаторы имеют большую сеть партнёров: от крупных компаний, которые работают с миллионными бюджетам, до мелких фирм, заточенных под конкретные целевые аудитории.
Эта закрытость и разрозненность партнёров, несмотря на премодерацию баннеров и достаточно жёсткие правила по рекламному контенту, позволяет не самым честным продавцам рекламы публиковать креативы, которые являются запрещённым или портят пользовательский опыт в приложении.
Можно выделить несколько основных категорий «непотребного» контента в рекламных баннерах:
Автоклики
Как показывает мой опыт, это крайне негативный для пользователей кейс. Используя возможности JavaScript, WKWebView или UIWebView, а также дыры внутри реализации рекламных библиотек, можно сделать рекламу, которая будет сама открывать контент баннера и уводить пользователя из приложения.
Для того чтобы повторить такую проблему на примере с MoPub, достаточно добавить в баннер javascript-код следующего содержания:
Это работало долго во многих версиях MoPub, вплоть до версии 4.13.
Исследуя реализацию MoPub, можно было генерировать более сложные ссылки, которые позволяли не только открывать рекламу на полный экран, но и отправлять пользователя в AppStore на определённое приложение и даже не учитывать показ баннера.
Кстати, в примечаниях к релизу версии 4.13.0 MoPub SDK для iOS нет информации об этом фиксе, так как это была достаточно серьёзная дыра в SDK, и нечестные партнёры MoPub эксплуатировали её достаточно активно. Как показывают логи, о которых расскажу дальше, ежедневно приходилось блокировать до 2 миллионов попыток открытия баннера без пользовательского взаимодействия с ним.
В случае с MoPub получилось найти и повторить проблему достаточно легко, но другие сети, с которыми работает iFunny, имеют закрытый код, и бороться с возникающими автокликами приходится посредствам блокировки баннеров или даже отключения сетей на некоторое время.
iFunny плотно работает со всеми рекламными партнёрами и сообщает им о таких баннерах. Так как молодая аудитория iFunny интересна рекламодателям, то партнёры охотно идут навстречу и убирают из ротации подобную рекламу.
Краши
Краши — это всегда плохо. Ещё хуже, когда они случаются из-за зависимости с закрытым кодом, и повлиять на них можно только косвенно. За годы работы с рекламой в iFunnу выделили для себя несколько типов крашей, которые можно разделить на несколько групп.
Так выглядит стектрейс таких крашей:
Причём происходят они исключительно при уходе в фон. Это связно с тем, что движок OpenGL не должен работать, когда приложение находится в фоновом режиме.
Фикс здесь оказался достаточно простым:
При уходе в фон нужно забрать скриншот баннера.
Удалить рекламную View с экрана, чтобы WebView-компонент перестал использовать OpenGL.
При выходе из фона вернуть всё как было.
В коде на Objective-C это выглядит так:
Последний такой случай был в июне этого года, после очередного обновления одной из используемых библиотек. Новый способ инициализации библиотеки предлагал использовать синглтон для конфигурации настроек сети.
Обращение к нему дважды, как происходило в реализации, периодически вызывало фриз главного потока, поэтому пришлось обернуть инициализацию в dispatch_once.
QA-отдел iFunny умеет хорошо тестировать рекламные библиотеки, поэтому эта проблема была найдена в ходе тестирования обновления.
Связаны они с обновлением бэкенда у партнёров и отсутствием обратной совместимости. Такие краши часто происходят у крупных провайдеров рекламы, но быстро исправляются, так как действуют на большое количество приложений одновременно.
Были случаи, когда crash free iFunny за сутки опускалось со стандартных 99,8% до 80%, а количество гневных комментариев в сторе исчислялось десятками.
Производительность
Баннерная реклама, как правило, использует WebView-компоненты для отображения рекламы, поэтому каждый показанный баннер — это инициализация нового WebView со всеми его зависимостями.
Кроме того, часть партнёров использует WebView и для общения с собственными бэкендом, так как баннерная реклама на мобильных устройствах — это потомок рекламы в вебе.
Бывает, что после обновления находятся утечки памяти внутри новой библиотеки. После появления в Xcode инструмента Memory Graph находить утечки в сторонних библиотеках стало гораздо легче, поэтому сейчас удаётся оперативно сообщать о них партнёрам.
Ниже — гифка работы iFunny в простое, когда реклама для пользователя отсутствует:
Решения
Но несмотря на все проблемы, описанные выше, iFunny работает стабильно и каждый день вызывает улыбки у миллионов своих пользователей.
За годы активной работы с рекламой у команды разработки появилось несколько инструментов, которые позволяют успешно мониторить рекламные проблемы и вовремя реагировать на них.
Система логирования
Сейчас система логирования исключений в iFunny распространилась на всё приложение: для этого используется собственный бэкенд с базой на ClickHouse и отображением в Grafana.
Но первой задачей для работы с логами в приложении стало именно логирование исключительных ситуаций в рекламе.
Для определения факта переадресации в iFunny есть несколько связанных компонент. Расскажу подробнее о каждой из них.
IFAdView
Это наследник от класса MPAdView (он отвечает за показ рекламы в MoPub).
В этом классе переопределён метод hitTest:withEvent:
Таким образом, мы устанавливаем триггер на то, что пользователь взаимодействовал с рекламой.
IFURLProtocol
Наследуемся от NSURLProtocol и описываем метод:
Это триггер на открытие AppStore из приложения, мы перечисляем все доступные URL для этого.
IFAdsExceptionManager
Класс, который собирает в себя триггеры и генерирует запись исключения в лог.
Чтобы было понятно, какие есть триггеры, опишу каждый метод интерфейса этого класса.
Триггер, который определяет, что происходит редирект в iTunes.
Триггер для определения потери активности приложением. В нём происходит сравнение двух предыдущих триггеров.
Сброс триггеров. Вызываем при уходе в фон или когда открываем AppStore сами, например, когда отправляем пользователя поставить оценку в старых версиях iOS.
Видно, что алгоритм получился достаточно простым, но эффективным. Он позволяет отслеживать нам не только автооткрытия из MoPub, но и из других сетей.
В последнее время реклама с автооткрытием часто открывает SKStoreProductViewController, поэтому сейчас мы работаем над определением автооткрытия этого контроллера. Алгоритм определения этого исключения будет несколько сложнее, но здесь нам поможет Objective-C Runtime.
Локальный стенд
На основе системы логирования в iFunny также начали разрабатывать локальный стенд, чтобы в реальном времени получать и отлаживать рекламу, которую видят пользователи.
Стенд состоит из:
- билд-агента
- устройства
- набора тестов для каждого провайдера
Примерно с 2016 года мы перестали получать реальную рекламу, таргетированную на США, используя только VPN, поэтому приходится подменять IDFA устройства на IDFA реальных пользователей.
Делается это достаточно легко с использованием Objective-C Runtime и свизлинга.
Нужно подменить метод advertisingIdentifier у класса ASIdentifierManager.
Здесь мы делаем это через категорию:
Для передачи с билд-агента пользовательского IDFA в билд используется метод, описанный в статье.
В заключении хочется сказать, что баннерная реклама отлично работает в США, и за семь лет её активного использования как основного способа монетизации в iFunny научились с ней хорошо работать.
Но несмотря на то, что баннеры приносят 75% доходов компании, постоянно ведётся работа над альтернативными способами монетизации и уже накоплен некоторый опыт в нативной рекламе и использовании рекламных аукционов на рынке США.
Баннерная реклама является важным источником дохода для многих разработчиков приложений. Из этого урока вы узнаете, как добавить рекламу AdMob в ваше приложение для iOS, используя Swift 3 и Xcode 8.
Создать идентификатор баннера
Самое первое, что нужно сделать, чтобы подготовить приложение для iOS к показу баннерной рекламы, — это создать его идентификатор на веб-сайте AdMob . Если у вас нет учетной записи Google, я предлагаю вам зарегистрировать новую — она бесплатна и дает вам доступ ко всем службам Google.
Как только вы войдете в домашнюю страницу AdMob, нажмите на красную кнопку « Монетизировать новое приложение» .
Если вашего приложения еще нет в iTunes App Store, вам нужно будет выбрать « Добавить приложение вручную» . Затем введите имя приложения, выберите платформу iOS и нажмите кнопку « Добавить приложение» .
На следующем экране вы увидите только что созданный идентификатор приложения AdMob под серым значком Apple. Обратите внимание, что это не то же самое, что идентификатор устройства, который нужно вставить в ваш проект XCode. Мы доберемся до идентификатора подразделения чуть позже.
Нажмите Баннер, чтобы выбрать формат рекламы. Я предлагаю оставить настройки типа объявления , автоматического обновления и стиля текстовой рекламы по умолчанию. Если вы хотите настроить стиль объявления, вы можете нажать на Стандартное поле со списком и выберите Customized . Для пользовательского баннера вы можете настроить цвет фона, рамки, заголовка, текста и URL-адреса.
Наконец, введите имя в поле Имя рекламного блока . Это будет не идентификатор вашего баннера, а просто ссылочное имя для вашего идентификатора подразделения. Нажмите Сохранить, чтобы перейти к третьему шагу.
Шаг 3 является необязательным и позволяет связать приложение AdMob с Firebase и поделиться своими данными с помощью бесплатного инструмента Firebase Analytics. На данный момент, просто нажмите на Пропустить, чтобы продолжить.
Наконец, вы можете загрузить последнюю версию файла GoogleMobileAds.framework с сервера Firebase. На этом четвертом шаге также будет показан идентификатор рекламного блока, который вам нужно будет вставить в основной файл .swift вашего проекта Xcode, как мы увидим позже.
Вернитесь на сайт AdMob и нажмите Готово . Следующий экран покажет вам идентификатор рекламного блока, который вы только что создали, готовый для копирования и вставки в ваш файл .swift в Xcode. Я предполагаю, что вы уже создали новый проект XCode или у вас есть свой собственный, в который вы хотите добавить рекламу AdMob.
Приступите к работе, выполнив несколько простых шагов
1. Выберите приложение, которое требуется продвигать.
В меню на информационной панели аккаунта выберите приложение, которое требуется продвигать. Продвижение доступно только для приложений из связанных аккаунтов App Store Connect. Если требуется продвигать несколько приложений, дополнительные приложения можно будет выбрать позже на информационной панели. Можно продвигать до 50 приложений. Не видите своё приложение?
2. Выберите страны и регионы.
Определившись с самим приложением, укажите, где оно будет продвигаться: во всех странах и регионах, где доступно приложение, или только в некоторых. Если для приложения настроено продвижение во всех странах и регионах, где оно доступно, продвижение будет автоматически распространяться на новые рынки по мере их появления.
App Store во Франции
Во Франции действует так называемый закон Сапена, призванный сделать бизнес, связанный с медиаконтентом, более прозрачным. Согласно этому закону, только рекламодатель, который владеет приложением и аккаунтом Apple Search Ads, может продвигать приложение в App Store во Франции.
3. Укажите месячный бюджет.
Этот бюджет представляет собой максимальную сумму, которую вы готовы потратить на продвижение приложения в течение каждого календарного месяца. Это единый бюджет для всех стран и регионов, где будет продвигаться приложение. Максимальный месячный бюджет для Apple Search Ads Basic составляет 10 000 долларов США на одно приложение в месяц. Мы обеспечим максимальное количество установок с учётом выбранной максимальной цены за установку (CPI) и заданной общей суммы бюджета.
4. Определите максимальную цену за установку (CPI).
Мы рекомендуем максимальную CPI на основе имеющейся у нас информации о приложении и о том, сколько другие разработчики готовы заплатить за установку подобных приложений теми же пользователями. Вы можете принять эту цену или указать собственную. Однако мы советуем использовать рекомендуемую максимальную CPI, чтобы увеличить вероятность показа рекламы при поиске по релевантным запросам.
Обратите внимание, что если вы добавили действительный способ оплаты в ваш аккаунт при регистрации в Apple Search Ads, продвижение начнётся сразу же после его настройки. Если вы настроите продвижение до добавления способа оплаты, показ вашей рекламы автоматически начнётся после добавления действительного способа оплаты в аккаунт.
Читайте также: