Как анализировать рынок приложений
В App Store и Play Market имеется большое количество позиций приложений разного жанра. Я хотела бы вложиться в разработку приложения, но для начала, я хочу изучить рынок и проанализировать, какие категории / жанры / типы / ниши приложений являются наиболее востребованными. Какие инструменты можно использовать для анализа? Каким метрикам стоит уделить больше всего внимания?
Ранее мы опубликовали прогноз App Annie о том, что ждёт рынок мобильных приложений в 2019 году, сегодня речь пойдёт об итогах 2018 года и нынешнем состоянии рынка.
Знаковые показатели рынка мобильных приложений за 2018 год:
— 194 миллиарда установок приложений;
— 101 миллиард долларов потратили пользователи в магазинах мобильных приложений по всему миру;
— 3 часа в среднем провёл среднестатистический пользователь в мобильных приложениях;
— На 30% выше вовлечённость представителей поколения Z в неигровых приложениях по сравнению с представителями более старших поколений.
Макротренды
Зрелые мобильные рынки монетизируются лучше
Любой мобильный рынок проходит три стадии : экспериментальную фазу, фазу усвоения и фазу насыщенности. Для каждой из фаз характерны свои сочетания показателей, например, формирующиеся рынки в фазе эксперимента отличаются интенсивным ростом числа инсталлов, что связано с тем, что большинство пользователей впервые сталкиваются со смартфонами и очень интенсивно познают мир мобильных приложений. Фаза усвоения характеризуется формированием привычных наборов приложений и увеличением показателей вовлечённости у большинства пользователей. А в фазе насыщенности вовлечённость вырастает до своих максимальных пределов и пользователи принимаются всерьёз тратить деньги в мобильных приложениях.
Объёмы инсталлов в мировом масштабе продолжают расти
В 2018 году общее число загрузок приложений во всём мире превысило 194 миллиарда, «поправившись» на 35% по сравнению с тем же показателем 2016 года. Порядка 50% всех установок Android- и iOS-приложений в 2018 году пришлось на долю Китая. Могло быть и больше,однако Поднебесная немного затормозила свой рост в этом сегменте из-за Комитета по этике, который практически год не выдавал разрешений на запуск новых игр.
Развивающиеся мобильные рынки, например Индия или Китай, по-прежнему характеризуются мощным ростом установок, в то время как темп роста инсталлов зрелых рынков, например США, весьма слаб. Зато мобильному рынку США свойственны высокие показатели вовлечённости Engagement Rate и очень высокие траты пользователей в магазинах приложений.
Пользователи тратят всё больше и больше в магазинах приложений
В 2018 году пользователи потратили в магазинах приложений $101 млрд., что на 75% больше, чем в 2016 году. Следует отметить, что 110 миллиардов долларов — это те доходы, что разработчики и издатели получают от пользователей магазинов приложений в результате:
— покупки приложения в сторе;
— покупок в самом приложении;
— оформления подписки.
и, соответственно, не учтены выручка от показа пользователям рекламы и транзакции в обход сторов (бизнес-модель, характерная для таких сервисов, как Uber, Starbucks, Amazon etc.).
40% трат пользователей в 2018 году пришлось на китайские сторы. 74% доходов магазинов приложений, получены от пользователей мобильных игр. Тем не менее, неигровые приложения год от года наращивают свою долю в общем объёме доходов магазинов приложений — в 2016 году их доля составляла 18%, а в 2018 выросла уже до 26%.
Пользователи проводят в приложениях ещё больше времени
Время, которое пользователи проводят в приложениях, выросло на 50% с 2016 по 2018 год.
Пятёрка самых времязатратных категорий приложений за последние 2 года выглядит так:
— Редакторы видео и видеоплееры;
— Развлечения;
— Фотографии;
— Инструменты;
— Финансы.
В 2018 году пользователи мобильных приложений провели в соцсетях и мессенджерах 50% от суммарного времени, затраченного на приложения, в видеоплеерах и видеоредакторах 15%, в мобильных играх 10%.
Характерно, что на факт увеличения времени, проводимого пользователями в приложениях, влияют как общемировая тенденция «залипать» подольше в смартфонах, так и рост числа пользователей приложений по всему миру.
Инструменты для аналитики рынка мобильных приложений, как часть мобильной аналитики ASOMobile.
💡 Новые идеи, продукты и сервисы появляются каждый день, но многие терпят неудачу, потому что процесс внедрения на рынок не был должным образом исследован. Маркетинговые исследования помогают гарантировать, что запуск продукта затронет «нужные кнопки» потребителя, и гарантирует, что сама идея продукта отвечает (часто невысказанным) желаниям покупателя.
Проводите маркетинговые исследования перед началом создания нового продукта! 🔍 Это исследование ляжет в основу всех остальных этапов вашего плана запуска продукта, включая маркетинговую стратегию.
Работая с разработчиками мобильных приложений, мы часто сталкиваемся с ситуацией “слепой любви” к своему проекту. Особенно это касается инди-разработчиков. “Это уникальное приложение, это новая ниша на рынке, такого сюжета еще нет ни у кого. ”- уверены многие ребята, которые только начинают свой бизнес. И противоположная ситуация: опытные игровые компании точно знают, что создание продукта без исследования рынка - плохая затея. Ведь создать 51 клон для Brawl Stars можно, но реально ли заработать на таком приложении? Об этом вы узнаете только после проведения хотя бы минимальных исследований рынка.
Есть основные моменты, на которых стоит сосредоточиться при проведении простейшего маркетингового исследования 📝:
- Определение емкости и динамики рынка;
- Анализ актуальной ситуации на рынке, выявление сильных игроков, оценка релевантности вашей идеи;
- Изучение внешних факторов и глобальных тенденций, которые могут повлиять на ваш продукт.
Инструменты аналитики ASOMobile будут полезны для 🔍исследования рынка мобильных приложений и выбора ниши для создания приложений. Мы говорим о таких шагах, как:
- Сравнение магазинов
- Анализ категорий
- ТОП чарты
- Похожие приложения
- Загрузки и доходы приложений
В аналитике ASOMobile вы сможете найти все необходимые данные.
Исследования рынка мобильных приложений на аналитической платформе ASOMobile.
Сравнение магазинов
Инструмент Сравнение магазинов поможет вам понять 📊 общие тенденции рынка и маркетов, найти в них наиболее востребованные тематики и наиболее популярные приложения.
Вместе с рынком в целом растут и отдельные категории, постоянно меняются тенденции лидерства 🔝. Держите руку на пульсе, не игнорируйте эти данные.
Для исследования рынка мобильных приложений и анализа актуальной ситуации на рынке, выявления сильных игроков, оценки релевантности вашей идеи используйте разделы Анализ категорий, ТОП чарты, Похожие приложения и Store Benchmarks.
Анализ категорий
Более подробный анализ 📊 любой выбранной категории вы можете увидеть в инструменте Анализ категорий.
Анализ по загрузкам и доходам позволит оценить емкость рынка. Зная планируемый тип монетизации и статистические данные по стоимости и количеству покупок пользователей, можно спрогнозировать доход будущего проекта. Создавая приложения для международного рынка, полезно знать, в каких категориях и странах пользователи привыкли платить, а в каких — нет.
ТОП Чарты
Удобный инструмент исследования рынка мобильных приложений, особенно для отслеживания топовых позиций в маркетах приложений Google Play и AppStore (ТОП 20 - ТОП 250). 🔝ТОП чарты доступны для любой категории магазинов (общий ТОП, игры, аркады и т.д), а также для таких типов приложений, как бесплатные, платные и кассовые. Выберите категорию, дату и получите полную информацию о топовых позициях.
И конечно же вы сможете проанализировать конкурентную ситуацию на рынке и выявить сильных игроков, ваших прямых конкурентов. Не стоит отрицать важность использования чужого опыта, не в разрезе плагиата, или просто копирования. Мы говорим о возможностях избежать типичных ошибок, правильно определить свою нишу пользователей или же о направлении развития вашего приложения.
Похожие приложения
Это список приложений 🧾, которые схожи по тематике. Подборки формируются на основании внутренних алгоритмов маркетов приложений. Подборки находятся на странице приложения в магазине (в нижней части страницы) и выглядят следующим образом:
В аналитике ASOMobile добавьте нужное приложение, определите период и страну для анализа и проверьте, в подборках каких именно приложений и на каких позициях предлагается любое приложение.
Загрузки и доходы приложений
Исследования о загрузках и доходах выбранного мобильного приложения. Данные рассчитываются с помощью машинного обучения. Добавьте в аналитику ASOMobile любое интересующее вас приложение ✅ и воспользуйтесь инструментами во вкладке Market Intelligence, определите необходимый период аналитики и страны для анализа.
Загрузки - это инструмент, при помощи которого вы сможете наблюдать динамику скачиваний для любого приложения. При помощи инструмента Доходы вы сможете наблюдать динамику доходов 🔥 для любого приложения.
Оценивайте загрузки и доходы для интересующих приложений, определяйте свою собственную стратегию для достижения финансового успеха в выбранной нише.
Чтобы сохранить свою конкурентоспособность, компании часто зависят от разработки новых продуктов. Хотя этот процесс может быть сложным и зачастую длительным, новые продукты и услуги позволяют им расти и расширять свое присутствие на рынке. Чтобы время и деньги, вложенные в разработку нового продукта, не пропали даром, важно, чтобы компании принимали обоснованные решения, основываясь на реальных возможностях и емкости рынка. Именно для этого предложен инструментарий для исследования рынка мобильных приложений.
Подробнее, про ASO оптимизацию мобильных приложений, вы можете узнать в нашем блоге. А более детально изучить инструменты для исследования рынков приложений вы можете посмотрев наше видео:
Аналитические агентства App Annie, Statista, Sensor Tower, Mary Meeker исследовали пользователей мобильных приложений, а мы выделили самые важные статистические факты и собрали их в единый отчет. Читайте, сколько люди проводят времени в телефонах, какие программы более востребованы и в какой нише реальней монетизировать свою разработку.
Чтобы раскрыть общий портрет целевой аудитории ниши MobileApp, начнем со статистики по загрузкам и тенденциям использования приложений.
С каждым годом увеличивается разрыв между трафиком с десктопных и мобильных устройств. Например, в 2018 году американцы проводили в среднем 3.6 часов в мобильном (что уже в 12 раз больше, чем показатель 2008 года) и всего 2 часа в день с компьютера (этот показатель стабилен).
Соответственно, для любого стартапа критически важно адаптировать сайт и приложение под мобайл. Также, это касается визуального контента, который создается от имени бренда.
Кроме того, что люди все больше времени проводят в телефонах, растет разрыв между использованием мобильных браузеров и приложений. Судя по прогнозу eMarketer, в ближайшем будущем люди будут использовать мобильное устройство по 4 часа в день, а 88% этого времени будет занимать активность в приложениях.
Этот факт подтверждает то, что создавая компанию, предстоит не просто создать сайт, но и разработать адаптивное приложение. Иначе, вы потеряете до 88% потенциального трафика.
3. По итогам первого полугодия 2020, в Google Play было доступно к скачиванию почти 3 млн. приложений; а в Apple App Store — около 4,4 млн. позиций (Statista)По состоянию на июнь 2020 года, в Google Play было опубликовано 2,96 млн. мобильных утилит.
Интересный факт: несмотря на то, что операционная система Android лидировала на мировом рынке, конкуренция здесь намного меньше, чем в Apple App Store.
По состоянию на июль 2020 года, в Apple App Store было опубликовано 4,37 млн. приложений. По данным Statista, на каждые четыре неигровых позиции для iOS, публикуется одна игра.
4. В среднем, каждый месяц в Google Play выпускается более 100 000 новых приложений (Statista), а в в Apple App Store — более 30 000 (42Matters)Несмотря на то, что для Android представлено сравнительно меньше программ, новые позиции публикуются в три раза быстрее, чем для iOS. Каждый месяц в Google Play появляется более 100 000 новых приложений.
Новые приложения для iOS запускают реже, чем для Android. Это может быть связано с тем, что работать с Google Play Store проще, разработчиков для Android больше, а стоимость их труда ниже. Также, имеет вес тот факт, что пользователей Android больше, но далеко не каждому бизнесу стоит ориентироваться на этот показатель.
В идеале — бизнесу стоит создать утилиту для двух платформ. Так получится охватить как более многочисленную аудиторию Android, так и более платежеспособных пользователей iOS.
5. В 2020 году потребители загрузили свыше 204 млрд. приложений (App Annie)Количество загрузок приложений постоянно растет. Например, в 2020 году по всему миру скачали больше чем 204 млрд. приложений (без учета повторных установок и обновлений), а это на 45% больше чем в 2016 году.
6. В США снижается среднее количество загружаемых приложений на человека (Comscore)Хотя глобальный показатель загрузок мобильных приложений растет, в США эти цифры стабилизируются. Например, в первом квартале 2019 года, две трети пользователей смартфонов заявили, что ничего не загружали в течении месяца.
Основной вывод этого факта в том, что не стоит создавать приложение для галочки. Учитывайте, что важно изначально создавать качественный и востребованный продукт, ведь переманивать пользователей у конкурентов, которые начали продвигать свое приложение раньше, будет очень непросто.
По данным конца 2019 года, почти три четверти респондентов заявили, что на их телефонах установлено не менее 11-ти приложений (без учета предустановленных). Несмотря на то что тенденция загрузок новых программ стабилизируется, о чем мы говорили в прошлом пункте, пользователи все еще готовы скачивать новинки.
Вот только загрузка — это сомнительный показатель успеха. По сути, от приложения нет никакого толку, если оно не используется и не открывается, а со временем его удалят.
8. Главная причина удалений приложений заключается в том, что его не используют (CleverTap)Очевидно, что главная причина удалений приложений заключается в том, что его не используют. Разработчикам стоит сосредоточиться и найти ответ на вопрос «почему программу не используют». Среди других причин чистки телефона:
- Нехватка места на накопителе;
- Рекламный спам;
- Надоедливые уведомления.
По итогу, все причины удалений говорят о плохом пользовательском опыте и если у вашей разработки проблемы с UX — это увеличивает риск отказа от приложения.
9. Бренд Google занял ТОП 1 позицию на рынке MobileApp по количеству приложений (Sensor Tower)За счет таких утилит как Maps, Hangouts, YouTube и т.д., корпорация Google завоевала ТОП 1 позицию по количеству приложений на рынке. Как в Play Market, так и в Apple App Store, их разработками пользуется практически каждый телефона.
Google создают и покупают новые проекты чтобы увеличить свою значимость на рынке и укрепить доверие пользователей к их бренду. Это отличный бизнес-ход.
10. Facebook Messenger стал мировым лидером по количеству загрузок, а у WhatsApp самые активные пользователи (App Annie)Пусть бренд Google владеет количественным большинством приложений на рынке, но 4 из 5 самых загружаемых (левая колонка) и часто используемых (правая колонка) программ владеет Facebook.
Стоит отметить, что весь ТОП 5 приложений — это социальные сети и мессенджеры, что согласуется с отчетом по популярности разных категорий.
11. Более 20% всех мобильных приложений в Apple App Store — игровые (Statista)Самая популярная категория среди разработчиков в Apple App Store — это игры. К ним относится почти 25% всех мобильных приложений. На втором месте по популярности — бизнес-ниша, но таких продуктов в два раза меньше.
Индустрия мобильного гейминга развивается очень стремительно, но запуская новую игру для iOS, готовьтесь к очень жесткой конкуренции.
12. Игры скачивают только 66% пользователей смартфонов (Statista)Несмотря на то, что геймдев очень активно развивается, а игр на рынке ощутимо больше, их скачивает только 66% от общей аудитории. При этом, свыше 95% всех пользователей загружают коммуникационные приложения, веб-браузеры и т.д.
13. Люди проводят 50% времени в социальных сетях и мессенджерах (App Annie)Кроме того, что приложения социальных сетей чаще всего загружают, люди тратят на них большую часть своего времени — свыше 50% от общего использования телефона. На втором месте по востребованности находятся медиа-продукты, например Netflix и TikTok. На них приходится 21% от общего числа.
Судя по данным App Annie, постепенно стираются границы между социальными и развлекательными приложениями, так как новые поколения приходят в них с аналогичными целями.
14. Музыкальные приложения запускаются чаще, чем позиции из любой другой категории (Statista)Хотя пользователи проводят большую часть своего времени в социальных сетях и мессенджерах, они регулярно пользуются другими программами. Если вывести общий итог по «нетипичным» предпочтениям, среди аудитории востребованы музыкальные приложения — в среднем, их запускают по 2-3 раза в день.
15. Почти 70% миллениалов нужен функционал для общения в приложении (MindSea)Самыми технически подкованными социальными группами являются миллениалы и поколение Z. У последних, в 2020-х годах будет активно расти покупательская способность. У 69% этой целевой аудитории в приоритете социальные приложения, а на втором месте (55%) — коммуникационные. Эта статистика показывает, что современные люди больше заинтересованы в технологизации процесса общения.
Если основная часть вашей аудитории — люди от 18 до 35, продумайте как можно включить в свой продукт функционал для общения. Угодив потребности пользоавтелей, вам будет проще добиться их лояльности.
16. 21% миллениалов открывают приложения более 50 раз в день (The Manifest)Миллениалы пользуются приложениями заметно чаще, чем другие возрастные группы аудитории. Объективно говоря, они не выпускают телефон из рук.
Обычное утро такого человека — это проснуться, проверить социальные сети, мессенджеры, электронную почту и посмотреть погоду. Добраться до показателя свыше 50 запусков не так уж сложно, если учесть что многие приложения открывают по несколько раз в день.
Создав удобное, функциональное, востребованное приложение которое соответствует современным трендам UI и UX дизайна, вы получите больше шансов увлечь пользователей, добиться их доверия, лояльности и привязанности к бренду. Такая аудитория будет снова и снова возвращаться к вам.
17. Поколение Z проводит 71% своего времени в цифровых медиа (ComScore)Пользователи в возрасте от 13 до 24 лет — это самая активная аудитория мобильных приложений. Поколение Z занимает первое место по количеству сеансов и общему времени, проведенному в неигровых мобильных приложениях.
Прогнозируют, что эта возрастная группа превзойдет миллениалов в плане технологичности. Если стартап охватывает людей из этой категории — у него отличные перспективы для достижения успеха.
Наконец, общие выводы об аудитории MobileApp сделаны и теперь мы расскажем о финансовом аспекте этой индустрии
18. Практически все приложения на рынке MobileApp бесплатные (Statista)На рынке доминируют бесплатные приложения. По-видимому, самые эффективные стратегии ценообразования для большинства — это free (бесплатно) и freemium (плата за премиум версию продукта). У таких программ, очевидно, больше возможностей стать популярными. Например, в Apple App Store, бесплатные утилиты составляют примерно 92% от общего количества.
96% приложений в Google Play также бесплатны. Многие компании монетизируются за счет рекламы, спонсорства (донатов), внедрения внутреннего маркетплейса и партнерских ссылок.
19. В 2020 доход индустрии мобильных приложений достиг $581,9 млрд. (Statista)Если вы все еще размышляете на тему «рентабельно ли входить в нишу MobileApp», то сомневаться не стоит. Индустрия приложений растет, как и ее доходы. Если эта тенденция не изменится, выручка индустрии в 2023 достигнет почти $1 триллиона.
20. Аудитория Apple App Store более платежеспособная (Sensor Tower)Если ваш приоритет — это максимизация доходов, то первичный запуск приложения стоит провести в Apple App Store. По исследованиям Sensor Tower, приложения для iOS приносят объективно больше денег, чем утилиты для Android.
21. Практически весь доход неигровых приложений зависит от подписчиков (App Annie)В США больше всего прибыли приложения получают от подписчиков. Например, в 2019 году, в Apple App Store «по подписке» приложения получили около 97% от своих доходов; в Google Play — этот показатель немного ниже — 91%.
22. Потребители тратят больше денег в видео-приложениях (App Annie)По состоянию на 2019 год, четыре из пяти лучших неигровых приложений по потребительским расходам — это программы, связанные с видео-контентом. Популярность этого формата только растет, а видео-приложения приносят значительную часть от общего дохода индустрии.
Надеемся, прочитав этот отчет, вы сможете посмотреть на свой бизнес со стороны и скорректируете вектор его продвижения. А мы, инвестиционный фонд Adventures Lab, поможем вам масштабировать стартап по максимуму. Чтобы рассказать о своем проекте, просто заполните специальную форму на нашем сайте.
Даааааа! Прорыв!
Как будто и так не понятно, что люди в подавляющем большинстве пользуются телефонами, спуститесь чтоль в подземку проверьте. Могу такое же исследования провести прямиком из вагона метро:
В вагоне 48 сидячих мест, 90% занято, около еще 15-20 человек стоит включая меня, сидящие на 80% заняты чтением или скролингом, 5-10% из сидящих читают печатные издания. Оставшиеся либо спят, либо смотрят по сторонам.
Вывод: люди пользуются телефоном в подавляющем большинстве
Еще один прорыв
Как у меня украли 600 тысяч с карты, а Тинькофф нарушает федеральный законСпойлер: я НЕ вводил никуда код, НЕ переходил по ссылкам и НЕ сообщал данные карты.
Я всегда считал себя финансово грамотным человеком, сам когда-то работал в банке, соблюдал цифровую гигиену, держал деньги на нескольких счетах, не привязывал основную карту в непонятных сервисах, в 90% оплат пользовался Google Pay. Когда родственники присылали…
Аналитическая платформа Adjust совместно с Facebook проанализировала глобальный рынок мобильных приложений в 2020 году. Исследователи выявили популярные категории приложений, регионы с наибольшим потенциалом роста — помимо развитых рынков — и сравнили эффективность платного и органического продвижения.
Адаптировал перевод и прокомментировал выводы исследования Алексей Комаров, UX/UI-дизайнер в IBM и преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений».
Алексей Комаров
UX/UI-дизайнер в IBM
светлана третяк
Для оценки исследователи использовали собственный показатель — индекс роста, который рассчитывался на базе формулы, где общее количество установок за месяц делили на число ежемесячных активных пользователей (monthly active users, MAU). При этом высокий показатель не всегда означает, что у приложения большая аудитория. Возможен и такой вариант: аудитория уходит из приложения ⟶ MAU падает, но компания вкладывает ресурсы в привлечение новых пользователей, что влияет на количество установок.
Отчёт, который состоит из данных Adjust и информации о предпочтениях и действиях пользователей Facebook, позволит маркетологам ориентироваться в мировом рынке мобильных приложений и удерживать пользователей. Приводим основные результаты исследования.
Карта роста: показатели глобального рынка
По результатам исследования, в 2020 году мировой индекс роста рынка мобильных приложений в среднем составил 29,8 пункта.
Самый активный рост наблюдается в странах Северной Африки, Южной Америки, Ближнего Востока и в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Индия — самый быстрорастущий регион по сравнению с показателями 2019 года
Образование — самая быстрорастущая категория приложений в Индии. Далее следует бизнес-категория, куда входят финансовые сервисы. Замыкает рейтинг популярных категорий электронная коммерция.
В 2020 году рост онлайн-торговли в Индии был низким, особенно если сравнить его с тем, как COVID-19 стимулировал мобильные покупки по всему миру. Однако разница в темпах роста по основным категориям невелика: несколько пунктов между образованием на первом месте и развлечениями на седьмом месте.
Аналитики предсказывают скорый рост популярности сервисов потоковой передачи данных с развитием скорости интернета в этом регионе. Другими словами, такие приложения, как Netflix, могут способствовать популяризации категории развлечений.
Мобильный рынок Великобритании быстрее других растёт в европейском регионе
Явный лидер в Великобритании — игровая категория.
Приложения для развлечений и соцсетей в 2020 году показали низкие результаты в стране, что свидетельствует о том, что этот сегмент рынка достиг насыщения.
Приложения категории «Продукты питания и напитки» также пострадали от спада, связанного с COVID-19. Рост в этой категории был ниже, чем в любой другой.
Утилиты ― программы для повышения работоспособности устройства
Тренды мобильного рынка США аналогичны трендам в Великобритании
Пандемия 2020 года повлияла на рост игровой индустрии — тенденция сохранилась и в начале 2021 года. На втором месте по популярности — образовательные приложения, так как американцы занимались саморазвитием или помогали детям-школьникам. Как и в странах Европы, Ближнего Востока и Африки, в США приложения категории «Продукты питания и напитки» оказались наименее популярными, но тем не менее значительно выросли по показателям.
На глобальном рынке лидируют игры
После игр следуют бизнес-приложения и развлечения, замыкает десятку лидеров категория соцсетей.
Алексей Комаров
UX/UI-дизайнер в IBM, преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений»
Неудивительно, что в лидерах 2020 года оказались игровые и развлекательные приложения. Несмотря на то, что большинство людей перешли на удалённую работу и почти целые дни проводили дома, статистика использования мобильных устройств возросла.
Условно пользователей мобильных приложений можно разделить на два типа: «занятые» и «скучающие».
Для «занятых» важно максимально быстро решить задачу — у них нет времени ждать. Задача дизайнера спроектировать интерфейс приложения таким образом, чтобы он быстро предоставил информацию в удобном формате.
Для «скучающих» главная цель — убить время, поэтому интерфейс приложения должен завлекать и максимально долго удерживать пользователя. Игры как раз спроектированы подобным образом и UI напрямую влияет на восприятие геймплея.
В развлекательных приложениях — например, Netflix — интерфейс спроектирован таким образом, чтобы пользователь всегда мог подобрать новый контент и продолжить просмотрСравниваем платное и органическое привлечение пользователей
В разгар пандемии экономическая обстановка постоянно менялась — менялись и показатели трафика. Компания Adjust построила помесячный график процентного изменения трафика, где октябрь 2019 года — первый месяц со значением 0, а каждый последующий показывает процент, на сколько его трафик увеличился или уменьшился по сравнению с предыдущим месяцем.
Рассмотрим изменение трафика в категориях «Игры», «Электронная коммерция» и «Путешествия».
Платный и органический трафик для игр достиг пика в марте 2020 года
Причина — введение коронавирусных ограничений. По истечении этого периода рост был умеренным, но стабильным до конца года.
Органический трафик для ecommerce продолжал расти из-за коронавирусный ограничений
Спад случился во время локдауна, затем до конца года наблюдались взлёты и падения.
Органический спрос оставался стабильным в месяцы изоляции, платный — резко вырос в первые летние месяцы. Это говорит о том, что пользователи приложений онлайн-магазинов по-прежнему были готовы совершать покупки с мобильных устройств, несмотря на домашний режим.
Компании, которые инвестировали в платные каналы привлечения, получили преимущество и увеличили продажи.
Спрос на приложения категории «Путешествия» резко сократился во время карантина
… но быстро восстановился в июне, когда ослабили ограничительные меры.
Алексей Комаров
UX/UI-дизайнер в IBM, преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений»
Помню стартап из Берлина — FromAtoB. Сервис, призванный помочь путешественникам легко найти быстрый, дешёвый или экологичный способ добраться до нужного места.
В 2020 году это приложение завоевало Red Dot — «Оскар» среди дизайнеров. К сожалению, высокая награда не помогла и компания закрылась из-за падения спроса.
Читайте также: