Tekken 7 как играть на клавиатуре
Недавно на DTF вышла отличная статья про то, как работает Killer Instinct. Автор подробно объясняет, как устроен геймплей, механика, персонажи. Почему бы не сделать гайд, где также описываются механики Tekken 7?
Мне нравится Tekken, я слежу за серией начиная с пятой части. Спустя несколько лет игры, мне кажется что любой может стать в ней лучше, поняв основную механику. О ней мы и поговорим.
Я разбил каждый пункт на три подпункта: «теорию», «что мне с этим делать» и «хочу знать больше». Последний пункт понадобится тем людям, которые захотят более детально разобраться в игре.
Сразу оговорюсь, эта статья написана для людей, которые плохо разбираются в файтингах и Tekken 7. Если вы знаете, что EWGF на блоке даёт плюс, или что такое fuzzy guard, то эта статья точно не для вас.
Представим, что у вас есть друг с которым вы постоянно играете в Tekken 7. Вы играете вместе уже несколько месяцев, но друг всегда побеждает, и вы не понимаете почему. Когда он начинает делать комбо, хочется отложить джойстик и выброситься из окна.
К примеру, он постоянно перебивает ваши удары. Или когда вы бьёте, он блокирует и наносит пару ответных пинков, которые вы не можете заблокировать. В чём же дело?
Вы тщетно пытаетесь сделать хоть что-то за Клаудио (персонаж справа)Всё дело в кадрах. Tekken 7, как и Mortal Kombat X, Street Fighter 5, Guilty Gear, BlazBlue и многие другие файтинги, работает со скоростью 60 кадров в секунду. То есть каждую секунду в игре обновляется 60 кадров.
У каждого удара в Tekken 7 есть своя анимация, которая занимает какое-то количество кадров. К примеру, обычный удар рукой (на Playstation — квадрат, на Xbox — клавиша X) любого персонажа в игре занимает 10 кадров.
Слабые удары как правило имеют быструю анимацию в 10, 12 или 14 кадров. Более сильные удары длятся дольше — 18 или 20 кадров. А мощные, неблокируемые удары могут длиться целых 40 кадров.
Получается, что друг перебивает ваши удары, потому что анимация его ударов занимает меньше времени. Но почему вы не можете заблокировать его пинки, после серии своих?
После того, как ваш персонаж наносит удар в блок или промахивается, ему требуется какое-то время, чтобы прийти в себя и вернуться в первоначальную стойку. Эта анимация тоже занимает какое-то количество кадров.
Посмотрите как долго Казуя приходит в себя после заблокированной подсечкиИ пока ваш персонаж не вернётся в стойку, вы беззащитны. Ваш смышлёный друг понимает это, поэтому после серии ваших ударов он безнаказанно навешивает тумаков и начинает комбо.
После того как вы провели серию ударов в блок, ваш друг отвечаетКадры — основа Tekken 7. Именно понимание того, как работают удары, отличает новичка от плохо разбирающегося игрока. Вряд ли после этого пункта вы обыграете своего друга, но зато поймёте почему он избивает вас как боксёрскую грушу. А знание — сила.
После того как вы поняли, что весь Tekken 7 построен на кадрах, самое время включить внимание и память. Во время игры постарайтесь запомнить, за какие из ваших ударов противник может вас наказывать, а за какие — нет.
Это не так сложно — достаточно сыграть пару игр, пробуя разные удары и стандартные комбинации вроде a,a,b или x,x,y.(или квадрат, квадрат, треугольник если вы играете на Playstation). Кстати, этими же комбинациями вы можете наказывать неумелого соперника. Попробуйте ответить супостату после того, как заблокировали его удары.
Кроме того, теперь вы понимаете, что сильные удары легко заблокировать. Поэтому старайтесь использовать их, только если уверены, что удар пройдёт по противнику.
Вы поняли, что Tekken 7 построен на кадрах. Вы знаете, что теперь можете наказывать своего друга за неправильные удары. Вы готовы мстить. Начинается раунд и ваш друг сразу лезет на рожон, атакуя вас за Драгунова. И почему-то вы не можете ему ответить. В чём же дело?
Вы пытаетесь перебить удар Драгунова, но почему-то не выходитЗа некоторые удары в Tekken 7 нельзя наказать, даже если они попадают в блок. Эти удары настолько мерзкие, что даже когда вы блокируете, ваш персонаж не сразу приходит в себя.
Поэтому, их невыгодно даже блокировать. Лучшее оружие против подобных ударов — перемещение и приседание. В отличии от большинства популярных файтингов, Tekken 7 — 3D-игра, поэтому глупо не использовать пространство.
Backdash (нажать кнопку «назад» два раза подряд) — и шаги в сторону (быстро нажать «вверх» или «вниз») — вот на чём строится перемещение в Tekken 7.
Крутые игроки в Tekken 7 похожи на монахов из фильмов про кунг-фу — они настолько хорошо контролируют пространство и быстро двигаются, что противник не может по ним попасть.
Как уже было сказано выше, если удар не попадает по противнику, то персонажу требуется какое-то время, чтобы вернуться в стойку. Поэтому перемещение помогает «наказывать» противника.
Если вы вовремя сделаете «backdash», то противник проведет кулачком по воздуху, а не по лицу вашего персонажа. И тогда вы сможете надавать ему тумаков «по самое не хочу».
Тренировать перемещение. Это сложно, нужно внимательно следить за игрой и предугадывать действия противника. Но как только вы разберетесь в какой момент нужно сделать backdash, вы станете в несколько раз сильнее чем большинство игроков в Tekken 7.
Сперва попробуете привыкнуть к передвижению в тренировке. Очень важно, чтобы вы могли сделать backdash или приседание без каких-либо промедлений. Секунда задержки — и ваш противник сделает из вас отбивную.
При этом не торопитесь. Ваша задача — перемещаться или приседать вовремя — в момент, когда противник начинает совершать удар.
После того, как вы уверенно почувствуете себя в тренировке, попробуйте сыграть в онлайне. Но ваша задача не избивать противника, а блокировать удары и вовремя перемещаться. Подраться вы ещё успеете.
Иногда одних рывков назад недостаточно. Тогда на помощь приходят шаги в сторону. Прежде чем уклоняться, стоит узнать что такое tracking.
Как правило против ударов с левой стороны нужно сделать шаг вправо, и наоборот. В отличии от backdash, нужный шаг в сторону поможет уклониться от серии ударов, а не одного джеба.
Отдельно посмотрите, как правильно вставать с земли. Большинство игроков, оказавшись на земле, тупо жмут на все кнопки подряд, но это неправильно. Персонаж может вставать по-разному: с подножкой, ударом в голову, перекатом влево, вправо, вперед, назад или кувыркаясь. У каждого варианта своя цель.
Стоит перевернуться в сторону и все удары Стива пролетят мимоДопустим, ваш друг всегда играет за Брайана, а вам он кажется скучным. Поэтому вы играете за безумного Йошимитсу. После 985 поражений, вы начинаете думать, что дело вовсе не в ваших способностях. Просто у друга сильнее персонаж, поэтому ему легче выигрывать.
Отчасти это правда. В Tekken 7, как и в любом другом файтинге, есть тир-листы — списки персонажей, от самых сильных, к самым слабым. Такие тир-листы делают как известные игроки, так и организаторы турниров, и сообщество фанатов игры.
Но нужно понимать, что в Tekken 7 нет самых сильных персонажей. Есть те, за кого проще и выгоднее играть. Например за Джека. У этого персонажа отличный набор ударов, и комбинаций, которые просто делать. Именно поэтому его берут на каждом крупном турнире.
В умелых руках любой персонаж превращается в машину для убийств. Даже самые сложные, такие как Йошимитсу, Мастер Рэйвен или Девил Дзин.
Проблема в том, что за них сложнее играть: нужно знать специальные приёмы и техники, тратить много часов на отрабатывание комбинаций. Но при должном упорстве их сможет выучить каждый. Поэтому, если вам нравится персонаж, играйте и учитесь играть за него. Не думайте о тир-листах.
После 986 поражения вы не отчаялись и не бросили мечту стать лучшим Йошимитсу в мире. Но вы вдруг поняли, что даже спустя 900+ игр, вы все ещё не знаете как играть за этого персонажа. С чего начать?
На первое время забудьте про комбинации. Сперва вам нужно понять сильные и слабые стороны вашего персонажа, а также разобраться с количеством кадров в ударах. Так вы поймёте, какие удары стоит наносить, а какие нет.
Потратьте время на то, чтобы научиться делать Rage Art и Rage Drive. Они пригодятся вам, когда вы перейдете к комбинациям.
Потом, если вы выбрали сложного персонажа, стоит изучить его техники. Если вы играете за Йошимитсу, то научитесь переходить из одной стойки в другую, а если за Девил Дзина — выучите EWGF.
Только после этого идёт комбо, потому что Tekken 7 построен не только на них. Это ещё и перемещение, понимание оппонента, мелкие стычки и обмен ударами. В турнирных матчах часто бывают раунды без каких-то комбинаций — только обмен ударами.
В первых раундах нет никаких комбо, только обмен ударамиСразу забудьте про легендарные 10-hit комбо — за них легко наказать. Достаточно просто вставить удар рукой где-то посередине комбинации.
Лучше посмотрите sample combo из списка приёмов и заучите их. Для начала этого будет достаточно, чтобы нормально играть за персонажа.
Хворанг начинает 10-hit комбо, но одного джеба посередине достаточно, чтобы прервать тхэквондистаПосмотрите профиль вашего персонажа на tekkenzaibatsu и изучите вдоль и поперек все его удары и возможности. Отдельно стоит узнать, какие комбинации стоит делать когда противник ударился в стену, потому что не все их них подойдут в этом случае. Умение выжимать максимум урона из комбинации — признак опытного игрока.
Затем посмотрите, как за вашего персонажа играют профи. Достаточно набрать имя персонажа и Tekken 7 на Youtube. Тогда перед вами появятся ролики игроков со всего мира.
Не поймите меня неправильно, но лучше всего смотреть на корейцев и японцев — эти две нации известны своими навыками играть в Tekken. Knee, Saint, JDCR, Noroma — у каждого из них огромный багаж знаний и опыта, ведь они играют в Tekken с третьей или четвёртой части.
Хотя Tekken 7 — файтинг, мне он напоминает игру в шахматы. Каждый раунд — это отдельная партия, где ты должен анализировать действия противника и подстраиваться под них. Мало иметь хорошую реакцию и знать комбинации — ты должен думать.
А ещё это потрясающая игра, потому что здесь каждый может выбрать, насколько хорошим игроком он хочет стать. И если вы будете отдаваться Tekken 7 полностью, игра вас отблагодарит.
Видимо придётся и мне про Street Fighter V писать статейку.
Давайте! Нужно Больше статей по файтингам)
Статья интересная и очень познавательная для начинающих игроков в Tekken и просто интересующихся тонкостями жанра новичков. Почитать было интересно, хотя и предпочитаю Tekken-у Dead or Alive и BlazBlue.
Написанное относится к любому файтингу. Исключение в известной мере составляют только файтинги с достаточно оригинальной core-механикой — DOA, Super Smash Bros. Всякие Стрит Файтеры, БлазБлю, ГилтиГиры, МК, Инджастисы, ДрэгонБоллыЗ — это всё вот сюда, разницы в принципе нету, если только есть желание учить бойцов.
Я это же и написал - "и просто интересующихся тонкостями жанра новичков".
Теперь понятно почему друг постоянно делает из меня котлету в Теккен.
Все, о чем говорится в статье касается вообще всех файтингов. Кроме перемещения в 3д, очевидно. Единственный полезный совет для Теккена - это правила подъема с земли, ибо в игре имеет место эта гнусная механика избиения лежачего)
Крутые игроки в Tekken 7 похожи на монахов из фильмов про кунг-фу — они настолько хорошо контролируют пространство и быстро двигаются, что противник не может по ним попасть.
На образцовом видео игроки перемещаются дэшами, ибо обычное движение в теккене очень медленное. И плоскость практически не меняют. И часто дэшаться лоб в лоб. Удары мимо можно по пальцам пересчитать, все ловится в блок или лицо. В основном тяжелые удары после бэкдэша с расчетом, что соперник будет дешаться за ним. В общем, видео наглядно демонстрирует, что половина текста - вода :D
Посмотрите любой чемпионат, например, прошедший на прошлой неделе EVO. Ребята которые «дэшатся в лицо» улетели ещё на отборочных. Сайд-степы - основа нормальной игры в теккен. Перемещаться только в плоскости это тоже самое, что сказать « привет я бревно». Уходить в сторону, стараться повернуть спину противника параллельно стене и загнать в угол - эти аспекты из реального боя применимы и в этой игре.
О какой воде вы говорите, понятия не имею
Вон в пример приведено видео с EVO. Я про него и говорю.
Первые 10 секунд первого боя в приведённом видео. Посмотрите на Брайяна. Это нормальное перемещение в игре, автор пишет именно про это. Очевидно парень справа не жмёт только на вперёд вперёд назад назад. Чтобы так двигаться надо степить в стороны.
В первые 10 секунд они разбежались по углам и мансили там для разминки, как делают какие-нибудь старкрафтеры в начале раунда. А когда он пытается вблизи смещаться, все равно по щам получает. Джек, кажется, вообще не смещался, только вначале. Ну и иронично выходит - Брайан, который типа умеет двигаться, огреб в сухую, а Джек, только на дэшах, навалял сопернику по самое не балуй)
Огребший Брайян занял в этом году первое место на мировом турнире. Пример вышел нехороший. А пассивность Джека это стиль игры самого игрока, если интересно, можете посмотреть его матчи.
сам, как наверно и большинство, играл в Tekken 3
вторая часть тоже ничего была для своего времени, а после пятой как раз думал начала сдавать
Очень многие ошибочно говорят "да чо там теккен, не меняется, я как в ТРЕТЬЕЙ БРАЛ ТАНЦОРА так и им НАГИБАЮ в седьмой! Вот мортал поменялся с сеги - там ИКСРЕИ добавили".
Ну а на деле такие само собой схватывают два джагла по полхп каждый и улетают
я не говорил, что серия не менялась)
Не, к тебе претензий нет, я просто наверное свой комментарий не туда угнездил)
Александр, спасибо за хороший гайд. Поправили его немного, чтобы в соцсети вывести.
Для новичков статья супер.
Но то ли я невнимательно читал, то ли этого правда нет - в начале про фреймы не затронуто особо про плюсы и минусы в блок. Типа на пальцах если бы разъяснить теорию типа 4-2=2, то сильно бы не загрузило и было бы еще понятнее.
"Почему бы не сделать гайд, где также описываются механики Tekken 7?"
Ну, просто статья о Киллере была не совсем об этом, а о том, как Киллер Инстинкт решает главную проблему файтингов.
Сами файтинги не люблю, 7й Теккен тоже не заинтересовал. Но, блин, в 3-й я бы и сейчас с радостью гамал
Для многих Теккен известен как очень фановая драчка, где можно просто как попало нажимать кнопки и побеждать. Конечно, дальше вечерних посиделок с друзьями такая тактика не пройдёт. Но если вы вдруг решили потратить пару недель своей жизни, что бы стать самым сильным подпивасным игроком или не дай бог осмелились зайти в ранкед это видео специально для вас
Видео по основным механикам
Текстовый вариант
Начнем с самого базового и простого, передвижение, команды и их обозначение.
Так как Теккен 3д файтинг вы можете двигаться во всех направлениях.
Передвижение вперед в терминологии Теккена обозначается буквой F, от английского Forward, ну и соответственно буква B это Back назад, буква U Up вверх, буква D Down вниз.
Диагонали обозначаются сочетанием. В письменном виде вводы передвижений, которые необходимо нажать одновременно обозначаются через разделительную черту, те, что по очереди через запятую. Например, если вам нужно написать двойное нажатие вперед вы пишете F, F если одновременное, то D/F.
При коротком нажатии U вы будете делать сайдстеп вверх, если D сайдстеп вниз. Если зажать вверх вы прыгните, зажав вниз сядете. Так же если нажать 2 раза вверх и второй ввод зажать вы получите ходьбу вверх, называемую «Сайд волком», то же можно проделать и с DOWN. Если дважды нажать F у вас получится быстрое передвижение, вперед называемое «Дэш». Такое же передвижение назад можно осуществить буквой B.
Все это вместе, а также другие более продвинутые техники как бдц и вэйвдэш в сообществе Теккена называют Мувментом, что с английского переводится как передвижение.
Кнопки ударов в Теккене принято обозначать как 1,2,3 и 4. Это сделано для того, чтобы унифицировать общение игроков, находящися на разных платформах. 1 это квадрат на геймпаде от сони и X на боксе. Соответственно 2 — треугольник и Y. 3 крестик и A, 4 кружок и B.
Подводя итоги приведем пример. Вы игрок на геймпаде от сони, чтобы сделать стандартный средний удар, который есть практически у каждого персонажа вы нажимаете вниз вперед +квадрат. Для того, чтобы игроки с остальных платформ вас поняли вам нужно сказать «D/F+1.»
Свойства ударов
После того как мы разобрали как вводить удары самое время поговорить об их свойствах.
Существует три вида ударов. Высокий — Хай, средний Мид и нижний Лоу. Под высоким ударом практически всегда можно присесть. Если у вас не получается присесть под высоким ударом, то это означает, что данная серия джэйлит, то есть не дает вам возможности сесть под ней. Примером может служить стринга 4,1 Драгунова, второй удар хай, но сесть нельзя. Средний удар нужно блокировать стоя, а нижний сидя. Так же есть еще удар, называемый спешл мид, его можно блокировать как стоя, так и сидя, примером такого удара служит дик джеб, и снаряды, например, у Акумы.
Если удар попадает по вам, и вы не блокируете это означает, что удар попал в хит. Если оппонент начал исполнять какой-то удар, но ваш удар попал быстрее это называется удар попал в контрхит. В Теккене есть множество ударов, которые получают дополнительные свойства на контрхите, такие как комбо, или нокдаун, то есть падение на землю.
Серии ударов или по-другому «Стринги» так же могут иметь разные свойства. Если при попадании в хит по оппоненту первого удара в серии все остальные удары так же зайдут в хит это означает что стринга натуральна, обозначается буквами NC, что по ангийский означает натуральное комбо. Если для того, чтобы стринга зашла вам нужно попасть первым ударом в контрхит, то ее обозначают буквами NCC, что переводится как натуральное комбо на контрхите.
Когда вы пытаетесь вскрыть оборону оппонента комбинируя удары и стринги с разными свойствами, то это называется «миксапом».
Сам персонаж может наносить удары из Трех позиций. Когда удар наносится стоя это называется Standing. Когда наносится в присяде –FULLCrouch. И когда удар наносится одновременно со вставанием это While standing или просто WS.
Каждое действие так же обладает рядом других свойств. Пушбэк означает насколько сильно данный удар оттолкнет вас от оппонента при блокировании, например, у д+2,3 маршала практически нет пушбэка и его легко наказать, но дэс фист пола обладает огромным пушбэком, и далеко не у каждого найдется прием в арсенале, чтобы наказать пола на полный лончер.
Ситуация, когда удар не попал по персонажу называется виф, а когда за промах вы или вас наказывают называется вифф паниш.
Так же если от удара невозможно отойти сайдстепом и сайдволком, то он удар считается «Хоуминг». От некоторых ударов можно уйти в одну сторону, но нельзя в другую. В таком случае говорят, что удар «Трэчит» в эту сторону. Если от удара очень легко уйти в любую сторону говорят, что он «Линейный». Например, Б1 Клаудио это хоуминг удар, как бы вы не старались уйти от него в стороны у вас, ничего не получится. Хэл свип Казуи является примером удара, который неплохо трэчит вправо, но отвратительно влево. А для примера линейного удара отлично подойдет B+1+2 Нигана.
Спасибо за прочтение, для более полного понимания основ рекомендую ознакомиться с видео материалом выше
Гайд для начинающих в файтинге Tekken 7 будет полезен как для геймеров, ни разу не сталкивавшихся с игровой серией, так и для более опытных бойцов, переигравших едва ли не во все части этой удивительной игры. Будут рассмотрены фундаментальные основы, включая передвижение, блокирование атак, броски и т. п.
Выпущенная и разработанная компанией Bandai Nacmo игра Tekken 7 — это девятый взнос серии и первый тайтл, официально выпущенный на ПК. В отличие от Tekken Tag Tournament II файтинг Tekken 7 придерживается формулы боя 1VS1 с несколькими заметными изменениями. К примеру, появилась функция Rage Art, позволяющая персонажам выполнять критические атаки, наносящие до 30 % от общего запас ХП в зависимости от выбранного героя и оппонента. Чтобы выполнить такие приемы, ХП вашего персонажа должно быть на критической отметке.
Второе крупное нововведение — функция Power Crush, позволяющая продолжать атаку даже несмотря на попытки контрударов противника. Однако, эта функция работает только для поглощения средних и высоких атак. Появились т. н. винтовые атаки и другие менее значимые игровые аспекты.
Примечание
Если вы новичок серии Tekken, то рекомендуем вам разобраться с обозначениями, из списка ниже, которые широко используются поклонниками файтингов по всему миру.
- Если пишется цифра "1", то, знайте, имеется в виду удар левым кулаком.
- 2 — удар правым кулаком.
- 3 — удар левой ногой.
- 4 — удар правой ногой.
- N — выполнять, когда стоите на месте.
- u — прыжок.
- d — присесть.
- f — движение к противнику.
- b — движение от противника.
Также в записях с этими символами могут использовать знаки препинания или другие обозначения:
- ":" — временной промежуток.
- WR — во время бега.
- WS — во время стойки на месте.
- "<" — задержка в нажатии кнопки/клавиши.
- "
Движение персонажа
Во время боя, если не нажимать никаких кнопок, то персонаж будет стоять на месте, используя автоматический блок. Вы можете нажать или удерживать f или b, чтобы двигаться к противнику или отдаляться от него. Поскольку персонаж передвигается ходьбой, то делает это медленно. Но всегда можно ускориться, дважды нажав на f или b.
После разгона можно выполнить бросок в сторону противника с последующим захватом (повалив врага на пол), зажав 1+2, либо подкат, зажав 4. Могут быть выполнены и другие приемы, но все зависит от расстояния, на которой вы нажмете кнопки/клавиши.
Нажав на u или d дважды, стоя при этом на месте, вы сможете переместиться вбок (вглубь или на переднюю часть экрана), чтобы уклониться от атак. Если после второго нажатия удерживать u или d, то персонаж будет продолжать двигаться вбок, пока кнопка не будет отпущена.
Нажав на u, вы заставите персонажа подпрыгнуть. Новичкам крайне не рекомендую использовать прыжок, если только они не играют за Akuma или не хотят выполнить комбо uf+4. Во время боя старайтесь активно использовать приседание (d), уходы в бок (u
d), причем делать это последовательно. Так вы запутаете противника.
Атака и блок
У каждого персонажа в Tekken 7 есть множество приемов. Во время игры можно зайти в меню паузы и ознакомиться со списком приемов. Каждая атака имеет один из четырех диапазонов высоты и может быть High, Middle, Special Middle и Low. Если вы находитесь в нейтральной стоки или выбрали блок, то сможете заблокировать абсолютно все атаки, за исключением нижних (Low). Если вы присядете и поставите блок, то спасетесь от все атак, кроме средних (Middle). Настоятельно рекомендую блокировать приемы именно вторым способом, поскольку большинство Low-приемов наносят огромный урон.
Вы также можете уклониться от некоторых атак, но от всех не получится. У каждого героя есть несколько приемов под названием Homing Attacks, которые невозможно обойти. К примеру, у Лео этот прием вызывается сочетанием b+3. Есть некоторые и неблокируемые атаки. У того же Лео она выполняется на b, b 1+2.
Понятие Frame Data
Каждая атака в Tekken 7 имеет определенную скорость выполнения. То же самое касается поставленного блока при отражении того или иного приема. Все это называется Frame Data. Понятно, что если Frame Data вашей атаки будет дольше, чем Frame Data поставленного оппонентом блока, то он быстрее в случае успеха сможет вам ответить быстрым приемом.
Если вы не из тех людей, которые, не раздумывая, нажимают все кнопки подряд, то придется тщательно изучить этот термин и то, как он работает. Но об этом будет рассказано в отдельной статье!
Броски
В Tekken 7 есть три типа бросков — обычные, командные и специальные. Вы можете выполнить обычный (Normal) бросок при помощи 1+3 и 2+4. Их можно выполнить при сочетании f+1+3 и f+2+4, но в таком случае бросок будет выполнен немного медленнее. Чтобы нейтрализовать обычный бросок, нажмите на 1 или 2. В игре достаточно большое окно, позволяющее отбить броски, поэтому вскоре вы научитесь им пользоваться и сможете отразить чуть ли не любую попытку оппонента совершить этот прием.
Командные броски (Command) включают специфичные броски для персонажей. К примеру, у Ларса это uf+1+2, а у Лео — f, f+1+2. Вы можете отразить эти броски, нажав на 1,2 или 1+2. Наконец, специальные броски — это всё, что не попадает под вышеуказанные категории. К примеру, Кинг делает его при помощи 1, 2+1+2.
Парирование низких атак (Low)
Эта универсальная техника доступна каждому персонажу и позволяет защититься от нижних атак. При успешном выполнении вы сможете нанести еще и урон врагу. Для отражения необходимо использовать d/f в тот момент, когда противник собирается выполнить нижнюю атаку. Если прогадаете, то получите весь урон.
Комбо
Помимо обычных приемов у каждого персонажа есть определенные разрушительные комбо, которые являются неотъемлемой частью франшизы Tekken. Обычные комбо, это, к примеру, 1, 1, 2 у Devil Jin или 3, 2, 1, 4 у Лео. Также после того, как противник окажется в воздухе, вы сможете выполнять жонглирование. В отличие от Tekken 6 и Tekken Tag Tournament II в седьмой части отсутствует концепция Bound, но если вы являетесь новичком, то это вас беспокоить не должно.
Появилась новая механика — Screw. Т. н. "винт" в игре используется для расширения разрушительных комбо. Можно использовать только один "винт" во время комбо.
Разрушительные комбо могут становиться смертоносными, если выполняются у стены (вы зажали противника). Стены в Tekken 7 дают дополнительный урон противнику во время комбо. У каждого персонажа в игре есть комбо BnB. Используйте их в обычных матчах!
Подъем с земли
После того, как вы будете сбиты с ног, можно воспользоваться одним из нескольких способов подъема. Вы можете нажать 1, 2, 3 или 4, чтобы мгновенно откатиться и подняться. Это движение называется Techroll и считается одним из самых безопасных методов, чтобы встать на ноги после падения.
Если вы будете удерживать b после того, как вас собьют с ног, вы откатитесь назад и поднимитесь. Постарайтесь также избежать поднятия на ноги с удерживанием f.
С другой стороны, если нет желания моментально подниматься, вы хотите продолжать лежать, то без проблем можете сделать это. Нажмите u, чтобы встать на месте без переката, но за такой маневр противник может наказать вас. Можно выдержать паузу и нажать 3 или 4 для выполнения подъема с одновременным нижним или средним ударом. Опытные противники ожидают, что вы ошибетесь и выполните одно из последних действий. Поэтому важно запутывать их!
Больше интересных статей на Shazoo
- Из PC-версии Tekken 7 убрали Denuvo
- Один из создателей Tekken 7 и Soulcalibur VI ушёл из Bandai Namco после 25 лет работы
- Tekken 7 разошлась тиражом в 7 миллионов копий
- Вымышленный премьер-министр Польши в геймплейном ролике Tekken 7
- СМИ: В сеть утек трейлер Elden Ring, игра может выйти в 2022
Видео от Shazoo
Совсем скоро, 2-ого июня на платформах PC, XONE и PS4 состоится релиз 3D-файтинга Tekken 7. К этому событию мы решили сделать материал-компаньон, с помощью которого вы сможете: а) узнать о нововведениях 7-ой части серии, б) разобраться в механиках файтингов вообще и серии Теккен в частности, а так же - самое главное - внимательно изучить набор из 37 доступных персонажей и выбрать того, кто придётся вам по вкусу!
Очень надеюсь, что данная тема окажется вам полезной
Отличия Tekken 7 от предыдущих игр серии
Размены
Когда два игрока размениваются атаками, удары обоих бойцов имеют свойство контр-удара (Counter Hit/CH)
Power Crush
Этот приём доступен каждому персонажу и позволяет "впитать" урон от средней или высокой атаки, и продолжить комбинацию даже не смотря на получение урона (обычно комбинация в случае получения урона заканчивается). Power Crush, однако, оставляет использовавшего его героя уязвимым для нижних атак и бросков.
Rage Arts/Искусство ярости
Данный тип приёмов, доступный каждому, позволяет произвести единственный удар во время того как ваш персонаж находится в ярости. Анимация Искусства напоминает Супер-Удары в таких файтингах как Street Fighter. Стоить заметить, что сразу после исполнения, Режим Ярости моментально закончится. Использовать эти приёмы можно и во время комбо. Свойства Искусств варьируются от персонажа к персонажу.
Приёмы с предметами
Данные приёмы позволяют произвести специальный удар только при наличии у персонажа того или иного компонента кастомизации.
Эффекты на аренах
Как и в Tekken Tag Tournament 2, в игре у каждой арены есть свои особенности. Так, пролом пола или разбивание балкона оставляют "брошенного" игрока в состоянии "подброса" (bounce) и позволяют провести по нему долгие комбинации.
Режим Ярости
Ярость уже существовала в таких играх серии как Tekken 6 и Tag Tournament 2, но если там она увеличивала урон персонажа, в 7-ой части её основная функция - дать персонажу доступ к Искусствам Ярости (см. выше), которые прекращают этот режим. Поменялось и визуальное отображение - теперь персонаж в Ярости подсвечивается и больше не оставляет за собой энергетического следа.
Сетевой режим
Впервые в истории серии у игроков на аркадах (автоматах) появилась возможность сыграть удалённо с другими игроками. Эта функция прошла множество тестов, прежде чем удалось избавиться от задержки при вводе команд.
Матч-реванш
Ещё одной новой фичей станет "матч-реванш", который игрок сможет провести против оппонента, которому проиграл ранее. Потеряв свой ранг в мультиплеерном режиме против определенного игрока, вам станет доступна опция "матча-реванша" с ним же. Основное отличие от обычного поединка в том, что в результате "реванша" нельзя потерять ранг ещё раз.
Сундуки с сокровищами
Подобно командным испытаниям в Tekken Tag Tournament 2, Теккен 7 вводит понятие "сундуки с сокровищами". Каждый раз, когда вы участвуете в поединке, у вас заполняется "шкала сокровищ". При полном её заполнении, игрок получает возможность открыть специальный сундук и узнать его содержимое. Сокровища включают в себя такие вещи как "лотерейные билеты", призовые деньги или предметы кастомизации. Открывается всё это из личного кабинета игрока.
Броски
Все обычные броски теперь могут быть прерваны нажатием на кнопку 1 или кнопку 2. Специальные броски (Command Throws) по-прежнему прерываются соответствующим каждому броску способом.
Кастомизация
Призовые деньги от побед в матчах теперь используются только для смены цветов у разных частей костюмов персонажей. Получить сами вещи можно через лотереи, который проводит Теккен-нет и с помощью крафтинга. Иногда после окончания поединка, игроки могут получить специальные сферы (orbs) в качестве бонусной награды, или получить их в сундуках с сокровищами. При получении достаточного количества сфер, вы сможете обменять их на уникальный предмет.
Сюжетный режим
Сюжетный режим был переделан, чтобы сделать переходы между боями и кат-сценами более плавными и логичными. Кроме того, разработчики уверяют, что сюжетный режим поможет игрокам познакомиться как с базовыми механиками игры в целом, так и со специфичными особенностями отдельных персонажей.
В отличие от сюжетных режимов прошлых частей, в Теккен 7 он разделён на 2 части: основная история, которая сосредоточена на Саге семьи Мисима и поделена на главы, которые ведут повествование с 1-ого турнира по 7-ой; и эпизоды про каждого персонажа в отдельности, который тоже связаны между собой сюжетной линией.
Бои за сокровища
Режим, в котором игрок сражается с с ИИ и получает призы в виде денег и предметов кастомизации. Поединки могут быть как стандартного формата, так и более необычные вроде Турбо-матча. Время от времени, случайным образом игроку предоставится шанс подраться с уникальным боссом - Devil Kazumi (погибшей женой Хейхачи, заражённой "геном Дьявола"), победа над которой наградит очень редкими предметами.
Онлайн-турнир
Теперь существует возможность проводить онлайн-соревнования с друзьями или случайно подобранными соперниками. Лобби могут быть как открытыми, так и закрытыми паролем, а игроки во время ожидания в лобби могут общаться друг с другом в чате, ожидая своей очереди.
Ранговые бои
Для ранговых матчей игроки смогут выбирать, против какого именно персонажа они хотят подраться.
Краткая информация о механиках файтингов и Теккен 7 в частности
Жанр файтингов на самом деле намного глубже, чем может показаться новичку на первый взгляд. Да, на вечеринках с друзьями вы можете весело мэшить (т.е. нажимать кнопки в случайном порядке) комбинации ударов и побеждать благодаря этому, но первый же более-менее опытный соперник в онлайн-режиме объяснит вам, что постоянно так у вас выигрывать не получится: хотите вы этого или нет, но для игры с серьёзными оппонентами придётся вникнуть в механики игры и освоить как базовые принципы, так и специфичные особенности выбранного вами персонажа.
Открыв первую же тему на западном или русскоязычном форуме, вы тут же наткнетесь на обилие специфического слэнга. Помочь в нём разобраться вам поможет вот эта тема . Достаточно изучив вопрос, вы уже без труда будете понимать, что такое "панишить вифф", "джаггл с кенселом" и "абюьз на оки"
Наконец, для полного понимания файтингов и Теккена в частности, не обойтись без ознакомления с таким понятием как "фрейм дата" ( вот здесь вы сможете ознакомиться с ней по Теккен 7). Буквально это означает "данные о кадрах" - то есть, сколько кадров длится анимация каждого действия в игре, сколько секунд задержки до возвращения в нейтральное положение будет у персонажа, какие удары и чем можно наказывать, а какие удары считаются "сейфовыми" и их можно спамить. Знать фреймдату желательно не только за своего персонажа, но и за всех остальных, но это огромное количество информации и мало кто может её выучить наизусть, однако понимание принципов её работы поможет вам гораздо лучше понять суть игры. Скажу по своему опыту - когда ты вникаешь в этот аспект, любой файтинг раскрывается с новой, ещё более интересной стороны. Понимание фреймдаты равноценно по важности знанию анатомии для врача.
Помимо всей этой теории, разумеется, не обойтись и без практики. Частой, регулярной, как с ИИ (подойдёт для отработки комбо и базовых механик), так и - обязательно - с живыми людьми, потому что ИИ никогда не заменит вам живого оппонента. Запомните - без практики все ваши знания не будут стоить и ломанного гроша. Успехов в бою, грамотных комбо и интересных соперников!
(спасибо за помощь в составлении этого раздела пользователю Seth )
Читайте также: