Как настроить чувствительность мыши в crossfire
ДАННАЯ РУБРИКА ПРИЗВАНА СДЕЛАТЬ ИЗ ВАС НАСТОЯЩИХ МАШИН ДЛЯ ТОЧНОЙ СТРЕЛЬБЫ. ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ПРОГРАММЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В МАТЕРИАЛАХ, ПРОПИСАНЫ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ KOVAAK 2.0: THE META – ВАШ ЛИЧНЫЙ ТРЕНАЖЕРНЫЙ ЗАЛ И ТРЕНЕР НАВЫКОВ ИГРЫ В ЖАНРЕ FPS; ПОМОГАЕТ РАЗВИТЬ АИМ ЗА КОРОТКОЕ ВРЕМЯ, ИЗБАВЛЯЯ ОТ НЕОБХОДИМОСТИ НАИГРЫВАТЬ ТЫСЯЧИ ЧАСОВ РАДИ НЕБОЛЬШОГО ИМПРУВА.
- Полезное правило: более низкую чувствительность мыши в этом диапазоне обычно проще всего контролировать: от 24 см / 360 ° до 80 см / 360 °.
- Чувствительность в см / 360 ° — это комбинация DPI мыши и настроек чувствительности игры.
- Чтобы узнать свои настройки в см / 360 °, воспользуйтесь этим калькулятором.
- Если у вас есть определённые настройки в любимой игре, которые вам хотелось бы перенести в другую, то воспользуйтесь функцией сопоставления чувствительности KovaaK здесь .
- Поэкспериментируйте, чтобы определить, какая чувствительность лучше всего подходит для вас!
АКТ 1: ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ МЫШИ И ПОЧЕМУ ОНА ВАЖНА
Важная деталь, необходимая для хорошего аима в любой FPS — это игра на правильных настройках мыши, так как чувствительность мыши является основополагающим фактором в аиме. Ваша настройка чувствительности определяет, какое расстояние требуется пройти мыши в реальной жизни для перемещения прицела в игре. Высокая чувствительность требует незначительных движений мыши, а низкая чувствительность настаивает на использовании больших усилий.
Распространенное представление о прицеливании говорит нам о том, что нужно постоянно придерживаться одной чувствительности мыши, чтобы развивать мышечную память. Да, это может быть в некоторой степени правдой, но это не применимо, пока вы не достигнете топового уровня в вашей игре. Даже если вы надолго забили на тренировки, вы легко сможете наверстать упущенное, если у вас действительно хорошо развита мышечная память. Напротив, для многих из нас приобретение идеального аима — это постоянное совершенствование навыка и непрерывная работа, а не конечная цель. Мозг делает удивительную работу по адаптации к новой чувствительности; часто требуется всего несколько секунд, чтобы приспособиться к новой настройке и использовать ее на хорошем уровне.
Прежде чем мы углубимся в то, какую чувствительность вам лучше использовать, давайте поймём, как эту чувствительность вообще найти, так как в разных играх используются разные показатели. «Окружность оборота», также известная как см / 360 ° — это реальное расстояние, на которое перемещается ваша мышь при вращении на 360 градусов в игре.
Чтобы оправдать ваши ожидания, 80 см / 360 ° — это очень низкая чувствительность, а 10 см / 360 ° — очень высокая. Как показывает опыт, более низкая чувствительность более управляема - например, от 24 см до 80 см. Эти более низкие показатели позволяют повысить точность прицеливания; более высокая чувствительность может казаться «нервной», и ее трудно контролировать, особенно, если у вас нет чрезвычайно дисциплинированного контроля мелкой моторики.
Конечно, всегда будут исключения из правил — есть игроки с потрясающим аимом даже при очень высокой чувствительности, - но, если мы посмотрим на средние настройки профессиональных игроков, обычно они предпочитают более низкий сенс. Гляньте на некоторых богов жанра FPS и их чувствительность мыши в см / 360 (чем больше число, тем ниже чувствительность):
- OWL про игрок, JJoNak : 77.0 см / 360
- FPS стример, Shroud : 41.5 см / 360
- CSGO про игрок, S1mple : 33.6 см / 360
- Fortnite стример, Ninja : 29.4 см / 360
- Quake про игрок, Toxjq : 28.9 см / 360
При определении чувствительности мыши необходимо учитывать 2 основные переменные. Во-первых, настройка чувствительности в игре. Во-вторых, разрешение мыши, обычно известное как DPI мыши или CPI (CPI — это технически правильное выражение, но производители мышей обычно используют DPI).
Вот конкретный пример из Overwatch: если вы все еще играете с чувствительностью по умолчанию равной 15, а DPI вашей мыши установлен на 1600, вы находитесь на 5,7 см / 360 °, а это означает, что вы совершаете полный оборот всего за 5,7 см. Это чрезвычайно высокая чувствительность, так как средняя сенса профессионального игрока составляет 31 см / 360 °. Итак, обратите внимание: если вы все еще играете с настройками по умолчанию в выбранной вами игре, вы можете использовать чувствительность более чем в пять раз выше, чем у среднего профессионального игрока.
АКТ 2: ДАВАЙТЕ ПОЭКСПЕРИМЕНТИРУЕМ С ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬЮ
Теперь, когда мы знаем, что такое чувствительность мыши и какой диапазон настроек является типичным, приступим к экспериментам. Если вы аимите запястьем, то наверняка обнаружите, что все, что выше 30 см / 360 ° довольно тяжело для прицеливания. Дело в том, что чем ниже ваша чувствительность, тем чаще вы будете использовать руку для прицеливания, поэтому вам может понадобиться коврик для мыши побольше.
Низкая чувствительность может быть неудобной, и к ней трудно привыкнуть, но попробовать ее определенно стоит. 24 см / 360 ° — хорошее место для начала, если у вас нет опыта работы с более низкой чувствительностью. Чтобы оценить окружность оборота в см / 360 °, можно быстро измерить ее самостоятельно (недавно в KovaaK 2.0 добавили функцию по установке чувствительности с помощью сантиметров, так что дальнейшие измерения не обязательны, прим. ред.):
- Возьмите линейку для измерения;
- Откройте KovaaK 2.0 или другую игру по своему выбору;
- Выберите определенное место на стене, затем совершите горизонтальный оборот на 360 градусов, как можно плавнее возвращаясь в то же самое место (не касайтесь клавиатуры при повороте);
- Измерьте линейкой пройденное расстояние;
- Это ваша чувствительность в см / 360 °!
АКТ 3: ИЩЕМ ВАШУ ИДЕАЛЬНУЮ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ
Ваша идеальная чувствительность, скорее всего, изменится в зависимости от потребностей игры, в которую вы играете. Например, Counter Strike: Global Offensive редко требует быстрых обширных прицельных движений, это означает, что лучше использовать более низкую чувствительность. В то же время, такая игра, как Overwatch со своей высокой мобильностью, оппонентами по всем направлениям и частой вертикальностью требует колоссальных прицельных движений и обязывает использовать более высокую чувствительность.
Если вы хотите узнать о том, как лучше всего играть с более высокой или низкой чувствительностью, вы можете чекнуть этот блог о аиме запястьем и рукой (если хочешь увидеть в нашем Дзене перевод - с тебя лайк статье и комментарий! ;). В конечном итоге все будет зависеть от личных предпочтений, но, как говорится, есть верный метод найти то, что лучше всего подходит для вас.
Найти идеальную чувствительность можно в два шага:
1. Поэкспериментируйте в выбранной вами игре и найдите одно или несколько показателей чувствительности, которые кажутся вам удобными, и запишите их. Используйте эти настройки на втором шаге;
2. Перейдите в KovaaK 2.0, найдите карту «Mid-Range Sensitivity Tester» в KovaaK Sandbox. В зависимости от вашего уровня навыков вы можете сыграть в «Midrange Long Strafes Invincible», у которого есть более крупный бот, или в «Midrange Long Strafes Thin Invincible» для гораздо меньшего бота. Поэкспериментируйте со своей чувствительностью, даже с очень незначительными изменениями, например 1,5 > 1,48.
Далее подробнее об этом процессе.
Маловероятно, что чувствительность, которую вы выбрали в любимой вами игре идеальна, но, вероятно, она довольно близка к этому. Цель второго шага — сделать необходимые корректировки. Поиграйте в течение нескольких минут, чтобы разогреться и точно понять, в каком направлении стоит двигаться.
Как только вы разогрелись, начните немного менять выбранную настройку. Например, если вы выбрали 1.6 в Apex Legends, то попробуйте изменить значение на 1.7 или 1.5. Это даст вам представление о том, как ощущается каждое направление в сторону от изначальной чувствительности. Возможно, у вас было 1.6, но обратили внимание, что 1.55 — более стабильное и удачное значение, а 1.65 кажется слишком быстрым. Идея состоит в том, чтобы построить интеллектуальную карту того, где находится ваша идеальная чувствительность. По мере того, как вы отклоняетесь дальше, вы должны начать замечать, что движения кажутся слишком быстрыми, слишком медленными или просто неуютными и неудобными.
Если результаты неудовлетворительны или чувствительность, которую вы выбрали для тренировок, была недостаточной, вы можете попробовать все наоборот и встроить сенсу из KovaaK 2.0 в свою игру.
Начните с неприлично неудобных низких или высоких значений и постепенно увеличивайте или уменьшайте их, давая каждой чувствительности полный тренировочный подход, чтобы прочувствовать ее. Обратите внимание на то, какие настройки обеспечивают наилучшие результаты и удобство. Если вы найдете вариант, запишите его и продолжайте экспериментировать, но возвращайтесь к этой настройке каждые несколько пробегов, чтобы убедиться, что это не случайность. Составьте карту мыслей о том, какие виды чувствительности вам нравятся, улучшите пару из них (например, 1,6 > 1,63 или 1,9 > 1,88). Когда вы определитесь с чувствительностями, которые дают вам стабильные и высокие результаты, вы можете вернуться к своей игре и проверить эти показатели, чтобы узнать, какие из них работают лучше всего.
Как известно, настройка чувствительности во все временя не давала покоя fps-задротам. Пробежавшись поиском по форуму, я с удивлением обнаружил десятки тем с вопросами по сабжу, сотни нелепых и откровенно вредных советов и ни одного достойного руководства. “Непорядок!” - подумал я и решил написать этот гайд.
Руководство предназначено в первую очередь для тех, кто никак не может подобрать оптимальную чувствительность. Если вам и так хорошо играется – не нужно ничего трогать. Во-первых, может стать хуже, чем было. Во-вторых, может внезапно стать лучше и вас начнут отовсюду кикать за аим, как аффтара сего креатива. А кому это нужно? =)
Чтобы настроить таки нормальную реакцию персонажа на шевеление мышкой, придется настраивать чувствительность аж три раза: в драйверах мыши, в винде и непосредственно в игре. Поговорим о всех трех настройках по порядку.
Думаю, многие из читателей догадываются, что такое dpi и с чем его едят, но для тех кто в танке поясню: dpi(dots per inch) – количество точек, которые мышь отсчитыват и передает системе при перемещении её на дюйм. Современные задротские мыши обоспечивают просто нереально высокий dpi, например у моей мамбы этот показатель равен 6400. Думаю, все должны интуитивно понимать, что позиционировать мышь с точностью 4 микрона ни один имба не с состоянии.
Правильная настройка dpi зависит от трех сугубо индивидуальных факторов:
1) Манера двигать мышь.
Среди игроков встречаются адепты пальцевого хвата, перемещающие мышь с амплитудой в пару сантиметров, адепты ладонного хвата, гоняющие мышь по всему столу, а также те, кто нашел какой-то компромисс между этими стилями(таких большинство). Шевелите мышь как привыкли и не слушайте дураков, которые вздумают вас переучивать. Нас интересует только расстояние, которое мышь проезжает по ковру при движении из крайнего левого в крайнее правое положение.
2) Манера двигать перса.
Опять же, все делают это по разному и переучиваться себе дороже. Выставьте привычную чувствительность и двигайте мышь из крайнего левого положения в крайнее правое, не отрывая её от ковра. Засеките угол, на который повернется персонаж. Следует знать, что угол обзора в кф
85 градусов по горизонтали.
3) Разрешение экрана.
Тут все должно быть понятно без комментариев.
Логика следующая: dpi должен быть достаточно высок, чтобы обеспечить попиксельную точность позиционирования прицела, но достаточно низок, чтобы оставить возможность точной настройки чувствительности из под игры. Если, к примеру, размах движения мыши у вас составляет 10 см, перс при этом поворачивается на 360 градусов а разрешение экрана составляет 1920х1080, мышка должна обеспечивать как минимум 360/85*1920 отсчетов на 10 см, тоесть примерно 2000 точек на дюйм. Лучше взять с запасом, но без фанатизма.
Если мышка поддерживает раздельную настройку чувствительности по осям, рекомендуется выставить чувствительность по вертикали на
50 % ниже. Многие делают наоборот, пытаясь таким образом компенсировать меньшую амплитуду движения кисти в этом направлении. Это ошибка: в кф нет необходимости стрелять под ноги или в небо, поворот по вертикали редко превышает 30 градусов. Правильная настройка даст запас точности и позволит чаще попадать в башню.
Тут есть целых два ползунка: чувствительноть мыши и чувствительность прицела. Как ни странно, оба они отвечают за чувствительность прицела, первый – в обычном режиме и на зуме, второй - только на зуме.
Следует понимать, как работает вся эта система: мышка при очередном опросе передает винде количество отсчетов по двум осям( целые числа), винда каким-то образом их интерпретирует и двигает курсор, игра сравнивает положение курсора с его положением на предыдущей итерации и поворачивает игрока на определенный угол, зависящий от перемещения курсора и игровых настроек. При слишком высокой чувствительности может получиться, что при перемещении курсора винды на 1 пиксель поворот игрока окажется таким, что прицел сместится больше, чем на один пиксель. Именно поэтому на форуме время от времени появляются темы в духе: “памагите у миня мышка логаит”. Конкретное значение чувствительности, при которой начинает дергаться прицел, зависит от разрешения экрана. Для 1920х1080 это
30. Рекомендую для начала экспериментально определить чувствительность, при которой прицел начнет двигаться неадекватно и поставить на треть меньше, чтобы осталось пространство для маневра во время точной настройки.
Настройка второго ползунка “чувствительность прицела” – зависит только от ваших предпочтений и должна осуществляться в последнюю очередь.
08.09.2010
Всё что ниже - моё очень ИМХО.
Мышь на конкретную игру, а игру на конкретную мышь, настраивается в несколько этапов. цель - настроить всё так, чтобы прицел в игре смещался на 1 пиксель по приходу целого числа отсчетов мыши.
Например, пришел 1 отсчет с мыши - прицел сдвинулся на 1 пиксель. Или пришло 2 отсчета с мыши - прицел сдвинулся на 1 пиксель. т.е. обеспечить передаточное отношение как N к 1 где N целое число отсчетов.
реклама
- вычисляем реальное cpi мыши.
-выбираем в игре объект на 1/3 экрана и определяем сколько в нем "игровых" пикселов.
-зная реальное cpi мыши, определяем сколько отсчетов шлет мышь при смещении прицела от края до края, выбранного ранее объекта.
-зная сколько в объекте игровых пикселов и сколько шлет отсчетов мышь, определяем передаточное отношение движка игры (этот пункт можно пропустить, но можно и посчитать - не пользы для, а любопытства ради)
MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось-изменяя чувствительность мыши, задаваемую в настройке игры, добиваемся, чтобы передаточное отношение было целым числом.
- Привычная сенса игрока - это расстояние на которое смещается по ковру мышь, при обороте игроком в игре, на 360 градусов. Привычная потому, что именно с этой сенсой достигается рефлексивное правильное перемещение мыши на цель, без выцеливания. Для того, чтобы это происходило, надо натренировывать эйм на одной и той же сенсе, иногда годами.
-cpi тоже что и dpi, только в отношении мышей более правильное, т.к. мышь шлет в комп не точки и пиксели (dots), а отсчеты т.е. counts.
реклама
-в настройках виндовс движок "скорость указателя" ставится на середину, это обеспечивает передаточное отношение 1 к 1 т.е. 1 отсчет с мыши сдвигает курсор на экране на 1 пиксель.
- галочка "повышенная точность" не должна стоять. Пример игры при настройках выполненных по описываемой методике ссылка на ютуб
1. ставим низкое cpi (400) и большую чувствительность в настройках игры. т.е. изменением чувствительности в игре добиваемся, чтобы при 400cpi, мышь смещалась на коврике на привычное расстояние, при обороте на 360°. - делаем мееедленый поворот на 360° и засекаем путь мыши на коврике. - делаем быстрый оборот 360° и опять засекаем путь мыши. 2. ставим высокое cpi(1800-3600) мыши и низкую чувствительность игры, опять же так, чтобы сохранилась привычная сенса игрока т.е. такая же как в пункте 2. - засекаем путь мыши для быстрого и медленного поворота, как в пункте раз. По результатам делаем выводы, при каких условиях мышь более адекватна т.е. подразумевается, что при разной скорости оборота на 360° мышь может проходить разное расстояние по коврику. Если этого не происходит, т.е. при любых скоростях и сочетаниях cpi и чувствительности в игре, мышь проходит одинаковое расстояние, то радуемся, что программеры написали хороший движок и забиваем на это т.е. нас удовлетворяет любое сочетание чувствительности установленной в игре и cpi мыши.
Если происходит, то выбираем вариант при котором мышь наиболее адекватна. Например движок UT3 так скроен, что при установке низкой чувствительности (ползунок в игре меньше 400) и высоких cpi мыши (больше 2000) начинают "глотаться" отсчеты. Если двигать мышь очень медленно, то прицел вообще стоит на месте. Если сделать оборот на 360гр, с разными скоростями, мышь пройдет по ковру разные расстояния.
3. Измеряется передаточное отношение движка т.е. сколько надо послать отсчетов с мыши в комп, чтобы сдвинуть прицел на 1 пиксель на экране.
-для этого вычисляется реальное cpi мыши. Это довольно просто - зная кол-во пикселов по ширине экрана (рабочий стол виндовс) и засекая расстояние, которое проходит мышь, на рабочем столе виндовз от левого края экрана к правому.
Формула такая: сpi=(M*25.4)/L
cpi(dpi) - текущее разрешение мышки М- количество пикселов на мониторе по горизонтали L - путь мыши в мм, по коврику при перемещении курсора на рабочем столе виндовс от левого края до правого.
Например имеем рабочий стол 1920х1200. двигаем курсор от левого края к правому т.е. на 1920 пикселов и замечаем расстояние которое прошла мышь на коврике, допустим это 60 мм, в этом случае получаем 1920*25.4/60=813 cpi
- вычисляем сколько игровых пикселов приходиться на 1 мм экрана.
Это также легко делается - зная разрешение экрана в игре и его физическую длину в мм. например играем в игру при разрешении 1680 пикселов по ширине. Меряем рулеткой, с точностью до 1мм, расстояние, по ширине экрана, от первого пиксела до последнего (иногда бывают небольшие поля у экранов, они нам естно не нужны) скажем получилось 450мм тогда получим, что на 1мм экрана приходится 3,77пиксела (1680/450)
Далее, выбираем в игре объект примерно 1/3 экрана и тупо меряем линейкой его длину. Зная сколько у нас в 1 мм игровых пикселов (3.77 в примере) получаем длину объекта в игровых пикселах. например, померили, что объект 150мм - значит получим, что в объекте 150*3,77=565 пикселов.
- Определяем сколько отсчетов шлет мышь на длину этого объекта. Для этого поставив прицел на левый край объекта, перемещаем его к правому краю объекта и меряем расстояние, которое прошла мышь по коврику. Зная её истинное cpi, т.е. сколько отсчетов мышь посылает при смещении её на 1 дюйм, вычисляем кол-во отсчетов, которое мышь послала игре, при смещении её на замеренное расстояние. Например, мышь от левого края объекта до правого, прошла 30мм, зная действительное cpi мыши (813 отсчетов на дюйм в наших примерах) получим, что мышь послала в игру 30мм*813/25.4=960 отсчетов
реклама
На этом этапе, имея значение длины объекта в игровых пикселях (565 в нашем примере), мы можем посчитать передаточное отношение движка. Для наших примеров 960/565=1.71
4. учитывая выводы в пп 1-2, т.е. при каких сочетаниях cpi мыши и чувствительности выставленной в настройках игры, мышь более адекватна, выбираем предпочтительное передаточное отношение в виде целого числа, т.е. 1:1 или 2:1 или 1:2, главное, чтобы отношение было целым числом. - подбираем чувствительность в настройках игры, так чтобы передаточное отношение было целым числом например на 2 отсчета мыши сдвиг на 1 пиксель. Это можно посчитать, но потом все равно придется перепроверять "физически", поэтому, имхо, в данном случае проще методом тыка - поменяли чувствительность в игре, посмотрели сколько отсчетов приходит с мыши и так до целого числа отсчетов подгоняем. Для нашего примера мышь должна послать 565*2=1130 отсчетов, при смещении прицела с левого края объекта к правому.
5. Для найденной чувствительности (выставленный параметр в игре) подбираем cpi мыши так, чтобы получить привввычную сенсу игрока.
Нужно понимать, что передаточное отношение не зависит от cpi мыши, т.е. какое бы cpi у мыши мы не выбрали, движок игры все равно будет выполнять сдвиг прицела, на то количество игровых пикселов, которое определяется параметром чувствительности мыши выставленным в игре.
Изменяя cpi мыши мы влияем только на привычную сенсу игрока, т.е. путь по коврику при повороте в игре на 360°.
реклама
Хочу заметить, что такая настройка с использованием W-Мouse делается немного проще, так как W-mouse имеет счетчик отсчетов т.е. показывает сколько мышь послала отсчетов при её перемещении, поэтому не надо определять реальное цпи, просто проводим от одной точки до другой и смотрим сколько послала отсчетов мышь. Проект W-Mouse - Проект W-Mouse
08.09.2010
Всё что ниже - моё очень ИМХО.
Мышь на конкретную игру, а игру на конкретную мышь, настраивается в несколько этапов. цель - настроить всё так, чтобы прицел в игре смещался на 1 пиксель по приходу целого числа отсчетов мыши.
Например, пришел 1 отсчет с мыши - прицел сдвинулся на 1 пиксель. Или пришло 2 отсчета с мыши - прицел сдвинулся на 1 пиксель. т.е. обеспечить передаточное отношение как N к 1 где N целое число отсчетов.
реклама
- вычисляем реальное cpi мыши.
-выбираем в игре объект на 1/3 экрана и определяем сколько в нем "игровых" пикселов.
-зная реальное cpi мыши, определяем сколько отсчетов шлет мышь при смещении прицела от края до края, выбранного ранее объекта.
-зная сколько в объекте игровых пикселов и сколько шлет отсчетов мышь, определяем передаточное отношение движка игры (этот пункт можно пропустить, но можно и посчитать - не пользы для, а любопытства ради)
MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось-изменяя чувствительность мыши, задаваемую в настройке игры, добиваемся, чтобы передаточное отношение было целым числом.
- Привычная сенса игрока - это расстояние на которое смещается по ковру мышь, при обороте игроком в игре, на 360 градусов. Привычная потому, что именно с этой сенсой достигается рефлексивное правильное перемещение мыши на цель, без выцеливания. Для того, чтобы это происходило, надо натренировывать эйм на одной и той же сенсе, иногда годами.
-cpi тоже что и dpi, только в отношении мышей более правильное, т.к. мышь шлет в комп не точки и пиксели (dots), а отсчеты т.е. counts.
реклама
-в настройках виндовс движок "скорость указателя" ставится на середину, это обеспечивает передаточное отношение 1 к 1 т.е. 1 отсчет с мыши сдвигает курсор на экране на 1 пиксель.
- галочка "повышенная точность" не должна стоять. Пример игры при настройках выполненных по описываемой методике ссылка на ютуб
1. ставим низкое cpi (400) и большую чувствительность в настройках игры. т.е. изменением чувствительности в игре добиваемся, чтобы при 400cpi, мышь смещалась на коврике на привычное расстояние, при обороте на 360°. - делаем мееедленый поворот на 360° и засекаем путь мыши на коврике. - делаем быстрый оборот 360° и опять засекаем путь мыши. 2. ставим высокое cpi(1800-3600) мыши и низкую чувствительность игры, опять же так, чтобы сохранилась привычная сенса игрока т.е. такая же как в пункте 2. - засекаем путь мыши для быстрого и медленного поворота, как в пункте раз. По результатам делаем выводы, при каких условиях мышь более адекватна т.е. подразумевается, что при разной скорости оборота на 360° мышь может проходить разное расстояние по коврику. Если этого не происходит, т.е. при любых скоростях и сочетаниях cpi и чувствительности в игре, мышь проходит одинаковое расстояние, то радуемся, что программеры написали хороший движок и забиваем на это т.е. нас удовлетворяет любое сочетание чувствительности установленной в игре и cpi мыши.
Если происходит, то выбираем вариант при котором мышь наиболее адекватна. Например движок UT3 так скроен, что при установке низкой чувствительности (ползунок в игре меньше 400) и высоких cpi мыши (больше 2000) начинают "глотаться" отсчеты. Если двигать мышь очень медленно, то прицел вообще стоит на месте. Если сделать оборот на 360гр, с разными скоростями, мышь пройдет по ковру разные расстояния.
3. Измеряется передаточное отношение движка т.е. сколько надо послать отсчетов с мыши в комп, чтобы сдвинуть прицел на 1 пиксель на экране.
-для этого вычисляется реальное cpi мыши. Это довольно просто - зная кол-во пикселов по ширине экрана (рабочий стол виндовс) и засекая расстояние, которое проходит мышь, на рабочем столе виндовз от левого края экрана к правому.
Формула такая: сpi=(M*25.4)/L
cpi(dpi) - текущее разрешение мышки М- количество пикселов на мониторе по горизонтали L - путь мыши в мм, по коврику при перемещении курсора на рабочем столе виндовс от левого края до правого.
Например имеем рабочий стол 1920х1200. двигаем курсор от левого края к правому т.е. на 1920 пикселов и замечаем расстояние которое прошла мышь на коврике, допустим это 60 мм, в этом случае получаем 1920*25.4/60=813 cpi
- вычисляем сколько игровых пикселов приходиться на 1 мм экрана.
Это также легко делается - зная разрешение экрана в игре и его физическую длину в мм. например играем в игру при разрешении 1680 пикселов по ширине. Меряем рулеткой, с точностью до 1мм, расстояние, по ширине экрана, от первого пиксела до последнего (иногда бывают небольшие поля у экранов, они нам естно не нужны) скажем получилось 450мм тогда получим, что на 1мм экрана приходится 3,77пиксела (1680/450)
Далее, выбираем в игре объект примерно 1/3 экрана и тупо меряем линейкой его длину. Зная сколько у нас в 1 мм игровых пикселов (3.77 в примере) получаем длину объекта в игровых пикселах. например, померили, что объект 150мм - значит получим, что в объекте 150*3,77=565 пикселов.
- Определяем сколько отсчетов шлет мышь на длину этого объекта. Для этого поставив прицел на левый край объекта, перемещаем его к правому краю объекта и меряем расстояние, которое прошла мышь по коврику. Зная её истинное cpi, т.е. сколько отсчетов мышь посылает при смещении её на 1 дюйм, вычисляем кол-во отсчетов, которое мышь послала игре, при смещении её на замеренное расстояние. Например, мышь от левого края объекта до правого, прошла 30мм, зная действительное cpi мыши (813 отсчетов на дюйм в наших примерах) получим, что мышь послала в игру 30мм*813/25.4=960 отсчетов
реклама
На этом этапе, имея значение длины объекта в игровых пикселях (565 в нашем примере), мы можем посчитать передаточное отношение движка. Для наших примеров 960/565=1.71
4. учитывая выводы в пп 1-2, т.е. при каких сочетаниях cpi мыши и чувствительности выставленной в настройках игры, мышь более адекватна, выбираем предпочтительное передаточное отношение в виде целого числа, т.е. 1:1 или 2:1 или 1:2, главное, чтобы отношение было целым числом. - подбираем чувствительность в настройках игры, так чтобы передаточное отношение было целым числом например на 2 отсчета мыши сдвиг на 1 пиксель. Это можно посчитать, но потом все равно придется перепроверять "физически", поэтому, имхо, в данном случае проще методом тыка - поменяли чувствительность в игре, посмотрели сколько отсчетов приходит с мыши и так до целого числа отсчетов подгоняем. Для нашего примера мышь должна послать 565*2=1130 отсчетов, при смещении прицела с левого края объекта к правому.
5. Для найденной чувствительности (выставленный параметр в игре) подбираем cpi мыши так, чтобы получить привввычную сенсу игрока.
Нужно понимать, что передаточное отношение не зависит от cpi мыши, т.е. какое бы cpi у мыши мы не выбрали, движок игры все равно будет выполнять сдвиг прицела, на то количество игровых пикселов, которое определяется параметром чувствительности мыши выставленным в игре.
Изменяя cpi мыши мы влияем только на привычную сенсу игрока, т.е. путь по коврику при повороте в игре на 360°.
реклама
Хочу заметить, что такая настройка с использованием W-Мouse делается немного проще, так как W-mouse имеет счетчик отсчетов т.е. показывает сколько мышь послала отсчетов при её перемещении, поэтому не надо определять реальное цпи, просто проводим от одной точки до другой и смотрим сколько послала отсчетов мышь. Проект W-Mouse - Проект W-Mouse
Читайте также: