Red dead redemption обзор
Небритый и совсем не по-городскому одетый мужчина лет тридцати пяти по имени Джон Марстон сходит с корабля (оттуда же краном выгружают новенький начищенный «форд»), его сопровождают два странных типа в строгих костюмах и котелках. Садится на поезд, невольно подслушивает комичные разговоры пассажиров, скучает, смотрит в окно. В кабаке на станции его уже ожидает еще более странный и бородатый тип, похожий на бомжа. Обменявшись несколькими ничего не значащими фразами, эти двое направляются к месту важных переговоров, где Марстона (то есть нас) неласково встречают бывшие коллеги с большой дороги и пускают ему пулю в бок, оставляя подыхать в луже крови. Что это, новая часть Grand Theft Auto? По сути, да. Только на дворе 1911-й, первые «форды» еще только-только успели поставить на конвейер. Но здесь, в глухом городишке Армадилло, что недалеко от границы с Мексикой, все предпочитают передвигаться по старинке, на лошадях, и носить на поясе патронташ. Это Дикий Запад, только без Морриконе, спагетти и Иствуда. В Red Dead Redemption он почти настоящий.
Go West
Во время поездок на лошадях приходится постоянно долбить по одной и той же кнопке. Если же слишком сильно загнать лошадь — сбросит.
Если GTA 4 можно было в известной степени назвать симулятором современного мегаполиса, то Redemption претендует уже на нечто большее. Это целый мир, с городами, лесами, каньонами и прериями, замкнутая экосистема, которая пока еще не испорчена автомобилями и цивилизацией. Даже телеграфные столбы, понатыканные посреди степей, выглядят здесь чужеродными, а только что завезенный телефон упорно не желает работать в руках шерифа. Но GTA-корни Redemption не скроешь. Они прослеживаются не только в том, что этот мир прекрасно функционирует и без нас, — даже просиживая круглые сутки за игрой в покер, из окна салуна можно наблюдать, как залетные бандиты грабят дилижанс, бравые ковбои упиваются в стельку и засыпают в луже грязи, а койоты таскают кур из хлева. Фирменный подход к организации игры, который калифорнийцы Rockstar San Diego старательно переняли у старших коллег из Rockstar North, узнается буквально с первых минут.
Очнувшийся и перевязанный Марстон обнаруживает, что его спасли и подобрали местные фермеры, дочь которых — веснушчатая блондинка Бонни (слегка похожая на Джони Митчелл в молодости) — в одиночку управляет всем хозяйством, водит героя на конные прогулки под луной и вообще проявляет интерес. На признание Джона в том, что совсем недавно тот грабил, убивал и насиловал в составе банды таких же негодяев, а кроме того еще и женат, блондинка не реагирует и ведет его знакомиться с родителями.
Мертвец
Перестрелки медленные и слегка неуклюжие, но зато в миссиях появились нормальные чекпойнты, из-за которых случайная смерть не так страшна.
Однако женщины мало интересуют героя, его цель — бывший подельник по фамилии Уильямсон, головой которого очень интересуются федеральные власти. Персонажи, которых придется встретить на пути к этой цели, безусловно, достойны любой из частей GTA (даром что за сценарий отвечал бессменный Дэн Хаузер). Седовласый шарлатан в клетчатых штанах, торгующий «волшебными» эликсирами (пару раз Джону придется побыть у него подставной уткой с риском для жизни), сошедший с ума охотник за сокровищами, любящий копаться в могилах, маленький и толстый мексиканский генерал Альенде, из всех методов войны с повстанцами признающий только массовый террор, — все они, кажется, еще вчера носили футболки и костюмы, жили в Алгонкине, а сейчас вот по какой-то служебной необходимости примерили шляпы и сапоги со шпорами.
Впрочем, Rockstar известны не только тем, что умеют придумывать блестящих персонажей, но и тем, как неэкономно они их используют. Не успев начаться, одна сюжетная линия вдруг обрывается на полуслове, а ее место тут же занимают две новые. Даже привычного для GTA деления героев на сюжетно важных и побочных нет: для того чтобы продвинуться по сюжету, нужно выполнять все задания от всех персонажей. Поэтому не удивляйтесь, если в перерывах между перестрелками придется пасти коров на ферме или объезжать диких лошадей.
При этом Red Dead Redemption страдает традиционной для Rockstar бедой: за сюжетной кампанией интересно наблюдать лишь в конце и начале, а весь многочасовой промежуток между ними заполнен стандартными «привези-отвези-убей-догони» — в том, что касается миссий, Rockstar San Diego еще пока очень далеки от своих шотландских коллег. Например, разработчики несколько раз за игру вставляют в нее обязательные для прохождения гонки на лошадях только потому, что это кажется им интересным. Или заставляют по многу раз защищать ненавистные дилижансы с пассажирского сиденья, превращая неплохой изначально экшен в не самый лучший виртуальный тир.
Миссии Redemption прямо-таки состоят из классических штампов о Диком Западе: оборона поезда, прогулка по шахтам на вагонетке, дуэли у салуна — все на месте.
Но мы, честно говоря, не в обиде. Сложно поверить, но в Red Dead Redemption сюжетная кампания со всеми ее ряженными в шляпы клоунами является лишь бесплатным приложением к великолепно сделанному игровому миру. Можно как угодно относиться к тем чудакам, которые вместо прохождения сюжета в GTA развозили пассажиров на такси, но здесь сама игра всячески подталкивает к тому, чтобы забросить очередную миссию по обороне дилижанса и заняться исследованием мира. Во время любого путешествия верхом между двумя контрольными точками на ваших глазах случается столько событий, что хватит на несколько сюжетных миссий сразу. Можно подстрелить оленя, перебегающего дорогу, и продать мясо в магазине, можно попытаться помочь случайному прохожему, атакованному волками, а не успев сделать это, снять с его бездыханного тела карту сокровищ и тут же снарядиться на их поиски. Можно ловить и объезжать диких лошадей (это обставлено с помощью мини-игры, где нужно удерживаться в седле до тех пор, пока лошадь не угомонится), можно охотиться на опасных бандитов, плакаты с физиономиями которых развешаны в каждом городе. Можно напиться виски и подраться на дуэли прямо у дверей салуна. Можно выйти на прогулку вместе с собакой, охраняя ферму от нападения наглых койотов, поиграть в подковы, ножики или просто поставить палатку в любом понравившемся месте у дороги, развести костер и полюбоваться закатом.
Кстати, остановка на ночлег открывает бесценную возможность мгновенно перемещаться в любую точку карты (новые районы традиционно открываются по мере прохождения), сэкономив время на бесконечных поездках верхом. То же можно сделать, просто сев на поезд или дилижанс, но пользуешься этой возможностью очень редко — путешествия на лошади (которую можно в любой момент подозвать к себе громким свистом) еще и безумно красивы, ведь картинка, которую Rockstar San Diego выжали из собственного движка Rage, на порядок лучше GTA 4. Здесь нет надоедливых взрывов каждую минуту, персонажи стали совсем уж как живые, а местные скакуны — вообще лучшее из всего, что было когда-либо придумано на эту тему в видеоиграх.
Аризонская мечта
Каждая побочная миссия здесь выписана намного лучше, чем в GTA, — со своей интригой, диалогами да еще и состоящая из нескольких последовательных заданий.
Бросив все силы на симуляцию жизни, которая никак не удавалась их коллегам, Rockstar San Diego создали самый лучший open-world в мире, и за это им уже полагается прижизненный памятник. Дикие звери не просто путаются под ногами — они действительно представляют собой часть экосистемы, со своими ареалами обитания и отношениями (стая этих зверюг может до смерти перепугать вашу лошадь), а люди реагируют на Марстона в зависимости от его действий. Как-то раз я, шутки ради, накинул лассо на собаку. В следующую минуту мне не только пришлось во весь опор убегать от разъяренной псины огородами, но и платить штраф за издевательство над животными. Никакого Гринписа во времена Дикого Запада, конечно, не было — за те или иные противозаконные действия за вашу голову назначается награда, которая со временем растет, заставляя вас чаще озираться по сторонам и чуть что — хвататься за револьвер. Мало ли какой охотник на бизонов в погоне за деньгами решит пустить вам пулю в спину и сдать властям? Очистить карму можно двумя путями — заплатив всю сумму в отделении телеграфа либо предъявив специальное письмо-индульгенцию, которое я однажды вынул из кармана убитого бандита.
В смысле экшена RDR и GTA 4 идентичны, поэтому привыкание происходит моментально — управление и система укрытий похожи один в один, как и физика. Разве что автоприцел в стандартном варианте не так назойлив, да еще есть рапид, включив который можно убить нескольких врагов сразу, предварительно пометив, куда должна уйти каждая пуля, — идея позаимствована разработчиками из прошлогоднего вестерна Call of Juarez: Bound in Blood. Да, в CoJ стрелять было интереснее, но где еще, скажите, можно накинуть лассо на бандита и тащить его по пустыне вслед за лошадью прямиком в тюрьму? Вот именно — нигде.
Разработчики серии Midnight Club не могли удержаться, чтобы не добавить в игру гонки, пускай и на лошадях.
Версия для Xbox 360 получилась, как всегда у Rockstar, гораздо красивее. Но даже обрезанный вариант для PS3 выглядит намного лучше, чем GTA 4.
Предыдущие робкие попытки поместить действие вестерна в открытый мир заканчивались, как правило, неудачей — неплохой в целом GUN, чтобы избежать позора, регистрировал провал миссии, стоило лишь отъехать пару метров от сюжетной точки. Отличный Call of Juarez держался в седле ровно до того момента, пока мы случайно не сворачивали с главной улицы и не замечали неподвижно стоящих у салуна деревянных лошадей. Все это были хорошие, но бутафорские вестерны про ковбоев и индейцев, словно снятые в павильоне на фоне картонных декораций.
В отличие от них, в Red Dead Redemption есть главное — чувство мира, в котором не очень приятно жить, но с которым грустно расставаться. Где-то там, на другом берегу реки, похожие на Аль Пачино капитаны кутят в кабаках и топят в крови очередную мексиканскую революцию, пыхтящий паровоз привозит на станцию новую порцию щегольски одетых горожан, а мальчишка на улице продает газеты с новостями из большого мира. Мы были там и точно знаем это, но здесь, в бескрайней пустыне, уже вечереет, где-то слышен вой волков, а значит, пора привязывать лошадь и разводить костер.
Летом 2020 года добрался до Red Dead Redemption 2, проходил долго, но забросил. Ну, думаю, пока снова не появится желание, пройду Red Dead Redemption, ибо первая со второй частью связаны напрямую. Скачал эмулятор RPCS3, потанцевал с бубном, установил-таки игру, запустил, обнаружил, что 3 ФПС. Удалил RPCS3. Скачал Xenia, танцы с бубном не понадобились. Запустил игру…ммм… 30 кадров, вживание в роль консолехолопа началось.
Ну приступим же к обзору.
Как метко заметили все, кому не лень: RDR – это GTA в мире дикого запада. От себя бы добавил, что она для меня стала промежуточным звеном, наравне с GTA4, между старыми (GTA3 – GTAVCS) играми Rockstar и новыми (L.A.Noire, Max Payne 3 – GTA5). Как это проявляется? Уже нет привычного собирательства пакетов и шариков в количестве ын-цать штук, за которые получаешь пушки, есть другие, более интересные побочные активности, мир пытается казаться живым, хоть и не очень получается, а катсцены длиннее.
Чтобы полностью пройти игру, вам потребуется часов 50. Я прошёл сюжетную кампанию (Где-то 50% прогресса) и еще немного покопался в открытом мире. ИТОГО – 85%, дальше сил нет в это играть.
В общем и целом – есть открытый мир, есть сюжетные задания, есть курьерские сюжетные допквесты (а вот это уже что новенькое), есть охота, собирательство, поиск сокровищ, мини-игры и репетативные активности, вроде охоты за головами.
Сюжетные миссии, по традиции – поездка, махач/махач, поездка. Допквесты — это мини-истории, вы встречаете персонажа, трепетесь, едете в другое место, трепетесь, едете обратно, трепетесь, квест завершен. Интересно ли их проходить? Чаще всего нет, всего пара квестов из 19 заслуживают внимания, остальные предугадываются. Персонажи, в основном, просто безумцы, а как мы знаем – безумца придумать всегда легче, но продуманного безумца – сложнее, чем человека здорового. Нет, если, конечно, сравнивать ЭТИ квесты с квестами из новых ассасинов, то, безусловно, они на уровне, но не более.
А вот репетативные активности хотелось бы похвалить, даже не за их качество, а за то, что они вообще есть. Не получится такого, как в мафии – прошел сюжетку и гуляй. Другое дело, что для 100% прохождения требуется выполнить парочку мелких дел и 20 охот за головами. Если взять, что в среднем каждая проходится минут за 15, получается более 4х часов гринда, очень скучного гринда, бессмысленного гринда, гринда за циферку 100 в статистике, ибо денег в игре много, а покупать на них… есть что, но не так много, как хотелось бы.
Охота и собирательство в игре реализованы плохо. У вас есть 20-25 видов зверей и 10 видов растений. Вы ходите по пустыне, собираете травки, отстреливаете живые мишеньки, а затем смотрите анимацию снимания шкуры, в ходе которой вам в монитор льется кровища. Искать животных нетрудно, их слишком много, а травы растут полянами, пришли, насобирали, сколько надо. Чем, значит, это все мотивируется? Испытаниями, за которые можно получить легендарный костюм, как во второй части, только здесь их 40 и поделены они на 4 вида: выживальщик (насобирай травы), охотник (настреляй живности), стрелок (метко настреляй живности) и искатель сокровищ.
Мини-игры и сокровища — они в Африке те же. Хотелось бы только отметить дико тупой искусственный интеллект в покере и особенно в костях лжеца. «Филе. 5 пальцев», так называемое, является самой прибыльной активностью в игре, за час можно обеспечить себя до конца игры.
Боевка и сложность:
Сама по себе игра очень легкая, особенно, если включить автоприцел. Раздражают только моменты, когда нужно выиграть дуэль (навестись геймпадом от Xbox 360, из-за резкости, можно только случайно) и когда нужно связать бандюка с помощью лассо, оно постоянно цепляется за текстуры, гг его долго разворачивает, долго прицеливается, долго кидает, за это время его успевают побить, в 99% случаев погибал именно из-за этого.
Боевка в наше время удивить скорее всего не сможет. Стрельба реализована лучше, чем в Max Payne 3 и в Grand Theft Auto 5, у оружия ощущается отдача, звуки приятные, в реакция врагов на попадания лишь слегка уступает 2 части красного мертвого возмездия.
Другие аспекты геймплея:
Отвратительное управление лошадью. Вы только вдумайтесь – чтобы ускоряться, вам нужно многократно нажимать кнопку, но не слишком часто, иначе лошадь быстро устанет. Как же бесит, когда приходится на это отвлекаться. Также, вы не сможете спрыгнуть на лошади с уступа, игра вам не позволит, авось разобьетесь. Лошадь не умеет дрифтить, поэтому быстро развернуться не получиться. Вообще, скорость поворота слишком медленная, чтобы быстро развернуться и слишком и быстрая, чтобы ровно вести по дороге, браво! Также функция призыва лошади недоступна, ей можно воспользоваться только в нескольких городах, и то — не всегда, в противном случае вам пишут, что нужно выйти на более открытой пространство и позвать снова. Где бы я ни пытался это сделать – никогда не выходило. Приходилось перезаходить в игру каждый раз, когда заканчивалась сюжетная миссия, и у вас отбирали лошадь. Не знаю, виноват-ли в этом эмулятор – не факт, хотя есть предположение, что он как-то странно просчитывает наличие текстур, поэтому игра думает, что ты в лесу, в яме, засыпанной песком под грудой веток и лошадь не может тебя найти. То же самое, кстати, касается разбивки лагеря. За всю игру у меня ни разу не получилось этого сделать, всегда высвечивалось, что слишком мало места.
Управление персонажем очень вязкое, отклик долгий, поворачивается долго, часто не понимает, что ты от него хочешь, застревает в дверях, не запрыгивает, куда нужно, или шарахается в сторону, пару раз из-за этого с поезда слетал.
Динамика в игре с одной стороны слишком медленная, когда находишься в свободном полете, т.к. лошадь управляется топорно, постоянно нужно слезать для подбора растений и шкур, с другой стороны слишком быстрая, я говорю о сюжетных миссиях, где нельзя просто так взять и доехать до места, постоянно приходится валить людей пачками, зачем? Почему? Это серьезная игра с закосом под реализм, не понимаю такого решения разработчиков.
Основная проблема Rockstar – пустой, однообразный открытый мир, который придется исследовать, чтобы найти сокровища, легендарных животных и убежища бандитов. Слава Богу, повторюсь, хотя бы нет 100 условных единиц для сбора. Интересных локаций нет, города мертвые, а за их пределами вы не найдете ничего, кроме развалин или заброшенных поселений с парой сундуков.
Сюжет: Власти похитили вашу семью, за её возвращение требуют поймать/убить ваших бывших братьев по оружию. На этом все. СЕРЬЕЗНО. Это весь сюжет. Хотя нет, есть еще маленький эпилог.
И ладно, хрен с этим простеньким сюжетом, если бы действия главного героя напрямую относились бы к поимке целей, ТАК НЕТ. Схема такая: вы помогли персонажам с ИХ проблемами, они затем помогут с вашими. Поэтому вы будете ловить местную гопоту, помогать с ранчо, устраивать революции, подавлять революции, продавать говно в бутылочке, а затем будет 1- 2 финальные миссии. Вы будете заниматься херней за 2 финальные миссии. ДВЕ, КАРЛ! Очень подгорел я от этого момента.
Самое интересное, что разработчики, кажется, поняли свою ошибку… Но под конец, поэтому последняя треть игры является лучшей. Вы именно что выслеживаете приоритетные цели. Жаль, что раньше не дошло.
Персонажи: золотой стандарт по мнению рокстар – обманщики, сумасшедшие и пара сильных женщин. На любителя. Плохо, что персонажи приходят и уходят, но никто из них не развивается, никто на своих ошибках не учится, поэтому следить за сюжетом неинтересно, даже главный герой: каким мы его видим вначале, таким увидим и в финале. НЕ ВЕРЮ.
Дизайн: Графика безнадежно устарела, требуется хороший такой ремастер. Однако анимации лиц, движений могут уделать даже некоторые современные крупнобюджетные проекты. С атмосферой тоже все очень хорошо, хорошее освещение, грамотно выполнен переход между степью/лесом/пустыней/болотом, города аутентичные, каждую униформу ГГ хочется примерить. Однако шахты… развалины… Простите, это что за детализация… года 1999?
Вот тут все печально, ни одна композиция не запомнилась, а музыка после финального босса вообще ни к селу, ни к городу, какое-то современное кантри. Не верю, что нет песни 19 века, которую нельзя было б перезаписать и туда вставить, подпортила ощущение.
Поскольку играл на нестабильном эмуляторе, были у меня и артефакты, и просадки фпс, и вылеты, и баги, поэтому крайне не рекомендую проходить игру на эмуляторе сейчас, подождите пару лет.
Вердикт: Я поражен, как критики оценили игру. Целых 95 баллов! Со всеми недочетами, и если не брать в расчет устаревшую графику, я поставлю максимум 75 за сюжет и геймплей. Если у вас нет консоли, но очень хочется узнать, каков прародитель лучшей игры 2018 года, пройдите лучше RDR на ютубе. Если интересен сюжет, прочитайте его на вики, он небольшой. Ничего ценного вы не упустите. Ждем ремастер, выход на ПК или хороший эмулятор, всем спасибо.
В начале XXI века студия Rockstar Games полным ходом шла к тому, чтобы стать самой могущественной и уважаемой игровой компанией в мире. В неё стекались инвестиции, сюжетные DLC заменялись сетевыми, а на бескрайний и дикий рынок приставок стремительно и уже в третий раз наступала старушка GTA Online.
В этом обзоре-рассуждении мы попытаемся запечатлеть момент окончания эпохи свободы для игрока и рождения условно нового жанра – «кино в открытом мире». Поговорим о сюжете, отдельных его аспектах. Разложим на составляющие игровой элемент. Пробежимся по прочим недостаткам и закончим нейтрально-позитивным выводом.
Содержание
Для начала необходимо уточнить, что RDR2 – это действительно интерактивный фильм с имитацией открытого мира и элементами полноценной боевой системы. Первое прохождение отняло у меня около 50 часов, из которых примерно половина ушла на кат-сцены, поездки на лошадях и небольшие игровые ситуации, в которых от зрителя требуется прожимать лишь одну-две кнопки.
Столкновение с противниками представляет собой стандартную gta-механику с незначительными изменениями, а дополнительные активности вроде украшения лагеря черепами браминов и шкурами волков – необязательны настолько, что читатель, уже прошедший игру, может вообще не знать о подобных фишках.
Конечно, тот факт, что игровой процесс в RDR2 не является основной составляющей, не означает, что игра обречена. Главный акцент здесь делается на историю, персонажей и натуралистичность окружения. И эти три направления реализованы почти без нареканий. Но, поскольку рядом со словом «жанр» на официальной страничке игры выставлено слово «экшен», нам есть до чего докопаться.
Тем не менее, начнем с положительных сторон и важных особенностей.
Персонажи, которые двигают мир
Главная тема простой истории про хороших бандитов – превосходство преданности и чести над изменой и бесчестием. Не зря персонажи в диалогах между собой то и дело поднимают вопрос возможного предательства друг друга.
«Они предлагали мне свободу в обмен на тебя» «Что ж ты не согласился?» «Знаешь, мне пообещали награду, Датч» «Что ж ты не согласился?»
Всё, что касается действующих лиц в этой игре – бесподобно, вы и сами знаете. Но отдельно поговорить я бы хотел об антагонистах, а именно — о пресловутых служителях закона в лице агента Милтона, который за всю игру – и это важно – не совершил ни одного пресловутого поступка. Как и его коллега из будущего — Стив Хейнс — Милтон делает всё возможное для гуманного предотвращения ещё только назревающего конфликта.
В одной из первых сцен появления Пинкертонов в лагере банды Милтон разговаривает преимущественно с главарем — Датчем Ван Дер Линде. Называет его убийцей. Обвиняет в разложении душ и умов своих пособников, а в ответ получает лишь псевдофилософские и абстрактные отмазки. Милтон предлагает сделку. Он – представитель закона и цивилизации – пришёл к бандитам и изгоям с одной по-настоящему доброй и светлой целью. Уничтожить банду, арестовав предводителя. А остальных — таких же сволочей и маргиналов — просто отпустить. Бесплатно и законно дать им то, к чему они безуспешно будут стремиться на протяжении всей истории – искупление.
«Но я хочу предложить вам сделку» «А остальным я даю три дня на то, чтобы убежать…»
Но влияние Датча слишком сильно.
Кому-то это может показаться надуманным, но такие люди, как Датч, существуют на самом деле. За всю свою жизнь я встретил только одного такого: в зрелом возрасте творческий человек, который в два счета одинаково легко задавит своей харизмой кого угодно. Хоть 15-летнего пацана, хоть новоизбранного губернатора области. Управляя большим коллективом, он умудряется залезть в голову к каждому и стать одновременно лучшим другом, кумиром и добрым наставником. Датч ловко обращается с потребностями подопечных, знает их сильные и слабые стороны и постоянно меняет свою роль. Сегодня он ведет переговоры с главой преступной группировки, а уже завтра, вместе с главным героем, выполняет грязную работу на болотах. Это выгодно отличает Датча от его пассии – мисс Молли О'Ши, которая принципиально не работает в лагере и никогда не принимает участия в делах банды. В отличие от других девчонок.
Подробно останавливаться на каждом персонаже я не стану:
Во-первых, это слишком долго;
А во-вторых, — слишком субъективно.
Отмечу лишь то, что происходящее (особенно, если знаешь сюжет первой части) воспринимается как самая настоящая сага. Вообще, ощущение времени – уникальная особенность, которой до этого в сюжетах Rockstar лично я не замечал.
Бандиты постоянно вспоминают прошлое, их гардероб меняется от одного важного сюжетного события к другому, лицо главного героя покрывается растительностью, и даже сам Артур по ходу развития истории преображается. В том числе и внутренне. Сильные и независимые женщины радуют глаз, потому что живут в одном лагере со слабыми и зависимыми женщинами. У мужчин ситуация аналогичная.
«Про них с одного взгляда всё понятно» Артур и старый моряк
Персонажи реальны. Убери одного из них из лагеря навсегда и сразу почувствуешь, что чего-то не хватает. В плане реализации подвели только коренные жители Америки. Они, по понятным причинам, в истории RDR2 занимают исключительно положительные роли, и никаких подстав или хотя бы неоднозначностей от них вы не дождетесь.
Артур Морган с одной стороны наивный и пассивный, с другой – простой и душевный персонаж. Его восприятие у разных людей может быть настолько разным, что для сокращения объема обзора и во избежание лишних спойлеров я сознательно откажусь от лишних комментариев.
Замечу только то, что история Артура во многом – и ваша история тоже. Небольшие контекстные выборы (например, возможность обокрасть подвыпившего заблудившегося горожанина, или вместо этого указать ему дорогу до безопасного места), и серьезные сюжетные решения – во многом зависят от вас!
Тем не менее, любая активность в этой игре сводится к набору из трех компонентов: просмотр фильма, поездка на лошадях и стрельба.
К свинцовой дипломатии предлагаю и перейти.
Перестрелки и их враги
Начну сразу с провокации: стрельба в RDR2 сделана неправильно. Всё её отличие от боевой системы Великого-Краже-Автоматического-Пять заключается в том, что врагов стало чуть меньше, а само действие протекает чуть медленнее. И самое странное то, что все остальные нововведения местных перестрелок никак с gta-механикой не сочетаются.
Здесь можно обыскивать погибших врагов. Но за полтора прохождения я ни разу не попадал в ситуацию, когда патронов, провианта или денег не хватало бы. Вся ценность такого обыска – эстетическое удовольствие, не более.
Здесь существует проблема перегруженного интерфейса и захламленного инвентаря. Я бы и рад выкурить сигаретку для повышения запаса «Dead Eye», но в пылу сражения найти нужную позицию из панели быстрого доступа или сумки — крайне неудобно и обычно приводит к смерти.
Здесь слишком много оружия и слишком мало уникальных игровых ситуаций.
Перестрелки очень простые. Стрельба на контроллере представляет собой поочередное нажимание L2 и R2, в то время как на мышке с клавиатурой ярче ощущается отсутствие отдачи, баллистики и зачастую весьма странная расстановка врагов. При этом индикаторы здоровья или выносливости как будто специально сделаны максимально мелкими и непонятными.
Вот если бы разработчики придумали совершенно иную боевую систему с меньшим количеством противников и интересной стрельбой, подтянули бы рукопашные схватки и усложнили игровой процесс. Я понимаю, что для интерактивного фильма-вестерна, где после трех неудачных попыток появляется возможность пропустить всю миссию целиком, это вовсе не обязательно. Но вдруг тогда все эти нововведения вроде возможности надрезать пулю или создать отравленный метательный нож, наконец, заработали бы?
Теперь о хорошем. Перестрелок, в сравнении с просмотром кино и поездками на лошадях, мало, и каждый повод выхватить револьвер воспринимается как праздник.
Зрелищность: падения всадников, кинематографичные ракурсы, анимации и звуки – всё сделано на высшем уровне и положительно влияет на ощущение от стрельбы.
Улучшение оружия бесполезно, а вот возможность нанести гравировку с оленем, волком или вообще с черепами какими-нибудь – приятный подарок всем желающим засветить любимую пушку где-нибудь в заставке и не выпускать её из рук до самых финальных титров.
Музыка в экшен-сценах превосходна. Да, банально. Да, — в лоб. Но ничего другого, послушав хотя бы пару композиций, вы и добавить не сможете. Хотя это, опять же, субъективно.
Естественно, никаких моментов, где можно было бы «застрять», нет. Ровно так же, как и нет моментов, которые хотелось бы пройти вновь. Обратная ситуация, для примера — финальная перестрелка в зале ожидания из игры Max Payne 3.
Так или иначе, стрельба не вызывает серьезного раздражения. И это радует.
Лучший открытый мир и его друзья
Животных не убиваю. Разве что, в целях самозащиты. Но вот рыбалка здесь – это что-то волшебное. Иногда с напарниками. Чаще – одному. На рассвете, взяв лодочку, выходишь на середину реки и начинаешь пробовать. Сыр, черви, раки, мухи. Кто на что клюет. Рыба плавает вокруг, а ты забрасываешь удочку и сидишь, думаешь. О том, что мистер Пирсон просил найти брошенный в дороге компас, и о том, что Мика постоянно темнит, и Хозия уже совсем старый стал… А рыба всё плавает и плавает. Солнце прячется за облаками. И тут спокойный эмбиент сменяется на тревожное перебирание струн. Поднимаешь взгляд. На берегу охотники за головами. Смотришь на них, а они – на тебя.
Говорил, что игра несложная, а ведь есть в ней какой-никакой вызов. И я сейчас имею в виду испытания. Если стало скучно – попробуйте выполнить все испытания азартного игрока. Одно из них — выиграть 3 игры в блэкджек, добрав не менее трёх карт. Захватывающее занятие.
Покер и прочие азартные игры воссозданы с любовью и знанием дела. Коллеги по опасному бизнесу обязательно затеют разговор в процессе перекидывания картишками, а незнакомый горожанин при случае отметит, что до стрита не хватило совсем чуть-чуть.
Собирание предметов не люблю и не понимаю. Может, это дань уважения старым временам. Прийти и взять кость динозавра или срисовать наскальный рисунок – сделать какое-то простое действие – это как-то странно, не находите? Как по мне, так лучше ловить легендарную рыбу.
Побочные задания по уровню постановки ничем не хуже основных. Но вот «игровой элемент» в них положить забыли. Охота за головами, например, на 60% состоит из нажимания одной кнопки во время поездки на лошади, а в некоторых подобных активностях вообще ничего, кроме лошадей нет. И это неплохо. Потому что это — интерактивный фильм.
Пастор Суонсон «Смотри, жизнь не так уж плоха. »
И где-то здесь нужно упомянуть о некоторых недостатках. Видите ли, открытый мир игры не совсем открыт. Буквально. Не во все места в нём можно попасть. И я сейчас говорю не только о непроходимых горах в разных частях локации. Я говорю о том, что главный герой спотыкается и съезжает с самых маленьких и несерьезных подъемов.
И если вы думаете, что это неважно и вообще никак не влияет на восприятие игры, то это значит, что вы никогда не бегали от стаи волков у подножья крутого склона. А ещё это значит, что ваша лошадь ни разу не умирала в попытке прибежать на ваш свист высоко в горах, в то время как вы – кубарем или на спине – уже успели скатиться вниз.
Кроме того, в этом открытом мире вы никогда не увидите, как отряд Легиона нападает на торговый караван с конвоем НКР. Даже не наткнетесь на схватку накеров и бандитов.
В постановочных сценках могут произойти серьёзные проблемы с непоправимыми последствиями: случайно направленный дробовик в лицо персонажу, связанному с побочной миссией, без лишних вопросов настраивает его против вас и тут же вызывает автосохранение, делая полностью невозможным прохождение данной сюжетной арки.
С другой стороны, мир объемнее и больше, чем есть на самом деле. И это не просто громкие слова. Например, в игре можно найти сумасшедшую девицу, запертую в старом туалете, обвешанном цепями. Или грустного вусмерть пьяного мужчину, который признается, что убивал индейцев за деньги. Или полностью сожженный городок, но ничего из этого в дальнейшем не получит развития. В хорошем смысле – мир живет своей жизнью и не все его тайны вам дано разгадать.
Всё меняется
Где-то в Интернете прочел фразу про то, что RDR2 – это игра о том, что глупо надеяться на счастливый финал, всю дорогу совершая одни лишь злые поступки.
Игроки уже прошли и ещё пройдут огромный путь вместе с Rockstar Games. Мы (хочется верить) становимся серьёзными людьми, а они – серьёзными разработчиками. От «HESOYAM» до взрослого по-настоящему драматического произведения, которое задает множество вопросов. В конечном итоге, Red Dead Redemption 2 — это игра об эпохе, которая закончилась в страхе, ненависти и бессилии. Или наоборот — с честью, достоинством и спокойствием. В зависимости от того, на какую концовку вышел игрок.
Лично меня игра убедила любить окружающий мир и природу. Не что-то абстрактное, а конкретных зайчиков, лошадок, собачек и даже койотов. Убедила любить и людей. Какими бы они ни были.
Благодаря заслугам первой части и продуманной рекламной компании, RDR2 стала одной из самых ожидаемых игр 2018 года. В первые 2 недели после релиза, она принесла своим создателям 725 миллионов долларов. Заслужила большое количество престижных наград. Действительно ли это игра поколения и стоит ли она всего образовавшегося культа вокруг нее? Попытаюсь ответить на этот вопрос со спойлерами, так что будьте осторожны!
Содержание
Red Dead Redemption 2 — последняя игра Rockstar Games на данный момент. Представляет из себя экшен приключение в открытом мире от третьего лица. В ходе основной сюжетной части нам предоставляется возможность взять на себя роль Артура Моргана — члена банды Ван Дер Линде, от лица которого предстоит решить множества проблем данной группировки.
Начало конца для Дикого Запада
События в игре начинаются в 1899 году после неудачного ограбления парома в Блэкуотере, после чего банду объявляют вне закона и вынуждают скрываться. В это время мы впервые и застаем Артура Моргана с его бандой — на дне. Ведь перед нами предстает не лихая шайка головорезов, а обездоленные люди, у которых отсутствуют средства на существование.
Главарь банды по имени Датч Ван Дер Линда не отчаивается, ведь у него есть план. Он заключается в том, чтоб заработать достаточное количество денег и покинуть страну, которая начала терять истинную свободу из-за централизации. Отсюда и стартует приключение Артура Моргана, в ходе которого он постарается заработать достаточно денег.
Сюжет
Сюжетная часть за Артура Моргана представляет из себя классическую трехактную структуру. Каждый акт имеет свою специфику и атмосферу, что подчеркивается окружающим миром, который явно подстраивался и создавался под сценарий.
В первом акте нам предлагают наблюдать за ненапряженным течением жизни в лагере банды и Валентайне. Тем самым демонстрируя, как жила банда до неудачного ограбления. Данный участок игры пропитан безопасностью и позитивом, позволяя нам пропитаться той жизнью, какой жил Артур до начала неудачных событий в Блэкуотере.
Второй акт начинается с так называемого “чеховского ружья”, а именно ценных бумаг, которые выкрала банда в предыдущей главе. Причем персонажи четко указывают, что из-за них могут начаться проблемы. Данный акт весьма богат на события. Он позволяет рассмотреть многие детали в уже знакомых персонажах — увидеть их темную сторону. Здесь начинается постепенный катарсис Артура Моргана.
Постепенно главный герой понимает, что Датч — не хочет сбегать из страны, а желает жить вне закона, борясь с системой, пытаясь выстроить мир по тем идеалам, которые сам себе создал. Именно в этом акте Артур постепенно осознает, что он прожил жизнь не по своим идеалам, да и не выстроил свою систему ценностей. За него её создавал Датч Ван Дер Линде — он был его маяком жизни, по пути которого и двигался Артур.
Третий акт произведения игроку придется, наконец-то помочь Артуру понять кто он: злодей или герой. Именно в этой части происходит настоящий личностный рост, ведь здесь он уже не только сомневается в решениях своего авторитета, но и активно принимается помогать людям — тем самым постепенно принимая свой архетип героя, формируя свою личную систему ценностей.
Но произойдет это или нет — решит игрок. И, поверьте мне, если вы действительно уделяли достаточное внимание системе репутации в RDR 2, вы ощутите, то удовольствие или отвращения от концовки игры. Ведь в одном случае Артур уйдет как настоящий герой вестерна, а в другой как животное — зарезанное или застреленное.
Персонажи
В RDR 2 большое количество персонажей. Если некоторые из них архетипичные злодеи, например Микка Белл или Анджело Бронте. То основных персонажей хочется описать простым словосочетанием — им сопереживаешь. Данное выражение хочется употреблять в виду их дуализма, выражающегося в поведении, разговорах и поступках.
Так, например, главный персонаж Артур Морган, всю игру говорит о том, что он обычный бандит. Однако многие его поступки не сочетаются с этим ярлыком. Вначале игры он отпускает свидетеля событий в Блекуотер, хоть и сам же жалеет об этом. Аналогичная ситуация происходит, когда о помощи просит бывшая невеста Артура. После чего он ругает себя, называя «дураком».
Борьба противоположностей происходит в Артуре Моргане постоянно. В нем борется архетип героя и злодея. Которые прорываются из бессознательного в сознательное в виде одинокого жестокого волка и благородного оленя. Эти сновидения как бы зеркальное отображение его двух противоречащих друг-другу крайностей, тем самым пытающиеся ему намекнуть, что пора определиться.
Поиск себя, как раз-таки и сделал Артура Моргана одним из лучших персонажей видеоигр. Потому что каждый человек в своей жизни встречался с проблемой самоопределения (кризиса личности) и поиска пути из него.
Датч Ван Дер Линде — яркий пример антисоциального расстройства личности. Он высокомерен, совершенно не терпит критики, что видно по диалогу ближе к концу игры, когда Артур вступил с ним в перепалку. Готов перейти крайнюю черту, даже если в этом нет необходимости. Например, убийство Бронте и женщины на островах. Датч совершенно не способен адаптироваться к социальным условиям и обладает сверхценными идеями. Эти качества проявляются в виде максимально негативного отношения к современному обществу и растущему капитализму. Он руководствуется лишь своим моральным кодексом. Максимально уверен в своих решениях, даже если приводят аргументы против.
При всех этих негативных качествах Датч способен и на хорошие поступки. Для Артура и Джона он стал хорошим отцом, обучив школьным знаниям, подарив отцовскую любовь и дав возможность вырасти хорошими людьми, что было бы невозможно при неправильном воспитании. Он способен помогать незнакомым людям. Ведь именно Датч создал эту банду, приглашая одиночек в свой круг. В самые лучшие времена банды он давал распоряжение раздавать деньги нуждающимся.
Как можно заметить, положительные черты Датча с трудом вяжутся с отрицательными. Но в этом то и прелесть его как персонажа. Сценарист RDR 2 смог связать дуализм так, чтоб он не противоречил друг-другу. Тем самым создав многогранную личность, в которую по-настоящему веришь и злишься, от того, что он не смог победить своего внутреннего зверя. Да и хотел ли он этого?
Многослойность членов банды раскрывается не за счет сюжетных кат-сцен, а через мини сценки в лагере банды. Например Дядюшка: если бежать галопом по сюжету, то покажется, что это просто забавный, глупый старик, совершенно бесполезный для банды и главная его функция быть шутом. Так будет казаться лишь до тех пор, пока не застать диалог между Дядюшкой и Датчем. Где первый обвиняет второго в глупых наивных мечтах о построении идеального мира, которые он пытается реализовать при помощи участников банды. Сравнивая ее с круглым столом короля Артура, говоря при этом, что такое не может хорошо кончиться.
Тут приходит осознание того, что Дядюшка не просто шут, а человек, который прекрасно понимает, что происходит. Он видит любовь Датча к разрушению, видит его эгоизм, который готов погубить всех людей в банде ради своей идеалистической мечты. Но он выбрал путь дурочка, что явно спасает и облегчает ему жизнь на протяжении многих десятков лет.
Rockstar Games приготовила большое количество сценок в лагере, что заставляет по-настоящему сближаться с членами банды.
Стилистика
RDR 2 можно охарактеризовать весьма простой фразой — ода Дикому Западу. Ведь в самой игре есть буквально все, что мы видели в других произведениях жанра вестерн. Самые явные из которых: наличие шляп, индейцев, постоянная езда на лошади. Главного героя называют «лучшим стрелком».
Но если копнуть в сторону сюжета, то перед нами открывается настоящее роуд-муви (от англ. “дорожное приключение”). В ходе него, банде Ван Дер Линде придется не раз поменять свое место жительства. Да и сам Артур Морган постоянно находится в седле — путешествуя по дополнительным квестам и активностям, а основные сюжетные квесты начинаются с нее. Многие вестерны представляли роуд-муви, например “Хороший, плохой, злой”.
В названии игры есть слово “redemption”, которое переводится как искупление. Оно не только характеризует главную тему игры, но и является данью уважения многим вестернам, которые касались данной темы («Хороший плохой злой»). Вышесказанное лишь небольшой пример. Играя в RDR 2, нужно понимать, что все сюжетные события, персонажи, окружение, геймплейные механики – все это является большой отсылкой ко многим произведениям жанра вестерн.
Для меня же главное, что погружает в RDR2 — это не постоянные заимствование из других произведений, а картинка. Здесь художники Rockstar постарались на славу. Смотря на любой скриншот игры, мы будто бы смотрим на картины Роберта Хэгана или Майкла Дудаха. Проанализировать, как им удалось сделать это — у меня попросту не хватает специализации. Однако, чтоб понять это — хватит беглого взгляда.
Музыка в RDR 2 классическая для вестерна. Уху редко удается ухватиться за что-то оригинальное. Она попросту правильно отрабатывает тон происходящих событий в игре. Однако, хотелось бы отдельно отметить композицию “Crash of Worlds” группы Rocco DeLuca, которая появляется в некоторые важные моменты игры. Она идеально описывает эмоциональный тон как игрока, так и главного персонажа. Даже само название песни намекает на весьма предсказуемый исход Артура Моргана и Эпохи Дикого Запада.
Геймплей
Впервые, когда начинаешь играть в RDR 2, напрягает «ватность движений» персонажа. Он будто бы с опозданием реагирует на все твои указания. Однако, если переборешь себя, продолжишь двигаться по сюжету, изучать мир игры и выполнять квесты, то осознаешь что иначе было нельзя. Ведь главная цель RDR 2 — это погрузить в эпоху дикого запада.
Именно этого игра и пытается добиться благодаря «ватности». Она буквально сливает игрока и персонажа, учит понимать, как он двигается, учит смотреть и наслаждаться видами в моменты долгой анимации. За счет этого происходит механическое запоминание движений, в результате чего геймер может предсказать, когда упадет Артур, а когда нет, сможет оценить сколько времени уйдет на то или иное действие, какая скорострельность у определенной пушки.
Это медлительность заранее заставляет готовиться к непредвиденным ситуациям. Ведь в любой момент путешествия на главного героя могут напасть члены враждебных банд. В результате чего конь сбрасывает героя, оставляя его только с револьвером в окружении недругов. Да, меткий глаз в разы упрощают решение данной ситуации. Но что делать, если ты забыл восполнить данную шкалу? Когда ты адаптируешься к такой медлительности, то ты уже будешь говорить, что это не “ватность”, а специально созданная механика. Что-то похожее было в серии “souls”.
Что действительно огорчает в RDR 2, так это некоторые дополнительные квесты. Они связаны с поиском изображений на скалах, поиском костей, амулетов, сокровищ, ловля легендарных рыб, животных и так далее. Самое большое, что печалит в них — слишком незначительная награда за труды. Например, поимка всех легендарных рыб дает вам особую приманку, нахождение всех костей — нож, амулетов — замедленная трата меткого глаза при стрельбе из лука. Учитывая сколько времени, игрок тратит на их поиски – то это начинает походить на издевательство.
Видимо предполагалось, что подобное замотивирует игроков к изучению мира. Но столь детально и красиво проработанный мир не требует дополнительного подспорья для своего изучения. В разы лучше с этим справляются интересные места на карте (пещера Дьявола, кости мамонта и так далее), ведь видно, что они сделаны вручную, а не просто понапиханы, отчего их и хочется самостоятельно найти, в голове даже мелькает мысль: “вот бы квест получить завязанный на ней”.
Персонаж обладает безумным количеством возможностей. Игрок может буквально часами экспериментировать с механиками. Так, например, напившись зельям и взяв нож в руки, можно перебить всю враждебную банду, не прибегнув к огнестрелу. Если не хочется стрелять в обнаглевшего нпс, то можно просто на него накинуть веревку и протащить по дороге до ближайшего костра, проскочив мимо которого, добиться чтоб этот нпс попал в него. Это лишь часть того, что можно делать. Если дать волю воображению и использовать предложенные механики, то каждая стычка с врагами будет незабываемым маленьким приключением.
Интерес к перестрелкам портят дополнительные условия к квестам в основной сюжетной ветке, после которого тебе дают медаль за правильность его прохождения. Это обесценивает дух нелинейности открытого мира и желание экспериментировать в ходе сюжетных заданий.
Это было бы не так страшно, если б они предлагали интересное использование имеющихся механик. Но нет, самое частое, что в них имеется: время, за которое нужно закончить; нельзя использовать средства восстанавливающие шкалы; можно стрелять только из личного оружия. Будто бы сами сценаристы говорят нам: “Мы вам конечно дали возможности, но будьте добры вести себя соответствующе”.
Red Dead Redemption 2 — великолепная игра, которую нельзя рекомендовать всем. Причиной для этого в первую очередь становится ее сеттинг, ведь вестерн не настолько интересен людям, как мне хотелось бы.
Второй причиной можно назвать обилие сюжетные клише. RDR 2 же буквально состоит из них. Без клише нельзя было бы назвать RDR 2 одой Дикому Западу. Но многих людей подобные заимствования отталкивают. Что странно, по мне так любой сюжет – это заимствование, куда важнее то, как их используют. RDR 2 же в этом плане очень хорош.
Третье — это «ватность» управления, к которому приходится адаптироваться первые несколько часов. Не все готовы тратить на это время.
На мой взгляд, самый сильные недостаток RDR 2 – это малое количество дополнительных квестов, большая часть из которых это поиск объектов.
Для меня же, как человека, любящего сеттинг Дикого Запада, написанное выше не является веским недостатком для выставления низкой оценки. Ведь данная видеоигра с лихвой перекрывает все нюансы отлично прописанными персонажами, великолепными главными героями, затягивающим сюжетом, живописными локациями, обилием игровых механик, возможностью побыть настоящим ковбоем, великолепной картинкой и теми эмоциями, которые я получил за 200 часов проведенных в ней.
Читайте также: