Doom vfr обзор
На стыке осени и зимы Bethesda Softworks выпускает целый триплет игр для виртуальной реальности: Skyrim VR, DOOM VFR и Fallout 4 VR. Однако все они обходят стороной Oculus Rift. Как ни странно, но за шлем от Facebook вступилась не сама Facebook, а Valve, которая первым делом обычно поддерживает родной HTC Vive.
На прошлой неделе в Steam появилась DOOM VFR. Формально на PC она работает исключительно с HTC Vive — об этом честно написано в спецификациях на странице игры. Однако пользователи шлемов привыкли, что игры в VR на компьютерах можно использовать как на Oculus Rift, так и на HTC Vive, даже если нет официальной поддержки Oculus Rift. Иногда всё запускается «из коробки», иногда нужно немного потанцевать с бубном.
Но с DOOM VFR ситуация несколько иная. Игра избегает именно Oculus Rift — это доказали авторы сайта UploadVR, когда запустили DOOM VFR на устройстве семейства Windows Mixed Reality. А через Oculus Rift шутер просто закрывается, не доходя до главного меню.
Всему виной, скорее всего, судебные разборки между ZeniMax (хозяевами Bethesda) и Facebook. Напомним: ZeniMax считает, что Джон Кармак (John Carmack) выкрал технологии виртуальной реальности компании, когда переходил из id Software (тоже принадлежит ZeniMax) в Oculus VR (которую впоследствии купила Facebook).
Предположительно, отказ от Oculus Rift — это эдакий молчаливый камень в огород Facebook.
Однако в холодную войну внезапно вмешалась Valve. Меньше чем через 24 часа после релиза DOOM VFR в Steam, «краны» обновили бета-версию инструментария SteamVR. В патче Valve внедрила некий трюк, который обходит ошибку в DOOM VFR, запущенном на Oculus Rift. Отметим, что это лишь «костыль»: саму причину «краша» в коде DOOM VFR апдейт не устраняет.
Bethesda уже успела озвучить свою официальную позицию. Разработчики DOOM VFR, дескать, на самом деле просто не успели протестировать и оптимизировать игру для семейства Oculus. Выпускать недоделку они не хотели, так что и поддержку шлема от Facebook исключили.
Однако Bethesda так и не уточнила, подружит ли она DOOM VFR и Oculus Rift или этого лучше не ждать.
Напомним, что 12 декабря выходит Fallout 4 VR — официально она поддерживает только HTC Vive. Возможно, с новой игрой история получит своё продолжение.
Стоит ли играть в Doom VFR? Определённо да. Другой вопрос — на чём.
Прикипел к играм еще в бессознательном возрасте. Родители-инженеры брали его с собой на работу и сажали перед экраном БЭСМ, чтобы не отвлекал. Самолично собрал свой первый компьютер «Поиск-1» (впоследствии взорвался).
Мы познакомились с Doom VFR ещё на QuakeCon 2016 и с той поры с нетерпением ждали её выхода. Это не просто адаптация уже вышедшей игры под новую схему управления, это совершенно отдельный проект со своей сюжетной кампанией и другими локациями, лучше подходящими именно для виртуального пространства. Ничего удивительного, что разработка затянулась.
У Sony всё не слава богу
Ясное дело, плоская картинка никак не передаст ощущения от VR-игры.
В редакцию приехали версии для PS VR и для HTC Vive, так что мы имели прекрасную возможность всё со всем сравнить. Забегая вперёд, сообщаем: версия под Vive победила. И дело вовсе не в том, что на ПК играет высшее сословие геймеров, — дело в управлении.
В идеале игровой процесс в Doom VFR таков. Контроллер в левой руке позволяет двигаться — вы «стреляете» лучом в пол, и персонаж тут же телепортируется в указанную точку, при условии, что она недалеко и путь ничего не преграждает. Кроме того, можно двигаться с помощью крестовины: вы просто будете рывками скакать в указанном направлении. В этой же руке у вас граната — зажимаете кнопку, размахиваетесь и швыряете по той траектории, по которой хотите.
Правая рука держит ствол: наводитесь на противника, стреляете. Сюда же повешены и дополнительные функции вроде смены оружия, апгрейда и даже моментальный разворот на 180 градусов. Ну а правый стик поворачивает персонажа вправо-влево, чтоб не приходилось крутиться самому.
Локации и сюжет здесь новые, а монстры и оружие привычные. Можно сказать, перед нами самостоятельное дополнение к перезапущенному Doom.
Так вот, на Vive все работает ровно как задумано. Зато на PS VR есть нюансы.
Устройство от Sony поддерживает сразу три варианта управления. Можно играть с двумя контроллерами Move, с двуручным «контроллером прицеливания PlayStation VR» (да, официально он именно так и называется) или просто с геймпадом. И у каждой опции свои недостатки.
У пары «мувов», например, нет стика, который позволил бы поворачиваться, придётся постоянно крутиться вокруг своей оси самому. А это, во-первых, отменяет возможность играть сидя (разве что на вращающемся стульчике), а во-вторых, способно привести к запутыванию в проводе.
Вы вольны, конечно, подвесить шлем к потолку, но это не всегда возможно, еще реже бывает удобно, а главное — идет вразрез с позиционированием PS VR как устройства для игры с комфортом на диване. Быть может, там и появится функция «зажать пару кнопок и крутиться», но сейчас то ли её вообще нет, то ли она спрятана в неочевидном месте, о котором в туториале нет ни слова.
Вот что ты с контроллерами от PS ни делай — везде что-то будет не так!
«Контроллер прицеливания PS VR» поворачиваться влево-вправо всё же позволяет благодаря стику на торце. Но так как он цельный и двуручный, в виртуальном пространстве можно свободно оперировать только правой рукой, а левая постоянно остаётся в статичном положении. Это и само по себе не слишком удобно, и почти не даёт пользоваться гранатами. Лететь снаряд будет не так, как вам надо, а по заранее прописанной траектории, а она почти никогда не бывает высокой. Вперёд — сколько угодно, а куда-нибудь вверх на уступ — почти никак.
И наконец, геймпад. Да, там есть все необходимые функции контроля, включая повороты. Но при этом у вас зафиксированы обе руки и прицеливаться предстоит взглядом, а не правой рукой с воображаемым пистолетом — никакие гироскопы в геймпаде не отслеживаются. К тому же актуальна проблема с гранатами.
Словом, Doom VFR довольно скверно адаптирован под самое недорогое и популярное на сегодняшний момент устройство виртуальной реальности. Играть можно, но вечно гложет ощущение костылей.
Вот так это выглядит на геймпаде. Руки персонажа постоянно находятся в указанном положении.
Другое дело — шлемы для ПК (по идее, Oculus Rift и всякие там Lenovo Explorer устроены примерно одинаково с точки зрения управления и тоже должны нормально работать). Вот там вполне можно насладиться геймплеем и сюжетом о пересадке сознания и в полной мере оценить все те фишечки, что отличают виртуальный Doom от обычного. И полноценным обзором на 360 градусов (а то тот же хвалёный Resident Evil 7, например, даже в шлеме играется на плоском виртуальном экране), и возможностью телепортироваться прямо «внутрь» оглушённых врагов, разрывая их на части, и единственным в своём роде геймплеем одного из лучших шутеров в мире.
Поначалу будет легко, потом кривая сложности поползёт вверх — всё как в правильных, хорошо сбалансированных боевиках. Монстры и сеттинг вам уже и так наверняка знакомы, а Doom VFR позволяет взглянуть на них под совершенно иным углом.
У id Software получилось сделать один из лучших VR-шутеров, но этого всё равно мало.
В первоначальной версии материала сообщалось, что в DOOM VFR нет свободного перемещения. На самом деле эта функция по умолчанию отключена, потому что вызывает чувство тошноты. Она автоматически скрывается, если вы используете моушен-контроллеры, поэтому мы её не заметили. Соответствующие правки внесены в текст.
В отличие от Skyrim VR, DOOM VFR — не VR-конверсия другой игры, а отдельно стоящий проект. У VFR свой сюжет и множество новых механик. Хотя, чего уж там скрывать, игра всё равно сделана из кусочков DOOM 2016 года — то же оружие, те же локации, те же ассеты.
В отличие от молчаливого Думгая, главный герой VFR — болтливый учёный, на чью лабораторию напали гости из Ада. При первом же столкновении с монстрами он погибает, но новейшая технология корпорации UAC позволяет ему переселиться в роботизированное тело. Так id Software объясняет игрокам странное управление VFR.
В DOOM VFR две основные схемы управления — с геймпадом (тогда ваше оружие привязано к направлению взгляда) и с моушен-контроллерами (в моём случае это были стики PS Move).
Самостоятельно ходить по уровням можно только с геймпадом, но по умолчанию эта опция отключена — потому что некоторых людей, включая автора текста, в таком режиме сразу начинает тошнить.
Если у вас хороший вестибулярный аппарат, то можно включить Left Stick MovementПомимо этого игре есть два типа передвижения — стрейф (вы можете делать дискретные скачки в четырёх направлениях) и телепорт (моментальное перемещение в любую видимую точку).
Вариант с геймпадом я откинул в сторону сразу, потому что с ним суть VR теряется. Игра становится ближе к обычному DOOM и, само собой, по всем статьям ей проигрывает, да и нет никакого удовольствия в том, чтобы целиться во врагов своим лицом. А ещё в таком варианте управления даже без свободного передвижения подташнивает — уж слишком часто дёргается камера.
А вот при подключении PS Move у игрока появляются виртуальные руки, которыми можно дёргать рычаги, нажимать на кнопки и выполнять другие задачи. Степень погружения совсем другая.
Самое главное — с моушен-контроллерами вы можете крутить перед собой великолепные пушки из DOOM 2016 года, рассматривая каждую деталь.
Больше всего DOOM VFR мне напоминает Batman: Arkham VR. Обе игры — по сути интерактивные VR-музеи, посвящённые популярным играм.
id Software даже не скрывает этого. В одной из стартовых локаций вам, например, позволят покрутить в руках модельки монстров из игры и Думгая.
Как и VR-безделушка про Бэтмена, DOOM VFR не просто так продаётся по низкой цене. Это развлечение на пару часов, а не полноценная большая AAA-игра. Возможно, оно и к лучшему, потому что 13-15 часов в такой версии DOOM мало кто выдержал бы.
Управление в DOOM VFR навороченное, поэтому в игре есть полноценное обучение. Оно поможет понять, как пользоваться гранатами, стрелять и телепортироваться.
И если со стрельбой всё просто (наводишь, нажимаешь курок), то к остальным механикам придётся привыкать. Например, граната автоматически появляется в левой руке главного героя по нажатию левого курка, и её легко выронить себе под ноги, отпустив кнопку слишком рано.
Бросок гранаты — самое опасное движение в DOOM VFR. С ним контроллер легко может вылететь из руки, так что лучше воспользоваться идущими в комплекте ремешками.
Телепорт даётся легко, если вы перемещаетесь на поверхность, находящуюся на одном уровне с вами или ниже. А вот при необходимости попасть наверх начинается «пиксель-хантинг».
Но даже когда вы научитесь стрелять и быстро телепортироваться, одна проблема никуда не исчезнет — в DOOM VFR вы не можете поворачивать туловище на небольшие углы. Это возможно только с геймпадом, но там есть другие ограничения — не менее неприятные.
C моушен-контроллерами игра разрешает только моментально поменять свой обзор на 180 градусов. Поэтому ваша реальность будет как бы постоянно поделена на две половинки.
Это сделано для того, чтобы игроков меньше укачивало. И такое решение действительно работает — в DOOM VFR с моушен-контроллерами можно провести много времени без малейших признаков тошноты.
Однако развороты на 180 градусов — тоже спорное решение. Из-за него привычная шутерная тактика «отступил к стене — отстрелялся, пока спина прикрыта» в VFR выглядит коряво. Вы словно загоняете себя в тупик, а потом резко разворачиваетесь. С другой стороны, таким образом вы сможете появляться у врагов прямо за спиной, и это своего рода тактическое преимущество.
К счастью, игра часто даёт вам подумать. Когда вы выбираете точку для телепорта, время замедляется. И это одна способностей, которые можно прокачать за прохождение кампании.
К обучающим уровням в DOOM VFR лучше отнестись серьёзно. Потому что потом игра становится беспощадной, вываливая на главного героя десятки противников.
Тут-то и становится понятно, что VFR — пожалуй, самый быстрый и яростный VR-шутер из когда-либо сделанных. Временами игра даже похожа на DOOM 2016 года, хотя до его динамики VR-версии, конечно, далеко.
Возможность разрывать врагов на части руками до VFR, к сожалению, не добралась, но в id Software ей придумали интересную замену. После того, как противник начинает светиться синим, вы можете телепортироваться прямо внутрь него — с предсказуемым эффектом.
В режиме «Берсерка» можно устраивать длинные цепочки таких взрывов, за несколько мгновений уничтожив почти всех врагов на арене. Главное — не потерять ориентацию в пространстве.
Таким образом, телепорт игре добавляет динамики и тактики. Чтобы выжить, вам нужно постоянно двигаться, и перемещаться желательно прямо во врагов, чтобы собирать с них патроны и здоровье.
Противников лучше не подпускать близко. Главный герой на таких расстояниях почти беспомощен. Бывают случаи, когда прямо рядом с вами стоит монстр, но вы не можете в него попасть, потому что дуло вашего оружия находится за его головой. Это одновременно реалистично с точки зрения VR и глупо с точки зрения геймдизайна.
Понимая это, id Software дали главному герою способность выпускать силовую волну, отбрасывающую врагов на пару метров.
На моей памяти, VFR — первая VR-игра, из которой я обычно выхожу не потому что меня укачало, а потому что я взмок. Чтобы выживать здесь на среднем уровне сложности, нужно действительно выкладываться.
А ещё это уникальная возможность посмотреть на DOOM «изнутри». К некоторым противникам тут страшно приближаться, потому что только VR позволяет понять, насколько они огромны.
Однако VFR хоть и наполнена клёвыми находками, фундаментальную проблему корявого передвижения по уровням в VR она всё равно не решает. Как и в других представителях жанра, в DOOM VFR вы всё равно играете за «инвалида», который часто улетает куда-то не туда или в середине жаркого боя на несколько секунд упирается лицом в стену.
Как бы в id Software ни старались, ваш главный враг в VFR — по-прежнему управление, а не злобные демоны.
Эту проблему в играх от первого лица можно решить только одним способом — поставить игрока на рельсы, отобрав у него необходимость передвигаться в пространстве самостоятельно, как это сделали авторы Rush of Blood. Однако из-за этого все VR-игры превратятся в похожие тиры, так что это тоже не выход.
Так или иначе, если у вас есть VR-шлем и вы любите DOOM, то не купить VFR — преступление. Она стоит чуть больше 800 рублей на всех платформах и без проблем окупает эти затраты. Игра не решает фундаментальных проблем VR-шутеров, но никто от неё этого и не ждал.
Сразу хочу сказать, что спойлерить вам всю игру я не буду, тем не менее я скажу пару слов про завязку.
В общем сел я играть в DOOM VFR, поиграл, потом еще немного и еще. В общем сидел я практически не отрываясь почти 3 с лишним часа пока всю ее не прошел.
Что я могу сказать про игру? Сюжет здесь достаточно прост, что оправдано самой игрой — ну какой же сюжет вам нужен в DOOM? Ну и вообще это не полноценное продолжение игры, а спинофф, просто развлечение для PlayStation VR.
Вы вживаетесь в роль некого доктора Питерсена которого в самом начале игры убивает демон, вы неким волшебно-научным способом пробуждаетесь, берете в руки оружие и начинаете неистово мстить обидчикам.
Игра начинается с короткого туториала в котором вас учат базовым вещам — как ходить, стрелять, кидать гранаты, телепортироваться. И именно последний пункт — телепортация, здесь является ключевым моментом, отличающим DOOM VFR от «полноценной» игры 2016 года.
Движения, повороты в игре осуществляются либо рывками, либо посредством телепортации. Теперь добивать раненых светящихся противников вы будете именно за счет телепортации, которая разрывает врагов изнутри. При этом в момент нажатия клавиши телепортации время в игре замедляется. И это в корне меняет сам игровой процесс. Но об этом я расскажу немного попозже.
В игре вы встретите локации из предыдущего DOOM, а также старых противников. Они все здесь есть — импы, манкубусы, одержимые и прочие демонические сущности. В игре присутствуют «гнезда», которые как и в DOOM образца 2016 года нужно будет зачищать. Также нам встретятся известные по предыдущей игре локации и упоминания персонажей, что весьма радует. Также в игру для шлема виртуальной реальности перекочевало и оружие, которое нам достаточно быстро выдают уже в самом начале игры.
Графика в игре — одна из лучших что я видел на PS VR. И это действительно круто, потому что погрузившись полностью в игру, перестаешь замечать легкую мыльцу и пиксельность происходящего. А когда перед тобой во всем демоническом обличии стоит какая-нибудь здоровая тварь, типа манкубуса, вырабатывается просто дичайший адреналин.
Когда я говорил о телепорте, я упомянул, что эта функция в значительной степени меняет весь процесс игры. И это действительно так. Для меня игра в некоторые моменты превратилась в пошаговую стратегию. Ты просто зажимаешь кнопку телепорта, продумываешь куда ты в следующий раз шмальнешь с ракетницы, отмечаешь в голове следующую локацию куда ты хотел переместиться, то есть планируешь свои дальнейшие действия. При этом, что удивительно, это не отражается на общей динамике игры. Она по прежнему драйвовая, ураганная и фантастически по-олдскульному приятная.
В игре вы будете постоянно умирать. Потом еще раз умирать, умирать и умирать. Что бы было, если бы еще и замедления времени при телепортации не было, я не знаю. Но эта игровая механика не только «новинка» для игры DOOM, но и отличный способ, позволяющий «сгладить» огрехи перемещения в VR. Постоянные телепортации не дают игре потерять свою динамику и драйв.
Однако, когда я говорю о перемещении, нельзя не упомянуть несовершенство VR технологий. Заметьте, я говорю не о несовершенстве самой игры, а о несовершенстве ВР в целом. Потому что на текущем уровне развития VR-технологий без рельсовости, заскриптованности, которую мы видели, например, в «Ограблении по-лондонски» или «Дожить до рассвета: RUSH OF BLOOD», нормально реализовать свободное перемещение без таких вот телепортов не представляется возможным. По крайней мере если мы говорим об использовании контроллеров типа PlayStation Move и Aim Controller, которые дают новую степень свободы игроку в отличии от DualShock.
В целом, погружаясь в игру, ты скоро забываешь про неудобства, вызванные необходимостью перемещаться и поворачиваться рывками, а за обыгрывание темы телепорта я просто аплодирую авторам стоя. Она очень органично вписывается и не только решает проблему перемещения, но и дает новые крутые фишки, что чертовски здорово.
В игре просто обалденный саундтрек. Все баталии будут сопровождаться просто эпичными гитарными рифами. За это авторам игры отдельный респект.
Что можно сказать об игре с использованием Aim Controller? Это просто новый уровень ощущений. Вы можете вращать и рассматривать оружие, стрелять из-за или поверх препятствий. А рассматривая под определенным углом оружие можно пройти через текстуру и увидеть, что авторы спрятали там настоящие патроны, которые заметить просто играя невозможно. Впрочем, застрелиться все равно не получится. Aim Controller дает свободу при стрельбе, а не это ли нужно для VR? Вы знаете, после этой игры мне все-таки захотелось поиграть в Firewall Zero Hour, и посмотреть как использование контроллера реализовано там.
Для сравнения, я попробовал поиграть и на стандартном дуалшоке и… Ну это не лучше и не хуже, это просто по-другому, но остаток игры я все-таки пробежал на аим контроллере. Иногда, при его использовании и возникают некоторые баги, но в целом, он просто прекрасен для данной игры. Не зря его поддержку добавили в эту часть игры.
Стоит ли играть в эту игру? Безусловно. Если вы являетесь исследователем мира виртуальной реальности, таким как я, то безусловно да. Вы фанатеете от дум, как от него фанатею я? Да, смело берите игру в PS Store.
Это отличный аттракцион с оптимальной продолжительностью, кучей фишек и механик. Чего только стоит использование пауэр-апов, которое делает телепорт оружием массового поражения демонов.
Стоит ли брать Aim Controller? Хм, пожалуй, для ответа на этот вопрос мне нужно поиграть в еще пару-тройку игр с ним. Но для Doom VFR он подходит просто идеально.
Да, в игре есть некоторые недочеты и недоработки, но ребят, камон, мы только несколько лет назад получили «виртуальную реальность для домашнего использования» в виде PS VR. И на сегодняшний день это, без сомнения, один из лучших шутеров для него.
Кстати, под конец этого видео я хочу посоветовать вам одну крутую книгу которую я прочитал пару недель назад. Это книга «Властелины Doom» Дэвида Кушнера, которая рассказывает об истории создания и влиянии игры дум, которая в 90-е изменила всю игровую индустрию. Настоятельно рекомендую к прочтению, потому что это история того, что мы действительно любим — крутых компьютерных игр!
Читайте также: