Pathfinder kingmaker обзор
Начнём с новостей не то чтобы плохих, но, скажем так, неоднозначных. Прежде всего, неоднозначным получился сам запуск Pathfinder: Kingmaker. 15-минутные загрузки, сбитые скрипты, иногда вылеты или какие-то другие баги вроде внезапно отказывающейся перемещаться камеры — это всё, конечно, не идёт ни в какое сравнение с тем адом, в который превратился, например, старт The Bard’s Tale IV от куда более именитого Брайана Фарго (Brian Fargo), но всё равно неприятно. Впрочем, разработчики тут же начали активно выпускать патчи, и в целом сейчас Pathfinder: Kingmaker очень даже играбельна.
Другое дело, что не совсем играбельным некоторые до сих пор называют сам геймплей. И это как раз к разговору про ожидания. Изначально было известно, что игра создаётся по одному из модулей настольной системы Pathfinder, которую, так уж получилось, одинаково любят и сотрудники Owlcat Games, и Крис Авеллон (Chris Avellone), тот самый автор Planescape: Torment и массы других шикарных RPG.
Сама эта система является расширенной и модифицированной версией правил Dungeons & Dragons редакции 3.5, которые она во многом упрощает: например, унифицированы система умений, а также правила для специальных атак, не наносящих урона, легче применятся заклинания полиморфа, убраны штрафы за мультикласс, персонажей стало сложнее убить (проводятся более сложные проверки на телосложение) и так далее.
Штраф за незнание
Но вы заметили, да? Штрафы, проверки, мультиклассы… Это всё равно достаточно навороченная и непростая сама по себе настольная механика, рассчитанная на чёткий свод правил и броски кубика. Её желательно знать, любить и понимать — а если вы в Pathfinder: Kingmaker смело выставляете самые высокие уровни сложности, то не желательно, а просто обязательно. Поэтому новичков игра начинает унижать практически со старта. И это было как раз ожидаемо — если не для наивных неофитов, то для всех, кто следил за игрой, точно.
Да что там новичков. Даже некоторые прожжённые ветераны виртуальных сражений на полях Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, потеряв в первом же подземелье всю партию из-за того, что пятерых вооружённых до зубов героев загрызла стая паучков, впадают в глубокую фрустрацию и бегут на форумы кричать о диком дисбалансе.
А всё потому, что игра высокомерно не удосужилась объяснить, что паучков этих нужно бить не мечом и стрелами, а AoE-заклинаниями (то есть наносящими урон по площади) и огненными или кислотными бомбами. И не только их — тут множество врагов, которые чувствительны только к определённому типу урона. Например, скелеты огребают по полной только от дробящего оружия и от специальных заклинаний против нежити. Но об этом не всегда предупреждают. А в итоге — шок, истерика и перекладывание с больной головы на здоровую: дескать, это не я играть не умею, а вы делать игры не умеете…
Кубики наудачу
Особенно много, конечно, жалоб на «рандом» при броске кубика. Проверки и спасброски тут идут постоянно, на каждый чих — в диалогах и текстовых квестах, где проверяется соответствие уровня тех или иных навыков для успешного действия, при случайных встречах на карте, при вскрытии замков, обнаружении и снятии ловушек, при попытке забраться на какую-то возвышенность или пролезть в щель в стене (атлетика и подвижность). Да даже когда вы попытаетесь собрать какую-нибудь важную квестовую травку, это получится не с первого раза — броском кубика тестируется ваш навык знания природы.
Но главное — спасброски постоянно идут во время сражений. И это вполне нормально, такое мы видели в куче партийных RPG, построенных на настольных системах. Поэтому, признаться, я тоже поначалу, считая себя вполне опытным ролевиком, выставил высокий уровень сложности. А вскоре уже сидел и придумывал каламбуры для статьи в духе «В этом мире можно вечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как в Pathfinder: Kingmaker персонажи пытаются попасть друг по другу в сражении».
Промахи действительно идут постоянно. Ну и вообще это местами до зубовного скрежета очень медленная игра. Персонажи перемещаются медленно, ускорение отсутствует как класс, да ещё и постоянно случается перевес, который тут высчитывается и для каждого героя, и для всей партии, — после этого с неспешной рысцы персонажи переходят на печальный шаг, да ещё и получают штраф к некоторым характеристикам, так как впадают в состояние усталости. Добавьте сюда постоянные и весьма неспешные загрузки…
А нельзя ли побыстрее?
Картина, казалось бы, вырисовывается неприглядная. Кажется, что игрок в Pathfinder: Kingmaker только мучается: как бы выжить в бою даже с тремя пауками, что бы выбросить из инвентаря, чтобы не случился перевес, как снять усталость и прочие неприятные эффекты с персонажей, которые накладываются из-за каждого чиха и требуют принимать срочные меры — закупать дорогущие зелья, возвращаться в поселение, где есть свежая постель, или разбивать прямо на карте лагерь на ночлег. А там снова — «рандом», спасброски, большая вероятность, что на вас нападут посреди ночи и низкая, что во время охоты или готовки еды вашим подопечным будет сопутствовать удача. И как бы всё это происходило, наконец, быстрее?
Я переиграл в тучу компьютерных RPG по «настолкам», которые достаточно серьёзно относились к переносу оригинальных правил в виртуальное пространство. И ни одна из них не вызывала желания написать что-то в духе «Это не ролевая игра, а какой-то симулятор менеджмента веса партии». Действительно, пытаясь столь дотошно перенести «бумажные» догмы, авторы Pathfinder: Kingmaker в некоторых вещах явно перестарались — ну ей-богу, ничего бы игра в глубине и увлекательности не потеряла без этих упражнений с весом и постоянной усталостью подопечных. А с включением возможности увеличивать скорость при перемещении — только выиграла бы. Пример Pillars of Eternity доказывает это наглядно.
Xардкор с человеческим лицом
А вот с претензиями к самой механике, «рандому» и спасброскам кубика я не согласен. Авторы изначально обещали достаточно хардкорную игру и, когда вы выставляете самые высокие уровни сложности, честно предупреждают: они, уровни, предназначены только для знатоков системы Pathfinder и вообще там многое зависит от бросков кубика, играйте на свой страх и риск.
Поэтому какие к ним могут быть претензии? К тому же тут реализована очень гибкая настройка сложности. В любой момент можно зайти в меню и поменять характеристики врагов (это как раз отвечает за «рандом» при броске кубика), их уровень, количество урона, которое будут получать ваши бойцы, определить, будет ли ваш герой умирать в бою сразу или получит состояние «Порог смерти» и так далее и тому подобное. Можно даже убрать зависимость скорости бега от веса — партия всё равно частенько будет передвигаться как черепахи, особенно в ненастную погоду, но тем не менее…
Получается такой «хардкор с человеческим лицом», который я бы рекомендовал взять на вооружение вообще всем разработчикам подобных RPG. Авторы дают свободу выбора: хотите хардкора — получите, не хотите — снижайте в любой момент сложность и вообще гибко настраивайте её так, чтобы нащупать подходящий именно вам уровень.
Королевская битва
И вот когда вы нащупаете этот комфортный для вас уровень сложности и перестанете делать вид, что вас не предупреждали, то сможете адекватно воспринимать все те хорошие и просто отличные вещи, которые на самом деле есть в Pathfinder: Kingmaker. И это уже — про положительные ожидания.
Изначально было понятно, что авторы делают этакую Pillars of Eternity. Примерно её мы и получили. Да, сюжет тут не такой замороченный, сложный, с философскими нотками, как там. Диалоги и описания тоже попроще. Но они отнюдь не примитивны. Наоборот, чувствуется, что Крис Авеллон после сложных историй, которые он писал для Pillars of Eternity, тут отдыхал душой. Поэтому в игре ощущается более лёгкая, уютная атмосфера, которую только подчёркивают симпатичная картинка и приятная музыка.
Начав своё приключение в качестве одного из претендентов на звание нового правителя спорных Украденных Земель, наш герой будет сражаться со шпионами, помогать нимфам снимать проклятия, разбираться с нашествием троллей и участвовать в подковёрных политических интригах.
И даже управлять собственным королевством — собирать ресурсы, решать, что и где строить, нанимать личного алхимика, издавать указы, раздавать поручения своим многочисленным советникам и присоединять соседние земли, чтобы потом решать, в каком направлении они должны развиваться. Да, это хлопоты, но приятные, значительно повышающие содержательность и увлекательность игры.
Текстовые квесты не такие длинные, как в Pillars of Eternity, но всегда очень полезные.Отыгрывай, флиртуй и управляй
Помимо сюжетных и королевских есть ещё туча побочных квестов, а также заданий, связанных с нашими напарниками. Компаньонов много, они все разные и весьма колоритные. Кроме полуголой варварши, жаждущей славы, драки и крови, или, например, дисциплинированной паладинши, ненавидящей произведения искусства, тут есть и достаточно неожиданный гном-послушник, который (что ещё необычнее) силён в магии и нагнетании депресняка, импульсивный полуорк-маг, бывший раб, который вместе со своей остроухой подружкой проповедует свободную любовь. И даже эльфийка-нежить, которая убивала своих родных ради запретных ритуалов. В таком паноптикуме точно не соскучишься.
Самое главное, тут есть сакральный для истинных поклонников жанра отыгрыш роли, которым они презрительно тычут во все «неканоничные» RPG. Практически в каждом диалоге можно выбирать нейтрально-злые, законопослушно-добрые, хаотично-нейтральные и прочие реплики. Так мы формируем и собственное мировоззрение, а это важно, учитывая, что многие действия и ответы доступны только лицам с определёнными моральными векторами.
Естественно, что и квесты можно решать разными способами. Зачастую прямой драки получится избежать, если использовать навык дипломатии. И даже после этого в разговоре с союзником никто не запретит вам крикнуть: «Надоел ты мне, умри!» и обнажить оружие. Как разрешить конфликт между двумя подземными кланами — убить одного из их лидеров (но кого именно?) или сохранять нейтралитет и уладить дело миром? Нападать на укреплённый лагерь бандитов в лоб или поискать обходные пути? С кем из напарниц крутить роман, какую политику проводить в присоединённых землях? Более или менее сложные дилеммы возникают постоянно.
И последствия наших решений подчас дают о себе знать тут же, не отходя от кассы. Решили свистнуть втихаря золотишко из сундука, принадлежащего хозяйке замка, — и вам уже через пять минут это припомнят. Выбрали в одном из многочисленных текстовых квестов сначала ринуться на помощь зажатым в огненной ловушке стражникам, а не бежать сразу к важной персоне — и вас обвинят в том, что это вы специально не торопились.
Несмотря на определённые проблемы, Pathfinder: Kingmaker — лучшая российская RPG со времён «Проклятых земель» и «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Понятно, что авторам помогал Крис Авеллон, но и сами разработчики из Owlcat Games засуживают похвалы. Да, не всё получилось идеально, да, где-то, возможно, перегнули палку с хардкором. Но в целом это большое, нелинейное и очень увлекательное приключение в духе Pillars of Eternity, куда постоянно хочется возвращаться. Просто оно поощряет вдумчивый, терпеливый подход и знание правил.
Плюсы: эпичный сюжет; возможность по-разному управлять собственным королевством; множество интересных приключений и заданий с разными вариантами решения; колоритные напарники со своими историями и квестами; гибкая настройка сложности; богатая ролевая система; приятная глазу графика; отличный саундтрек.
Минусы: местами с хардкором перегнули палку; встречаются технические огрехи и долгие загрузки.
Судить об игре, сделанной по настольной ролёвке, и трудно, и нудно. Приходится сравнивать её не только с физической версией, послужившей прототипом для цифровой, но и с другими cRPG. С такими нашумевшими проектами, как, например, Pillars of Eternity или Tyranny. Да, претензии ко всяческим нюансам неизбежны. К тому же Pathfinder: Kingmaker выпустила русская студия Owlcat Games. Главный вопрос: получилось ли у наших?
Такое типичное фэнтези
Действие разворачивается в Украденных землях, которыми правят беззаконие и хаос. Территория довольно обширная, но ни за кем конкретным не закреплена — а всё из-за очень неблагоприятной обстановки в регионе. В частности, из-за бандитов. Чтобы определить, кто способен изгнать нечестивцев с ничейных земель, после чего и прибрать их к рукам, правительница ближайшего города, Джаманди Алдори, организует состязание между несколькими храбрецами. Среди них, разумеется, нашлось место и главному герою.
Путешествие проходит пошагово и будто бы на реальной карте. Всё по канонам настолок
Pathfinder — это фэнтези с о-о-очень небольшим уклоном в славянский фольклор. Этакая «Игра престолов» в миниатюре. Но назвать мифологию игры избитой или тривиальной нельзя, спасибо «мистической стороне» сеттинга. Вдобавок разработчики неплохо раскрывают мир игры через персонажей: об укладе жизни на Голарионе мы узнаём, по большому счёту, именно через них.
Что может быть лучше вечера в таверне в компании верных друзей?
Именно благодаря соратникам игровой процесс оживает. Во многих смыслах. Каждый сопартиец — не просто нужный группе класс и набор навыков, но личность со своими ценностями и взглядами. У всех своё мировоззрение, происхождение и даже любимые блюда, которые вы готовите на стоянках. Конечно, можно сразу глянуть на мировоззрение персонажа и решить, нужен ли вам такой товарищ, но это ничего не скажет о нём самом. Чтобы понять, чем товарищ дышит, его нужно узнать. Традиционным для cRPG способом: выполняя личные квесты и беседуя.
Радует, что сопартийцы не повинуются заезженным сочетаниям расы и характера. Есть, например, дворф, который ежеминутно напоминает о неизбежности конца, заражая всех вокруг унынием. А ведь обычно они такие весёлые ребята!
В группе может быть до шести человек. Для лагеря, по крайней мере, больше и не требуется
Навыки чаще всего используются в тех случаях, когда игра переходит в формат текстового квеста
Члены отряда дополняют друг друга прежде всего навыками. При желании можно составить непобедимую партию из встреченных персонажей — либо же нанять кого-то в таверне и лично раскинуть его очки характеристик. Поначалу играть без всех шести союзников и со слабым снаряжением воистину тяжко. Даже детальная настройка уровня сложности на первых порах не сильно помогает. Без должной экипировки незадачливых приключенцев в Pathfinder могут растерзать даже обычные волки. Главное — почаще заходить на локации, которые на первый взгляд ничем не интересны.
А ты кубик бросил?
Самое значимое достоинство Pathfinder: Kingmaker — пространство для отыгрыша персонажа. Здесь есть где развернуться. Можно быть самым отпетым негодяем в округе, а можно, наоборот, добросердечным и всепрощающим мучеником. Но необязательно ударяться в крайности, выбор достаточно широк. Контакты с людьми здесь случаются постоянно, а это превосходные подопытные для экспериментов.
Простой пример: допустим, вы наткнулись на шайку разбойников, промышляющих вымогательством денег за проезд. Бандитов можно просто отпустить или предварительно забрать у них награбленное, убить на месте или же позвать к себе на службу. Мировоззрение главного героя определяется в самом начале игры, но ничто не мешает свернуть с выбранного пути по ходу сюжета: каждый выбор в диалогах так или иначе формирует характер главного героя.
Что касается остального геймплея, то здесь всё стандартно, кроме явного (и понятного) тяготения к корням ролёвки-первоисточника. Бои принципиально не обходятся без бросков кубиков. Да и не только бои: любое действие решают кубики, но результат во многом зависит от модификаторов атаки, защиты и прочих характеристик. Чем выше модификатор, тем проще набрать необходимые в разных ситуациях числа — иногда можно пройти проверку даже с нулевым показателем навыка, исключительно на «бонусах».
Однако сами «броски» вы не увидите, поэтому убедиться в их честности не выйдет, приходится верить на слово. Разработчики это понимают и не заставляют вникать в процесс. Главное — понимать, что даже слабый противник может быть силён в определённых обстоятельствах..
Кстати, на портрет главного героя разрешают загрузить собственную картинку. Этот арт, к примеру, взят отсюда
Каждый новый уровень персонаж получает несколько очков характеристик и навыков, а также ряд новых способностей. Каждые два — перк, который, как правило, позволяет обходить правила и условности игрового мира. Вдобавок у некоторых классов есть специализации и домены, указанные в книге заклинаний. На словах вроде разные вещи, но на практике одно и то же: любимое направление в школе волшебства, дающее больше заклинаний выбранного типа. Впрочем, домен учитывает ещё и то, какому божеству вы поклоняетесь, а их тут, надо сказать, предостаточно.
Разработчики вообще с тщанием подошли к ролевой системе. У каждого класса, к примеру, есть подвиды, не считая так называемых «престиж-классов» (они и так неповторимы). Есть возможность создать гибридный класс и поэкспериментировать с использованием разных способностей. Это как минимум задел на реиграбельность.
Нет, не принцесса. Королевна!
После прохождения объёмистого пролога игра подкидывает новый финт в виде менеджмента собственного баронства (а потом и королевства). И в целом задумка неплоха, но. Механизмы игры начинают слишком сильно зависеть друг от друга.
Kingmaker, серия модулей для настольной Pathfinder, позволяла игрокам заниматься делами государственной важности. Так и здесь. На попечение героя отдают целую страну, которую предстоит упорно облагораживать. И речь, естественно, не о декорациях: нужно заботиться о политическом и экономическом здравии области, о её влиянии.
Строительство ограничивается возведением нескольких зданий на небольшом участке.
Большую часть обязательств выполняют советники, но именно вы решаете, кого назначать на должности, кто за что возьмётся, да и вообще, стоит ли разрешать тот или иной вопрос в баронстве. А таких вопросов два типа: события и проекты. На первые крайне желательно реагировать сразу, потому как обычно они напрямую влияют на безопасность региона. Проекты же можно спокойно игнорировать, не опасаясь ухудшить ситуацию. Как правило, это торговые соглашения, оказание помощи советникам и иного рода возможности, повышающие показатели баронства.
Проектов всегда больше, чем событий, но именно их почему-то не получается удалить из актуального.
По ходу прохождения основного сюжета открывается возможность присоединять другие регионы и улучшать деревни до посёлков, а потом и до городов, вот только. Терпения на это, по правде говоря, не хватает. И дело не в том, что совмещать путешествия и управление баронством нелегко. Вас попросту принуждают к игре в политику в первую очередь из-за основного сюжета.
Предполагается, что, пока вы путешествуете по окрестным землям, должно пройти немало времени. И его впрямь проходит очень и очень немало. Часто приходится прокручивать дни в надежде, что рано или поздно основной квест таки начнётся. В рамках концепции это нормально. Глобальные события не могут и не должны происходить постоянно. Но это же игра. Должна ли она быть учебником по истории от мира фэнтези?
Игра чертовски хорошо выглядит, этого у неё не отнять
Ну и напоследок пару слов о багах. Есть ли ещё люди, не слышавшие о том, сколько в Pathfinder всевозможных ошибок? За два с половиной месяца разработчики выпустили шестнадцать (!) хотфиксов, которые, по большому счёту, сломали игру ещё сильнее. Так, например, многие до сих пор не могут увидеть конец игры, что и говорить об остальных багах. Впрочем, Owlcat Games обещала в скором времени выпустить новый огромный патч, исправляющий прорву критических и не очень погрешностей. А пока все владельцы Steam-версии могут принять участие в бета-тестировании грядущего обновления.
Дебютный проект студии не всегда и не во всём получается удачным. И новое, но уже успевшее навести шороху детище Owlcat Games не стало исключением. Pathfinder: Kingmaker увлекает не меньше той же Pillars of Eternity, но впечатление от игры портят недоработки. В виде багов. В виде управления баронством, слишком тесно связанного с ролевой частью игры. В виде неидеального баланса, в конце концов.
Эх. Когда же разработчики перестанут торопиться с релизом и прекратят выпускать сырой продукт?
Делимся впечатлениями от компьютерного воплощения культовой настольной ролевой системы.
CRPG по превосходной настольной системе Pathfinder, с Крисом Авеллоном в сценаристах, при ближайшем рассмотрении оказывается именно тем, чего от неё ждёшь. Тут даже и объяснять-то особенно нечего — так бережно пухлые тома с правилами переведены на язык кода. И если вы давний поклонник Pathfinder, то и в игре от Owlcat Games будете чувствовать себя как опытный ролевик в подмосковном лесу.
А вот каково здесь простому любителю компьютерных ролевых игр?
Без шуток: восприятие Kingmaker будет очень сильно зависеть от того, как вы относитесь к системе Pathfinder. Потому что настольные уши здесь не просто торчат из каждой щели — они заботливо вымыты и украшены разномастными серьгами, чтоб вы сразу же обратили на них внимание. Скажем, если ваша партия совершает некое действие, требующее проверки параметра и броска кубика, вы сможете своими глазами увидеть, что выпало на двадцатиграннике, и узнать, почему проверка оказалась успешной или не очень.
Прожжённых ролевиков, для которых каждый бросок дайсов равнозначен священнодействию, такой подход наверняка вгонит в религиозный экстаз. Но на мой вкус это минус: я верю в такой игровой дизайн, который как можно лучше прикрывает обнажённую натуру механики, не заставляя игрока распылять внимание на математические параметры. Дайте мне шансы на успех в процентах, чтобы я мог с комфортом насладиться принятием решений, а всё прочее — от лукавого. Зачем мне лишние цифры там, где расчёты всё равно делает машина? Я лучше сосредоточусь на истории.
Уровень сложности связан с типами оригинальных правил. Классная идея!
Настольноцентричный подход прослеживается и в боевой системе. Она очень неспешная: герои до-о-о-о-о-олго замахиваются для удара, ме-е-едленно переключаются с цели на цель, а для раздачи адресных приказов, вроде применения способностей или питья лечебных зелий, приходится прибегать к автопаузе.
Глазастый бард-разведчик нашел тайник, и мой внутренний манчкин уже радостно потирает потные ручонки
Из-за колоссального разброса в уроне (спасибо кубику) почти каждый удар может оказаться летальным — как для противника, так и для члена вашей партии. В итоге сидишь и приговариваешь: ну давай, давай! Настольщики здесь должны счастливо улыбаться, а вот для меня всё это как-то слишком неспешно и рандомизированно. Порой кажется, что даже пошаговый бой показался бы более динамичным. Да что уж там, в той же Divinity: Original Sin он действительно динамичнее!
Если нанести слишком большой урон, противника «разджибзит». И ладно бы от магических ударов, но такое может сотворить даже обычная стрела!
Пока под вашим руководством всего четыре персонажа, к этой неспешности ещё можно приспособиться, но, когда партия разрастается до шестерых членов, на развешивание баффов в начале боя уже тратишь неприлично много времени. А уж когда в группку союзных героев прилетает какое-нибудь заклинание дезориентации и они тараканами разбегаются по всей карте, попутно огребая от вражеских лучников, хочется просто плакать.
Окно инвентаря: меня расстроили крохотные предметы и слабая 3D-модель героя
Система развития тоже вполне безжалостная. Всё по хардкору: уровни в специальности, прокачка характеристик, выбор новых способностей. Если вы такое любите, получите массу удовольствия: здесь и правда есть где развернуться.
Впрочем, кое-где авторы постарались сделать непростую ролевую жизнь приятнее. Например, я очень порадовался, когда игра при выходе с локации впервые предложила мне подобрать все невзятые вещи с трупов врагов — вот буквально в один клик. Я и так с удовольствием опустошаю каждый сундук и обшариваю каждое тело, а тут мне ещё и ненавязчиво напомнят, если я вдруг что пропустил. В такие моменты чувствуешь заботу разработчиков.
Навигация на глобальной карте неудобная, и разработчики приделали к ней мини-карту
А вот карты локаций очень подробные и функциональные
Сердце
Если ролевая система определённо рассчитана на ценителей, то сам мир и взаимодействие с ним порадуют всех без исключения. Глазастые персонажи регулярно находят нычки с предметами, а то и полноценные тайники с секретными рычагами. Путешествуя по глобальной карте, частенько вляпываешься в какие-нибудь стычки или просто истории — через случайные встречи разработчики временами даже продвигают основной сюжет. Локации очень симпатичные, правда, на них пустовато: деревьев и кустов хватает, а вот активных объектов дефицит. Divinity нас в этом плане откровенно разбаловала — может, ребятам из Owlcat Games стоило учесть это при создании Kingmaker?
Головоломка, открывающая тайную комнату. Несложная, как раз в духе настольных модулей
. А вот награда удручает. В комнате куча вещей, но активен только сундук
В нору под корнями меня вообще не пустили. Может, позже.
Отдельная песня в мюзикле случайных событий — это привалы: тут можно вручную настраивать, кто будет стоять на страже и кашеварить! А если выбрать неудачное место для ночлега… Ой, проще рассказать на примере.
Отбилась, значит, как-то моя группа от стаи волков, а через пару экранов решила поставить лагерь — зализать укусы. Спокойно расстелили циновки. а дальше начались проблемы: на ужин поймать никого не удалось, закамуфлировать лагерь — тоже. Так и легли спать на голодный желудок, дозорный тоже вскоре отключился — а через пару часов всю группу разбудила пара молоденьких волков, с аппетитом жующих ноги нашего варвара.
Менеджмент привалов — это важно! Голодные бойцы будут испытывать слабость, незамаскированный лагерь легко найдут враги, а уснувший стражник проворонит угрозу
Кое-как отбились и решили заново улечься прямо здесь же, среди поверженных волков: ребята ведь так и не поели, не выспались, на каждом повис эффект утомления. Со второй попытки дело пошло на лад: охота завершилась успешно, ребята как следует выговорились, даже ужин не сгорел! Проснулись с утра бодренькие, собрались, прошли буквально полтора экрана — а там разорённый всё той же стаей волков лагерь каких-то торговцев.
Игра отличный генератор историй — а ведь именно за подобным опытом мы и ныряем в ролевые миры! Именно ради такого и стоит осваивать систему, если вы ещё не её фанат. Как только перестаёшь замечать механики, Kingmaker тут же подкидывает порцию первоклассных приключений — и неважно, следуешь ли ты по сюжету или просто болтаешься без дела.
Сюжет тут, кстати, по-авеллоновски занятный — по крайней мере, в той части, с которой я успел соприкоснуться. Бодрое начало, достаточно неожиданное развитие, интригующие персонажи… И неплохие диалоги, в которых находится место отыгрышу.
Но ко всем этим замечательным элементам примешивается затхлый аромат вторичности. И виной тому интерфейс.
Лагерь разбойников, которых я уболтал свалить подобру-поздорову. Сейчас помародёрствуем всласть!
Скелет
С точки зрения интерфейсных наработок перед нами почти полная копия Pillars of Eternity II: Deadfire. Те же всплывающие подсказки в диалогах, текстовые квесты, визуализированные с помощью иллюстрированных книг, даже привычный редактор боевых построений имеется.
И здесь я вижу большую проблему: CRPG — очень архаичный жанр, а Kingmaker не спешит устраивать революцию и раздвигать устоявшиеся рамки. Все изометрические ролёвки последних лет смело экспериментировали: Pillars of Eternity вернула интерес к жанру, Tyranny поставила в центр истории злодеев, Torment: Tides of Numenera показала очень необычный мир с сумасшедшими заданиями, а серия Divinity: Original Sin перевернула вообще всё.
Редактор боевого построения. Совсем как в Pillars of Eternity II и ещё вагоне игр!
Когда видишь решения, что применялись в другой новинке, неодолимо тянет начать их сравнивать. И вот тут игра от Obsidian даст сто очков форы творению Owlcat Games — по крайней мере, на текущем этапе. Графика в Pillars of Eternity симпатичнее, боёвка динамичнее, да и в целом она кажется лучше продуманной. Впрочем, неудивительно, что проект от мастеров жанра, которые на ролевых играх целый собачий приют съели, ощущается куда более складным.
При выходе с локации нам предлагают забрать вещи с тел противников. Идеальная механика для спидранов
Конечно, к релизу что-то успеет поменяться. Но сейчас Kingmaker кажется не столько конкурентом для Deadfire, сколько её «сахарозаменителем» — игрой, куда люди уходят в поисках сходных ощущений, вдоль и поперёк исходив оригинал. Кто-то может сказать, что это тоже достойная ниша, но мне кажется, что идейный проект — а перенесение отличной ролевой системы на компьютеры замечательная идея! — достоин персональной славы и своей аудитории. Увы, повторяя наработки Pillars of Eternity, далеко от неё не уйдёшь.
Как компьютерная реализация настольной системы, Kingmaker работает прекрасно. На мой взгляд, она сделана даже чересчур дотошно: выпячивание ортодоксальных механик скорее мешает погружаться в игровой мир. Очевидное сходство с новинками консервативного жанра тоже не идёт проекту на пользу. Но если закрыть на это глаза и занырнуть в сюжет целиком, Kingmaker дарует замечательный приключенческий опыт — и неважно, играли вы до этого в Pathfinder или нет.
Делимся впечатлениями от компьютерного воплощения культовой настольной ролевой системы.
CRPG по превосходной настольной системе Pathfinder, с Крисом Авеллоном в сценаристах, при ближайшем рассмотрении оказывается именно тем, чего от неё ждёшь. Тут даже и объяснять-то особенно нечего — так бережно пухлые тома с правилами переведены на язык кода. И если вы давний поклонник Pathfinder, то и в игре от Owlcat Games будете чувствовать себя как опытный ролевик в подмосковном лесу.
А вот каково здесь простому любителю компьютерных ролевых игр?
Без шуток: восприятие Kingmaker будет очень сильно зависеть от того, как вы относитесь к системе Pathfinder. Потому что настольные уши здесь не просто торчат из каждой щели — они заботливо вымыты и украшены разномастными серьгами, чтоб вы сразу же обратили на них внимание. Скажем, если ваша партия совершает некое действие, требующее проверки параметра и броска кубика, вы сможете своими глазами увидеть, что выпало на двадцатиграннике, и узнать, почему проверка оказалась успешной или не очень.
Прожжённых ролевиков, для которых каждый бросок дайсов равнозначен священнодействию, такой подход наверняка вгонит в религиозный экстаз. Но на мой вкус это минус: я верю в такой игровой дизайн, который как можно лучше прикрывает обнажённую натуру механики, не заставляя игрока распылять внимание на математические параметры. Дайте мне шансы на успех в процентах, чтобы я мог с комфортом насладиться принятием решений, а всё прочее — от лукавого. Зачем мне лишние цифры там, где расчёты всё равно делает машина? Я лучше сосредоточусь на истории.
Уровень сложности связан с типами оригинальных правил. Классная идея!
Настольноцентричный подход прослеживается и в боевой системе. Она очень неспешная: герои до-о-о-о-о-олго замахиваются для удара, ме-е-едленно переключаются с цели на цель, а для раздачи адресных приказов, вроде применения способностей или питья лечебных зелий, приходится прибегать к автопаузе.
Глазастый бард-разведчик нашел тайник, и мой внутренний манчкин уже радостно потирает потные ручонки
Из-за колоссального разброса в уроне (спасибо кубику) почти каждый удар может оказаться летальным — как для противника, так и для члена вашей партии. В итоге сидишь и приговариваешь: ну давай, давай! Настольщики здесь должны счастливо улыбаться, а вот для меня всё это как-то слишком неспешно и рандомизированно. Порой кажется, что даже пошаговый бой показался бы более динамичным. Да что уж там, в той же Divinity: Original Sin он действительно динамичнее!
Если нанести слишком большой урон, противника «разджибзит». И ладно бы от магических ударов, но такое может сотворить даже обычная стрела!
Пока под вашим руководством всего четыре персонажа, к этой неспешности ещё можно приспособиться, но, когда партия разрастается до шестерых членов, на развешивание баффов в начале боя уже тратишь неприлично много времени. А уж когда в группку союзных героев прилетает какое-нибудь заклинание дезориентации и они тараканами разбегаются по всей карте, попутно огребая от вражеских лучников, хочется просто плакать.
Окно инвентаря: меня расстроили крохотные предметы и слабая 3D-модель героя
Система развития тоже вполне безжалостная. Всё по хардкору: уровни в специальности, прокачка характеристик, выбор новых способностей. Если вы такое любите, получите массу удовольствия: здесь и правда есть где развернуться.
Впрочем, кое-где авторы постарались сделать непростую ролевую жизнь приятнее. Например, я очень порадовался, когда игра при выходе с локации впервые предложила мне подобрать все невзятые вещи с трупов врагов — вот буквально в один клик. Я и так с удовольствием опустошаю каждый сундук и обшариваю каждое тело, а тут мне ещё и ненавязчиво напомнят, если я вдруг что пропустил. В такие моменты чувствуешь заботу разработчиков.
Навигация на глобальной карте неудобная, и разработчики приделали к ней мини-карту
А вот карты локаций очень подробные и функциональные
Сердце
Если ролевая система определённо рассчитана на ценителей, то сам мир и взаимодействие с ним порадуют всех без исключения. Глазастые персонажи регулярно находят нычки с предметами, а то и полноценные тайники с секретными рычагами. Путешествуя по глобальной карте, частенько вляпываешься в какие-нибудь стычки или просто истории — через случайные встречи разработчики временами даже продвигают основной сюжет. Локации очень симпатичные, правда, на них пустовато: деревьев и кустов хватает, а вот активных объектов дефицит. Divinity нас в этом плане откровенно разбаловала — может, ребятам из Owlcat Games стоило учесть это при создании Kingmaker?
Головоломка, открывающая тайную комнату. Несложная, как раз в духе настольных модулей
. А вот награда удручает. В комнате куча вещей, но активен только сундук
В нору под корнями меня вообще не пустили. Может, позже.
Отдельная песня в мюзикле случайных событий — это привалы: тут можно вручную настраивать, кто будет стоять на страже и кашеварить! А если выбрать неудачное место для ночлега… Ой, проще рассказать на примере.
Отбилась, значит, как-то моя группа от стаи волков, а через пару экранов решила поставить лагерь — зализать укусы. Спокойно расстелили циновки. а дальше начались проблемы: на ужин поймать никого не удалось, закамуфлировать лагерь — тоже. Так и легли спать на голодный желудок, дозорный тоже вскоре отключился — а через пару часов всю группу разбудила пара молоденьких волков, с аппетитом жующих ноги нашего варвара.
Менеджмент привалов — это важно! Голодные бойцы будут испытывать слабость, незамаскированный лагерь легко найдут враги, а уснувший стражник проворонит угрозу
Кое-как отбились и решили заново улечься прямо здесь же, среди поверженных волков: ребята ведь так и не поели, не выспались, на каждом повис эффект утомления. Со второй попытки дело пошло на лад: охота завершилась успешно, ребята как следует выговорились, даже ужин не сгорел! Проснулись с утра бодренькие, собрались, прошли буквально полтора экрана — а там разорённый всё той же стаей волков лагерь каких-то торговцев.
Игра отличный генератор историй — а ведь именно за подобным опытом мы и ныряем в ролевые миры! Именно ради такого и стоит осваивать систему, если вы ещё не её фанат. Как только перестаёшь замечать механики, Kingmaker тут же подкидывает порцию первоклассных приключений — и неважно, следуешь ли ты по сюжету или просто болтаешься без дела.
Сюжет тут, кстати, по-авеллоновски занятный — по крайней мере, в той части, с которой я успел соприкоснуться. Бодрое начало, достаточно неожиданное развитие, интригующие персонажи… И неплохие диалоги, в которых находится место отыгрышу.
Но ко всем этим замечательным элементам примешивается затхлый аромат вторичности. И виной тому интерфейс.
Лагерь разбойников, которых я уболтал свалить подобру-поздорову. Сейчас помародёрствуем всласть!
Скелет
С точки зрения интерфейсных наработок перед нами почти полная копия Pillars of Eternity II: Deadfire. Те же всплывающие подсказки в диалогах, текстовые квесты, визуализированные с помощью иллюстрированных книг, даже привычный редактор боевых построений имеется.
И здесь я вижу большую проблему: CRPG — очень архаичный жанр, а Kingmaker не спешит устраивать революцию и раздвигать устоявшиеся рамки. Все изометрические ролёвки последних лет смело экспериментировали: Pillars of Eternity вернула интерес к жанру, Tyranny поставила в центр истории злодеев, Torment: Tides of Numenera показала очень необычный мир с сумасшедшими заданиями, а серия Divinity: Original Sin перевернула вообще всё.
Редактор боевого построения. Совсем как в Pillars of Eternity II и ещё вагоне игр!
Когда видишь решения, что применялись в другой новинке, неодолимо тянет начать их сравнивать. И вот тут игра от Obsidian даст сто очков форы творению Owlcat Games — по крайней мере, на текущем этапе. Графика в Pillars of Eternity симпатичнее, боёвка динамичнее, да и в целом она кажется лучше продуманной. Впрочем, неудивительно, что проект от мастеров жанра, которые на ролевых играх целый собачий приют съели, ощущается куда более складным.
При выходе с локации нам предлагают забрать вещи с тел противников. Идеальная механика для спидранов
Конечно, к релизу что-то успеет поменяться. Но сейчас Kingmaker кажется не столько конкурентом для Deadfire, сколько её «сахарозаменителем» — игрой, куда люди уходят в поисках сходных ощущений, вдоль и поперёк исходив оригинал. Кто-то может сказать, что это тоже достойная ниша, но мне кажется, что идейный проект — а перенесение отличной ролевой системы на компьютеры замечательная идея! — достоин персональной славы и своей аудитории. Увы, повторяя наработки Pillars of Eternity, далеко от неё не уйдёшь.
Как компьютерная реализация настольной системы, Kingmaker работает прекрасно. На мой взгляд, она сделана даже чересчур дотошно: выпячивание ортодоксальных механик скорее мешает погружаться в игровой мир. Очевидное сходство с новинками консервативного жанра тоже не идёт проекту на пользу. Но если закрыть на это глаза и занырнуть в сюжет целиком, Kingmaker дарует замечательный приключенческий опыт — и неважно, играли вы до этого в Pathfinder или нет.
Читайте также: