Tiberian sun обзор
Недавно за бугром вышел свет новенький выпуск журнала PC Gamer (имею в виду печатное издание), в котором был опубликован первый настоящий обзор предстоящей игры от Westwood Studios - Command & Conquer 2: Tiberian Sun.
Если вы наш давний постоянный посетитель, то вы наверняка помните первый preview этой игры в выпуске N19, который был основан бОльшей своей частью на слухах. Надо сказать, что после той публикации нам поступила масса писем от C&C-фанов с просьбами продолжить освещение этой темы. И вот теперь такая возможность представилась.
Поскольку в России весьма проблематично купить свеженький журнал PC Gamer (впрочем как и не свеженький), я надеюсь, что публикация на страницах настоящего сайта моего перевода статьи не будет воспринята как интеллектуальное пиратство или плагиат. Тем более, что мы отдаём должное этому журналу, как первому игровому изданию, разместившему у себя такой эксклюзивный материал.
В связи с этим, хочу выразить особую благодарность человеку с выразительным nick'ом Егорушка, который собственноручно перепечатал и выслал нам всю статью из PC Gamer'а. Спасибо, Егор!
Ну а теперь предоставляю вашему вниманию перевод самой статьи. Держитесь!
Отсчёт до уничтожения
Являясь создателями любимых многими игр для PC, Westwood Studios доказала, что она может создавать один хит за другим, но, несмотря на блестящую работу в различных жанрах, компания наиболее известна своей серией игр Command & Conquer. Westwood практически изобрела жанр стратегии в реальном времени выпустив Dune II, а C&C закрепила превосходство в этом жанре, являясь игрой, которой многие подражали, но с которой немногие могли сравниться.
Теперь, по прошествии чуть более года с момента выпуска "предыстории" к Command & Conquer - Red Alert, Westwood наконец готова дать игрокам то, чего они с нетерпением ждали с тех пор как C&C поступил в продажу - настоящее продолжение.
Представителей PC Gamer пригласили заглянуть в головной офис Westwood в Лас-Вегасе, где команда разработчиков под руководством лидера проекта (и создателя оригинальной Command & Conquer) Эрика Йео (Erik Yeo) создаёт игру в обстановке строжайшей секретности, такой, что даже многие работники Westwood до сих пор её не видели.
Все, кто играл в оригинальный Command & Conquer помнят краткую заставку в конце игры, рекламирующую Command & Conquer: Tiberian Sun. Это были анимационные клипы, показывающие, как механические солдаты GDI взрывают здания NOD и расправляются с вражеской техникой. Этих фрагментов было достаточно для того, чтобы разжечь интерес игроков. В то же время, в течение двух прошедших лет, мы практически ничего не слышали о Tiberian Sun, поскольку Westwood концентрировала свои усилия на Red Alert, различных дополнениях и проектах типа Sole Survivor.
Но, пообщавшись с Эриком Йео, главным дизайнером Westwood и идеологом C&C, мы узнали, что задержка была вызвана не недостатком усилий - над игрой начали работать ещё до того, как вышла оригинальная C&C - просто длительный успех этой серии до сих пор сдерживал выход Tiberian Sun.
Действия в Command & Conquer 2: Tiberian Sun разворачиваются двадцать лет после драматического финала C&C, игрок вновь включается в борьбу между империалистической Global Defense Initiative (GDI) и крутыми революционерами из Brotherhood of NOD. Но многое изменилось за эти несколько лет.
Питаясь обильным органическим материалом в тёплых районах земли, таинственный элемент Tiberium разросся до ужасающих масштабов. Ранее GDI игнорировали предупреждения о возможных побочных эффектах длительного контакта с Тибериумом. Теперь жуткое воздействие тибериумной мутации заставило GDI эвакуировать большинство населения в арктические поселения во избежание заражения.
В то же время Братство NOD, перенесшее серьёзный удар после очевидной потери их харизматического лидера Кейна, ищет прибежище от тибериума в подземных пищерах. Без предводительства Кейна, NOD распались на фракции и стали ещё более опасными чем раньше.
По мере того, как развивается сюжет, NOD начинают эксперименты с тибериумом для усовершенствования элитных войск посредством генетической мутации, в то время как GDI борются за поддержание порядка в оставшейся населённой части земли. Втянутыми во всё это оказываются жертвы тибериумной мутации, которых отвергли NOD. Они называют себя The Forgotten-забытые.
Итак, новый глобальный конфликт начинается.
Новый взгляд
Стоит лишь взглянуть на скриншоты, чтобы увидеть, что Tiberian Sun в корне отличается от своих предшественников. Слегка повёрнутую вертикальную перспективу ранних игр C&C заменил привлекательный изометрический вид, показывающий самую главную черту нового движка - различный трёхмерный ландшафт.
Такой новый подход к ландшафту служит не просто для привлекательности. Игроки теперь могут деформировать или уничтожать многие элементы окружения, что позволит им применять новую тактику. Поскольку существует возможность проходить как над, так и под определёнными объектами, игроки смогут, к примеру, взрывать технику, идущую по мосту, и наблюдать красивую пиротехнику в то время как всё это обрушивается на юниты, находящиеся под мостом. Там, где это уместно, применена реальная физическая модель мира в отношение к оружию. Так, например, гранаты теперь смогут отскакивать и катиться, в зависимости от препятствия, с которым столкнутся.
В то время как трёхмерный ландшафт позволит дизайнерам создавать самые разнообразные карты и позволит вести различную тактику игры, по словам Эрика Йео, такие функции, как линия обзора (line-of-sight) и преимущества возвышенности, скорее всего не будут применены в C&C2 в связи с проблемой сбалансированности. "Мы рассматривали этот вопрос, но возникла проблема с тем, что это преимущество оказалось не совсем понятным", - сказал он, - "Когда вы играете в игру наподобие C&C или шахмат, вы знаете, что представляет собой каждая боевая единица и что она делает, и вы используете их определённым образом, основываясь на этих знаниях. Но, если вы вдруг, допустим, поднялись вверх, то теряется простота игры. Вы знаете, что что-то не так, но не знаете, что именно. Мы по-прежнему рассматриваем эту идею, но ищем способ сделать преимущества более очевидными для игрока".
"Вместо этого, мы акцентировали внимание на изменении ландшафта и того, что с ним можно делать. К примеру, река будет постепенно зарастать льдом, через определённое время лёд окрепнет и по нему можно будет переводить боевую технику. Техника, которая не может передвигаться по воде сможет таким образом пересечь препятствие, если конечно вы готовы подождать."
Свет, воксели и новые юниты
Tiberian Sun будет поддерживать 16-ти битную SVGA графику и целый ряд специальных эффектов, которые помогут ещё больше погрузиться в мир C&C. Цветное освещение позволило дизайнерам разместить световые источники по всей карте для ночных миссий. Как и остальные объекты игры, световые источники можно уничтожить. Так в миссиях, где необходимо оставаться незамеченным, игроки могут уничтожить освещение на базе противника, чтобы ослепить оборонительные сооружения перед началом наступления.
Для нормальной анимации юнитов, передвигающихся по трёхмерному ландшафту, программисты стали использовать воксели (voxel или "volume pixel" - пиксели, имеющие высоту, ширину и длину) при рендеринге техники в трёх измерениях, вместо использования двумерных спрайтов, как в предыдущих играх. Воксельная технология также позволяет дизайнерам анимировать юниты так, как это было невозможно в предыдущих играх C&C. Например, мамонтовые танки нацеливаются на технику, стоящую на возвышенности, башни вращаются, стволы подымаются под нужным углом и происходи выстрел при котором танк откатывается назад из-за отдачи. Воксельный рендеринг также позволяет создавать реалистичные эффекты повреждения. Когда определённые юниты терпят повреждёния во время битвы, они теряют какие-то части, но всё же могут доползти до дома, разбрасывая искры и дымясь по дороге.
Говоря о юнитах, Йео приготовил довольно любопытные виды пехоты и боевой техники, которыми можно будет управлять в Tiberian Sun. Среди всего прочего в вашем распоряжении будут: пехота с реактивными жилетами (jetpacking infantry), три вида вертолётов Orca (истребитель, бомбардировщик и транспорт), ходячий роботоподобный танк (единственный юнит, способный стрелять через стены), sonic-танк (sonic boom-blasting "disruptor" tank), танки на воздушной подушке и даже подземные танки-"кроты" и БМП (APC), которые могут зарыться под землю и появиться затем в центре вражеской базы!
Жизнь юнитов теперь более сложна. Как объяснил Йео, - "Боевая техника может повышать свой опыт по мере уничтожения юнитов, в зависимости от того, что уничтожено. Боевые единицы могут обретать новые способности, лучшую броню, лучшую видимость, а в некоторых случаях смогут умнеть. Например, может повышаться ранг у пехотинцев, и если они становятся сержантами, то начинают думать самостоятельно. Когда их атакуют, они рассредоточиваются во избежание гибели. Они также будут влиять на другие юниты вокруг, так если сержант стоит рядом с обычной пехотой и на них производится атака, то он начнёт приказывать близстоящим юнитам "Давай! Шевелись! Живее! Живее!"
Харвестеры будут также умнее, они будут предупреждать игроков, если в безопасном районе не будет тибериума. Если харвестер по ошибке направлен на вражескую территорию, он не будет глупо лезть под огонь, а предупредит игрока, что вошёл в опасную зону и начнёт отступать. Однако игрок может заставить харвестер собирать тибериум, несмотря на риск.
Наряду с умными харвестерами и опытными юнитами, новые способности имеют и некоторые более традиционные одноцелевые юниты из C&C, такие, как БМП (APC), которые теперь смогут окапываться, увеличивая огневую мощь и дальнострельность. Однако при этом теряется мобильность, что делает юнит лёгкой мишенью для врага.
Большим сюрпризом является то, что в Tiberian Sun не будет морских юнитов. "Играя в Red Alert я понял, что морские юниты сегментируют карту, особенно в сетевой игре", - говорит Йео, - "Поэтому вместо морских юнитов, у нас будет техника на воздушной подушке, как например hover APC и hover MRS, которых не сдерживает ни земля, ни вода. На самом деле, возможность наносить удар с воды осталась, но подход к этому совершенно иной. Это помогает сбалансировать игру, т.к. устраняет такую ситуацию, когда вы не можете прикончить соперника потому, что у них один юнит болтается в океане и вам его не достать".
В то время как процесс построения зданий и собирания ресурсов кардинально не изменился по сравнению с оригинальной Command & Conquer, игроки увидят, что большинство безотказных строительных тактик, которые использовались ими в оригинале, просто не сработают в Tiberan Sun. "Для сбалансированности игры мы возвращаемся к той концепции, что у вас не будет преимуществ, связанных с наличием нескольких одинаковых зданий", - говорит Йео, - "Всё, что вы получите, построив дополнительный военный завод, это ещё одно место, где будут появляться юниты". Этот новый подход должен свести на нет скучные стили игры из предыдущих C&C, такие как тактика "tank rush", и побудить использовать более изобретательную стратегию, предполагающую сочетание разных юнитов и тактик.
Людей, которые обожают строить, должна порадовать в Tiberian Sun новая система строительства модулей. Это значит, что как только построено новое здание, оно может быть усовершенствовано путём добавления к нему новых компонентов в специальные предусмотренные на этом здании ячейки. Так, к примеру, к обычной радарной установке (Communications Center) можно добавить дополнительные компоненты, которые позволят покрывать большее расстояние и давать ранние предупреждения об опасности. "Мне всегда нравилась концепция апгрейдов", - говорит Йео, - "но я никогда не любил идею линейного пути для усовершенствований, где нужно строить какую-то определённую вещь, чтобы получить доступ к другой. Поэтому мы полностью переделали концепцию апгрейдов, и теперь они более гибкие и их можно совмещать самым различным образом".
В традициях Command & Conquer и Red Alert, мрачная история C&C 2: Tiberian Sun будет разворачиваться в компьютерной анимации и видео-роликах, но на этот раз будут некоторые интересные нововведения. Для начала, герой, которого выбирает игрок (NOD или GDI) будет появляться в видео-вставках, что сильнее привяжет игрока к сюжетной линии. А в качестве командующего у вас будет возможность управлять ходом каждой миссии.
"В C&C2 мы оставили оригинальные брифинги с говорящей головой, теперь они ориентированы только на сюжет", - говорит Йео, - "Вы выполните задание, и затем вам все рассказывают, включая EVA (электронный ассистент в игре), о том, что произошло пока вы были на сражении и вы должны будете реагировать на это. Оттуда игрок попадает на большую голографическую карту, где перед ним встанет выбор того, каким образом выполнить следующее задание…
В отличие от оригинальной C&C, выбор каждого задания будет влиять на возможность дальнейшего выбора другого задания. Так можно получить задание, целью которого является устранение какого-либо человека или уничтожение базы. Если вы сразу берётесь выполнить эту миссию, то она окажется очень сложной, однако EVA предложит вам другое задание, которое позволит вам уничтожить каналы снабжения этой базы, и когда вы приступите к выполнению изначального задания, подкрепление на базу не придёт, что облегчит выполнение миссии. Это более длинный путь, но, тем не менее, более лёгкий, что позволяет игроку самому выбирать уровень сложности уже в ходе игры".
Та версия Tiberian Sun, что мы видели в Westwood, являлась пока ранней; ещё предстоит осуществить много доработок и принять массу дизайнерских решений. Но уже сейчас всё выглядит очень многообещающе. Хорошо то, что команда разработчиков решила не изобретать заново колесо, и в то время как другие стратегии в реальном времени стремятся выделится при помощи внедрения новых режимов обзора и ненужных навороченных "улучшений" игрового процесса, Westwood, похоже, остаются верными формуле, сделавшей их лидерами в жанре RTS. Сложно добиться нужного баланса и создать продолжение, которое бы оставалось таким же играбельным, как оригинал, и в то же время привносило бы достаточно нового, для того, чтобы считаться новой игрой. Но, основываясь на том, что мы увидели, нам кажется, что Tiberian Sun, выход которого запланирован на конец года, действительно осчастливит миллионы фанатов Command & Conquer по всему миру.
Вы готовы подождать?
Я уже чувствую, как завсегдатаи всяких игровых форумов точат перья, проворачивают клавиатуры и смазывают языки, готовясь всей тяжестью своего гнева обрушиться на новое творение Westwood Studios. Почти что слышу, как в недрах их черепов зарождаются критические пассажи типа: «Мало нам было клонов C&C, так теперь еще автоклон пожаловал!». Почти что вижу, как на белом экране появляются черные буквы, гласящие: «Ничего нового! Те же юниты, но с другими названиями! Те же миссии, но в другом оформлении! Тот же геймплей, но завернутый в красивую бумажку!».
Ладно, переживем. На всех не угодишь, а уж пресыщенным геймерам угодить и вовсе невозможно. Только давайте представим такую ситуацию: скажем, к Александру Дюма, перед тем как он начал писать «Двадцать лет спустя», пришел тогдашний маститый критик и сказал: «Слушай, Саша! Ни в коем случае не повторяй ничего из предыдущей книги. Пусть у всех героев будут другие характеры, пусть они действуют совсем не так, как раньше, ну а само действие лучше всего перенеси из Франции в Китай. Поверь мне, так гораздо интереснее будет». Не знаю, что бы вышло, если бы Дюма его послушался, какую бы книгу мы получили, но вот «Двадцати лет спустя» лишились бы. Вам это надо? Мне нет.
Скриншоты 17
Д’Артаньян должен быть смелым, Атос благородным, Арамис хитрым, а Портос сильным. Может быть с возрастом все они станут чуточку осторожнее, немножко умнее, капельку предусмотрительнее, но действовать они будут одинаково и двадцать, и десять и сколько угодно лет спустя. Ну а приключения их должны протекать в старой доброй Франции, где солнце светит ярко, все женщины красавицы, а мужчины готовы умереть за одну их улыбку.
Старое доброе кино
«Что мне нравится в черных лебедях, так это их красный нос», - сказал один из героев Юрия Коваля. А лично мне в играх от Westwood Studios больше всего нравятся видеовставки. Нет, ну сами посудите, если собрать их все вместе, получится довольно увлекательный фильм, с прекрасным сюжетом, запоминающимися героями, красивыми сценами и захватывающей интригой. А если учесть, что у этого фильма есть два варианта, в одном из которых побеждают хорошие парни, а в другом - плохие? Да добавить к этому возможность и самому как-то влиять на происходящее на экране? Получится то, что нам всегда хотелось, да мы боялись попросить.
Вот генерал Соломон (в исполнении довольно известного актера, фамилии которого я, к сожалению, не помню), весь такой важный, расхаживает по центральному посту управления. А тут вдруг помощники ему сообщают, что нечто странное происходит. А на обзорном экране появляется физиономия его старого недруга и тот ему такое выдает, что генерала аж всего перекосило.
И тут же видим каких-то бравых ребят, тренирующихся на полигоне. Не успели они перекурить после трудной работы, как им генерал сообщает, бросайте, дескать, ерундой заниматься, есть серьезное дело. Тут ребята в свою быстролетную машину вскакивают и несутся навстречу неизвестности.
Так вот, значит, наша миссия начинается, простенькая, для начала. Отбить атаку возрожденного Братства NOD на родную базу, да вынести всех врагов с прилегающей территории. Как с этим делом справились, опять кино крутят, только вместо похвал, наград и заслуженного отдыха новая миссия, посложнее.
Ну а если за другую сторону биться, еще интереснее кино будет, поскольку у них там еще и внутренние разборки происходят. Так что сплошной детектив с непредсказуемым концом. А всего нам заготовили то ли двенадцать, то ли двадцать семь миссий за каждую из сторон (тут зависит от того, как играть).
Скажете, нечто такое уже было? Ясное дело, было. Только кино-то совсем другое, сюжет другой, причем развязки его пока никто не знает. И закручен он необычайно лихо, тут и таинственный космический корабль, и представители новой расы, питающиеся исключительно тиберием, и многое другое. Так что уже хорошо.
Времена меняются, и мы вместе с ними
Ну ладно, кино у нас новое, но что изменилось в самой игре? На первый взгляд, не очень многое. Возьмем здания. Конечно, выглядят они теперь по-другому, некоторые поменяли названия, но в целом это все те же энергетические станции, казармы, радары и т.д. Нет, есть и кое-какие новые постройки, ворота хотя бы. Несколько изменилась система строительства (например, чтобы построить орудийную башню, нужно сперва создать ее основание, а потом присобачить сверху пушку). Однако революции тут не произошло. Впрочем, ожидать ее именно в этом блоке было бы трудно.
Она поджидает нас в другом месте, среди юнитов. В первых миссиях кажется, что и тут произошел только косметический ремонт, автоматчики стали легкой пехотой, гранатометчики - дискометчиками, а разведывательный броневик - шагающей машиной. Однако уже в третьей или четвертой миссии вдруг появляется медик, способный лечить живую силу прямо на поле боя (его манипуляции с ранеными очень напоминают шаманские приемчики жрецов из Age of Empires). Потом вдруг обнаруживается, что ракетные установки теперь передвигаются на воздушной подушке, БМП могут пересекать водные пространства и т.д. Все эти, малозначительные на первый взгляд, фишки в корне меняют стратегию и тактику.
Ну а после налаживания контактов с расой Забытых в вашем распоряжении оказываются и вовсе экзотические юниты, вроде угонщика, способного захватывать вражеские машины, сталкера-призрака, действующего почти как настоящий призрак и других. Вот, например странная женщина Умагон. Она стреляет так далеко и так точно, что ее одной достаточно чтобы покончить со всеми врагами на какой хочешь территории.
Вообще, эти Забытые, очень интересные существа. Прежде всего потому, что их здоровье способно восстанавливаться на полях тиберия! Если умело и экономно их использовать, они практически бессмертны. Однако на этих самых полях обитают и некие бессловесные монстры, очень больно плюющие на всех посторонних. А вот своих они не трогают. Более того, повстречав кого-то из Забытых, такой монстр присоединяется к нему, и бродит за ним, словно собачка, ожидая команды «Фас!» А после его смерти появляется новое поле тиберия.
Что имеется у Братства NOD? Они тоже не стояли на месте все это время и обзавелись химическим оружием, киборгами и подземными машинами. Пожалуй, это самая интересная фишка в игре. Представьте себе, неприятель построил мощный оборонительный периметр в две-три линии, наклепал юнитов и совершенно успокоился. Как вдруг земля буквально разверзается в центре его базы, и оттуда лезут ваши силы! Две минуты и исход сражения решен.
Не буду утомлять вас подробным перечислением всех юнитов и их новых свойств, сами все увидите. Скажу только, что наработанные в прошлых играх приемы тут не всегда проходят, зато появилось много новых.
Mission complete
Миссии в игре достаточно разнообразны, причем те, в которых нужно отстроиться по полной программе, создать мощную армию и только потом разгромить неприятеля, перемежаются теми, в которых вам приходится действовать, используя только спускаемые сверху войска.
Есть тут оборона своей базы и захват вражеской, спасение гражданского населения и освобождение пленников. Не забыты диверсионные миссии, причем, поскольку проводятся они с помощью новых необычных юнитов, проходить их чрезвычайно интересно. Появились принципиально новые миссии, вроде захвата и обороны космического корабля.
Что интересно, в режиме кампании нет тупого расширения контролируемого пространства, миссии связаны между собой лихо закрученным сюжетом, который бросает вас из одного уголка земного шара в другой. Впрочем, кажется, я повторяюсь? Поэтому скажу лучше пару слов об AI. Он очень и очень путевый. На уровне Hard компьютерный стратег способен на совершенно потрясные вещи. Вот, скажем, нашли вы неприятельскую базу, подсобрали войск и пошли ее громить. Но дорога туда идет через мост над рекой, и когда ваши бойцы только начали переходить через него, появляются трое ребят с базуками, ударяют по мосту, и он вместе с вашей армией валится в пропасть. Начинай все с начала, а если это единственный путь, то и вовсе - конкретный Mission failed.
Или, идете вы по улице города, замечаете противника, а он вдруг начинает от вас улепетывать. Паника в стане врага? Ничего подобного, просто несколько дальше очень удобное место для засады, вот они там вас и встретят. Надо сказать, особенно силен AI в режиме Skirmish (это вроде мультиплеера, только с компьютерными противниками). В большинстве случаев он действует так, как я бы сам действовал на его месте (какой-то странный комплимент получился, то ли я AI хвалю, то ли себя ругаю. ). Воевать против четырех компьютерных стратегов так же трудно, как против двух настоящих.
Настоящая жизнь поджидает TS по большей части в мультиплеере, как это раньше было с Red Alert. Да, здесь, конечно, не три расы, да и стратегии будут попроще StarCraft’овских, но фанаты техногенных RTS будут рады в очередной раз отметелить живого врага с помощью шагающего танка Mammoth MK-II или летунов Banshee.
Напоследок
Вы, наверное, удивляетесь, что это я о графике ничего не говорю? А что о ней говорить, нормальная графика, на уровне, хотя явно не революционная. Все такое псевдотрехмерное, как это нынче положено, машины, заезжая на склоны, накреняются, в горку пехотинцы (пикселов 10 на 15) идут медленнее, с явной натугой, домики все такие красивые и т.д. Вокселей в привычном понимании замечено не было - опять обманули. Звук тоже в норме, ну а музыка, как ей и положено, создает соответствующее настроение, хотя и уступает военным маршам из первой C&C.
Стоит еще сказать о том, что тиберия теперь стало два вида, зеленый и синий, что погибающие на его полях пехотинцы превращаются в каких-то злобных духов, грызущих металл, что появились погодные условия, влияющие на тактику сражений (в одной из миссий молнией сбило мой вертолет с подкреплением, но я не понял, случайно или так было задумано по сюжету), смена дня и ночи и прочие интересные и не очень “фичи”, иногда свежеизобретенные, но чаще утянутые из других игр.
Хотел я еще поругать недостатки игры (как же без них-то обойтись), но потом подумал, а зачем? Критиков и без меня хватает, так что все найдут и отметят. Я же просто скажу, игра хорошая, не зря мы ее ждали почти два года. Но хороша она лишь для тех, кто играл не во все RTS и не все повидал. Людям же с более широким игрозором C&C: Tiberian Sun покажется лишь отшлифованным ремейком - не зря же сами Westwood’ы не поставили циферку “2” в название - знали, подлецы, что делают :)
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
COMMAND & CONQUER: TIBERIAN SUN (1999)
К концу 90-ых серия Command & Conquer стала одним из нескольких лидеров RTS жанра. Миллионы игроков ждали продолжения Tiberian Dawn, вследствие чего Westwood Studios прикладывала огромные усилия к тому, чтобы сиквел на голову превзошел оригинал. Когда код игры оказался в руках Electronic Arts (Virgin к этому времени вышла из игрового бизнеса) на разработку проекта были выделены дополнительные ресурсы, а сроки релиза в который раз были сдвинуты вправо. Спустя три года после начала работ проект добрался до игровых полок и всколыхнул индустрию с силой взорвавшейся ядерной бомбы…
Фрэнк Загарино в роли Славека.
Действие Tiberian Sun разворачивается в 2030 году, спустя 18 лет после завершения Первой тибериумной войны. Несмотря на победу и разрушение храма НОД в Сараево, GDI не смогла остановить распространение кристаллической заразы. Распространение тибериума удалось замедлить в зеленых зонах. В немногочисленных желтых зонах началась борьба за почву и воду. Большая часть мира стала единой красной зоной - территорией войны и неконтролируемых мутаций. Единое командование GDI улетело в космос и стало управлять миром с борта космической станции “Филадельфия”. Что касается Братства НОД, то данная организация распалась на несколько враждующих фракций. Вторая тибериумная война началась в тот момент, когда полевой командир Славек (радикал-Кейнист) сверг генерала Хассана (умеренного НОД-овца) и получив поддержку со стороны Cabal (искусственный интеллект НОД) приступил к поискам Кейна и Такитуса - мистического артефакта Забытых, способного изменить будущее Земли. Поиски Славека были замечены GDI, после чего между Инициативой и НОД вспыхнуло пламя полномасштабного военного конфликта.
Цветное освещение и терраморфинг поверхности производили сильное впечатление на игроков. С технической точки зрения релиз C&C2 просто уничтожил Starcraft.
Если сеттинг первой игры был выполнен в стилистике Modern Warfare, то атмосфера сиквела стала более фантастичной и пост-апокалиптичной. Технологии NOD и GDI стремительно шагнули вперед, но техносфера планеты серьезно деградировала. Большая часть игровых карт демонстрировала мрачные ландшафты умирающей земли: то тут, то там виднелись руины великих городов прошлого, обломки машин и обширные тибериумные поля, зараженные мутантами и прочими вискероидами. Изредка игрок видел свидетельства первой войны, изменившей облик планеты: обломки танков, руины военных баз и даже космические корабли инопланетной расы Скрин.
Disruptor GDI крупным планом.
Это интересно. В годы Первой тибериумной войны космический минерал представлял собой сокровище. Тридцать лет спустя он превратился в угрозу всему живому. В тибериумных полях завелись опасные твари - стремительные Tiberian Fiends и бессмертные Visceroid-ы. Кроме того, игрок мог наткнуться на опасные территории, пораженные Тибериумными венами (эта зараза разрушала танки), тогда как тибериумный газ стремительно убивал, блуждающих по полям людей. Не стоит забывать и об экстремально токсичном синем тибериуме, ценность которого нивелировалась тем, что друзы этого минерала располагались в наиболее опасных участках красных зон.
Игрок мог найти и реактивировать Мамонт-танки, сохранившиеся с первой войны.
В Tiberium Sun дебютировали погодные эффекты. Местный ионный шторм, препятствующий работе РЛС, стал серьезной помехой для множества игроков, решивших добиться быстрой и славной победы над коварным врагом. Забавно, что в первых билдах игры была предусмотрена возможность смены дня и ночи, что оказывало влияние на ход боевых действий. Кроме того, ночная фауна игры была намного агрессивнее дневной. К сожалению, данный функционал не успели довести до ума и он был исключен из финальной версии кода.
Главное меню игры после появления Firestorm Expansion Pack.
GDI XXI века все также рассчитывала на победу в открытой войне. При этом техника нового поколения была адаптирована к тибериумному апокалипсису и состояла из шагоходов, машин на воздушной подушке и летательных аппаратов. Самым страшным оружием разрушения в арсенале GDI стал Mammoth Tank Mk.II. Братство НОД, в свою, очередь рассчитывало на скорость, саботаж и Hit’n’Run рейды. Для этих целей братья использовали багги, стелс-машины, огнеметные танки и прочую кусачую, но плохо бронированную, экзотику. Весьма занятной штукой оказался подземный танк, способный выбраться из-под земли в самом центре вражеской базы. Также под контролем НОД были опасные штурмовики-Banshee и смертоносные киборги, способные сражаться даже в полуразрушенном состоянии.
Мамонт-Танк Мк.II - самый разрушительный юнит игры.
Это интересно. Участвуя я битвах, техника игрока получала опыт и прогрессировала в уровнях. Ветеранские юниты имели толстую броню и больно кусались, тогда как элитные машины получали особое умение, зависящее от типа юнита (самолечилку, встроенный радар и так далее). В самом начале разработки C&C2 игрок мог переносить ветеранские юниты из миссии в миссию. Позже из проекта была выпилена десантная капсула, в которой хранилась элитная техника, а вместе с ней в небытие канул и межмиссионный трансфер.
Что касается новаций в механике, то в игру была добавлена возможность отключения зданий от электрической сети. Игрок мог задавать путь юнитам при помощи системы чек-поинтов. К сожалению, большая часть фанатов продолжала играть по старинке, не вспоминая о waypoint-ах и тыкая курсором мыши в нужную точку позиции.
Театр военных действий.
Игровая кампания Tiberium Sun состояла из 37 миссий (18 за GDI и 19 за NOD). Охват боевых действий стал глобальным - игрок метался между Египтом, Южной Америкой, США и Европой. Сюжетная линия Братства стартовала незадолго до начала Второй тибериумной войны и, фактически, были прологом для GDI кампании. Стоит отметить, что задачи, поставленные игрой, были весьма интересными. Иногда в начале миссии геймер решал одну задачу, проваливал ее и начинал выполнять вторую. В некоторых случаях виртуальный командир вел два боя одновременно или выполнял второстепенные миссии, найденные на обширных игровых картах. Короче говоря, проект старался развлечь игрока всеми возможными способами.
Если в оригинальной серии игрок примерял роль безымянного командира, то в сиквеле под его контролем оказывался конкретный персонаж: полковник МакНил (Майкл Бин) или Антон Славек (пожалуй, самая известная роль Фрэнка Загарино). Кроме того, в роликах вновь появился Джозеф Кукан (Кейн), Джеймс Ирл Джонс (генерал Соломон), а также Моника Шнарр (Оксана Кристос - правая рука Славека) и Афина Мэсси. C&C2 демонстрировала видеоролики не только между миссиями, но и во время боевых эпизодов: карта местности покрывалась помехами, после чего игроку показывался занятный видеофрагмент. Создавая Tiberian Sun, авторы уделили пристальное внимание игровым роликам и сняли 49 минут FMV сцен, вследствие чего игра поставлялась на 2CD.
Поднимается ионный шторм.
Движок Tiberian Sun был построен на вокселях и позволял программистам создать быструю и трехмерную картинку, не нуждающуюся в мощном 3D акселераторе. В отличие от плоского движка Tiberian Dawn, воксельной код позволял создавать высоты и изменял ландшафт, в том случае, если в землю попал тяжелый снаряд или ракета. Кроме того, техника, забравшаяся на возвышенность, могла стрелять на большее расстояние, чем машины, оставшиеся внизу. Благодаря вокселям дизайнеры C&C2 создали множество игровых сред, добавили в проект цветное освещение, а также сформировали разрушаемое окружение, которое весело разваливалось под ударами вражеских ракет и снарядов. Ничего подобного в других играх RTS жанра попросту не было.
Музыкальное оформление игры было создано Фрэнком Клепаки и Джарредом Мендельсоном. Музыка Tiberian Dawn стала более медленной и мрачной, а отдельные композиции были вдохновлены Фаллаутовским Metal Monks. Звуковой ряд игры передавал атмосферу обреченности и запустения, которая окутала умирающий мир. Очень часто напряжение, создаваемое музыкой, было столь явственным, что игра начинала ощущаться, словно масштабное пост-апокалиптическое полотно.
Кейн смотрит на тибериумную ракету.
Анализ кода показал, что C&C2 задумывалась как невероятно масштабная и прорывная игра. К несчастью, сложность производства, многочисленные переносы сроков и суровый фичекат аннигилировали значительную часть игровых новаций. Увидев свет в 1999 году, Tiberium Dawn вышла у самого края теневой зоны, ибо в следующем году RTS начали массовый переход в 3D. Несмотря на многочисленные сложности C&C2 по всем параметрам превзошла оригинал и в 1999 году продалась внушительным тиражом в 420,000 копий (к 2001 году тираж игры достиг 2.1 миллиона копий). Добившись успеха, Westwood не стала почивать на лаврах и приступила к созданию набора дополнительных миссий.
COMMAND AND CONQUER: TIBERIAN SUN - FIRESTORM (2000)
Первый и единственный набор миссий для Tiberian Sun получил название Firestorm и вышел в марте 2000 года.
Действие expansion pack разворачивалось в 2031 году. ИИ Братства - Cabal сумел реактивировать себя после катастрофического поражения и попытался изучить Такитус прежде, чем это успела сделать Глобальная инициатива. Поскольку планы ИИ были враждебны человечеству, уцелевший (после гибели Кейна) командир Славек объединился с руководителями GDI и сумел вынести восставшую железяку прежде, чем та успела инициировать полномасштабное восстание машин.
Битва за Ядро Cabal. Обратите внимание на чудовищного робота, способного за 10 секунд превратить в обломки сотни ваших машин.
Сюжетная линия игры включала в себя 18 миссий (по 9 за каждую сторону). При этом, впервые в истории серии, обе кампании показывали одни и те же события с двух разных сторон В отличие от предшествующих Expansion pack-ов, специально для Firestorm было снято 27 минут новых FMV. Бюджет роликов стал меньше, но зрители этого не заметили, поскольку во время съемок использовался инвентарь, взятый из других проектов Westwood.
Что касается игрового процесса, то Cabal был представлен отдельной неиграбельной фракцией. Игрок, взявший под управление войска GDI или НОД получал доступ к новой технике. Пожалуй, самой странной машиной игры была передвижная база, способная трансформироваться в Construction Yard (позже, эта идея была использована в качестве корной механики C&C 4). Мобильные стелс-генераторы обеспечивали скрытное передвижение целых армий. Также на стороне Братства появилась тяжелая кибернетическая пехота и химические солдаты.
GDI готовится поднять вокруг базы защитное энергетическое поле.
Игровой мир Firestorm стал еще более мрачным и беспощадным. Руины умирающей цивилизации доминировали на игровых картах, а в бескрайних тибериумных полях появились новые виды монстров (инопланетных). Иномировая реальность красных зон стала мостиком, соединяющим вторую и третью серию цикла. Наконец, авторы ввели в проект дневные и ночные миссии, хоть и не сумели интегрировать в код плавную смену дня и ночи.
Будучи суммой новых идей, основательных патчей и многочисленных заплаток, Firestorm оказался на шаг ближе к изначальному видению Tiberian Sun, а сама С&C2 стала надежным фундаментом, на котором были построены следующие игры серии, в том числе несколько версий C&C3.
Любители стратегии долго ждали новой части Command & Conquer. RedAlert, в известном смысле, не был полноценным продолжением C&C, скорее, он был просто новой игрой. Однако на этот раз фаны наконец-то получат то, что они ждали: истинного преемника первоначального Command & Conquer.
RedAlert фактически был предвестником C&C, охватывая события второй трети 20-го века, в то время как действия C&C происходят в самом конце века, и наконец, Tiberian Sun происходит приблизительно 20 годами позже. Tiberium перестает быть просто полезным минералом, он меняет гены людей, животных и растительности. Он радиоактивен и опасен. Он взрывоопасен. GDI переселяются в северные регионы, где рост Tiberium'a происходит гораздо медленнее и одновременно пытаются найти способ его обуздать. Кроме того, GDI перестает контролировать остатки армий Brotherhood of NOD, которые медленно, но верно готовят новое сверхоружие для очередного наезда. По сравнению с региональными конфликтами в первых двух частях игры в Tiberian Sun развернется по-настоящему глобальная война. Мир разодран на части, наполнен мутантами, уродами и убийцами.
Первое, что обращает внимание в C&C2 - новый интерфейс. Основное технологическое новшество - косоугольная перспектива, уже ставшая технологическим стандартом. Точка обзора опущена на 2/3 угла по сравнению с предыдущими играми. Юниты теперь созданы с использованием воксельной технологии (трехмерные пикселы), позволяющей видеть их абсолютно со всех углов и осуществлять действительно живую анимацию. Обычно трехмерные модели, сформированные из voxel-ов, имеют недостаток - они как-бы сформированы из квадратов, в TiberianSun такой проблемы нет. Юниты достаточно маленькие и сделаны из достаточного числа вокселов, они двигаются и живо, и невероятно гладко. Другой проблемой применения вокселов в подобных играх является быстродействие. Voxels в C&C2 требуют гораздо меньше лошадиной силы процессора, по сравнению с применением полигонных изображений такого же качества. 3D акселераторы поддерживаться не будут, так как им просто нечего делать в этой игре.
Мир C&C2 более "живой", чем в предыдущих вариантах: прожекторы вращаются, лесные пожары распространяются по лесу, под тяжелыми юнитами расходятся ледяные трещины и т.п. Система voxeloв также используется, чтобы создать спецэффекты во взрывах (грязь, осколки, подверженные влиянию реальных физических законов). Обломки в результате взрыва могут падать, скатываться с холма, повреждая юниты на своем пути, транспортные средства будут быстро двигаться с холмов вниз, а в гору - медленно. Добавьте к вышеописанному роскошную систему цветного освещения и тогда поймете, насколько будет приятно выглядеть эта игра. Внушительные спецэффекты всюду. Выстрел Ion Cannon - и на земле появляются концентрические волны как при землетрясении с синими отблесками по всей округе.
Westwood обещает, что ландшафт будет полностью подвержен деформации. Cильный артиллерийский огонь и взрывы вокруг базы вашего врага не дадут ему возможности создавать новые строения на поврежденной земле. Леса будут играть более стратегическую роль на сей раз. Транспортные юниты медленно перемещаются через лес, а пешеходные получают дополнительную защиту. Хотя ваш соперник может обрушить свой огонь на лес, чтобы пожаром выгнать из него ваших коммандос. Tiberium - палка о двух концах. Это - опять единственный ресурс, но его опасные свойства могут использоваться как оружие (чтобы не забыть: Harvester, забитый под завязку Tiberium'ом, - все равно что небольшая ядерная бомба).
Войска NOD обладают двумя видами оружия, использующими Tiberium. Tiberium Eater, например, используется, чтобы очистить поля Tiberium, которые угрожают вашей базе (подобно юниту Cleaner у GDI). Только Eater может создавать ракету c семенам из cобранного урожая, которую вы можете запустить на базу противника. Добавлены различные рандомные эффекты и катаклизмы мира будущего. Могут падать метеоры, вызывая огромные повреждения. Ионовые штормы повреждают электрические системы. Бывают нашествия мутантов. И сельские жители, которые были такими тихими в предыдущих версиях, на этот раз могут дать серьезный отпор, если вы разрушаете их поселения.
Юниты в TiberianSun получают во время игры опыт. Игра следит за типами уничтожающих и уничтожаемых юнитов. И cоответственно пехотинец, добивший мамонта, получит гораздо больше опыта, чем мамонт, задавивший пехотинца. Вместе с рангом юнитов у них повышается скорость передвижения, огневая мощь, хитпойнты, или даже возможно могут появиться новые способности. Помните "Sole Survivor"? Это вносит определенный стратегический элемент в игру и некое разнообразие. "Дедов" придется сохранять для решающего боя. Следует помнить, что, например, опытный лидер группы будет отдавать дополнительные приказы самостоятельно, типа "уничтожение наиболее опасного юнита врага" или "рассеяться при воздушной бомбардировке".
Определенное количество уже знакомых моментов останется со старых игр, например уникальные юниты типа "Тани" (хотя Таня уже старовата для проведения профессиональных киллерских операций, но у нее есть ученики), а также некоторые виды транспортных и пехотных войск. В остальном, большинство юнитов либо новые, либо целиком переработанные. Морских юнитов не будет. Westwood считает, что морские юниты раньше вносили в игру некоторую аркаду, уменьшая интерес к стратегии. Если у одного игрока большой флот, а у другого - большое количество наземных войск, то такое противостояние ни к чему не приводило и могло длиться вечно. Ограничение на только наземное оружие увеличивает играбельность и делает более легкой разработку карт. А виды юнитов разрабатываются не с точки зрения - "чем больше - тем лучше", а скорее "каждому спецвозможность и спецслабость", чтобы для результативной игры использовались различные виды войск.
Теперь о мультиплеерной игре: C&C2 будет поддерживать игру с 8 игроками на LANе и с 4-мя в Internet, а игроки смогут устраивать бои с 1-7 компьютерными противниками. В игру будет встроен Westwood Chat, а также будут еще некоторые добавления. Много людей играют в так называемый вариант "не бей мой харвестер", т.е. они договариваются не атаковать харвестеры противника. Эта опция будет встроена в игру, и при ее выборе вы просто не сможете атаковать чужой харвестер, а нечестные игроки (ранее забывавшие о такой договоренности) на этот раз вынуждены будут соблюдать правила до конца. Будут и другие опции для изменения начальных настроек юнитов и ресурсов, а также поддержка ladder рангов и Battle Clan. Качество игры по интернету обещает быть очень высоким.
Чтобы сделать мультиплеерную игру более интригующей, некоторые миссии могут проходить под покровом ночи, когда только свет нескольких прожекторов освещает уровень. Разбейте их, лишите противника глаз и прорвитесь на базу несколькими небольшими отрядами пехоты. У NODов есть шпионы, не обнаруживаемые ночью. А помните стены? Никогда не хотелось полностью закрыться от достающего соперника непроницаемой стеной? Предусмотрено и это. Энергетический забор, открывающийся только для того, чтобы пропустить ваши войска, является непроходимым препятствием для противника. Хотя ворота открываются и закрываются немного медленно, как раз, чтобы успел проскочить stealth танк.
Что еще? Закапывающиеся APC позволяют игрокам перемещаться под землей без боязни быть обнаруженными при транспортировке пехоты и инженеров. Недостаток зарывающихся APC - чтобы быть под землей, они должны постоянно двигаться. Вы указываете место погружения в землю и точку выхода, а APC сделает всю остальную работу. У NOD'ов чудес тоже хватает. Открыв новые космические технологии, они с успехом их применяют.
Взрывы, обломки и осколки. Сколько во время боев уничтожается боевой техники, транспорта и т.п. По идее, нагромождения исковеркованного металла должны мешать войскам, раньше это не учитывалось. Но в C&C2 остатки юнитов не только будут мешать передвижению, но и наносить повреждения технике.
Когда узнаешь всю эту информацию о новом C&C, появляется двойственное ощущение. С одной стороны, вспоминаются различные неудачные попытки создания интересных игровых продолжений (к которым я отношу и RedAlert), которые начинались большими идеями и заканчивалиь некачественным исполнением, а с другой - Tiberian Sun, кажется, будет одним из исключений. У Westwood есть и опыт создания хороших игр, и достаточное количество свежих идей и технических новшеств. В первый раз, с момента выхода Старкрафта, я действительно со спокойствием смотрю в будущее стратегий реального времени. Вот. А выход Tiberian Sun намечается на ноябрь. Крайний срок - декабрь, это значит, что к весне поиграем. :-)
Читайте также: