Ni no kuni 2 revenant kingdom обзор
Продолжение, которое почти во всём превосходит оригинал.
Первый вопрос, который возникает при знакомстве с любым сиквелом — лучше ли он оригинала? Так вот, Ni No Kuni II превосходит первую часть во всём, что не касается художественного исполнения и истории. Бои здесь динамичнее, геймплей разнообразнее, ну и графика, очевидно, лучше. А вот с сюжетом и арт-дизайном всё не так хорошо, как было раньше.
В Wrath of the White Witch меня больше всего поразила изобретательность и фантазия разработчиков. Причудливые локации и удивительные существа — вот, что цепляло в оригинале.
Не сказать, что Revenant Kingdom не удивляет, но город, в котором всё, от размеров налогов до виновности подсудимых, решается с помощью броска игральной кости, всё-таки производит не столь сильное впечатление, как детский сад в брюхе огромного чудовища из Wrath of the White Witch.
Сюжет во второй части стал не то, чтобы хуже, но потерял в трогательности. На смену простой истории о мальчике, мечтающем вернуть свою мёртвую маму, пришла простая история о мальчике-короле Эване, мечтающем о создании идеального государства, в котором все были бы счастливы. Впрочем, самое начало игры несколько шокирует.
Взгляните на скриншоты, а теперь представьте, что что-то такое яркое, доброе и жизнерадостное начинается с падения ядерной бомбы на город. Взрывная волна переворачивает автомобиль, в котором едет Роланд — президент неназванной страны.
Он теряет сознание, а просыпается уже в волшебном мире, через сотни лет после событий первой Ni No Kuni. Вообще, знание оригинала для игры в сиквел не требуется, но если вы с ним знакомы, то заметите большое количество отсылок. Да и посмотреть на знакомые по первой игре локации, изрядно изменившиеся, попросту приятно.
Роланд оказывается как раз в одном из таких мест, городе Ding Dong Dell, аккурат в момент государственного переворота. Советник короля Mausinger отравил прежнего правителя, уже успел сесть на трон, а его солдаты рыщут по замку в поисках законного наследника — мальчика Эвана. Роланд помогает последнему сбежать и вместе они решают основать новое государство — Эвалания (в оригинале оно называется Evermore, но в локализации почему-то решили сделать из Эвана несколько более самовлюблённого правителя).
Но процесс это не быстрый. Ni No Kuni II — большая игра, на прохождение которой уйдёт порядка 50 часов. При этом разработчики не спешат знакомить игрока со всеми механиками, постепенно вводя новые по ходу истории. В итоге, повествование будто топчется на месте, а пять из девяти глав ощущаются как затянутое обучение. Да, персонажи что-то делают, куда-то ходят и с кем-то борются, но не предпринимают никаких действий для того, чтобы отбить Ding Dong Dell, а о глобальной угрозе миру и главном злодее впервые говорят часу на двадцатом.
Геймплейно Ni No Kuni II — это классическая JRPG, где надо путешествовать по большой карте, исследовать встречающиеся локации, сражаться с монстрами и развивать персонажей. Всё привычно и знакомо по каким-нибудь старым частям Final Fantasy или Chrono Trigger. Вместе с тем, в Revenant Kingdom, помимо непосредственно сражений, есть ещё целых два типа геймплея, со своими тонкостями и нюансами, этакие, игры в игре: управление королевством и некоторое подобие простенькой RTS.
Все элементы Ni No Kuni II взаимосвязаны, работают друг на друга, поэтому волей-неволей приходится отвлекаться от основной сюжетной линии, чтобы заняться чем-то ещё и не оказаться в ситуации, когда ваши персонажи не смогут победить какого-то босса. Это звучит как жалоба, но на деле в этом и кроется главный плюс Revenant Kingdom — она чертовски аддиктивна и в неё попросту приятно играть.
При этом в том, что касается геймплея, Ni No Kuni II совсем не похожа на свою предшественницу, это абсолютно разные игры, поэтому говорить о том, что разработчики доработали какие-то элементы оригинала не приходится — практически всё было создано с нуля и это даже к лучшему.
Возьмём, например, сражения, то что в большинстве JRPG занимает львиную часть времени. В первой части приходилось ловить и улучшать монстров, на манер какой-нибудь Pokemon, а сами бои проходили с использованием этакой «активной паузы».
Во второй игре ничего этого нет. В сражениях вы теперь управляете главными героями, да и проходят они в реальном времени, что не в пример веселее и динамичнее.
Боевая система сама по себе стандартна: сильный удар, слабый удар, блок, уворот, да особые навыки, которые у каждого персонажа свои. Так, Эван специализируется именно на магии, а Роланд отлично орудует оружием ближнего боя, поэтому и навыки у него соответствующие — сильные удары, сопровождающиеся яркими спецэффектами.
Есть, конечно, и свои тонкости. Например, героев можно экипировать сразу тремя видами оружия (не считая дальнобойного) и каждое из них в ходе битвы будет накапливать силу. Когда счётчик доходит до 100%, урон от использования умений повышается.
Но на самом деле, всё это без толку, ведь сражения в Ni No Kuni II на удивление простые. Даже боссов можно без особых проблем затыкать обычными ударами, знай только вовремя уворачивайся от атак противника. Впрочем, до простоты Final Fantasy XV игра не скатывается, да и нет откровенно затянутых поединков, которыми славится серия от SquareEnix.
На смену монстрам, которых нужно было ловить и развивать, пришли маленькие духи-помощники. Здесь их называют фуняшами.
Всего их порядка 100 видов, а получить новые можно либо решив загадку у особых камней, разбросанных по миру, либо создав их в Эвалании. У каждого из фуняш свой набор умений: кто-то лечит, кто-то восстанавливает ману, а кто-то наносит урон противнику. Кроме того, в определённый момент в пылу сражения можно использовать особую способность этих существ. Некоторые из них настолько мощные, что сносят за раз четверть полоски жизни боссам. Надо ли говорить, что это не идёт на пользу сложности игры?
После четвёртой главы немалую часть времени будет занимать именно менеджмент Эвалания. Тут всё обставлено так: есть небольшой участок земли, на котором можно строить рынки, кузницы, магазины, фермы и прочие объекты инфраструктуры.
Здания можно улучшать, а ещё к каждому из них нужно «прикрепить» персонал из жителей Эвалания, привлечь которых можно выполняя побочные задания. У каждого из обитателей королевства свои навыки и каждый из них проявляет способности к определённому виду работы, так что один и тот же персонаж не сможет одинаково хорошо выращивать овощи и добывать руду.
Улучшения зданий дают доступ к новым технологиям. Таким образом, в кузнице, например, появляются новые чертежи для крафта, а в доме волшебницы — заклинания и скиллы.
По сути, Эвалания — это такой хаб, а сам процесс управления городом напоминает менеджемнт крепости из какой-нибудь Pillars of Eternity. Всё, что здесь происходит, направленно либо на получение ресурсов для крафта, либо на улучшение характеристик и экипировки героев.
Впрочем, даже осознание чисто утилитарной функции Эвалания не мешает поверить в то, что это — твоё королевство, поэтому необходимость регулярно возвращаться сюда не воспринимается как геймплейная рутина. Ты действительно ощущаешь, как оно становится сильнее и честно прилагаешь все усилия к тому, чтобы оно развивалось, пусть последствия твоих действий никак не отразятся на сюжете.
А ещё, путешествуя по миру, можно наткнуться на светящиеся штандарты — отметки особых тактических миссий, с собственным типом геймплея и тонкостями. В них под контролем игрока оказываются несколько отрядов, а задача большинства миссий — просто разбить все войска противника. Солдаты окружают Эвана и комично семенят рядом с ним. Разделить войска нельзя, поэтому приходится управлять разом всей «пачкой» юнитов.
Проблема в том, что солдаты очень неохотно проходят во всякие ворота, застревают в них. Поэтому порой, когда дело доходит до боя, вокруг Эвана находятся лишь горстка юнитов, а остальные где-то вдалеке тупо тыкаются в стены.
Сами сражения до смешного просты — от вас требуется лишь врезаться своими отрядами во вражеские, да иногда использовать особые умения. А ещё можно строить оборонительные сооружения и лагеря в специально отведённых для этого точках. Врагов всегда много и по ходу миссий противник будет получать подкрепления прямо из воздуха.
Однако, несмотря на некоторые недочёты, местный тактический режим способен развлечь. В нём нет никакой глубины, но это и не требуется — достаточно того, что он вносит разнообразие.
Я правда не могу понять, как разработчикам из Level-5, прежде создавших такие же перегруженные механиками, но чудовищно скучные Rogue Galaxy и White Knight Chronicles, удалось сделать что-то столь приятное, не напрягающее и разнообразное.
Ni No Kuni II — замечательная игра. С кучей интересных и разнообразных механик, отличным визуальным рядом, хорошей музыкой и добрым, несколько наивным юмором. В неё интересно играть, изучая сказочный мир, пусть и не такой удивительный, как в Wrath of the White Witch. Это тот самый случай, когда сиквел практически не похож на оригинал, но это не делает его хуже. Жаль только, что в игре не нашлось места анимационным вставкам от студии Ghibli.
Всё написано здорово, особенно про разницу в сеттингу и про историю, но про Level 5 и скучную Rogue Galacy почти богохульно получилось. Level 5 и Atlus так то вообще последние кто делают еще большие классические JRPG (с исключением в виде DQ11). У меня же претензия может показать несколько странной, но мне не дает покоя гг в Ni No Kuni 2 и DQ11 - они скорее отталкивают от игры, хотя обычно у меня такое происходит крайне редко. В 1м случае это очевидно Гибли/Миядзаки тип персонажа, похожий на девочку с ушами (при этом уже молодой королевич), во 2м - это опять же слишком женоподобный похожий на девушку с этой прической персонаж, который на гг совсем не тянет (а то и на предателя, ставшего в будущем антагонистом). Уж что-что, а раньше в JRPG протагонист выглядел более внушающе, героически и просто интересно. И это еще Ноктису многие предъявляли. Возможно у Японцев сейчас так заведено. Понятное дело что это личное, но как то вот четко прослеживается именно в последних частях такая размытость, будто попытка угодить обоим полам и промахнувшись в главном. А когда персонажи не цепляет уже на подсознательном, то для JRPG это критично, как мне кажется (с Xenoblade 2 та же проблема была). Какая-то типичная ныне проблема. И вообще хотелось бы более взрослых персонажей и дизайн в духе Lost Odyssey, например (и я не столько о реализме и графике). По крайней мере во времена SNES-PS1-PS2 все было гораздо интересней.
Есть сказки: об испытаниях, о глупости и находчивости, о ведомом волшебным феем мальчике, что хочет вернуть умершую маму. А есть фэнтези, в которых намешано героики, политики, дружбы – да и вообще всего понемногу. Эти два жанра не стоит путать, ведь у каждого из них свои правила подачи сюжета и построения законов мира.
Хорошие игры приятно хвалить, плохие – легко ругать. Но вот ругать не самые плохие игры бывает достаточно больно. О том, почему «Ni no Kuni II» не сказка, и играть неё стоит далеко не всем – мой, чёрт возьми, новый рассказ…
«Возрождение Короля» – непрямое продолжение «Гнева Белой Ведьмы», в своё время очень тепло принятой что игроками, что критиками. В этот раз «Ni no Kuni» разрабатывалась без участия Гиблей, но зато всё теми же ребятами с Уровня Пять.
Структурно практически все японские ролевые имеют следующий вид: абсолютно линейный сюжет; партия из шести-восьми героев со снаряжением и инвентарём; большая карта мира с городами, монстрами и транспортом; бои пошаговые или в реальном времени; несколько уникальных, серьёзно проработанных механик. Рассказать обо всём этом – рассказать об игре. Начну с сюжета.
Роланд, президент неназванной страны, накануне международного саммита получает подарок стратегического назначения, но перед смертью успевает обратиться синими светлячками и перенестись во Второй Мир. Не по своей воле, но возражать смысла нет.
У соседей тоже неспокойно, ведь в королевстве Коронелл в самом разгаре государственный переворот, о котором только вступивший в должность король Эван ещё не в курсе. Помолодевший Роланд материализуется прямо в покоях Его Величества, и вместе они, преодолев начальное недопонимание, спасаются бегством из замка, в котором теперь властвует бывший министр – та ещё крыса. Выбравшись, решают не революции устраивать, как можно было подумать, а построить свою страну. С улыбками и расовой терпимостью.
Расы. Во Втором Мире не один лишь человек – венец эволюции. Компанию нашему виду составляют антропоморфные фурряки: мутировавшие собаки, кошки, мыши и рыбы, которых ещё Император завеща… А хотя знаете… Я не против.
Мои вкусы специфичны, но я вам о них не… А, ну да.
Геополитическая карта мира не изобилует сложностями. Королевств, включая наше, пять; форма гос. устройства простейшая – города-государства. Вассал есть только у одного правителя, да и тот – огромная бочка на побережье, которую кто-то по приколу назвал портом. Деление – по расовому признаку, хотя есть нюансы. В Лай Дзине живут лишь песусы; ихтосы делят Атлантос с антропосами (людьми); Гранд Фактория на восточном континенте – за людьми целиком. И только в несчастном Коронелле вместе уживаются коты-сильвестросы, мыши-раттусы (в оригинале называемые «маудзоку» – мышиное племя) и, снова же, люди. Получается у них, как видно из начала, не очень.
Итак, няшный король изгнан. Что его ждёт впереди? Сражения. Здесь, в отличие от первой части, бои проходят в реальном времени. У нас на вооружении быстрые, сильные и дистанционные атаки, блок с уворотами, навыки. Возможность смены персонажа налету присутствует. У каждого из них своё любимое оружие и набор навыков. Не всегда уникальный, ибо повторы встречаются.
Фишка в том, что снарядить на каждого героя можно аж три пухи ближнего боя и одну – дистанционного. Польза от снаряжения, в том числе и оружия, определяется не только параметрами атаки/защиты, но и наложенными свойствами, коих у вещи может быть две. Пул вариантов обширен: стихийная привязка, усиление типа атаки, улучшение уклонения, дополнительные опыт и золото, регенерация и кое-что ещё.
Постоянная ротация оружия позволяет максимизировать наступательный потенциал, атакуя тем, что больше всего подходит в данный момент. К тому же заряженное атаками на 100%, оно позволяет провести усиленную версию приёма, если таковая уже доступна.
Но главное отличие местной боёвки – фуняши. Фуняши. Фуняши… Никогда от этого не устану. Маленькие стихийные духи тоже имеют свои характеристики, пассивки и активируемые навыки: от мощной атаки до воскрешения павших соратников. Плюс ещё и в том, что фуняшей можно использовать для усиления приёмов, не прибегая к заряженному оружию. Полезные штуки.
Луч смерти Роланда, взрыв на заднем фоне, фуня-пушка справа. Скучный и ненасыщенный по местным меркам кадр.
Другая возможность настроить под себя сражения – боевой эквалайзер. Это отдельная страница с кучей параметров, которые можно прокачать за специальные очки, отсыпаемые с каждым новым уровнем героев. Загнать в потолок все значения не выйдет по двум причинам. Во-первых, по достижении определённого порога очки перестанут начислять. Во-вторых, в трёх из четырех менюшек показатели связаны: усиление одного лишает возможности прокачать другое. Ну а что будет полезнее – бонус к защите от стихии или негативного эффекта – решать игроку. На этом тему битв можно закрыть. Пока что…
Осталось не так много, всего-то две механики: менеджмент и войска. Начну со вторых. Войсковые сражения – отдельный тип миссий, стоящий особняком от сюжета. Под руководством Эвана, на карту заходят от одного до четырех отрядов нескольких типов: мечники, копейщики, молотоносцы и стрелки. Снова камень-ножницы-бумага, но жалоб нет, ведь схема рабочая. У каждого отряда своя пассивка и активируемый навык. Но независимо от выбранных отрядов, всё упирается в очки снабжения: за них возвращаются потерянные воины, за них же используются абилки. Довести снабжение до нуля – заявка на поражение, но проиграть можно и другими способами, в зависимости от конкретной миссии. Потерять ставку своих войск, например, или упустить убегающего босса.
Наконец, королевские дела. Мы же в правители метим как-никак. Эвалания стартует одиноким замком в окружении, так сказать, нерастраченного потенциала. Места под строительство домиков и сами домики определены, творческой свободы не завезли. Как и денег. Финансы партии и казна королевства – разные, не заменяющие друг друга вещи. Стартового капитала едва хватает даже на половину зданий, которые и работать-то будут вяло, спасибо персоналу. Точнее, его отсутствию. Наши будущие подданные раскиданы по миру и пока не подозревают об уготованной им великой чести.
Сами постройки выполняют три функции: добыча ресурсов, исследования, снабжение партии. Ресурсы нужны для заданий и крафта вещей, исследования открывают множество пассивных улучшений самых различных аспектов, ну а снабжение – магазины, в которых вещи и навыки не только торгуются, но и улучшаются.
Это лучшая градостроительная игра 2018! Перейди прямо по ссылке, чтобы.
Механик в игре чертовски много, я описал далеко не все. До сего момента шло достаточное сухое перечисление фактов, которое и обзором не назвать. Так и задумано. Это фундамент. Настоящий обзор начинается сейчас. И он объяснит, почему всё перечисленное… летит к чертям.
Есть в интернетах такая традиция: плюсовать всему яркому, доброму и ми-ми-мишному. Котикам, например. Просто по факту, потому что они милашки. Даже если оказывается, что любуются люди на чучело. Но всегда найдётся умник, что во весь голос скажет: «А король-то голый!» – за что его назовут эстетствующим мудаком. Дорогой интернет, сегодня эта роль досталась мне.
Знаете, что такое японские ролевые игры? Это приключения. Очень долгие: от восьми до двухсот часов в зависимости от игры и амбиций игрока. Времени прохождения с лихвой хватает на то, чтобы раскрыть персонажей в диалогах, а мир оживить деталями, исследованием опциональных данжей и секретами. Знаете, на что «Ni no Kuni II» тратит свои шестьдесят пять часов? На шлак.
Я презентую вам основной способ времяпровождения в игре – «охоту за головами». Эвалании нужно население. Всего по миру рекрутировать можно сто душ. Делается это… MMO'шными квестами по убийству монстров и доставкой мусора (a.k.a. «важные инструменты», «ингредиенты», «секретные документы» и прочее). Большая часть людей набирается через дядюшку Беркута, который выдаёт запросы аналогичного характера, а за выполнение награждает монетами, идущими на привлечение переселенцев.
В игре сто пятьдесят квестов. Часть из них награждает новым жителем, другие – просто бесполезным хламом, вроде морально устаревшего снаряжения. В игре сто пятьдесят проклятых квестов. Я с трудом могу вспомнить содержание пятнадцати, из них с хоть сколько-нибудь забавным художественным содержанием – девять. Принеси четыре хлопка, убей монстра, достань жёлто-синюю нить, передай посылку, покажи мантию, убей монстра, отдай двух осьминогов, ЖЕНЩИНА, ДА ГОНИ ТЫ УЖЕ ГРЁБАНУЮ ПАСТУ. Получение и сдача заданий проходят настолько сухо и однообразно, насколько это вообще возможно.
Она нарывается. Серьёзно.
Кто-то может сказать: «Они необязательны. Пропусти, если так не нравятся». Не буду даже говорить, что за контент уплочено, а значит… Чёрт, уже сказал. Важнее другое: там, где другие «жи-эр-пэ-гэ» рассказывают о лоре мира или показывают перепалку членов партии, углубляя их характеры, «Ni no Kuni II» предлагает убить десять песчаных червей.
Где-то на четвёртом часу перебора одноликих квестов я практически достиг сатори, но на заданный самому себе вопрос «какого дьявола я играю в четырнадцатую «Финалку» и гоняю по полям свою микотейку, когда обзор Второго Мира пилить нужно» ответить не смог, и просветление ушло.
Возможно, спасает основной сюжет? Мой ответ «да»… если вам нравится слушать брифинги вместо разговоров. Поводов подать голос у героев ровно два: чтобы озвучить, к какому сюжетному неписю идти дальше, и чтобы лишний раз напомнить, до чего же Эван охрененный король.
Вам знакома сюжетная структура, по достижении определённого события в которой сразу понимаешь, что будет дальше, ведь сюжет просто не может свернуть в другую сторону, иначе история не получится? В «Возрождении Короля» именно так: вся интрига заканчивается после сюжетной арки Лай Дзиня, он же – первое королевство на нашем пути. Ненадолго она возвращается в седьмой и восьмой главах, но это уже практически конец, а сами главы суммарно длятся в лучшем случае часа полтора.
Может, хоть действующие лица не подведут? Снова мимо. Знакомьтесь ещё раз… Эван – изгнанный монарх, желающий построить королевство, где все улыбаются. Всё, больше мы о нём никогда ничего не узнаем. Роланд – президент-неудачник из Первого Мира. Имел сына. А ещё его обижали в детстве. Всё. Зоран – воздушный пират. Шанти – дочь Зорана, воздушного пирата. Сеси… напомните мне, кто этот парень? На фоне этих жертв массовой амнезии выгодно смотрится последний член группы, инженер Шария – обладатель самой богатой предыстории, которую показывают в арке Гранд Фактории аж четырьмя картинками.
Кстати, вы обратили внимание, что хоть игра и воспевает оды дружбе народов, все члены партии – люди. Даже Эван больше человек, нежели кошак. Вот тебе и плюрализм. Проклятые лицемеры.
Первый и последний раз, когда Зоран удостаивается центрального места в кат-сцене. Кажется, он об этом и сам подозревает.
Не далее как восемь минут назад я с упоением описывал кучу боевых механик. Почти страницу заняло… На свалку. Эквалайлер, фуняшей, переключение оружия – всё на свалку. В утиль. Потому что они не нужны. Вообще. На полном серьёзе заявляю, что не помню, когда в последний раз гонял что-то, НАСТОЛЬКО боящееся бросать игроку вызов. Любой сюжетный босс – груша для битья. Про обычных мобов и говорить не приходится.
«Пробуждение», о котором я раньше не упоминал, превращает персонажа в совсем Наруто: атаки усиливаются, а навыками, ввиду бесконечной маны, можно спамить.
Навыки, к слову, прокачиваются на базе за ресурсы и скромную плату. После того, как эту механику презентовали, я начисто про неё забыл. Не вспоминал аж до тридцатого часа, пока мне не захотелось вспомнить, что же магическая лаборатория производит. В ней моему взору предстал заметно пополнившийся список заклинаний, которые, по достижении определенного порога улучшения, открывают доступ к новым навыкам. Желание посмотреть на эти новые приёмы – единственная причина, по которой я вообще потратил время на то, чтобы сделать лёгкую игру ещё легче.
А вот на прокачку снаряжения силы тратить не стал. Ничего нового она не открывает, просто улучшает характеристики. Смысла нет. То же относится к созданию новых вещей. Хоть возможность такая была, усиливать партию продвинутыми обвесами я не захотел. И без того грустно. Заняться крафтом пришлось только один раз – по квесту.
Со зверьём тоже проблема. Видите этих достойнейших представителей местной фауны? Красивые, правда? И анимации загляденье. Можете не спешить их запоминать, ведь вы ещё встретитесь. Не раз. Не десять. Не сто. Рескины для ролевух, особенно японских, – дело обычное. Огромные миры с десятками локаций не заполнить уникальными врагами. Но эта игра лежит за границами добра и зла. Слизни, феи, скелеты, крысы, волки и птицы – ваши вечные попутчики. Каждую секунду. В горах, в пещерах, храмах, канализациях, полях, пустынях и даже на крайнем севере – куда бы вы ни пошли, клятый секстет будет преследовать вас до самого конца.
«Мы найдём тебя даже на краю земли! Слышишь?! На краю земли!»
Обидно и то, что создателям не хватило смелости шагнуть за рамки здравого смысла. Лай Дзинь, в котором государственные решения определяются броском кубика – самое необычное, что может предложить история. Даже не так – единственное необычное, что может предложить история. Поэтому «Ni no Kuni II» не сказка. Поэтому ей не получается прощать глупые сюжетные ходы, отсутствие логики и бесконечные «рояли», благодаря которым герои превозмогают. В этот мир просто не веришь.
В первой половине игры нам ни раз говорят, что история Второго Мира – история войн. Вот только как можно принять это за чистую монету, если все вокруг – няши-друзьяши? Все мирные, все хотят жить спокойно, вкусно кушать и греться на солнышке. Даже грёбаные пираты.
«Шин, где были твои глаза? С одного взгляда на трейлер понятно, что игра детская! Чего цепляешься?» – можете подумать вы. Нет, игра не детская. В природе вообще не существует такого понятия, как «детская JRPG». Этот жанр – для всех возрастов. «Tales of», «Финалки», «Ys», «Trails», «Легенда о Драгунах», «Lost Odissey», «Xenoblade» и даже насквозь мультяшные «Dragon Quest» — все они подходят как детям, так и взрослым. «Eternal Sonata», с которой у меня при прохождении возникали ассоциации, тоже справляется лучше, а ведь это далеко не самый мощный представитель жанра. Повторюсь, «Ni no Kuni II» не наивная. Она дегенеративная.
Осталось пройтись по картинке и звуку, но тут всё понятно без моих слов. Рассказ вышел достаточно долгим. Нравится вам местное звучание или нет, вы уже определились сами. С графикой ещё проще – она божественна. Дизайны персонажей, причём не только героев, но и неписей, превосходны. Города им не уступают. Анимации в боях плавны и детальны. По карте мира и той приятно гулять. От себя добавлю, что художники умудрились нарисовать красивейшую воду. Это первый раз, когда я пожалел об отсутствии HDR монитора. Если кто и божил всю дорогу, то это они.
Дико обидно, что во всех остальных местах «Возвращение Короля» проседает уровней на пять. У меня осталось ещё немного заметок о проблемах локализации, неприятных технических аспектах и озвучке – привилегии кат-сцен (практически всё остальное время персонажи общаются междометиями, частицами и союзами). Но на фоне описанных проблем, эти – мышиная возня.
Дева справа очень хочет поверить. Роланд… более скептичен.
Возможно, я был бы не столь категоричен, если б не три вещи.
В магазине дядюшки Гейба за последние годы появилось множество JRPG – есть из чего выбирать. В них будут рабочие механики, захватывающие сюжеты и проработанные персонажи, пусть картинка и не порадует глаз так сильно. К тому же до денег они не столь охочи.
Полный ли это провал? Нет. В какой-то момент у меня даже получилось насладиться происходящим. Это произошло в Эвалании, когда количество подданных перевалило за семьдесят. Их диалоги менялись с приходом новых жителей, обновлялись вместе с движением сюжета. Мини-истории, глупые и забавные, благодаря своему количеству раскрыли характеры всех этих людей больше, чем генеральный сюжет сделал это с героями. Жаль только, через пару часов игра закончилась.
Полное ли это разочарование? Оно самое. Есть лишь две категории людей, которым, как мне кажется, «Ni no Kuni II» подходит идеально: совсем юным игрокам, которым «красивые переливашки» заменяют смысл происходящего, и людям, в жизни не прикасавшимся – нет, не к жанру – к играм. Но если тебе, мой дорогой зритель, больше десяти лет или (что ещё хуже) хотя бы три японские ролевые за плечами – мои соболезнования, ты в пролёте. И я с тобой за компанию.
Откуда тогда столь высокие оценки? Повторю то, что сказал в начале: в интернетах не принято минусовать котиков. Разработчики, зная это, специально сделали Эвана полукровкой-сильвестросом, чем обеспечили себе подушку безопасности. Японцы хитрые, а Шин – офф.
Когда дело касается игровой индустрии, совместные усилия мечтателей редко приносят результат, но если у них всё-таки получается, то эти игры почти всегда являются настоящими шедеврами. Несколько лет назад анимационная студия Ghibli, создатели Принцессы Мононоке, Унесенных призраками и множества других бессмертных фильмов, начали сотрудничать с игровыми разработчиками из Level-5, дабы подарить нам Ni no Kuni, феноменальную RPG, которая поразила всех потрясающей графикой, музыкой и сюжетом. Поэтому, когда анонсировали сиквел, Revenant Kingdom, ожидания взлетели до небес. А мы приветствуем вас, дорогие зрители в видео-рецензии Ni no Kuni II: Revenant Kingdom от XGames Game TV. Давайте узнаем, оправдались ли ожидания.
Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom получила возрастной рейтинг для Nintendo Switch
Первая Ni No Kuni разрабатывалась в партнерстве со студией Ghibli. Она была чем-то особенным, со своими покемонами и в духе фильмов Хаяо Миядзаки. Ради второй игры вернулись только некоторые персоны из Ghibli, но само продолжение стало более амбициозным. Продолжая вдохновляться Миядзаки, игра одновременно ломает многие оригинальные механики, чтобы стать актуальнее, доступнее и разнообразнее.
Новый сюжет, правда, делает больно фанатам оригинала. Сменился подход, и не все смогут это пережить. Вместо персональной истории взрослеющего мальчика, потерявшего маму, мы получили масштабное героическое приключение о создании идеального королевства, где все будут счастливы. Формально в центре внимания — юный неко-мальчик, случайно ставший королем и вынужденный бежать после государственного переворота. Но главный его защитник и наставник — президент-попаданец из нашего мира. Таинственным образом он переместился в сказочное королевство, сильно омолодился и стал служить молодому правителю. Что интересно, без всякой рефлексии о том, как он сюда попал и как вернуться домой. Его тема потом все же всплывает, но только спустя много часов игры — и так со многими персонажами.
Игра столь сильно продвигает доброту и всепрощение, что большинство героев независимо от бэкраунда ведут себя одинаково. Народ с радостью летит на встречу приключениям. От одного предложения стать твоим подданным люди приходят в восторг. Прочие короли уверенно заключают с тобой дружественные союзы, потому что «кому сегодня легко». Вчерашние злодеи всегда прощаются. Мошенники, обманывавшие свой народ, остаются на посту без всяких красивых жестов. Они раскаиваются и становятся хорошими. Вчерашний воришка — сегодня перевоспитанный подданный. Есть даже квест, где нужно разгромить банду головорезов, чтобы получить в свои ряды высокомерного дурачка-стражника. Доброте юного короля нет предела.
Ты приходишь к пиратам и говоришь: «Давайте вы поможете строить новое королевство! Я буду вашим королем, у меня и справка есть!» Натурально, есть такая справка — в виде смешного маскота, которого выдают только избранным. Так что пираты, почесав затылок, бросают грабить деревни и становятся твоими вассалами. А почему бы нет? Ура, будем строить новый мир! И на этой воодушевляющей наивной ноте проходят, собственно, десятки часов игры.
Все работают ради общей цели — объединить разобщенные народы и расы в одно государство, потому что тогда не будет войн и все будут счастливы. Рассказать в этих условиях историю взросления мальчика у авторов то ли не получается, то ли им просто этого не хочется. В итоге мы видим сюжет о приключениях команды друзей. Максимально сказочный, милый и наивный. Они путешествуют по миру, сражаются с монстрами, распутывают заговоры и строят свое королевство. Такая анимешная версия Fable 3, но без разоблачительного поворота.
Как многие японские игры, Ni No Kuni 2 требует терпения. Не потому, что она сложная — нет, она очень доступная и легкая (можно спокойно ходить на боссов, чей уровень на 15 пунктов превышает твой). Дело в другом — она долго раскачивается. Скромному ролевому экшену нужно время, чтобы вырасти в мультижанрового монстра. Поразительно, сколько вещей засунули в эту игру: и слэшер с напарниками, и комплексную ролевую систему, и городской менеджмент, и RTS, и аркадный опенворлд с кораблями, самолетами и чиби-фигурками. Есть совершенно необязательные вещи вроде сказочного «Инстаграма». Красивее и сложнее становятся даже локации.
Некоторые цепочки механик не увидишь в западной игре. Например, большинство побочных заданий нужны для вербовки подданных. Ты убиваешь монстров и собираешь травы, чтобы получить верных людей. В своем королевстве даешь им работу: отправляешь на кухню, в оружейную, в поле и так далее. А там за отдельный бюджет они прокачивают пассивные скиллы главных героев. Причем эта прокачка не очень-то и нужна. Как не очень нужен ролевой эквалайзер, где ты можешь указать, к примеру, чего должно выпадать больше — опыта или денег.
То же самое с историей. Долгое время ты смотришь замечательное, но невероятно детское аниме. Даже если хочешь увидеть в этом двойное дно (которое, кстати, всегда было в мультфильмах Миядзаки), ты его не увидишь. Только спустя часы сюжет становится менее прямолинейным и более интригующим. Это не сильно меняет дело, но взрослому, черствому человеку станет легче. Если пережить первые глав пять, тебя все же затянет. Ты захочешь узнать, что дальше. Ты захочешь помочь этим плоским, но милым героям построить их сказку.
Если сценарно Ni No Kuni 2 немного спорная, то геймплейно она во многом превосходит оригинал. Особенно если смотреть на нее как на детский вариант Final Fantasy. Экшен переделали. Теперь он интуитивный и типично-современный: сильная и слабая атака, перекаты, блоки, магические спецатаки. Все знакомо. У персонажей в пати есть отдельные шкалы здоровья и маны. Можно играть кем угодно и как угодно экипировать. Система шмота на редкость щедрая: ты можешь одновременно носить три оружия ближнего боя и одно оружие дальнего. Только травы и предметы, дающие дополнительные эффекты, работают так себе, но в реальности хватает воскрешения товарищей и восстановления маны или здоровья. ИИ легкомысленный: напарники не всегда додумываются убежать от очевидной опасности. Но хотя бы видят, когда ты создаешь safe place.
Покемонов убрали. Вместо них — милые стайные зверьки, которых в русской локализации назвали «фуняшами» (у перевода, кстати, очень странные отношения с именами собственными, и в локализации часто встречаются исключительно русские идиомы и крылатые выражения). Фуняши бегают по арене и рандомно создают зоны безопасности, лечения, артиллерии и так далее. В обычных боях они просто путаются под ногами, но с боссами они помогают круто — там на них, бывает, молишься. Однажды они даже превращаются в летающего бота с автоматом, прямо как в Nier: Automata. Фуняш тоже можно прокачивать в королевстве, и для этого, кстати, нужны свои ресурсы. То есть, еще один клубок механик, проявляющих себя лишь время от времени. Если подумать, это тоже популярная черта японских игр.
Достижение Ni No Kuni 2 в том, что она очень разнообразна. Градостроительная стратегия из нее так себе. Аналог Total War вышел унылый и неудобный. Открытый мир в духе олдовых jRPG — ну очень уж условный и пустой. Нет желания специально его изучать, несмотря на сундуки. Многоуровневые данжены с растущим уровнем сложности, к сожалению, идут одним побочным квестом. Но вместе все это — большая, комплексная, насыщенная игра. В ней легко освоиться, и в ней комфортное управление даже на ПК. Она не унижает и почти не заставляет делать вещи, которые тебе не хочется делать. Она постоянно развивается и преподносит миллион мелких сюрпризов. Она отлично работает как поучительное путешествие для детей и как способ эскапизма для взрослых. Таких игр единицы.
Читайте также: