Мор утопия настольная игра обзор
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
В этот раз я все-таки пошел.
Ясно, что именно положено спрашивать, когда впервые оказываешься в офисе Ice-Pick Lodge. Ходишь по студии, выведываешь всякие вещи, расшаркиваясь (в духе: «Ой, а почему тут у вас эта огромная карта Города во всю стену — и не до конца заполнена?»). К чему слова «Враг однозначности — противник четкости» над рабочим местом Николая Дыбовского — не спрашиваешь. Нечего.
А потом, когда вроде бы уже можно, задается главный вопрос: «Как дела у ремейка «Мора»?»
По всему выходит, что по-разному. Готов движок. Готово огромное количество арта (значительная его часть пошла в настольную игру). Полно идей — чрезвычайно интересных, но не всегда до конца оформившихся.
Например, Дыбовский очень озабочен структурой кампании — если то, что проходят в «Мор. Утопия», можно так назвать. В оригинале свое предназначение удавалось осознать только путем проб и ошибок, в ремейке же понимание должно приходить постепенно и гладко.
Но, хотя рассуждать о «Море» бесконечно интересно, сейчас лучше не заниматься этим слишком долго. Ему нужно время, а пока время не придет, разговоры о нем далеки от предметных.
В Ice-Pick Lodge мы пришли прежде всего ради настольной игры по мотивам «Мора». Она появилась почти стихийно благодаря усилиям команды CapsLock Games и с тех пор удачно прижилась как отдельный живой организм, помогающий большому «Мору» оформиться. Пиарщик студии Евгений Леутин рассказывает: «Настолку очень удобно показывать на конвентах. Из самого «Мора» нам показывать пока, может, и нечего, а настольная игра — вот она, можно сесть и играть».
Настольная игра эта. любопытна. Очень похожа на вещи вроде «Ужаса Аркхема» (Arkham Horror), но вместо древнего зла здесь — Чума. Похоже, разумная, к этому все идет. В ремейке «Мора» ее пытаются наделить интеллектом, заставить вести себя по-разному от прохождения к прохождению, проявляться в разных местах, заражать разные районы. Рассуждая о том, какие возможности это может дать, Дыбовский едва ли не светится, но всегда уточняет, что заставить эту фишку работать еще только предстоит. В настолке-то проще — там за Чуму выступает один из игроков.
Итак, есть Город-на-Горхоне, он же просто Город. Он поделен на районы, и каждый ход в одном из них происходит случайная дрянь. Какая и где — решает карта события, которую игроки вслепую тянут из колоды. На каждой из этих карт указана суть проблемы (например, пока событие активно, Чума может ходить на район дальше), а также количество ресурсов, необходимых, чтобы ее устранить. Если игрок решает проблему, он становится на шаг ближе к победе.
Три других игрока — врачи. Вы их знаете: выучившийся в столице бакалавр Даниил Данковский, «бродячий школяр» и гаруспик Артемий Бурах и появившаяся из ниоткуда самозванка Клара. Задача каждого — набрать достаточно очков-аргументов, чтобы убедить прибывшего в город инквизитора принять его позицию касательно природы болезни. Побеждает, соответственно, тот, кто сделает это первым. Очки даются прежде всего за устранение карт событий; бывают другие способы, но это уже частности.
Чума побеждает иначе. На карте города помимо врачей расставлены их приближенные, с помощью которых они тоже могут разбираться с событиями, если самим идти слишком далеко. Но, в отличие от врачей, приближенные смертны. Стоит вывести персонажа из карантина (это необходимо, чтобы сделать ход), и Чума сможет «съесть» несчастного, просто перешагнув через него. Врач в таком случае уйдет обратно в карантин, приближенный — на кладбище.
Вокруг убийств и строится победа Чумы: в самом начале она выбирает троих приближенных, по одному от каждого врача, которых ей нужно поймать, чтобы победить. Еще Чума побеждает, если заканчиваются карты событий, а ни один из врачей еще не достиг предела очков. Это вынуждает всех троих пошевеливаться.
И самое главное: никто не знает, где находится Чума, не считая блокнота, куда она записывает свои ходы. Песчаная язва выдает себя всякий раз, когда кого-то убивает или оставляет в районе вредную карту-штамм, активирующуюся, как только туда кто-то входит, — но дальше приходится гадать. Где она? Ближе к Спичке, которого явно выбрала целью? Или решила нас запутать и пойти в противоположном направлении? А может, рассчитывает, что мы это предусмотрим, и действительно пошла напрямую.
Прелесть настольного «Мора» обеспечивают две вещи. Во-первых, вечная нехватка информации. Где Чума — одной ей известно, и в интересах каждого из врачей ее выследить. Во-вторых — спонтанные договоры, и не только между врачами. В эндшпиле, когда кто-то из них оказывается в опасной близости к цели, ничто не мешает стакнуться с Чумой и подставить нескольких приближенных, вынуждая лидера терять очки. В результате лгать и вредить друг другу так или иначе приходится всем.
Единственная партия, которую мы отыграли, была. интригующей. Я был Чумой, разумеется. У меня в руках блокнот, куда я записываю свои ходы. Молча выбираю троих приближенных: Спичка, Стаматин, Сабуров — этих троих я должен убить. Три карты с именами ложатся на стол лицом вниз. Никто не знает, кого я выбрал.
Разобраться в правилах сравнительно несложно: на вводную лекцию у нас ушло минут десять. Само собой, есть тонкости, но это приходит со временем. Ходу к третьему я уже чувствую себя злобным кукловодом, контролирующим каждого человека в этом городе, хотя я уже трижды умудрился сдать свои намерения робким «А так сходить можно?». Еще несколько ходов, и на кладбище уже двое ключевых приближенных, а плетущаяся в хвосте Самозванка поддерживает лидирующего Бакалавра, чтобы хоть как-то избежать победы Чумы.
Но игра еще продолжалась бы, если б сидящий справа от меня Артемий Бурах не скормил мне Самозванкиного Александра Сабурова. Не выдержал. Не буду говорить, кто играл за Гаруспика, но у этого человека есть усы, и ему неведом стыд.
По идее, игрокам есть чему учиться: как обмануть оппонентов относительно своих намерений, как выследить Чуму, какие карты умений может использовать каждая из сторон. У каждого персонажа свои способности, и они тоже тянутся из колоды: у Чумы, к примеру, есть уже упомянутые ловушки-штаммы. У Бакалавра — разные административные меры: он может сыграть карту и получить два очка, вместо того чтобы потерять одно, или, скажем, оцепить район, запретив всем, включая Чуму, пересекать его границы. А Самозванке достается всякая чертовщина — в конце концов, она единственная может воскрешать приближенных.
Было интересно, но остаются сомнения: надолго ли хватит этих правил?. Чтобы убедиться, что настольный «Мор» функционирует как надо, одной партии мало. Надо поиграть еще.
Выйти эта игра должна до конца весны.
Снова большой «Мор».
«А вы не знаете, где сейчас работает Гусаров?» — невзначай спрашивает Дыбовский. Уточняю: не тот ли Гусаров, который «Космические рейнджеры» и King’s Bounty? Да, мол. Он самый. Попутно звучит имя Андрея Кузьмина (многие до сих пор помнят его как Кранка).
Соединяю в уме точки. Дыбовский, желающий построить в новом «Море» живую чумную экосистему. «Космические рейнджеры» с их симуляцией сотен торгующих, воюющих и пиратствующих пеленгов, фэян и гаальцев. Кранк, который у меня до сих пор ассоциируется с «Вангерами» и вечно снующими под ногами раффами.
Начать свой обзор я бы хотел с того, что игра создаёт действительно уникальную атмосферу. Игроки пытаются разгадать перемещения чумы, каждый раз рискуют своими последователями и теряют их в борьбе с мором. Бывают моменты, когда ты действительно отчаиваешься и думаешь, что чуму в этой игре не побороть. Но потом всегда находится лазейка и один из игроков всё-таки получает финальные победные очки.
Теперь кратко опишу игровой процесс.
Три игрока берут на себя роли врачей, каждый из которых должен доказать, что именно его школа обладает необходимыми навыками для борьбы с чумой. Четвёртый игрок будет играть за чуму. Также можно играть втроём или вдвоём. При этом игра вдвоём будет своеобразной дуэлью врача и чумы.
У каждого игрока есть бессмертный персонаж врача и трое очень даже смертных приближённых. Изначально все персонажи располагаются по кварталам, в которых будут появляться миссии. Для выполнения миссии нужны ресурсы. Ресурсы есть у приближённых, а также их можно брать из банка. За выполнение миссий игроки получают победные очки. Звучит просто, но на деле всё совсем не так. Каждый игрок в свой ход может выполнить два действия, но только по одному действию на персонажа. Например, нельзя приближённым с необходимым ресурсом прийти в нужную зону и тут же выполнить миссию. Ведь это два действия одним персонажем. Добавим к этому то, что персонаж может двигаться или выполнять миссии только, выйдя из карантина (в котором все находятся в начале игры). Это делает приближённого уязвимым к чуме. В свой ход чума может сразу убивать приближённых с своём квартале, если они не находятся в состоянии карантина. При этом выйти из карантина можно, а по своей воле вернуться — нет. Со всеми невзгодами игрокам помогают бороться их колоды с рецептами, но карты из них можно получить только за выполнение миссии или в качестве компенсации за смерть своего приближённого.
Ещё одной интересной и сложной механикой является то, что каждый врач может управлять в свой ход любым приближённым, даже чужим. Нельзя управлять только чужими врачами и приближённым, на которого врач кладёт фишку договора (по одной у каждого врача).
В итоге каждый шаг требует хорошего просчёта. Выйдешь из карантина — умрёшь от чумы, встанешь приближённым на клетку с миссией — её выполнит твой соперник, будешь бездействовать — не получишь победных очков. Что интересно, если чума играет особенно удачно, то в какой-то момент врачам придётся объединить усилия, а не топить друг друга. Ведь лучше, чтобы выиграл один из них в честной борьбе, чем весь город остался бы во власти чумы.
Что же делает чума?
Она действует тайно и все свои действия записывает в специальный блокнот. Здесь она отмечает, как передвигается по кварталам. Находясь в квартале, чума может объявить осаду или заражение. Оба этих эффекта выводят всех приближённых в этом квартале из карантина, а тех, кто находится вне карантина, убивает. Если в свой ход чума убивает кого-то, то она может совершить дополнительное передвижение. И вы ведь помните, что врачи его не увидят, а она только запишет его в свой блокнот?! В итоге врачи могут прогнозировать перемещения чумы, но не могут их знать наверняка. Также в любом квартале, где чума побывала за свой ход, она может оставить свой след, так называемый штамм. На деле это ловушка, которая кладётся на квартал рубашкой вверх. Если кто-то заходит в этот квартал или совершает там действие, штамм активируется, зачитывается и выполняется. И ничего хорошего для врачей эти штаммы не несут.
Условия победы в игре есть, как для врачей, так и для чумы. Врачи в начале игры получают три аргумента (победных очка). За выполнение миссии своим приближённым они получают 2 очка, чужим приближённым или своим врачом — 1 очко. За смерть приближённого снимается 1 очко. Игра заканчивается, когда один из врачей набирает 8 очков.
Чума же в начале игры получает колоду карт всех игровых приближённых. Вытягивает по одному случайному приближённому каждого врача. Если чума убивает этих троих, то моментально выигрывает.
Это что касается игрового процесса и правил. Сама книга правил, на мой взгляд, несколько избыточна. В ней часто повторяются для закрепления одни и те же правила, что увеличивает время на её прочтение. Правила вообще звучат довольно громоздко и в первый раз читать, а тем более понимать их очень сложно. Первая партия скорее всего будет у всех смазанной, если за столом все игроки будут впервые играть в «Мор».
Поговорим об игровых компонентах.
Всё до последней фишки выполнено в общей стилистике. Хороший арт, хорошая атмосфера. Интересная идея с двусторонними тайлами врачей и приближённых. Если они стоят чёрной шляпкой вверх, то находятся в карантине, если белой, то вне карантина и уязвимы. Но если принять во внимание, что игра стоит 2 900 рублей, то кажется, что компоненты могли бы быть лучше, либо игра должны была бы стоить дешевле. Например, «Мёртвый сезон», который стоит на тысячу рублей дороже, просто ломится от компонентов. Это, к сожалению, обусловлено не самым большим тиражом и тем, что это инди-проект, а не игра от известного российского или международного издательства.
Еще одним минусом я бы выделил ограниченное количество миссий на карте. Их всего 15, ровно столько, сколько игровых кварталов. Первые партии, когда каждая миссия таинственная и загадочная, играются интереснее, чем те, где все миссии уже известны.
После нескольких сыгранных партий хочется отметить, что «Мор» отлично играется в самых разных компаниях. Как правило, все врачи предельно сконцентрированы, а вот чума бывает самой разной. От агрессивной и атакующей — до вкрадчивой и неуловимой. Игровой процесс действительно затягивает и играть против чумы сложно. Партия всегда проходит драматично, приходится жертвовать своими последователями и принимать сложные решения.
Так что игра отлично подойдёт любителям «Мёртвого сезона», Heavy Rain и вообще игр, книг и фильмов с загадочной атмосферой, ощущением чего-то потустороннего и необходимостью принимать серьёзные решения.
Если вы сядете играть в эту игру, как в «Ужас Аркхэма» или «Чужую планету», — вам никогда не выиграть.
Павел Ильин, постоянный автор Игромании и «Мира фантастики»
Сумел вырваться из Матрицы и увидеть, какими разными и интересными бывают настольные игры. Устраивал войну крестьян на полях под Каркассоном и сажал в тюрьму адмиралов и президентов. Проходил игры в реальном времени, пользуясь только смекалкой и тачпадом. Математик и инженер, в играх ценит прежде всего хорошую механику и оригинальный геймплей.
«Мор. Утопия» была и остаётся самой неоднозначной отечественной игрой. С одной стороны — атмосфера безысходности, оригинальный сеттинг, философские диалоги и постукивание по «четвёртой стене». С другой — бесконечные вылазки в одинаково заброшенные дома и ужасная механика боя, помноженные на посредственный движок.
С недавних пор у неё есть и настольное воплощение: осенью «Лавка игр» выпустила уже второе издание игры. Получился «Мор» в квадрате: при видимой похожести на другие кооперативные настолки эта игра ломает привычные каноны. Если вы сядете играть в неё, как в «Ужас Аркхэма» или «Чужую планету», — вам никогда не выиграть.
Если приглядеться, Город с высоты птичьего полёта похож на лежащего быка. Неслучайно.
Почувствуй себя Чумой
Выглядит «Мор. Утопия» прилично, особенно для отечественной настолки. Большая карта Города, окружённого Степью, место под могилы Приближённых, колоды заданий и рецептов для трёх врачей — все иллюстрации были заботливо и со вкусом нарисованы заново. От фотографий разработчиков вместо лиц персонажей отказались, но атмосфера игры не потерялась.
Сюжет всё так же вращается вокруг эпидемии в городке на краю света и судьбы троих персонажей — Бакалавра, Гаруспика и Самозванки, за них-то нам и предлагается играть. Четвёртому игроку предстоит стать самой Чумой и бороться с врачами за право остаться в Городе.
Число приближённых (смертных, верующих в идеи одного из врачей) пришлось сократить. Ради симметрии на каждой стороне их трое. Бакалавра поддерживают будущая Хозяйка Города, Мария Каина, гениальный архитектор и наркоторговец Андрей Стаматин и наследник промышленной империи Младший Влад (кстати, это маленький спойлер для неигравших — в списке Даниила Данковского Влад появляется не сразу).
Гаруспика всё так же поддерживают дети: беспризорник Хан, воришка Ноткин и не по годам мудрая Капелла (вместо одного из пацанов хорошо смотрелась бы Тая Тычик, главная в Термитнике, но это уже придирки). За Самозванку готовы вступиться «прокурор» Александр Сабуров, хирург Стах Рубин и держательница ночлежки Оспина — остальные Смиренники в настолку не попали.
Карты из колод рецептов игроки выбирают сами: выполнив миссию или потеряв Приближённого.
Цель врачей — вовсе не вылечить болезнь, а убедить Инквизитора в своей правоте, набрав нужное число аргументов. Зарабатываются они после выполнения миссий, теряются — со смертью Приближённых. За последними зорко следит и игрок за Чуму. Если ему удастся уничтожить троих заранее загаданных персонажей, игра заканчивается досрочно. Перемещается Чума тайно от остальных игроков, записывая ходы в эффектный блокнот, — может даже выбраться в степи и выйти с другого конца карты.
Проиграть, чтобы выиграть
И вроде бы всё отлично, но с первых ходов вам придётся смириться: вы сможете победить, только если другие врачи будут сознательно вам поддаваться. Судите сами: в свой ход каждый игрок может действовать двумя персонажами по одному разу. Ограничение только одно — нельзя двигать других врачей, но чужих Приближённых можно!
Получается так: Бакалавр подводит к нужному кварталу Алексея Сабурова, берёт из банка фишку ресурса, передаёт ход. и Гаруспик выполняет Сабуровым миссию. Если б Данковский не подвёл Приближённого, то не приблизился бы к получению аргумента, но и Гаруспик остался бы не у дел.
И так всю игру. Выигрывает от такого недоверия только Чума.
В Степи уже вырыты три могилы. Долго они пустовать не будут.
Как бороться с такой напастью — непонятно. В игре есть жетоны договора, запрещающие всем игрокам, кроме одного, двигать какого-то персонажа, но, однажды связав себя с Приближённым, вы сможете вернуть жетон лишь после его смерти. Можно ввести дополнительную плату в ресурсах за выполнение миссии персонажем другого цвета, но тогда вперёд вырвется Гаруспик, чьи рецепты позволяют получать их даром. Можно запретить их двигать вообще, но тогда теряется огромный пласт игры.
Прямого подтверждения от авторов игры мы не получили, но эта механика введена в игру совершенно сознательно. Судьба такая у «Мора»: быть спорной и неоднозначной.
Всё меняется, если относиться к «Мор. Утопия» не как к настольной игре, а как к ролевой. Это же дилемма заключённого в чистом виде! При должном настрое из бессмысленной игры в поддавки настолка превращается в театральную постановку Марка Бессмертника.
Как и в компьютерной игре, врачи помогают друг другу, отвоёвывая у Чумы кварталы, ищут ответы и выбирают из троих самого достойного. Впрочем, у автора этих строк так играть не получилось, слишком привык действовать эффективно. Но в ближайшем антикафе есть компания, которой «Мор. Утопия» понравилась, и мы долго спорили на этот счёт. Они играют в борьбу с Чумой, а не друг с другом, очищают город от вредных штаммов, двигают чужих персонажей не во вред, а на пользу, и получают массу удовольствия.
Настольная «Мор. Утопия» — прежде всего игра для поклонников оригинала. Это не «Пандемия. Наследие», здесь всё наоборот. Чтобы победить, нужно проигрывать, чтобы проиграть, нужно стараться победить.
Если вы сядете играть в эту игру, как в «Ужас Аркхэма» или «Чужую планету», — вам никогда не выиграть.
Павел Ильин, постоянный автор Игромании и «Мира фантастики»
Сумел вырваться из Матрицы и увидеть, какими разными и интересными бывают настольные игры. Устраивал войну крестьян на полях под Каркассоном и сажал в тюрьму адмиралов и президентов. Проходил игры в реальном времени, пользуясь только смекалкой и тачпадом. Математик и инженер, в играх ценит прежде всего хорошую механику и оригинальный геймплей.
«Мор. Утопия» была и остаётся самой неоднозначной отечественной игрой. С одной стороны — атмосфера безысходности, оригинальный сеттинг, философские диалоги и постукивание по «четвёртой стене». С другой — бесконечные вылазки в одинаково заброшенные дома и ужасная механика боя, помноженные на посредственный движок.
С недавних пор у неё есть и настольное воплощение: осенью «Лавка игр» выпустила уже второе издание игры. Получился «Мор» в квадрате: при видимой похожести на другие кооперативные настолки эта игра ломает привычные каноны. Если вы сядете играть в неё, как в «Ужас Аркхэма» или «Чужую планету», — вам никогда не выиграть.
Если приглядеться, Город с высоты птичьего полёта похож на лежащего быка. Неслучайно.
Почувствуй себя Чумой
Выглядит «Мор. Утопия» прилично, особенно для отечественной настолки. Большая карта Города, окружённого Степью, место под могилы Приближённых, колоды заданий и рецептов для трёх врачей — все иллюстрации были заботливо и со вкусом нарисованы заново. От фотографий разработчиков вместо лиц персонажей отказались, но атмосфера игры не потерялась.
Сюжет всё так же вращается вокруг эпидемии в городке на краю света и судьбы троих персонажей — Бакалавра, Гаруспика и Самозванки, за них-то нам и предлагается играть. Четвёртому игроку предстоит стать самой Чумой и бороться с врачами за право остаться в Городе.
Число приближённых (смертных, верующих в идеи одного из врачей) пришлось сократить. Ради симметрии на каждой стороне их трое. Бакалавра поддерживают будущая Хозяйка Города, Мария Каина, гениальный архитектор и наркоторговец Андрей Стаматин и наследник промышленной империи Младший Влад (кстати, это маленький спойлер для неигравших — в списке Даниила Данковского Влад появляется не сразу).
Гаруспика всё так же поддерживают дети: беспризорник Хан, воришка Ноткин и не по годам мудрая Капелла (вместо одного из пацанов хорошо смотрелась бы Тая Тычик, главная в Термитнике, но это уже придирки). За Самозванку готовы вступиться «прокурор» Александр Сабуров, хирург Стах Рубин и держательница ночлежки Оспина — остальные Смиренники в настолку не попали.
Карты из колод рецептов игроки выбирают сами: выполнив миссию или потеряв Приближённого.
Цель врачей — вовсе не вылечить болезнь, а убедить Инквизитора в своей правоте, набрав нужное число аргументов. Зарабатываются они после выполнения миссий, теряются — со смертью Приближённых. За последними зорко следит и игрок за Чуму. Если ему удастся уничтожить троих заранее загаданных персонажей, игра заканчивается досрочно. Перемещается Чума тайно от остальных игроков, записывая ходы в эффектный блокнот, — может даже выбраться в степи и выйти с другого конца карты.
Проиграть, чтобы выиграть
И вроде бы всё отлично, но с первых ходов вам придётся смириться: вы сможете победить, только если другие врачи будут сознательно вам поддаваться. Судите сами: в свой ход каждый игрок может действовать двумя персонажами по одному разу. Ограничение только одно — нельзя двигать других врачей, но чужих Приближённых можно!
Получается так: Бакалавр подводит к нужному кварталу Алексея Сабурова, берёт из банка фишку ресурса, передаёт ход. и Гаруспик выполняет Сабуровым миссию. Если б Данковский не подвёл Приближённого, то не приблизился бы к получению аргумента, но и Гаруспик остался бы не у дел.
И так всю игру. Выигрывает от такого недоверия только Чума.
В Степи уже вырыты три могилы. Долго они пустовать не будут.
Как бороться с такой напастью — непонятно. В игре есть жетоны договора, запрещающие всем игрокам, кроме одного, двигать какого-то персонажа, но, однажды связав себя с Приближённым, вы сможете вернуть жетон лишь после его смерти. Можно ввести дополнительную плату в ресурсах за выполнение миссии персонажем другого цвета, но тогда вперёд вырвется Гаруспик, чьи рецепты позволяют получать их даром. Можно запретить их двигать вообще, но тогда теряется огромный пласт игры.
Прямого подтверждения от авторов игры мы не получили, но эта механика введена в игру совершенно сознательно. Судьба такая у «Мора»: быть спорной и неоднозначной.
Всё меняется, если относиться к «Мор. Утопия» не как к настольной игре, а как к ролевой. Это же дилемма заключённого в чистом виде! При должном настрое из бессмысленной игры в поддавки настолка превращается в театральную постановку Марка Бессмертника.
Как и в компьютерной игре, врачи помогают друг другу, отвоёвывая у Чумы кварталы, ищут ответы и выбирают из троих самого достойного. Впрочем, у автора этих строк так играть не получилось, слишком привык действовать эффективно. Но в ближайшем антикафе есть компания, которой «Мор. Утопия» понравилась, и мы долго спорили на этот счёт. Они играют в борьбу с Чумой, а не друг с другом, очищают город от вредных штаммов, двигают чужих персонажей не во вред, а на пользу, и получают массу удовольствия.
Настольная «Мор. Утопия» — прежде всего игра для поклонников оригинала. Это не «Пандемия. Наследие», здесь всё наоборот. Чтобы победить, нужно проигрывать, чтобы проиграть, нужно стараться победить.
Читайте также: