Civilization beyond earth rising tide обзор
Что бы вы сказали, если бы услышали такую фразу: «Civilization чем-то напоминает The Sims»? Покрутили бы пальцем у виска, вероятно, и сказали бы, что автор высказывания то ли перегрелся на солнышке, то ли играет в увлекательную игру «найди общие черты у совершенно несходных между собой предметов».
Не стоит спешить с выводами. Возможно, автор просто имеет в виду, что обе эти необычайно популярные серии как оперлись на некий удачный базовый принцип и псевдореалистический сеттинг на заре своего появления, так и пребывали до недавнего времени в рамках однажды найденной «золотой жилы». Причем Civilization в каком-то смысле даже более консервативна: пусть каждый выпуск добавлял в игру новые функции, фракции, способы победы, но некая основа оставалась неизменной — мы так или иначе вносили свой вклад в развитие одного из мировых государств, снова и снова проходя путь от каменного века к современности. Одним из вариантов победы и по совместительству кульминационной точкой игры могло стать сооружение космического корабля. Но теперь у нас наконец появилась возможность увидеть, что происходит после запуска ракеты в космос.
На первый взгляд даже и не скажешь, что мы не совсем приземлились. В смысле не совсем на Земле.Земля в иллюминаторе
Земля. Будущее. Отец везет свою юную дочь в космопорт, откуда она вместе с другими такими же счастливчиками отправится колонизировать новую планету. Красочный и очень трогательный ролик, после окончания которого наш модуль с переселенцами приземляется на поверхности нового места обитания будущих основателей великой — или не очень — цивилизации.
С чего начинается свежая родина? Обычно — с первого города, со столицы, не так ли? В оригинальной Civilization город традиционно возникал в первый же момент после того, как поселенец сбрасывал с плеч свою котомку. Здесь все немного иначе: колонизаторы создают аванпосты, которые «разворачиваются» в полноценный город в течение пяти ходов. До тех пор оплот землян попросту беззащитен и не подразумевает внутригородского производства.
Между тем наше недавно обретенное пристанище вовсе не такое уж пустынное, как могло бы показаться. Во-первых, на планете полно местных жителей. Они не могут похвастать интеллектом, зато с убойной мощью у них все в порядке: гигантские мантикоры вполне соперничают ростом с людьми, волкожуки атакуют большими стаями, а осадные черви отличаются богатырским здоровьем и плотной шкурой — убивать их приходится долго, муторно и уж никак не начальными «юнитами». Сами представители инопланетного населения, в отличие от варваров из оригинальной версии игры, нападают редко — они умеренно агрессивны. Но стоит растревожить их гнездо — и вот уже все выходцы из этого гнезда так и норовят щелкнуть многометровыми жвалами в районе шей наших солдат. Больше всего коренным обитателям планеты нравится селиться прямо на всяких интересных «плюшках», разбросанных по карте: на капсулах с ресурсами, присланными с Земли, или на артефактах, которые можно исследовать, чтобы получить некий бонус — дармовую энергию, прибавку к очкам науки или даже бесплатного инопланетного «юнита» в свое пользование. Жаль, что в определенный момент инопланетяне исчезают, оставляя нас наедине с пусть настоящими, но явно менее интересными соперниками.
У соседа артефакты зеленее
Инсектоподобные аборигены, конечно же, не единственные наши соседи. Все новые и новые колонисты приземляются на поверхности планеты и начинают свой путь к процветанию у нас под боком. Обычно у нас есть в запасе несколько ходов до момента высадки первой конкурирующей группы переселенцев.
Привычных государств на Земле к моменту вылета в космос уже не осталось, так что нашими «заклятыми соседями» оказываются организации вроде Паназиатской Ассоциации или Славянской Федерации под управлением некоего Вадима Козлова, говорящего по-русски с чудовищным акцентом. Выбор фракции — дело серьезное: от этого зависит глобальный бонус, который мы получим, — вроде увеличения силы «юнитов» в бою или дополнительного торгового пути. Кроме того, важно обратить внимание на профессию переселенцев, которых мы берем с собой: если едут, скажем, артисты, то в каждом нашем городе будет производиться немного больше культуры, в то время как команда из ученых обеспечит постоянный плюс к науке. Большое значение на старте имеют и улучшение корабля, и груз, который везут на нем бравые колонисты.
Ну хорошо, построили мы аванпост, снарядили солдата в путь — исследовать окрестности, отгонять инопланетян и ликвидировать традиционный для серии «туман войны». Что дальше?
Дальше, само собой, технологии.
Полный набор псевдонаучных гипотез фантастов — и вдруг обычные физика с химией посреди всего.Больше не дерево
Оно ведь как раньше было: все научные открытия были организованы в единое взаимозависимое «дерево», и добраться до какого-нибудь ядерного синтеза, минуя создание колеса, никто бы попросту не смог.
У современных ученых все проще и сложнее одновременно. «Дерево» разделили на массу отдельных «веток», не связанных между собой. На каждой ветке располагается несколько «листьев». То есть первый уровень — это некое общее направление вроде «физики» или «генетики», а на последнем уровне — уже конкретные технологии. Например, чтобы добраться до возможности очищать с клеток «миазму» — неприятную субстанцию, отнимающую здоровье у всякого «юнита», что разместится на этой клетке, — нужно сначала изучить экологию в целом.
Такой способ организации научного процесса дает игроку значительно больше свободы, чем жесткое древо технологий из оригинальной Civilization. Возможности выбора, особенно на начальном этапе игры, огромны. Ошибочная стратегия исследований будет дорого стоить. Кроме того, высокая вариативность научных изысканий обеспечивает значительную разницу в развитии нашего государства и соседних, в первую очередь опять-таки на ранних стадиях.
Тернистый путь к совершенству
Изобретение и строительство в Beyond Earth, конечно, претерпели существенные изменения, но совершенным «новьем» эти аспекты геймплея назвать нельзя — скорее эволюционным развитием того, что уже было наработано создателями серии раньше. Зато так называемые совершенства — абсолютно новая опция, которая напрямую влияет на всю механику игры.
Всего совершенств существует три. «Праведность» — это путь людей, желающих превратить свою новую родину в некое подобие второй Земли. В такой колонии упор делается на терраформирование и защитные технологии. Переселенцы, выбирающие путь «Превосходства», напротив, намерены «свой, новый мир построить» — а при случае, быть может, и старый захватить. Свои разработки «превосходцы» посвящают кибернетике и искусственному интеллекту. Наконец, приверженцы философии «Гармонии» предпочитают найти свое место в экосистеме новой планеты и поставить себе на службу даже такие, казалось бы, враждебные штуки, как миазма.
В один прекрасный момент нам предлагают решить, будут ли наши люди использовать инопланетян в качестве домашних питомцев. Серьезно? В качестве домашних питомцев — вот это?Для чего вообще нужно все это счастье? Дело в том, что совершенства открывают доступ к очень серьезным боевым улучшениям существующих типов «юнитов» и к новым, уникальным солдатам, доступным только фракции, что достигла определенной ступени развития на своем пути.
Кроме того, накопив энное количество очков совершенства, мы получаем стабильный бонус вроде дополнительной экспедиции у исследователей — это такой аналог археологов из Brave New World — или превращения миазмы из калечащего воздействия в исцеляющее. Наконец, именно совершенства открывают нам путь к одному из трех уникальных вариантов победы, гораздо более интересных и оригинальных, чем привычные «убей всех соседей» или «задави врага культурой». Так, «праведники» подготавливают почву для переселения новых земных колонистов на планету, «гармонисты» вступают в противоестественную… кхм, связь с планетой через «Цветок Сознания», в то время как апологеты «Превосходства» просто отправляют обратно на Землю огромную армию, чтобы очистить своих братьев и сестер от жалкого, тщетного и грязного существования.
Энергия или производство?
Ладно, мы вроде бы уже убедились в том, что без совершенств на чужой планете — никуда. Но как же нам продвинуться по пути той или иной философии?
Во-первых, помогают исследования. Некоторые технологии при изучении дают нам несколько очков праведности, гармонии или превосходства. Отметим, что развивать можно хоть все три совершенства одновременно, так что никаких взаимоисключающих параграфов здесь нет — кроме разве что здравого смысла, подсказывающего, что дорога к победе будет тем длиннее, чем больше мы станем распыляться.
Во-вторых, вожделенные пункты можно раздобыть, выполняя квесты. Обычно — квесты, которые «дают» свежепостроенные здания.
Заданий здесь полно. Вообще, система квестов — не такое уж новшество для серии. Достаточно вспомнить хотя бы многочисленные поручения городов-государств, с которыми в Civilization 5 стоило поддерживать дружеские отношения.
Однако в Beyond Earth квесты становятся по-настоящему важной и неотъемлемой частью игры. Часть из них носит обучающий характер. Часть — связана с научным способом победы: чтобы обойти конкурентов, нам нужно первыми расшифровать таинственный Сигнал неких Предтеч — разумной расы, уже побывавшей на этой планете до того, как мы расположили на ней свои жирные тушки.
Журнал заданий выглядит прямо-таки наполненным каким-то!Огромное количество мини-заданий относится к сооружениям. Обычно после возведения постройки какого-то нового типа мы должны решить, каким бонусом это здание будет нас снабжать. Например, ториевый реактор может обеспечить нас прибавкой к энергии, а может подарить ощутимый прирост производства. А пусковой комплекс либо увеличит орбитальное покрытие спутников, либо позволит чуть быстрее их производить.
Орбит со вкусом спутника
Орбитальные спутники — еще одна специфическая особенность Beyond Earth. Они представляют собой нечто среднее между «юнитами» и зданиями и могут выполнять самые разнообразные функции: от статического бонуса к, допустим, силе войск, охраняющих наиболее уязвимый к атаке город, до разгона миазменных облаков на территории, над которой, собственно, и расположены. Спутники, увы, не вечны: через какое-то время они выходят из строя. Впрочем, строить и запускать их тем не менее стоит. Правильно размещенная космическая станция вполне может переломить исход сражения, которое без того выиграть было бы невозможно.
Получится ли обойтись вообще без сражений? Пожалуй, получится. Дипломатия претерпела немного изменений по сравнению с предыдущими версиями игры. Мы все так же общаемся с представителями государств-соперников, выслушиваем их претензии на темы вроде: «А чего это ваши исследователи копают возле наших границ?» и предложения наподобие: «А давайте вы разрешите нам проходить по вашей территории, да еще и приплатите за это?» Но есть и некоторое разнообразие. Так, явственно влияет на взаимоотношения с соседями наша политика по отношению к инопланетянам. Есть нации, которые относятся к нападению на аборигенов спокойно, а есть ярые защитники, способные публично осудить нас за уничтожение коренных жителей планеты. Это не мешает всем соперникам приходить к нам с просьбами и обещать взамен так называемые «услуги» — мол, «извини, брат, заплатить сейчас нечем, но буду должен».
Впрочем, игроки, которые уже успели привыкнуть к куче дополнений к Civilization 5, каждое из которых привносило в политику нечто новое, могут счесть, что серия шагнула немного назад. Всякие там мировые конгрессы, общие решения, голосование и прочие «плюшки» остались в прошлом. Мы снова видим перед собой только голую дипломатическую основу, как бы говорящую, что разработчики не собирались делать акцент на мирных взаимодействиях колоний между собой.
Соседи очень любят попросить что-нибудь даром — и чтобы никто из них не ушел обиженным.О Civilization: Beyond Earth можно говорить долго и с упоением. Мы не рассказали о шпионаже, не остановились подробно на улучшении войск — просто для того, чтобы не делать рецензию безразмерной. Свежего контента для фанатов здесь хватает. Да и новые игроки, которые вот только-только открыли для себя серию, не будут обижены: аккуратный «туториал» и относительная независимость от предыдущих выпусков серии делают проект вполне дружелюбным по отношению к новичкам. И пусть в Beyond Earth вошли не все «фишки» аддонов к Civilization 5, итоговый продукт все равно получился очень разнообразным, насыщенным и самобытным.
Плюсы: много нового контента; атмосфера космических свершений; интересные варианты победы; насыщенность квестами и возможность выбора; всеобъемлющая система совершенств; разнообразный геймплей.
Минусы: не слишком интересная политика.
С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.
В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.
С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.
Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.
Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.
Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».
С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.
В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.
В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.
Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.
Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.
В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.
Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.
Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.
Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.
Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.
Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.
Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.
В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.
Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.
Почему бы не объявить войну?
Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.
Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.
И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.
Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.
Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.
С выходом DLC игра действительно изменилась, но знакомые с «ванильной» версией вряд ли заблудятся в трёх соснах геймплея. Как и в оригинале, надо взять под опеку группу беженцев с гибнущей Земли, чтобы колонизировать одну из далёких планет, включая свежие миры — вулканический и ледяной. Путей к победе всё так же пять: кроме банального завоевания и контакта с внеземным разумом можно достичь цели любого из совершенств — Превосходства, Праведности или Гармонии. Да и бытие по-прежнему определяет сознание: праведники, ждущие бедных родственников с Земли, предпочитают антигравий и титан, для триумфа Превосходства нужен фираксит, а Гармония отращивает клешни в лужах ксеномассы. Несмотря на возможность комбинировать совершенства ради гибридных войск, прямой курс всё-таки более выгоден, поскольку чистокровные «юниты» крепче, а открытие «сортовых» технологий приближает победу.
Не тронув основные миссии, Firaxis в Rising Tide живо разнообразила окружение. Океан теперь — такая же полноценная среда обитания, как и суша. Здесь можно строить города, бороться с гигантскими моллюсками, разоряя их подводные гнёзда, вести раскопки и обрабатывать ресурсы, зачастую отличные от тех, что встречаются на берегу. Но разница между плавучими и обычными колониями куда разительнее сходства и не ограничивается одной лишь эстетикой или упором на флот в ущерб сухопутным войскам. Фактически DLC предлагает два стиля развития, отличных друг от друга, как бокс и карате. Город на воде не растёт сам по себе, за счёт очков культуры, поэтому для расширения границ его приходится перемещать либо по старинке скупать клетки за энергию — местный аналог монет.
С одной стороны, это удобно: чтобы дотянуться до особо ценного ресурса, не обязательно тренировать поселенца и закладывать аванпост — достаточно придвинуться ближе. Если нефть не плывёт к Магомету, Магомет плывёт к нефти — всё логично. С другой стороны, морские города либо движутся, либо что-то производят — третьего не дано. Поэтому тратить драгоценные ходы на шажок в клетку всё-таки накладно, особенно в начале партии. Зато пучина намного податливее для изучения, чем суша: пока исследователи на берегу огибают разломы да скалы, давясь ядовитой «миазмой», в океане достаточно лавировать между гидрокораллами — шутка природы, а не препятствие. Впрочем, здесь Rising Tide уравнивает шансы, ведь путешествия по воде и отправка торговых судов перестали требовать отдельной технологии.
Кавита предлагает подлечиться — хорошо идёт под рост городов и войну.Дополнение подстёгивает авантюрный азарт не только возможностью селиться везде, где душа пожелает, — открывать карту теперь вдвойне полезнее. Ведь кроме обломков с неба и капсул от спонсоров появились могильники доисторических тварей, а также чудеса и руины предтеч — разумных инопланетян, которых и след простыл. Экспедиции или зачищающие гнёзда аборигенов солдаты то и дело находят артефакты — земные, оставшиеся от предтеч или местные. Как несложно догадаться, эти предметы пригождаются в хозяйстве: использовав один или два, можно получить разовый бонус, а совместив три — постоянный. Возня с артефактами разбавила рутину второстепенных заданий, знакомых по оригиналу и до сих пор вгоняющих в тоску тем, что повторяются они из раза в раз.
От любви до ненависти
В Rising Tide прежний набор из восьми фракций дополнили ещё четырьмя. Мастера городского развития Аль-Фалах, Североморский альянс с прочными колониями на море, специалисты по тайным операциям Чунгсу и ИНТЕГР — европейцы, способные экономить дипломатический капитал. Это новый ресурс игры (наравне с энергией, наукой и культурой), под который даже подстроили бонусы Бразилии и Паназиатской ассоциации. Отныне затевать переговоры с оппонентами без очков дипломатии — как ходить в магазин без денег: услуги в кредит здесь больше не котируются. А работает принцип, здорово напоминающий систему престижа из Endless Legend, где политика на основе одних лишь намерений невозможна.
В любой договор, вплоть до перемирия, надо вкладывать очки дипломатии, начисляемые в основном от зданий. Соглашения в Beyond Earth теперь выглядят так: вы обмениваете часть поступлений дипломатического капитала на какой-либо бонус. Разумеется, чем он полезнее, тем дороже: хотите увеличить зону действия спутников — раскошельтесь на 9 очков дипломатии в ход, а поднять на 20% доходы столицы будет стоить уже 25. У каждого лидера — свои предложения, поэтому ассортимент внешнеполитических актов получился весьма внушительным. Жаль, упразднили обмен ресурсами — за ними приходится отправлять караваны или армию. Но ещё обиднее запрет на настройку условий договоров, чем всегда отличался сериал Sid Meier’s Civilization.
Как можно заметить, Дункан Хьюз из Североморского альянса вовсю интригует, а по виду — простецкий мужик.Зато нововведения оживили соперников под управлением ИИ: каждый обрёл характер и меняет отношение к вам в зависимости от ваших действий. Правила таковы, что всем сразу угодить нельзя. Миролюбивых строителей восхитит развитая инфраструктура, а затянув с агрессией, услышите из Храброграда едкое: «Пацифист?» Международная напряжённость в Rising Tide зависит от двух метрик — уважения и страха. Чем теснее сотрудничество с лидером и чем сильнее ему нравится ваш стиль игры, тем скорее он предложит сотрудничество и союз, да и стоимость соглашений с ним заметно упадёт. В противном случае — рост страха, санкции и война.
Колонизируй это
То есть Rising Tide — это серьёзное дополнение в духе Firaxis: с уймой контента, перелопаченной механикой и совершенно особым характером. Civilization: Beyond Earth наконец-то обрела ту индивидуальность, которой ей не хватало в момент релиза, из-за чего стратегию корили неполноценностью и обзывали расширением пятой «Цивилизации», раздутым до состояния «вещи в себе». Теперь же продукт созрел и готов к употреблению, так что большинство претензий к разработчикам можно оставить в прошлом.
Африканский БРШР Родригес грустно ушёл убивать всех людей.Плюсы: колонизация океанов; логичная дипломатия; благодаря синергии совершенств, артефактам, новым монстрам, «юнитам» и зданиям стратегия стала глубже оригинальной версии.
Минусы: нельзя настроить условия соглашений; прежние мини-квесты и сценарии побед.
Вышедшая в прошлом году Civilization: Beyond Earth стала крайне противоречивой игрой. Одни ругали ее за чрезмерную простоту или сложность, другие хвалили за новые и неординарные решения, третьи и вовсе вообразили себе новую Alpha Centauri, а когда увидели не то, что представляли, то обвинили Firaxis в обмане.
В этом обзоре вы узнаете, что изменилось с выходом масштабного аддона Rising Tide, который открыл игрокам новые горизонты. Произошло это ровно неделю назад.
Главное чтобы шестеренки крутились
Несмотря на неплохие продажи, Civilization: Beyond Earth, похоже, не стала для разработчиков чем-то прорывным и руководство в лице 2K Games потребовало от них довести игру до ума. Хотя, может быть, это такой бизнес план — выпустить игру и затем ее 4 года доделывать?
Как бы то ни было на самом деле, но Rising Tide действительно удачное дополнение для Beyond Earth. Можно так сказать, что выйди оно через день после основной игры или полгода назад, оно все равно было крайне необходимо. Очень жаль, что нам с вами пришлось ждать целый год.
Но. Есть одно очень важное но. Rising Tide — необходимый, но недостаточный аддон для Beyond Earth, и нельзя сказать, что геймплей стал завораживающим и затягивающим. Скорее, именно такой должна была быть оригинальная игра на момент релиза.
Изменения
О том, что разработчики поменяли, можно говорить очень долго, но мы начнем с косметических изменений.
Исследование окружающего пространства и сопутствующие задания стали на порядок интереснее, теперь это не просто «выбери одно из двух бесполезных решений», а действительно важный аспект игрового процесса, со своими плюсами и минусами. Правильно применяя исследователей в начале игры, можно неплохо усилить развитие своей колонии. Некоторые задания начинаются и развиваются уникальным образом, а в случае успеха приносят артефакты.
Это нововведение — своеобразная мини-игра, в которой у вас есть предметы из разных источников и разные по состоянию. Изучая их в отдельном меню, можно получить либо, одномоментно, ресурсы, либо постоянные усилители. Когда конечный результат вас не устраивает, стоит подождать обнаружения более значимого артефакта — он способен перевернуть результат исследования.
Переработали разработчики и подход к картам. В игре появились пустынные, ледяные, гористые планеты, миры-океаны и другие варианты — выбор можно сделать в начале игры. Увы, но при внимательном рассмотрении понимаешь, что новые ледяные и засушливые карты — просто бездушная фикция, когда зеленую текстуру заменили на синюю или желтую. При этом сам геймплей не сильно зависит от цвета текстуры.
Сама игра стала на порядок понятнее. Например, теперь сеть технологий предоставляет намного больше информации о бонусах каждого уровня, можно в пару кликов разобраться, как увеличить производство или получить новые здания для роста здоровья, усилить свою армию за счет пассивных очков той или иной синергии технологий.
Появление родства между парадигмами также несколько поменяло тактику действий. Если раньше было выгодно вкачивать что-то одно, то теперь можно качать все и сразу — бонусы для фракции от этого будут только расти.
Необходимость
Самое время поговорить о более значимых улучшениях. С момента выхода Civilization: Beyond Earth ее критиковали за убогую систему дипломатии, уступающую даже Civilization 4. Идея разработчиков с «услугами», которые должны были быть обязательными для выполнения компьютером, когда игрок требовал их погасить, оказалась фикцией и компьютер элементарно отказывал игроку в любой просьбе.
Поэтому дополнение Rising Tide встречает игрока новыми системой и меню дипломатии. О, у Firaxis получилось очень круто! По этому параметру Civilization: Beyond Earth — Rising Tide можно ставить в пример всем другим играм.
С самого начала можно плодотворно сотрудничать и развивать отношения с соседями. Для этого достаточно одобрить их сделки, за что вы получите дополнительные очки дипломатии, а они некоторое усиление или наоборот. Компьютер научился анализировать ход вашего развития и теперь именно это, а не сходство по типу парадигмы является определяющим.
Все фракции любят, когда вы здоровы, добываете энергию, имеете хорошую армию, работаете с агентами, улучшаете клетки, список можно перечислять долго. Если что-то из этого не соответствует определенным критериям, отношения портятся, но у каждой цивилизации приоритетные критерии свои, поэтому, покуда вы играете выбранным стилем прохождения, потихоньку развиваются отношения с одними народами и ухудшаются с другими. Сразу отметим, что не стоит портить хорошие отношения, они не восстанавливаются.
Те или иные действия игрока компьютер комментирует своеобразными «твитами», и можно понять, как лидеры оценивают ваш успех или свой. О взаимоотношениях ИИ-фракций между собой довольно легко судить все в том же окне дипломатии, поскольку при выборе каждого лидера игра показывает заключенные им международные сделки и отношения.
Второе значимое улучшение — переработанные меню, множество новых юнитов и зданий, а также качественно сделанный экран прокачки юнитов. В последнем случае сразу понятно, какие юниты открыты, что можно или нужно сделать для их перехода на следующий уровень.
Сочетание парадигм вдвое увеличивает количество доступных вам юнитов. Если раньше частенько не хватало того или иного основного ресурса для производства уникального юнита выбранной парадигмы или постройки специализированного здания, то теперь за это можно не переживать. Не хватит «ксеномассы» на «ксенотитана», можно сделать роботов из «антигравия» или титана, и наоборот.
Еще одно крутое нововведение — ваш руководитель теперь не просто аватарка — это лидер, которого можно научить. Четыре умения в самых разных областях, как внутренней так и внешней политики, очень пригодятся по ходу прохождения, а ведь их еще можно трижды улучшить!
Например, благодаря навыку «Направленность на развитие», можно не опасаясь нездорового населения заниматься экспансией и строить новые города. Имея мощную империю из 10-14 городов, вас просто невозможно будет уничтожить!
Геймплей
С точки зрения игрового процесса больше всего изменился, выражаясь шахматными терминами, дебют. Первые 100 ходов нужно развиваться, несмотря на, а порой и вопреки, высокую инопланетную активность. Уже в этот период надо закладывать нормальную армию, которая сможет обеспечить безопасность торговых путей и поселений.
Также приходится быть очень внимательным к развитию колонии. Нужно заключать больше хороших сделок, не терять ни единого юнита и не вступать в серьезную войну. В последнем случае вам придется всю игру воевать, а «Завоевание» сразу станет единственным возможным сценарием победы — ведь в хваленом меню дипломатии невозможно заключить мир — его условия определяются автоматически, а не вручную. Любители силовых вариантов разрешения конфликтов в восторге.
Середина игры становится менее напряженной, если вы подружились с рядом цивилизаций, активно с ними торгуете, успешно уничтожили близлежащие гнезда инопланетян и не заняли ничью «личную территорию» — игровой мир, несмотря на свое расширение, стал тесноват и теперь соседи ревностно блюдут ваши границы. Наступает самое благоприятное время, чтобы победить.
А вот эндшпиль упростился донельзя. Если раньше вы не успевали победить в 300-350 ходов, то компьютер мог угрожать военным вторжением или же сам двигался на пути к победе, в то время как ваши ресурсы падали. Сейчас после 300 хода начинается настоящий рай. Очки дипломатии, энергии, здоровья и культуры устремляются в космос, и какие-либо угрозы отступают на второй план.
Возможность строить города на поверхности моря стала главной фишкой Rising Tide. Получается, что теперь для колонизации доступна практически вся карта, и это дает совершенно другой игровой опыт. Такого еще не было еще ни в одной «Цивилизации» и тут разработчиков можно похвалить!
Конечно, придется освоить развитие водных городов и этот процесс заметно отличается от того, к чему мы все привыкли. Кроме того, колонизация океана может быть опасной авантюрой, если у вас нет мощного флота.
Дело в том, что на воде города растут медленно, имеют меньше «здоровья», а захватить их заметно проще, чем не брезгует компьютер. Небольшой флот не спасет ситуацию, поскольку компьютер имеет превосходство первого удара и его подводные лодки потопят ваши обороняющиеся корабли.
Единственное возможное решение — ставить города без выхода к морю, и на первых порах лучше заняться привычным расширением государства по земле, тем более что в игровой механике тут ничего не поменялось и защищаться будет легко.
Недостаточность
При всех описанных выше плюсах, игра не стала интереснее. Нет, когда играешь, получаешь кучу удовольствия и все нравится. Но когда из игры выходишь, она не тянет обратно, каждая партия просто как одноразовый пластырь — использовал и выбросил. Почему? На этот вопрос разработчикам надо найти ответ до того, как они примутся за следующий аддон.
В общем, ждем следующего дополнения! Более подробно об игровом процессе Civilization: Beyond Earth вы можете узнать из нашего превью и обзора.
Читайте также: