Frozenheim 2021 pc обзор
В начале марта состоялся анонс стратегии Frozenheim . И вот, у меня в руках оказалась предрелизная версия. Вернее, наполовину бета, которую разработчики решили выпустить в раннем доступе Steam, чтобы доделывать игру при участии сообщества. Есть ли у проекта шанс на светлое будущее или он провалится, подобно A Year Of Rain и другим RTS, которые замахнулись на нечто великое и сильно разочаровали фанатов? Попытаюсь ответить на этот вопрос, параллельно рассказывая о впечатлениях от знакомства с Frozenheim.
Самые первые впечатления были очень хорошими. Кто же знал, что будет дальше. Самые первые впечатления были очень хорошими. Кто же знал, что будет дальше.Сеттинг и сюжет
Игра создана в сеттинге скандинавской мифологии и посвящена временам, когда викинги бороздили моря и кошмарили страны северной Европы. То есть, речь о промежутке между VIII и XI веками. А учитывая название, Frozenheim, возникает подозрение, что разработчики вдохновлялись в том числе недавним хитом Valheim .
Несмотря на различие в жанрах, у игр много общего — вмешательство в игровой процесс мифов и скандинавских богов, выживание викингов в суровых условиях, бои с дикими существами, добыча ресурсов для развития поселения, строительство. Разве что, вместо боссов в Frozenheim вражеские города, которые нужно разрушить до основания.
Зимние красоты — рабочие даже протаптывают дорожки в снегу, хотя и выглядит это слегка топорно. Зимние красоты — рабочие даже протаптывают дорожки в снегу, хотя и выглядит это слегка топорно.Не буду утверждать, что именно Valheim существенно повлиял на разработку проекта, особенно учитывая, что Frozenheim начали «пилить» еще в 2018 году. Но схожесть сеттинга и названий заметит любой — возможно, это удачное для Frozenheim совпадение, ведь сейчас викинги в тренде и игроки с удовольствием погружаются в атмосферу их приключений.
С сеттингом разобрались. А что с сюжетом. Кхм.. Его почти нет. Разработчики добавили две миссии, которые должны знакомить с игровым процессом, но не более. И это очень правильное решение. Ведь в том же A Year Of Rain была почти готовая кампания, тогда как остальная игра пестрила багами и была невыносимой. Поэтому в Frozenheim о сюжете рассказать нечего. Пока это платформа для одиночных и сетевых сражений, где игроки могут строить поселения и воевать друг с другом.
Геймплей
Далее пойдет речь о режимах, исследовании карт, развитии поселения и боевой системе
Режимы
Как я уже сказал, кампании нет, но вместо нее две миссии.
Две миссии вместо кампании
Первая повествует о предательстве одного из ярлов, после которого наше поселение сгорело и выжившие викинги сбежали куда подальше. Вторая рассказывает о становлении нового поселения, руками тех же викингов. Персонажей, диалогов и прочих важных составляющих сюжета я не заметил (или не запомнил — настолько незначительными они были). О происходящем рассказывали наспех слепленные кат-сцены в виде летающей над картой камеры с субтитрами в нижней части экрана.
«Туманное» начало кампании. Кстати, белый туман войны выглядит очень вырвиглазно и портит всю атмосферу. Лучше бы добавили стандартное затемнение. «Туманное» начало кампании. Кстати, белый туман войны выглядит очень вырвиглазно и портит всю атмосферу. Лучше бы добавили стандартное затемнение.И раз эти две миссии были созданы в качестве туториала — справились ли они со своей задаче? Да и нет. С одной стороны, о базовых механиках я с их помощью узнал. С другой — тонкости развития поселения и различные фишки пришлось постигать на опыте. Благо, с жанром RTS я знаком и горячо его обожаю, поэтому разобрался быстро. Те, кто впервые видит геймплей с высоты птичьего полета и никогда не тыкал стрелочкой по юнитам и зданиям, могут испытать некоторые проблемы.
Одиночные сражения
Традиционный режим для любой RTS. Заходишь, выбираешь карту, назначаешь ИИ-противника, вступаешь в бой. На данный момент есть выбор из трех карт, на которых максимум помещаются от 3 до 4 игроков. Фракция всего одна, что немного печалит, ведь интерес к RTS в основном держится на противостоянии разных рас и национальностей.
Искусственный интеллект ожидаемо оказался днищем. Иногда даже глючным днищем — вот ко мне приплыл вражеский драккар, но испугавшись башни, остался недалеко от берега, где и прождал всю игру. Искусственный интеллект ожидаемо оказался днищем. Иногда даже глючным днищем — вот ко мне приплыл вражеский драккар, но испугавшись башни, остался недалеко от берега, где и прождал всю игру.В крайнем случае, если в игре раса одна, она должна быть невероятно проработанной, а геймплей обязан развлекать какими-то нестандартными элементами. Но в Frozenheim фракция викингов в зачаточной стадии развития и геймплей стандартный — строй, нанимай, разрушай.
Карты тоже не блещут разнообразием. Хотя у них немного отличается сеттинг, в плане природы, все они базируются на одной концепции — каждый появляется на своем полуострове и вынужден добираться до врагов вплавь, на лодках и драккарах. Плохо ли это? О, да! И дальше вы узнаете, почему.
Сетевые сражения
Так как на момент моего прохождения до релиза оставалось несколько дней, мультиплеер оказался мертвым. Поэтому сыграть с реальными людьми мне не удалось. Но я отмечу, что именно от качества сетевых сражений будет зависеть судьба Frozenheim.
Сжигать ИИ-городки весело, но куда больше удовольствия я получу, зная, что «развалил» реального геймера — победа над достойным противником приносит совершенно другие эмоции. Сжигать ИИ-городки весело, но куда больше удовольствия я получу, зная, что «развалил» реального геймера — победа над достойным противником приносит совершенно другие эмоции.Развитие поселения
Хотя Frozenheim позиционируется, как смесь жанров, именно градостроительный симулятор — основа этой игры. Объясню. Развитие поселения занимает много времени и большую часть миссии приходится добывать ресурсы, строить новые здания, планировать дальнейшее расширение, обустраивать оборонительные рубежи.
Исследовать карту особого смысла нет. Иногда встречаешь квесты от местных жителей, вроде «убей разбойников и мы тебя вознаградим». Нанимаешь войска, бежишь, убиваешь, получаешь жалкие крохи и жалеешь, что потратил ресурсы на бойцов вместо возведения куда более полезных экономических построек.
В войне нет выгоды
Нападать на раннем и даже среднем этапе боя тоже бессмысленно. Во-первых, нападающий будет в большом минусе, потому что обороняющийся вложит больше ресурсов в развитие и быстрее получит доступ к технологиям и более совершенным юнитам. Во-вторых, необходимость обязательно строить флот и плыть, заставляет тратить еще больше средств на войну и тормозит развитие.
Храм — занимает много места, так еще и по карте за обелисками бегать нужно Храм — занимает много места, так еще и по карте за обелисками бегать нужноВ-третьих, если обороняющийся построит хотя бы одну башню, ее хватит, чтобы убить 2-3 отряда воинов, а значит, штурмовать нужно с крупной армией, неся еще большие финансовые потери. Короче говоря, война во Frozenheim на последнем месте. Главное — как можно быстрее развиваться.
Стандартное развитие
Развитие здесь ничем не отличается от подавляющего большинства градостроительных стратегий. Есть главное здание. В зоне его действия возводятся другие постройки. Дома позволяют призывать новых рабочих. Хижина друида прокачивает дома и дает еще больше рабочих. Рыбацкие пристани, хижины дровосеков, мельницы, охотничьи домики и прочие экономические здания обеспечивают приток ресурсов. Казармы, кузница и другие исследовательские постройки обеспечивают найм и прокачку армии.
Есть также оборонительные строения — частокол, ворота, башня. Большого смысла от частокола и ворот на данный момент нет, башни без проблем расстреливают всех, кто к ним подойдет. В будущем, если «завезут» осадную технику и новые виды оборонительных сооружений, ситуация изменится.
Хорошо забытое старое
Имеются и якобы уникальные, но на самом деле хорошо известные механики улучшения поселения. Первая связана с веткой развития. Строишь специальное здание и выбираешь ветку, которая даст боевые, стратегические или экономические бонусы. Боевые бонусы ускоряют передвижение бойцов, повышают их уровень. Стратегические увеличивают дальность обзора, иногда открывают на карте вражеские объекты. Экономические увеличивают эффективность добычи ресурсов.
Рабочий прямо в камень залез — так вот почему добыча такая медленная? :) Рабочий прямо в камень залез — так вот почему добыча такая медленная? :)Можно выбрать парочку веток, за каждый уровень развития ветки нужно отдавать часть ресурсов. Сказать, что апгрейды дают серьезное преимущество, не могу. Разве что, экономическая ветка ускоряет добычу и это заметно. Все остальное второстепенно — я лучше вложу ресурсы в еще один отряд бойцов, чем повышу дальность их обзора на 15% (и так с большинством апгрейдов). Некоторые апгрейды вообще глупые. Например, тот, который открывает на карте вражеский объект, регулярно подсвечивал мне волков в лесу. Нейтрально-агрессивных, до которых мне нет дела. Я, блин, хочу врага увидеть, его здание или отряд. А мне волков…
Вторая механика связана с божественной помощью. Строишь храм, бегаешь по карте и активируешь обелиски, получаешь благословение определенного божества. Здесь я тоже серьезного буста не заметил. Возможно, если сражаться с равным по скиллу противником, религиозные усилители станут важным фактором. Посмотрим после релиза. А пока эту и предыдущую механики будем держать в уме — вдруг из них получится что-то интересное?
Пора поворчать
Что мне не понравилось в развитии поселения? Когда ты выбираешь здание и устанавливаешь его фундамент на определенное место, ожидая, что начнется строительство, приходится ждать, пока рабочий выйдет из центрального здания и неспеша доковыляет до строительной площадки. В пылу сражения это очень бесит. Хочешь быстро построить вторые казармы или колодец для тушения пожара — жди, жди, жди, пускай твоя пятая точка пылает от ненависти.
Баланс добычи ресурсов плохо продуман. Во-первых, ресурсы конечные. Заканчиваются они очень быстро. Хватает на полное развитие поселения и набор одной армии. Если проиграешь бой, добывать будет нечего. Во-вторых, некоторые ресурсы попадают на склад заметно быстрее других. Дерева всегда в избытке, тогда как камень добывается, словно это обогащенный уран — очень медленно. Этот момент нужно исправлять — для мультиплеера такой баланс не подойдет.
Два болванчика из колодца идут тушить пожар, без анимаций, не спеша — но это не страшно, ведь анимаций в принципе почти нет, кроме базовых. Хотя это важнейший элемент современного градостроительного симулятора. Два болванчика из колодца идут тушить пожар, без анимаций, не спеша — но это не страшно, ведь анимаций в принципе почти нет, кроме базовых. Хотя это важнейший элемент современного градостроительного симулятора.В игре есть погодные условия, времена года, разные времена суток. Все они должны по-своему влиять на геймплей. Но фактически лишь зима дает дебафф к скорости добычи ресурсов и характеристикам бойцов. Ну и бури вроде бы тормозят рабочих. В остальном эта механика — просто красивая декорация.
Боевая система
Войска разнообразием не блещут — лучники, топорщики, копейщики, бойцы с щитами. Для их перемещения предназначены лодки и драккары. Физика боев ужасная. Словно две кучи моделей с одинаковыми анимациями врезаются друг в друга, из них вылетают брызги крови и одна кучка падает.
Великая языческая армия отплывает. Бедняги еще не знают, что будут плыть несколько лет (пока я найду остров с врагом), да еще и половина из них навсегда застрянет в скале. Великая языческая армия отплывает. Бедняги еще не знают, что будут плыть несколько лет (пока я найду остров с врагом), да еще и половина из них навсегда застрянет в скале.Коллизия юнитов, их движения — больно смотреть. Из-за этого сражения имеют еще меньший смысл. Все удовольствие получаешь от строительства, а в конце шлешь свою кучку пластилинового мяса, чтобы она смела войска противника или бесславно погибла.
Небоевые потери — не о медленной гибели в текстурах скалы мечтали викинги. Небоевые потери — не о медленной гибели в текстурах скалы мечтали викинги.Вдобавок к этому, юниты часто застревают в объектах, из-за чего целые отряды «заглючивают» и становятся неуправляемыми. С плавательными средствами та же беда — управляются ужасно, двигаются рандомно, а при включении двойной или тройной скорости начинают кружить по карте со скоростью света, пролетая сквозь скалы и сушу. Если повезет — кружение закончится на воде и можно будет высадить войска. В худшем случае модель кораблика застрянет в текстуре и существенная часть армии будет заблокирована.
Подводя мини-итог, скажу — я страдал, до глубины души. И чтобы немного залечить раны пришлось установить Ancestors Legacy — там тоже викинги (и еще пяток других фракций), но с великолепной боевкой и приятным управлением. Пускай Frozehneim больше посвящен симуляции строительства, но конкурировать с гигантами жанра RTS, особенно в похожем сеттинге, ему придется. И пока шансы далеко не в его пользу.
В Totally Accurate Battle Simulator сражения и то реалистичнее В Totally Accurate Battle Simulator сражения и то реалистичнееГрафика и оптимизация
Движок Unreal Engine обеспечил неплохую графику. Она далеко не идеальная и местами от эффектов и текстурок немного грустно. Но в целом картинка атмосферная, позалипать можно. Оптимизация на среднем уровне, хотелось бы немного больше FPS, учитывая не самую выдающуюся зрелищность.
Из-за багов слил все войско. Но последний отряд пробежался по всем зданиям врага и поджег их. ИИ тушить не умеет, да и колодец долго строить. Легче сдаться. Кстати, запомните эту тактику — в первые дни мультиплеера можно нагибать ничего не подозревающих бедняг. Из-за багов слил все войско. Но последний отряд пробежался по всем зданиям врага и поджег их. ИИ тушить не умеет, да и колодец долго строить. Легче сдаться. Кстати, запомните эту тактику — в первые дни мультиплеера можно нагибать ничего не подозревающих бедняг.И еще хотел бы упомянуть камеру — она двигается, словно в киселе, слишком плавно, не останавливается моментально. Короче говоря, я опять страдал. В пример могу привести ту же Ancestors Legacy — если будете играть в Frozenheim, зайдите и в нее, чтобы сравнить и узнать, что такое комфорт.
Выводы
Frozenheim, к сожалению — стандартный продукт для раннего доступа Steam. Учитывая обилие багов, отсутствие баланса и минимальный набор контента, игра тянет максимум на бета-версию. Да, разработчики заявили, что вышли на рынок так рано, чтобы привлечь аудиторию к процессу разработки, надеясь на заботливые отзывы с предложениями об изменениях.
Но реалии таковы, что игра хапнет негативных отзывов, погубит рейтинг, испортит первое впечатление и останется без онлайна, который ей жизненно необходим. Такая же ситуация была и с A Year Of Rain, которую уже отменили и забросили. И мне очень обидно, потому что я обожаю RTS, особенно с историческим подтекстом. Концепция Frozehneim очень привлекательна. А реализация подкачала. Игру бы отложить еще на годик. Но, боюсь, уже поздно.
Морозный северный ветер и скандинавские мотивы: рассказываем вкратце, чем примечательна Frozenheim – стратегия в реальном времени про викингов от небольшой инди-студии Paranoid Interactive.
- Разработчик: Paranoid Interactive
- Издатель: Hyperstrange
- Дата выхода в ранний доступ: 20 мая 2021 года
О чем игра:
Начать, пожалуй, следует с того, что Frozenheim – никакой не градостроительный симулятор, каковой игру позиционируют разработчики. Перед нами скорее классическая RTS, пусть и с определенными особенностями, присущими некоторым экономическим играм.
В игре реализована кампания, но пока что незавершенная, присутствуют режим схватки с ИИ и сетевая LAN-игра для боя с противником-игроком на одной из трех доступных в раннем доступе карт: холмистой «Сердце Мидгарда», живописной «Сила Иггдрасиля» и островной «Череп Имира».
В большинстве своем Frozenheim довольно обычный жанровый продукт. В распоряжении игроков оказывается основное здание, здесь оно называется «Усадьба Ярла», которое уже построено и во избежание проигрыша не должно быть уничтожено. В усадьбе хранятся запасы ресурсов и ошиваются рабочие, которые возводят новые постройки и занимаются добычей.
Строения в Frozenheim тоже вполне стандартные. Здесь вам и хижина лесорубов, валящих деревца неподалеку, и гильдия собирателей, ищущих руду и камни, и домик охотника, приносящего шкуры и мясо, и кожевенная мастерская для пошива одежды. Каждый, кто хотя бы единожды играл в RTS-выживалку, разберется без всяких внутриигровых подсказок.
Суть каждой сессии ожидаемо сводится к тому, чтобы защитить и организовать свою деревню таким образом, чтобы ее обитатели ни в чем не нуждались, обучить викингов обращению с разным оружием, построить, если нужно, плавсредства, и разгромить поселение противника прежде, чем он явится с войском к вам.
Что понравилось:
- В Frozenheim довольно сильная для стратегии картинка. Облаченные в густую листву деревья, усеянные цветами равнины, суровая скандинавская застройка. Прибавим к этому великолепную работу со звуками окружения (криками птиц и лесных зверей, раскатами блуждающего по заснеженным горным пикам грома), а также создающую подходящее настроение музыку, и получается довольно атмосферно;
- В игру интересно вплетена система сезонов, которые довольно быстро сменяют друг друга, принося с собой какие-то модификаторы. Осенью, например, к деревням в поисках пропитания могут подбираться хищные звери, часто идут дожди и случаются бури, да еще и бесчинствуют разбойники. А зимой из-за сугробов снижается скорость передвижения, падает урожайность, зато запасы еды истощаются быстрее обычного, а жители испытывают потребность в теплой одежде;
- Нашлось здесь место и необычным решениям, вроде «Зала Старейшин». Это особая постройка, позволяющая вашему клану избрать путь волка, оленя или ворона. Таким образом открывается своеобразное древо талантов поселения с уникальными юнитами, сооружениями, постройками и даже благословлениями богов, расплачиваться за которые придется ресурсами. Олени, например, специализируются на промысле. У воинственных волков есть берсеркеры и баллисты, они могут строить полевые лагеря и вербовать разбойников в свои ряды, а мистики-вороны – строить святыни и обучать вёльв, способных исцелять воинов и приручать диких зверей.
Что не понравилось:
- В Frozenheim нет специального меню, в котором можно было бы комплексно взглянуть на положение дел в деревне. Единого списка, в котором отображалось бы, сколько рабочих и чем конкретно заняты, каков в поселении прирост ресурсов на единицу времени, какие ресурсы потребляются быстрее, чем вы успеваете добывать/производить и так далее;
- В игре пока довольно много багов и мелочей, которые следует подтянуть к релизу. От незначительных, вроде одинаковых моделек воинов в отряде и не срабатывающих анимаций движения, до довольно неприятных, вроде залипания юнитов в текстурах без возможности их оттуда выкурить, или лодок с викингами, застревающих на берегу;
Вывод
Если вы поклонник нордических мотивов, вам нравится скандинавская архитектура и мифология, Frozenheim найдется чем вас порадовать. С другой стороны, если вы искушенный любитель стратегий, исходивший десятки подобных проектов, возможно, вы быстро в ней заскучаете.
Frozenheim все еще сильно нуждается в доработке, однако уже вполне играбельна. Она довольно красива, в чем-то даже самобытна, и вряд ли разочарует любителей скоротать вечерок-другой в товарищеском поединке с другом.
Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.
В этой градостроительной стратегии вы будете играть за брутальных викингов. Вам предстоит возводить различные здания в поселении, заниматься рыбалкой, охотой и добычей природных ресурсов, поклоняться богам и искать древние святыни, сражаться с холодом и всячески помогать своим людям.
У вас также получится посетить мультиплеерный режим и совершить набеги на деревни других игроков.
Игрокам, предпочитающим скандинавскую мифологию и битвы викингов, стоит обратить внимание на градостроительную стратегию Frozenheim. В этой игре, которая сегодня вышла в раннем доступе Steam, нам предстоит ухаживать за с.
20 мая градостроительная стратегия Frozenheim выйдет в раннем доступе Steam. У нас будет возможность превратиться в суровых викингов, обзавестись собственным поселением, заслужить себе место в Вальхалле и сокрушить множе.
В начале марта состоялся анонс стратегии в реальном времени с элементами градостроительного симулятора Frozenheim. И вот, у меня в руках оказалась предрелизная версия. Вернее, наполовину бета, которую разработчики решили выпустить в раннем доступе Steam, чтобы доделывать игру при участии сообщества. Есть ли у проекта шанс на светлое будущее или он провалится, подобно A Year Of Rain и другим RTS, которые замахнулись на нечто великое и сильно разочаровали фанатов? Попытаюсь ответить на этот вопрос, параллельно рассказывая о впечатлениях от знакомства с Frozenheim.
Сеттинг и сюжет
Игра создана в сеттинге скандинавской мифологии и посвящена временам, когда викинги бороздили моря и кошмарили страны северной Европы. То есть, речь о промежутке между VIII и XI веками. А учитывая название, Frozenheim, возникает подозрение, что разработчики вдохновлялись в том числе недавним хитом Valheim.
Несмотря на различие в жанрах, у игр много общего — вмешательство в игровой процесс мифов и скандинавских богов, выживание викингов в суровых условиях, бои с дикими существами, добыча ресурсов для развития поселения, строительство. Разве что, вместо боссов в Frozenheim вражеские города, которые нужно разрушить до основания.
Не буду утверждать, что именно Valheim существенно повлиял на разработку проекта, особенно учитывая, что Frozenheim начали «пилить» еще в 2018 году. Но схожесть сеттинга и названий заметит любой — возможно, это удачное для Frozenheim совпадение, ведь сейчас викинги в тренде и игроки с удовольствием погружаются в атмосферу их приключений.
С сеттингом разобрались. А что с сюжетом. Кхм.. Его почти нет. Разработчики добавили две миссии, которые должны знакомить с игровым процессом, но не более. И это очень правильное решение. Ведь в том же A Year Of Rain была почти готовая кампания, тогда как остальная игра пестрила багами и была невыносимой. Поэтому в Frozenheim о сюжете рассказать нечего. Пока это платформа для одиночных и сетевых сражений, где игроки могут строить поселения и воевать друг с другом.
Геймплей
Далее пойдет речь о режимах, исследовании карт, развитии поселения и боевой системе
Режимы
Как я уже сказал, кампании нет, но вместо нее две миссии.
Две миссии вместо кампании
Первая повествует о предательстве одного из ярлов, после которого наше поселение сгорело и выжившие викинги сбежали куда подальше. Вторая рассказывает о становлении нового поселения, руками тех же викингов. Персонажей, диалогов и прочих важных составляющих сюжета я не заметил (или не запомнил — настолько незначительными они были). О происходящем рассказывали наспех слепленные кат-сцены в виде летающей над картой камеры с субтитрами в нижней части экрана.
И раз эти две миссии были созданы в качестве туториала — справились ли они со своей задаче? Да и нет. С одной стороны, о базовых механиках я с их помощью узнал. С другой — тонкости развития поселения и различные фишки пришлось постигать на опыте. Благо, с жанром RTS я знаком и горячо его обожаю, поэтому разобрался быстро. Те, кто впервые видит геймплей с высоты птичьего полета и никогда не тыкал стрелочкой по юнитам и зданиям, могут испытать некоторые проблемы.
Одиночные сражения
Традиционный режим для любой RTS. Заходишь, выбираешь карту, назначаешь ИИ-противника, вступаешь в бой. На данный момент есть выбор из трех карт, на которых максимум помещаются от 3 до 4 игроков. Фракция всего одна, что немного печалит, ведь интерес к RTS в основном держится на противостоянии разных рас и национальностей.
В крайнем случае, если в игре раса одна, она должна быть невероятно проработанной, а геймплей обязан развлекать какими-то нестандартными элементами. Но в Frozenheim фракция викингов в зачаточной стадии развития и геймплей стандартный — строй, нанимай, разрушай.
Карты тоже не блещут разнообразием. Хотя у них немного отличается сеттинг, в плане природы, все они базируются на одной концепции — каждый появляется на своем полуострове и вынужден добираться до врагов вплавь, на лодках и драккарах. Плохо ли это? О, да! И дальше вы узнаете, почему.
Сетевые сражения
Так как на момент моего прохождения до релиза оставалось несколько дней, мультиплеер оказался мертвым. Поэтому сыграть с реальными людьми мне не удалось. Но я отмечу, что именно от качества сетевых сражений будет зависеть судьба Frozenheim.
Развитие поселения
Хотя Frozenheim позиционируется, как смесь жанров, именно градостроительный симулятор — основа этой игры. Объясню. Развитие поселения занимает много времени и большую часть миссии приходится добывать ресурсы, строить новые здания, планировать дальнейшее расширение, обустраивать оборонительные рубежи.
Исследовать карту особого смысла нет. Иногда встречаешь квесты от местных жителей, вроде «убей разбойников и мы тебя вознаградим». Нанимаешь войска, бежишь, убиваешь, получаешь жалкие крохи и жалеешь, что потратил ресурсы на бойцов вместо возведения куда более полезных экономических построек.
В войне нет выгоды
Нападать на раннем и даже среднем этапе боя тоже бессмысленно. Во-первых, нападающий будет в большом минусе, потому что обороняющийся вложит больше ресурсов в развитие и быстрее получит доступ к технологиям и более совершенным юнитам. Во-вторых, необходимость обязательно строить флот и плыть, заставляет тратить еще больше средств на войну и тормозит развитие.
В-третьих, если обороняющийся построит хотя бы одну башню, ее хватит, чтобы убить 2-3 отряда воинов, а значит, штурмовать нужно с крупной армией, неся еще большие финансовые потери. Короче говоря, война во Frozenheim на последнем месте. Главное — как можно быстрее развиваться.
Стандартное развитие
Развитие здесь ничем не отличается от подавляющего большинства градостроительных стратегий. Есть главное здание. В зоне его действия возводятся другие постройки. Дома позволяют призывать новых рабочих. Хижина друида прокачивает дома и дает еще больше рабочих. Рыбацкие пристани, хижины дровосеков, мельницы, охотничьи домики и прочие экономические здания обеспечивают приток ресурсов. Казармы, кузница и другие исследовательские постройки обеспечивают найм и прокачку армии.
Есть также оборонительные строения — частокол, ворота, башня. Большого смысла от частокола и ворот на данный момент нет, башни без проблем расстреливают всех, кто к ним подойдет. В будущем, если «завезут» осадную технику и новые виды оборонительных сооружений, ситуация изменится.
Хорошо забытое старое
Имеются и якобы уникальные, но на самом деле хорошо известные механики улучшения поселения. Первая связана с веткой развития. Строишь специальное здание и выбираешь ветку, которая даст боевые, стратегические или экономические бонусы. Боевые бонусы ускоряют передвижение бойцов, повышают их уровень. Стратегические увеличивают дальность обзора, иногда открывают на карте вражеские объекты. Экономические увеличивают эффективность добычи ресурсов.
Можно выбрать парочку веток, за каждый уровень развития ветки нужно отдавать часть ресурсов. Сказать, что апгрейды дают серьезное преимущество, не могу. Разве что, экономическая ветка ускоряет добычу и это заметно. Все остальное второстепенно — я лучше вложу ресурсы в еще один отряд бойцов, чем повышу дальность их обзора на 15% (и так с большинством апгрейдов). Некоторые апгрейды вообще глупые. Например, тот, который открывает на карте вражеский объект, регулярно подсвечивал мне волков в лесу. Нейтрально-агрессивных, до которых мне нет дела. Я, блин, хочу врага увидеть, его здание или отряд. А мне волков…
Вторая механика связана с божественной помощью. Строишь храм, бегаешь по карте и активируешь обелиски, получаешь благословение определенного божества. Здесь я тоже серьезного буста не заметил. Возможно, если сражаться с равным по скиллу противником, религиозные усилители станут важным фактором. Посмотрим после релиза. А пока эту и предыдущую механики будем держать в уме — вдруг из них получится что-то интересное?
Пора поворчать
Что мне не понравилось в развитии поселения? Когда ты выбираешь здание и устанавливаешь его фундамент на определенное место, ожидая, что начнется строительство, приходится ждать, пока рабочий выйдет из центрального здания и неспеша доковыляет до строительной площадки. В пылу сражения это очень бесит. Хочешь быстро построить вторые казармы или колодец для тушения пожара — жди, жди, жди, пускай твоя пятая точка пылает от ненависти.
Баланс добычи ресурсов плохо продуман. Во-первых, ресурсы конечные. Заканчиваются они очень быстро. Хватает на полное развитие поселения и набор одной армии. Если проиграешь бой, добывать будет нечего. Во-вторых, некоторые ресурсы попадают на склад заметно быстрее других. Дерева всегда в избытке, тогда как камень добывается, словно это обогащенный уран — очень медленно. Этот момент нужно исправлять — для мультиплеера такой баланс не подойдет.
В игре есть погодные условия, времена года, разные времена суток. Все они должны по-своему влиять на геймплей. Но фактически лишь зима дает дебафф к скорости добычи ресурсов и характеристикам бойцов. Ну и бури вроде бы тормозят рабочих. В остальном эта механика — просто красивая декорация.
Боевая система
Войска разнообразием не блещут — лучники, топорщики, копейщики, бойцы с щитами. Для их перемещения предназначены лодки и драккары. Физика боев ужасная. Словно две кучи моделей с одинаковыми анимациями врезаются друг в друга, из них вылетают брызги крови и одна кучка падает.
Коллизия юнитов, их движения — больно смотреть. Из-за этого сражения имеют еще меньший смысл. Все удовольствие получаешь от строительства, а в конце шлешь свою кучку пластилинового мяса, чтобы она смела войска противника или бесславно погибла.
Вдобавок к этому, юниты часто застревают в объектах, из-за чего целые отряды «заглючивают» и становятся неуправляемыми. С плавательными средствами та же беда — управляются ужасно, двигаются рандомно, а при включении двойной или тройной скорости начинают кружить по карте со скоростью света, пролетая сквозь скалы и сушу. Если повезет — кружение закончится на воде и можно будет высадить войска. В худшем случае модель кораблика застрянет в текстуре и существенная часть армии будет заблокирована.
Подводя мини-итог, скажу — я страдал, до глубины души. И чтобы немного залечить раны пришлось установить Ancestors Legacy — там тоже викинги (и еще пяток других фракций), но с великолепной боевкой и приятным управлением. Пускай Frozehneim больше посвящен симуляции строительства, но конкурировать с гигантами жанра RTS, особенно в похожем сеттинге, ему придется. И пока шансы далеко не в его пользу.
Графика и оптимизация
Движок Unreal Engine обеспечил неплохую графику. Она далеко не идеальная и местами от эффектов и текстурок немного грустно. Но в целом картинка атмосферная, позалипать можно. Оптимизация на среднем уровне, хотелось бы немного больше FPS, учитывая не самую выдающуюся зрелищность.
И еще хотел бы упомянуть камеру — она двигается, словно в киселе, слишком плавно, не останавливается моментально. Короче говоря, я опять страдал. В пример могу привести ту же Ancestors Legacy — если будете играть в Frozenheim, зайдите и в нее, чтобы сравнить и узнать, что такое комфорт.
Выводы
Frozenheim, к сожалению — стандартный продукт для раннего доступа Steam. Учитывая обилие багов, отсутствие баланса и минимальный набор контента, игра тянет максимум на бета-версию. Да, разработчики заявили, что вышли на рынок так рано, чтобы привлечь аудиторию к процессу разработки, надеясь на заботливые отзывы с предложениями об изменениях.
Но реалии таковы, что игра хапнет негативных отзывов, погубит рейтинг, испортит первое впечатление и останется без онлайна, который ей жизненно необходим. Такая же ситуация была и с A Year Of Rain, которую уже отменили и забросили. И мне очень обидно, потому что я обожаю RTS, особенно с историческим подтекстом. Концепция Frozehneim очень привлекательна. А реализация подкачала. Игру бы отложить еще на годик. Но, боюсь, уже поздно.
Читайте также: