Необоснованные требования europa universalis 4
Война является одним из основных способов получить территорию и другие концессии от других стран. Технические аспекты поддержания военной машины и её занятости на области освещаются в этих статьях — Сухопутная война и Морская война.
Список поводов для войны
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Военные цели
У каждого CB есть связанная военная цель. Это описывает то, что каждая сторона должна сделать, чтобы получить пометку военный счет, то есть дополнительный военный счет в течение долгого времени от того, что достигла цели. Военные цели включают:
- Взятие/Защита провинции: Управление специфичной областью. Это может быть областью, выбранной при объявлении войны или столица. Каждая сторона получает военный счет, пока они управляют целью. Никакая сторона не получает военный счет, если третье лицо (например, мятежники) управляет им.
- Выставочное превосходство: Имейте по крайней мере 10% военного счета от сражений. Никакая сторона не получает военный счет, если ни один не получил военный счет от сражений
- Блокада портов: Количество и темп военного счета измеряют пропорцией блокирования.
Триггеры
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Триггер повод для войны появляется, когда определенные действия выполнены (как оскорбление других стран) и могут также быть даны событиями и миссиями. Триггер повод для войны длится определенное количество времени прежде, чем они истекут и будут больше не действительны.
- Сформировать унию
- Вернуть провинцию
- Только если она ушла менее года назад
- Выплата золота
- Признать поражение
- Передача торгового влияния
- Отказ от нац. провинций, т.н. "корок"
- Выплата золотом
- Признать поражение
- Demand vassalization
- Demand become protectorate
- Cede province
- Only on provinces inside HRE
- Revoke core
- Gold
- Concede defeat
- Humiliation
- Revoke core
- Gold
- Concede defeat
- Humiliation
- Demand vassalization
- Demand become protectorate
- Form personal union
- Force change religion
- Concede defeat
- Cede province
- Only on non-capital provinces bordering your own
- Revoke core
- Gold
- Concede defeat
- Transfer trade power
- Can't:
- Full annexation
- Cede province
- Return core
- Revoke core
- Release vassal
- Liberate country
- Force vassalization
- Force protectorate
- Form personal union
- Gold
- Concede defeat
- Transfer trade power
- Costs half amount of warscore
- Full annexation
- Cede province
- Return core
- Revoke core
- Release vassal
- Liberate country
- Force vassalization
- Force protectorate
- Form personal union
- Gold
- Concede defeat
- Transfer trade power
- Can't:
- Full annexation
- Cede province
- Return core
- Revoke core
- Release vassal
- Liberate country
- Force vassalization
- Force protectorate
- Form personal union
- Full annexation
- Allows annexation regardless of total warscore cost
- Only on provinces which you have claim on
- Force change government type
- Demand Province
- Only on provinces which you have claim or core, or borders
Автоматический
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Автоматический повод для войны дан, когда определенные условия между Вами и защитником соблюдены. "Продвинутым поводом для войны" является Империализм и Национализм и получен в дипломатические технологии 23. Они длятся, пока условие все еще удовлетворено.
The defender gets an additional +50 war enthusiasm when attacked with this CB.
- Attacker is revolution target
- Defender is not attacker's subject
- Defender is not a revolutionary republic
- Defender's capital is in Europe
- With , if a subject has this CB, the overlord can't use it on their behalf.
- Demand vassalization
- Cede province
- Revoke core
- Release vassal
- Release country
- Force change religion
- Gold
- Annul treaties
- (Defender only) Dismantle revolution
- Attacker's primary culture is not Manchu unless country is Manchu or Qing
- Attacker's culture group is Chinese
- Attacker is not a subject nation
- Defender is not a subject of attacker
- Defender's culture group is Chinese
- Defender nation holds lands in the "China Proper" region
- Defender does NOT hold the Mandate of Heaven
- Attacker neighbors defender
- Cede province
- Only on provinces in the Chinese region
- Requires DLC.
- Defender is not a subject nation
- Government form is Native Council
- Both attacker and defender only own one province
- Attacker neighbors the defender
- Attacker not revolution target
- Humiliate
- Requires DLC.
- Neither country is in a league war
- Defender is Holy Roman Emperor
- Attacker is league leader
- Attacker is heretic to HRE
- Attacker is in opposing league
- Attacker is not revolution target
- Demand vassalization
- Cede province
- Revoke core
- Release vassal
- Release country
- Force change religion
- Gold
- Annul treaties
- Change HRE religion
The defender gets an additional +50 war enthusiasm when attacked with this CB.
- Requires DLC.
- Rebel faction that attacker is supporting has risen in revolt against defender
- Attacker is not revolution target
- (Attacker only) Enforce rebel demands
- Requires DLC.
- Attacker has Mayan religion
- Attacker is not a subject nation
- Attacker has not enacted all religious reforms
- Defender is not a subject of attacker
- Defender is in pagan religious group
- Attacker neighbours defender
- Cede province
- Only on provinces of attacker's religious group
- Requires DLC.
- Attacker's religion is Nahuatl
- Attacker is not a subject nation
- Attacker has not reformed the religion
- Defender is not a subject of attacker
- Attacker neighbors defender
- Demand vassalization
- Demand become protectorate
- Requires DLC.
- Defender is migratory nation
- Force migration
Противоборствующие стороны
Война состоит из двух противостоящих сторон одной или более стран. Сторона может быть составлена из Коалиция, императора, Союзники или Защитник Веры, кто соблюдает их соглашения и/или вассалы и другие подчиненные страны.
Лидер войны
Лидеры войны обозначены со звездой в военном экране, лидер войны на стороне нападения - страна, которая объявила войну, в то время как на стороне защиты - страна, которой война была объявлена (цель военной цели). Для каждой стороны во время войны лидер - страна, которая может призвать ее союзников и может договориться о мире от имени всех их военных союзников, одновременно заканчивая войну для всех. Они могут договориться об отдельном мире с каждой из враждебных воюющих сторон, кроме членов коалиции или зависимых государств. Они могут сдать территорию своих военных союзников, но не своего казначейства.
Вооруженные силы и доступ к порту
У всех стран на той же самой стороне во время войны будет непосредственный военный проход к землям друг друга. Они могут также состыковаться в портах друг друга, хотя их быстроходный диапазон поставки не будет расширен. Кроме того, любая страна во время войны будет в состоянии идти через все страны, которые предоставили доступ к любой из воюющих сторон, даже если те не участвуют в войне.
Присоединение к стороне
После того, как война началась, страна обычно не может присоединяться ни к одной из сторон если не призвано позже. Есть 2 исключения к этому правилу. enforce peace действие учитывает страну, чтобы вынудить нападающего военного руководителя подписать белый мир. Если нападавший не примет, то проведение в жизнь присоединится к войне со стороной защитника. Другим способом присоединиться к войне после того, как это началось, является для страны к вассалу одна из стран, вовлеченных в любую из сторон. Это будет тянуть нового повелителя на войну также. Способ косвенной борьбы во время войны для страны, чтобы сдать в аренду кондотьеры в одну из вовлеченных стран.
Выбор CB
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Завоевание обычно - самый легкий CB, чтобы продвинуться просто fabricating требование, но также и наименее полезное. Взятие слишком многих областей может быстро привести к большой коалиции, сформированная против страны из-за агрессивного расширения (АР). Все еще желательно фальсифицировать требования перед борьбой, чтобы уменьшить стоимость cored и время и дипломатическую стоимость.
- Священная война и Чистка Ереси работают над любым язычником или еретиком, который также удаляет дипломатическую стоимость для того, чтобы взять любую область и оба открыты первой религиозной идеей.
- Обратите внимание на то, что Повод для войны только уменьшает стоимость провинций, которые выполняют ее критерии. Например, у Колониального завоевания <Провинции> (с этой провинцией как военная цель) есть 25%-ое агрессивное расширение и 50% стоимость военного счета, но только для того, чтобы взять колонии. Области на том же самом континенте как столица цели или непосредственно связанный со столицей подвергнутся полным стоимостям. Выбирая такой CB, это перечислит названия всех применяющихся областей или покажет число этих провинций, если будут слишком многие.
- Также обратите внимание на то, что уменьшенный военный счет, стоивший также, затрагивает варианты, который установлен на полной стоимости провинции. Поэтому, если стоимость военного счета страны - чуть более чем 100, уменьшенная стоимость для того, чтобы быть военной целью могла бы просто сделать страну присоединенной/вассализированной.
Если цель войны не состоит в том, чтобы захватить территорию или принуд. вассализации, то выбор CB менее важен, начиная с вымогания денег, или выпуск стран не вызовет AE. Завоевание прекрасно, чтобы использовать в такой ситуации. Если страна, оказывается, конкурент, и выпуск вассала или страны не желаем, специальный CB Унизить противника идеально подходит этой цели.
Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.
Каждой страной управляет правительство определенного типа; различные системы управления предоставляют преимущества и иногда недостатки.
В EU4 есть много видов правительств, которые страны могут иметь, в пределах от конституционных республик, где государством управляют выборные должностные лица к абсолютным монархиям, где монарх осуществляет неограниченную власть над правительством.
Типы правительства могут быть организованы в пять основных групп: Монархия, Республика, Теократия, Кочевая орда, и Индейский совет или Племенные правительства.
Интерфейс отдельно выводит на экран много типов информации, например: текущий Правитель и наследник, действующий Советник, государственная и принятая культура и ежемесячное получение Очки монарха.
Есть дополнительные понятия и механика, которая имеет отношение к правительству: Легитимность (если Монархия), Республиканские традиции (если Республика), Праведность (если Теократия с Common Sense DLC), Сплоченность (если Кочевая орда c The Cossacks DLC) и изменение своего правительства, а также последствия этого.
Советники
советник хорошо осведомленный человек, который ответственен за помощь лидеру страны.
Есть три типа советников, которые согласовываются с очками монарха: административные, дипломатические, и военные.
Очки монарха
Очки монарха одна из самых важных механик в EU4. В некотором смысле, монархическая власть представляет способность правителя в управлении страной и влияет на уровень, по которому происходят технологические инновации и инфраструктурные инвестиции. Несмотря на ее имя, республики и другие подобные правительственные типы также используют эту механику.
Есть три типа очков монарха: административные, дипломатические, and военные очки.
Ведение войны
Война может быть найдена и на земле и на море. См. соответствующие статьи для получения дополнительной информации.
Sue for peace
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.This option will open the peace negotiation screen where the country will negotiate their demands, the terms of their surrender or simply a white peace. The leader of each war alliance can make peace separately with each independent country on the other side (except any that joined as part of a coalition), in which case only individual warscore against that country and its subjects is taken into account (battles only count towards overall score). This can be essential to get the desired peace deal - the overall warscore may be lower than against a single participant, so the country can get more out of the war by picking off participants one by one.
Безоговорочная капитуляция
Upon offering unconditional surrender, all of the currently unoccupied provinces will fall under enemy control and the enemy will gain 100% warscore. Armies of the country that surrendered will become exiled and unable to fight in future battles until peace is signed. For the recipient of an unconditional surrender, it will be alerted of the enemy’s surrender and from then on will be able to enforce any possible peace up to 100% warscore cost. If the recipient country does not sign peace after a couple months, they will get call for peace giving them monthly war exhaustion which increases faster than normal. The peace will be automatically accepted by the nation that surrendered. The AI does not offer unconditional surrender. They are however able to accept them.
Peace terms
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Each term in a peace offer has an associated cost in warscore, Prestige gain/loss for both sides and possible aggressive expansion for anyone making sizable, selfish demands. An appropriate casus belli may modify any or all of these values, and is required to enable certain terms.
Demand Warscore Prestige Aggressive Expansion Effect Annex province Province cost 5 15 The winner annexes the selected province of the loser. It must (eventually, after coring other provinces given in the peace) be possible for the annexing country to core this province, if it is not already a core. It must also not be occupied by a third party; if it is not occupied, it costs 10% more warscore (20% for capitals). In a coalition war, members of the coalition may only take cores. AI won't accept giving away unoccupied forts, or unfortified provinces that are near forts if none of them are occupied. Revoke core Half province cost 1 0 The loser revokes their core on the selected province that they didn't own before the war. Revoking cores of third parties gives them a small relations bonus towards the winner. Never costs diplomatic power. Return core Province cost 1 0 The loser returns the selected core province of an existing country, and loses their core if the province is not of their primary culture. Concede Colonial Area Province cost x 1.33 Unconfirmed 5 5 The loser (or their colonial subject) cedes all provinces in the selected area to the winner's colonial subject. Furthermore, for the duration of the truce, the loser may not establish any additional colonies in the region. Give up claims 20% 2 per province 0 The loser revokes all claims on the selected country, who need not be involved in the war. If it's a third party, this gives them a small opinion bonus towards the winner. Cancel subject Half of release nation cost 5 0 The selected subject of the loser becomes independent. Release nation 2% + sum of province costs 1 per province 0 A new nation will be formed out of the loser's provinces with cores of that nation. The new nation will be included in the resulting truce. The new nation will have its capital's religion and culture. The loser also loses their cores except on provinces of their primary culture. Force religion Sum of province costs 10 0 Loser converts state religion to that of the winner. Only possible within the same religious group. Form Personal Union 60% 20 30 Loser becomes lesser partner of a personal union with the winner. Only available with Claim on Throne and Restore Union CBs. Become vassal Sum of province costs 2 per province 15 Loser becomes a vassal of the winner. Pay tribute 1% per month 0.1 per month 0 Loser pays an immediate lump sum of to the winner, measured in months of income. Limited to treasury plus one loan, and results in inflation for the winner. Concede defeat 10% 10 0 A "white peace plus", the only change being a larger gain and loss of prestige than other peace deals such as paying gold (±10 instead of ±2). Not compatible with any other terms. Annul treaties 10% 1 0 Loser cancels all treaties (including military access) with the selected country, and is not allowed to sign any new treaties with that country for a duration of 10 years. Royal marriages are unaffected. Change government 50% Loser's government type changes to that of the winner. Only available with Government Type and Revolutionary War CBs. Transfer trade power 60% 1 0 Establishes a "Transfer Trade Power" relationship from the loser to the winner, amounting in 50% of the trade power in all trade nodes where both countries have trade power. This lasts until cancelled, which the loser can't do until the truce expires. As of patch 1.16 this no longer occupies a relationship slot. Humiliate 40% 5 0 Winner gains 30 power projection, loser loses 30 power projection. Note that the power projection bonus from humiliating any one rival caps out at 30; and doesn't stack, instead refreshing the bonus. Show strength 100% 0 0 Winner gains 30 power projection + 100 of each monarch power, loser loses 30 power projection and 20 prestige. Note that the power projection bonus from humiliating any one rival caps out at 30; and doesn't stack, instead refreshing the bonus. War reparations 10% 2 0 The losing party is forced to pay 10% of their income to the winning party as war reparations. This lasts for 10 years. Establish protectorate 1% by province wealth 0.05 0.25 Establish a protectorate on a nation. Only works when the difference in technology group is large enough. Revoke elector 60% 5 25 Revoke elector title. Force migrations 100% 2 0 Force a primitive nation to migrate elsewhere. Only possible when the nation is small enough. Enforced military access 15% 0 0 Enforce a nation to give military access until truce expires. Enforced fleet basing rights 25% 0 0 Enforce a nation to give fleet basing rights until truce expires. Enforce rebel demands 50% 2 0 Enforce a nation to accept the rebel demands. only works with the support rebels casus belli. Необоснованные требования
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Мирные условия, которые не являются частью военной цели, будут стоить 3 за развитие затронутых провинций:
- присоединение провинции
- отпустить вассала
- освободить народ
- вассализацию
Никакой единственный вход мирного договора не может стоить больше чем 200 дипломатических очков (например, освобождение огромного младшего партнера по личной унии не будет стоить больше чем 200 дипломатических очков).
Стоимость дипломатических очков необоснованных требований может быть уменьшена:
DELETED запись закреплена
Витя РеснянскийЦена дип очков за незаконные действия. Если отжимаешь территорию на которую не было претензий или рвёшь договора по кб завоевание, например, платишь дип очки.
Владислав ПановЛюбые требования, которые не входили в цель войны. Например, если CB - "Завоевание", то "необоснованными требованиями" будет все, кроме захвата провинций, на которые у тебя были претензии.
Владислав, меня ввело в замешательство я думал это тоже самое что гибкие дипломаты
Владислав Панов ответил DELETEDРоберт, ну, таки нет, там просто стаба меньше понижается (если ты про дип идеи)
Дмитрий ЛихачёвЭта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.
В игре у страны с поводом для войны (обычно известный как просто "CB") на другой стране, как считают, есть действительная причина для войны. При объявлении войны игроку показывают список доступных CB. Они могут выбрать CB из списка или могут объявить войну без повода и принять штраф + 30 агрессивного расширения и -2 стабильность (разделенный на два с полным Дипломатические идеи).
У каждого повода для войны есть особая военная цель, связанная с ним, или управление особой областью или победа определенной пропорции сражений. Удовлетворение военной цели вызовет военный счет того, какая бы сторона не достигла его, чтобы постепенно повыситься (до макс. бонуса 25% при уровне +0.4% в месяц). Повод для войны также определяет, какие мирные условия не могут быть потребованы ни в какой степени или уменьшенную стоимость дип. очков; дополнительно, некоторые CB отвергают некоторые мирные условия полностью. Извлечение дополнительных концессий вне тех из оригинального CB (необоснованные требования) будет стоить дипломатических очков, которые будут потребованы.
Содержание
Форма правления
Существуют различные Формы правления в игре. Каждый тип предлагает различные преимущества. Они перечислены ниже.
Смена формы правления
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Можно мирно изменить форму правления во власти, но только в той же государственной группе, 100 Административные очки. Например, феодальная монархия может стать абсолютной монархией таким способом, но не теократией или конституционной республикой. Новые формы правления становятся доступными по мере того как исследуются Административные технологии.
Решения позволяют большинству типов монархии (с определенными законченными группами) мирно становиться теократией, благородной/олигархической республикой или торговой республикой; точно так же решение Секуляризация позволяет теократии переход к административной монархии.
Страна может быть изменена насильственно на другую форму правления (например, монархия, превращающаяся в республику и наоборот) через революцию (например, если мятежники или крестьяне наводняют государство), и/или, для республик, понижая республиканскую традицию к 0 . Определенные события и решения могут также изменить правительственный тип.
Освобожденные страны сохраняют форму правления своего повелителя, таким образом, возможно изменить форму правления в начале игры, играя как страна желаемого правительства (или вассализация это и переключиться на нее), завоевывая желаемую страну, затем выпуская ее как страну и переключиться на игру за нее.
Монархия
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Монархия является формой правления, где власть проводится единственным человеком, т.е. монархом. Правитель правит до своей смерти. Если правитель-ребенок то вместо него правит Регентство. Называется Королевством для христианской религиозной группы, Султанат для мусульманской религиозной группы, Империя для стран ранга империя.
Одна из старейших форм правления. Монарх правит единолично,а его власть не знает пределов.
Форма правления при которой монарх делит власть с дворянами, которых он наделяет землей за службу
Монархическая форма правления, при которой опорой правителя является жестко выстроенная вертикаль власти и хорошо организованная бюрократическая система
Правительственная форма, где монарх управляет страной с неограниченной властью, не имея необходимость соблюдать любые законы или инструкции.
Уникальные типы монархии
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.У некоторых стран есть уникальные формы правления в попытке смоделировать исторические особые случаи.
Легитимность
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Легитимность является оценкой того, как законного правящего монарха воспринимает население в целом. Значение легитимности располагается между 0 и 100 .
Эффекты легитимности измеряют линейно от худшего в 0 к лучшему в 100 :
Variable 0% 50% 100% Национальные беспорядки +2.0 0 −2.0 веротерпимость к истинной вере [1] −1.0 0 +1.0 веротерпимость к еретикам [1] −1.0 0 +1.0 веротерпимость к язычникам [1] −1.0 0 +1.0 Дипломатическая репутация −1.0 0 +1.0 Доход от вассалов −5.0% 0 +5.0% Милитаризация общества −0.03 0 +0.03 Модификаторы легитимности
Есть два главных пути к легитимности, чтобы или увеличиться или уменьшиться, их называют активными и пассивными модификаторами.
Активные модификаторы - те, которые зависят от действий игроков.
- Династический брак. Они обычно дают маленькое, одноразовое уменьшение законности, особенно если королевский матч прибывает из менее сильной сферы. Выгода законности тогда увеличена.
- События. Иногда там появитесь события, которые могут или увеличить или уменьшить законность.
- Папское влияние. Католики могут потратить 50 Папских Влияний, чтобы увеличить законность + 1.0 в год в течение 20 лет.
- Права на трон. В зависимости от прав наследника на трон легитимность может или уменьшиться, если слабые или увеличиться, если сильные , на последовательность к трону.
- Мятежники претендента. Если они проводят в жизнь свои требования, установят нового правителя с сильные права на трон, таким образом увеличивая легитимность.
Пассивные модификаторы не зависят от действия игрока, вместо этого они полагаются на существующие переменные. Следующие показанные примеры ежегодно вычисляются.
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Andean traditions
- Danish traditions
- Roman traditions
- Tarascan traditions
- Trebizondian traditions
- Württemberger traditions
- Afghan idea 6: Institutionalised Loya Jirga
- Air idea 3: Legacy of Tin Hinan
- Andhra idea 5: Legend of Prataparudra
- Arakanese idea 1: Mrauk U Dynasty
- Ashanti idea 4: The Golden Stool
- Athenian idea 1: Dominus Athenarum
- Aztec idea 2: Sustaining the Gods
- Baden idea 2: Legacy of the House of Zähringen
- Bahmani idea 6: Bahmani Primogeniture
- Baluch idea 3: Khan of the Baloch
- Bavarian idea 1: Institute the Everlasting Succession
- Beninese idea 1: Curb the Uzama
- Betsimisaraka idea 6: Royal Justice
- Brazilian idea 7: Seat of the Empire
- Bohemian idea 2: Elective Monarchy
- Bosnian idea 2: Per Aspera ad Astra
- Bulgarian idea 7: Third Rome
- Caucasian idea 5: Highland Khans
- Central Indian idea 6: Ancient Roots
- Chinese idea 6: Son of Heaven
- Dahomey idea 1: Children of the Panther
- Daimyo idea 3: Honor the Ancestors
- Dai Viet idea 6: Thuan Thiên
- Golden Horde idea 1: Legacy of the Golden Horde
- Holstein idea 7: Danish Protest Pigs
- Japanese idea 7: Shinokosho System
- Jerusalem idea 1: Crown of Thorns
- Kaffan idea 5: Strengthen Ties With the Ethiopian Church
- Karamanid idea 7: True Heirs of the Seljuk Empire
- Kuban idea 6: Ndop Statue
- Kurdish idea 6: Legacy of the Kurdish Dynasties
- Ladakh idea 6: A Kingdom United
- Lan Na idea 1: Legacy of Mangrai
- Luban idea 2: Royal Village Shrines
- Lunda idea 2: Perpetual Kingship
- Malagasy idea 2: Zafivolamena
- Manipur idea 3: Kingdom of the Meitei
- Mazovian idea 6: Sejmy i Sejmiki
- Mesoamerican idea 5: Ritual Bloodletting
- Moldavian idea 4: Hospodar of Moldavia
- Moluccan idea 2: Shared Cultural Heritage
- Montenegrin idea 1: Legacy Of Diocleia
- Mossi idea 1: Rialé and Yennenga
- Muiscan idea 7: Consuetudinary Law
- Mutapan idea 4: Spokesman before the Dead
- Neapolitan idea 5: City of Artists
- Northumbrian idea 1: Secure Percy Rule
- Odoyev idea 1: Heirs of Chernigov
- Orissan idea 2: Servitor of Jagganath
- Pagarruyung idea 3: Istano Basa
- Pegu idea 6: Buddhist Kingship
- Polotskian idea 2: Heritage of The Rus
- Provençal idea 2: Revive House of Anjou
- Romanian idea 4: Latin Island
- Savoyard idea 7: Savoyard Legitimacy
- Scottish idea 6: Basilikon Doron
- Semien idea 5: Gideon Dynasty
- Shan idea 6: Shan Chronicles
- South Indian idea 5: Patronage of Great Temples
- Sukhothai idea 6: Ramkhamhaeng Stele
- Swedish idea 1: 'Kung och Riksdag'
- Thüringian idea 1: The Partition of Leipzig
- Timurid idea 4: Chagatai Literature
- Tumbuka idea 3: Healthy Priest Kings
- Vindhyan idea 7: Candella Legacy
- Wallachian idea 6: Boyar Regime
- Welsh idea 4: Unbennaeth Prydain
- Yi idea 6: Renovate the Skyward Tombs
- Zambezi idea 5: Centralizing the Mbona Cult
- Canadian ambitions
- Ethiopian ambitions
- Irish ambitions
- Italian ambitions
- Kanem Bornuan ambitions
- K'iche ambitions
- Maravi ambitions
- Pueblo ambitions
- Diplomatic-Aristocratic: The Tenures Abolition Act
- Cypriot idea 1: King of Jerusalem
- Ruthenian idea 1: The Mother of Russian States
- Aristocratic-Economic: The Court of Wards and Liveries
Республика
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Республика является формой правления, где власть, в отличие от монархии, поддерживается группой людей. У республик есть республиканские традиции вместо легитимности. В некоторых республиках правитель правит всю жизнь, но в других есть цикл выборов. Когда цикл заканчивается, Вы получаете событие, в котором Вы можете выбрать правителя:
- Переизбрание текущего правителя. Страна проигрывает -2.5 республиканская традиция в год цикла выборов, но прибыль правителя 1 из каждого умения. Это должно представлять страх, что правитель становится раскопанным и деспотичным, больше как монархия.
- Административный кандидат (4/1/1)
- Дипломатичный кандидат (1/4/1)
- Военный кандидат (1/1/4)
Если правитель умирает при исполнении служебных обязанностей, подобное событие имеет место, но без возможности для переизбрания. По сравнению с монархией каждый имеет намного больше контроля над тем, кто управляет, и нет никакой потери стабильности, когда он или она умирает (кроме того, если он убит в бою и / или пожизненный диктатор в Бюрократическом Деспотизме или республиканской Диктатуре). Однако, недавно избранный правитель обычно не очень хорош, и (за исключением благородных республик) нельзя сделать династические браки. Республиканские лидеры могут использоваться в качестве военного лидера как их коллеги монархи. Если их лидер убит в бою, республика переносит -1 стабильность.
Уникальные типы республики
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Республиканская культурная терпимость
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.У всех неплеменных республик есть маленький бонус, который помогает смягчить штраф непринятым провинциям культуры. Это не относилось к культурам, принадлежащим той же самой группе культуры. Бонус состоит из:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.Республиканские традиции
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Республиканские традиции республиканская копия того, как законный правящая власть воспринята населением в целом. Это - также способ показать, как "верное" правительство держится до республиканских идеалов (то есть если страна выбирает нового правителя на каждых выборах). Эта собственность располагается между 0 и 100 .
Новые республики начнутся с 100 традиции, если рассматриваемая страна не была прежде монархией и приняла Adopt Plutocratic Administration или Adopt Oligarchic Administration decision, тогда это начнется с 50 . Каждый год республиканская традиция увеличивается основой + 1 . Различные события могут заставить игрока выбрать между принесением в жертву традицией или отвечанием за другое отрицательное последствие. Как легитимность, республиканская традиция имеет линейно измеряющие эффекты, основанные на ее уровне:
Variable 0% 50% 100% Национальные беспорядки 0 −1 −2 Стоимость стабильности +200% +100% 0 Республиканское правительство с низкой традицией может разрушиться в деспотизм с дворянскими фракциями повстанцев, становящимися все более и более вероятным ниже к 66 и 33 традиции. Ниже 40 правитель может объявить себя правителем республиканской диктатуры (или, для революционных республик, революционной империи). Это, более вероятно, произойдет с более низкой традицией, и также немедленно происходит, если правителя переизберут с традицией ниже 20 . Когда правитель республиканской диктатуры умирает с республиканской традицией ниже 50, это становится монархией самого продвинутого типа, разрешенного admin технологией (кроме Конституционной монархии). Республиканские традиции обычно не увеличиваются во время диктатуры, но если это выше 50, когда правитель умирает, правительство возвращается к любому типу, которым это было перед диктатурой.
Ежегодные республиканские традиции, обеспеченные национальными идеями и политикой
Начало войны
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Как и для большинства дипломатических действий, для объявления войны требуется дипломат. Война не может быть объявлена союзнику, субъекту или гарантируемой стране без разрыва отношений.
Повод для войны (Casus Belli)
Агрессор может выбрать повод для войны. Он будет влиять на цель войны, варианты, доступные в последующем мирном договоре и затраты (военный счёт), агрессивное расширение и дипломатические очки.
Без повода для войны
Объявление войны без повода для войны приведет к -20 Агрессивная экспансия, к -2 понижению стабильность, и +2 Военное истощение. Эти штрафы разделены на два с полным Дипломатические идеи.
Хорошие отношения
Война объявляющего страны с другим, чье мнение их выше, чем 100 , вызовет -1 стабильность и + 1 военное истощение. Если мнение выше, чем 150 , штраф увеличивается до -2 стабильность и + 2 военное истощение.
Co-воинственность
Если страна не отмечена как союзник:
- Та страна не может призвать своих союзников к оружию во время той войны (но ее субъекта называют как нормального). Остерегайтесь этого, император СРИ, защищающий империю, всегда является союзником.
- Взятие, что области страны в мире подвергаются + 50% агрессивное расширение и затраты + 100% warscore.
Если страна отмечена как союзник:
- Та страна может обратиться к своим собственным союзникам с просьбой бороться также
- Если та страна имеет гаранта он вызывается также
- Взятие областей страны будут стоить так же как области лидера войны
Правитель и наследник
Правитель является главой страны.
Как представитель страны, есть несколько способов, которыми правитель может влиять на прогресс и развитие государства, один из них является тем, что Очки монарха поступают, прежде всего, от правителя.
Наследник, для монархий и подобных правительственных типов, преемник правителя.
Наследник наделяется будущим суверенитетом государства, и они крайне важны для определения будущей легитимности монархии. Сильные права приводят к высокой легитимности, в то время как слабые права приводят к низкой легитимности.
Завоевание
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Наличие требования позволяет выбор предназначенной провинции как военная цель. Тайное дипломатическое задание Сфабриковать претензию обеспечивает претензию на единственную провинцию. Это - незамедлительное принятие мер, которое стоит определенного числа пунктов силы шпионской сети, начинающейся в 20 и увеличивающейся на 5 пунктов шпионской сети за требование. Кроме того, много миссий, и родовых и специфичных страной, обеспечивают временные требования. Многие объединения, национальные решения, дают постоянные требования на большой области. Есть также некоторые события, такие как Трение Границы, которые обеспечивают требования.
Требование истечет через 25 лет после того, как страна получит требование (кроме постоянных требований, которые никогда не истекают). Требование не может истечь во время войны со страной, на которой у Вас есть то требование.
Warscore
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Warscore - средства измерения, идет ли война в пользу агрессора или защитника. Это - общая метрика, используемая через много Paradox Interactive игр.
Диапазоны шкал от 100 (полная победа для незаконной стороны) к-100 (полная победа для стороны защиты).
Warscore измерен, используя много различных параметров:
- Занятые области
- Сражения победили или проиграли максимум к 40% в любом направлении.
- Блокированные порты
- Военные цели, которым удовлетворяют. Военная цель, которой удовлетворяют, заставит военный счет постепенно тикать для того, какой бы ни сторона встретила его максимум к 25%.
Обратите внимание на то, что у обеих сторон есть симметрические военные цели. Ни для кого не возможно удовлетворить цели; в частности покажите, что превосходство warscore не будет тикать, если никакая сторона не выиграла 80% сражений, и цель области не будет тикать, если третье лицо (например, мятежники) будет управлять им.
Оккупация
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Оккупация - термин, использованный, чтобы описать, когда область была успешно принята враждебным государством. Это требует успешной осады или нападения местного укрепления. Во время оккупации провинции владелец больше не может использовать ее во многих целях:
- Полки, корабли и здания больше не могут быть наняты/построены в провинции, и любой юнит или здание, которые были в стадии реализации (включая ядра, и религиозное или культурное преобразование) будут немедленно остановлены.
- Весь провинциальный доход и торговое влияние больше не дается владельцу; часть дохода с области и торговой власти теперь дается оккупанту.
- Владелец больше не может использовать провинцию как порт; любые суда, находящиеся в настоящее время в порту, вытесняются в смежную морскую зону. У диспетчера имеет доступ к этим портам.
- Область не значит владельца для того, чтобы вычислить военно-морскую поставку, колониальную и торговую дистанция.
- Владелец провинции может завербовать там наемников.
- Занятые форты проектируют зону контроля над управляемой союзниками землей. Аналогично, занятые неукрепленные области затронуты зонами контроля соседних союзнических фортов.
Передача оккупации
Страны могут теперь передать контроль над занятыми провинциями их союзникам во время войны. (24px Кнопка 'передачи оккупации' расположена на экране области.) Это позволит гарантировать, что страны будут вознаграждены за их участие в войне.
Administrative efficiency
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Administrative efficiency is a country wide bonus that is unlocked at administrative technology level 17 and increases at 23 and 27, up to a total of 60%. Administrative efficiency directly reduces core creation and diploannexation costs, also the impact of province development on overextension and warscore cost, allowing for much larger territories to be conquered at once.
Военное истощение
Военное Истощение представляет желание населения страны бороться. Высокое военное истощение иссушит способность армий страны бороться.
Призыв к миру
Если warscore существенный (66.6% +), и это были по крайней мере 5 лет, с тех пор как война была объявлена, рассеянное население страны может призыв к миру. Этот модификатор увеличивает национальный ежемесячный журнал военное истощение, начинающееся в +0.01 в месяц, и тикает другим +0.01 в месяц неопределенно. Это означает, что призыв к миру в конечном счете начнет увеличивать военное истощение страны, даже если у него будет ежемесячное сокращение, например от того, чтобы быть Защитник Веры, имея 6-ое Innovative idea, или имея Мягкосердечную черту правителя. Только человеческие игроки получают призыв к миру.
Содержание
Содержание
Читайте также: