Как включить фонарик в один из нас
Здравствуйте. Если ты хочешь узнать управление к игре Fallout: New Vegas, то тебе нужно зайти в главное меню, а потом в настройки. В настройках ты сможешь увидеть все команды, также их можно заменить, установив свою клавиатуру. Чтобы подсветить себе, тебе нужно зажать кнопку - Tab. То же самое, если выключить подсветку. В некоторых заданиях подсветка будет очень полезна. Ты сможешь находить много вещей в тех местах, где без подсветки ты бы их не увидел.
Здравствуйте! К сожалению в данной игре понимая слова фонарик нету как и самого предмета и потому включить его никак не возможно, почему-то разработчики не ввели такую функцию. Но, есть определенная замена ему и это наш игровой Pip Boy он как раз таки при включении довольно хорошо светит и по сути как пишут игроки его хватает определенно в темных местах, потому проблемы не будет особо если будете его использовать в свете, клавиша ТАБ нужно удерживать.
При всех многочисленных плюсах эксклюзив для консолей от Sony за авторством студии Naughty Dog не обошёлся без целого ряда недостатков. Один из них – относительно неудобный интерфейс, требующий привыкания и имеющий ряд неочевидных нюансов. Не все геймеры догадались, как в The Last of Us использовать аптечку, как включить фонарик и достать нож.
В первом случае жмём «Вверх» на DualShock, расположенную на крестовине (не грибок!), после чего нажимаем на R1. Естественно, необходимо убедиться, что «лечилка» лежит у вас в инвентаре и была ранее подобрана (или сделана на верстаке). Аналогичная кнопка нужна для перезарядки ствола (без прицеливания).
Что касается ножа, он юзается автоматически, предварительно доставать лезвие не нужно. Подойдя к запертой двери, вы достанете из-за пазухи эту импровизированную отмычку и произведёте взлом нажатием на «Треугольник». Аналогичное действие выполняется, если героя атаковал щелкнул, а устранить его хочется быстро и без огнестрельного оружия.
Как включить фонарик в The Last of Us и как использовать аптечку?
Переходим к фонарю, актуальному в тёмных помещениях и для минимизации столкновений с противником. Выбор осуществляется стиком, а включение – на кнопку R3.
Встречал новичков, впервые купивших консоль и недоумевающих: а где эта клавиша? Она прямо под правым грибком, останется вдавить её. Если светильник начнёт тускнеть или мигать, попробуйте потрясти геймпадом. Это происходит, например, при заходе в воду.
THE LAST OF US
Жанр - Action
Платформа - PS3, PS4
Издатель - SCEA
Разработчик - Naughty Dog
Дата выхода - 14 Июня 2013 (PS3), 29 Июля 2014 (PS4)
«Мы рады наконец анонсировать The Last of Us - проект, над которым мы работаем в последнее время, - заявил один из руководителей компании Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells). - Задача Naughty Dog - изменить то, как люди воспринимают видеоигры. Мы уверены, что The Last of Us совершит больший скачок вперед в кинематографических играх и повествовании, предложив вам опыт, которого вы раньше не получали».
Возглавляет разработку Брюс Стрэйли (Bruce Straley), а творческим директором является Нил Дракман (Neil Druckmann) - оба принимали непосредственное участие в создании первых двух частей серии Uncharted, а в ходе разработки Uncharted 3 они переключились на The Last of Us - да, в составе Naughty Dog теперь трудятся две команды. Стоит отметить, что Naughty Dog впервые анонсировала вторую крупную интеллектуальную собственность в пределах одного консольного цикла.
Нил Дракман на своей twitter-страничке сообщил, что главных героев играют Эшли Джонсон (Ashley Johnson) и Трой Бэйкер (Troy Baker) - последний также задействован в проекте BioShock: Infinite. Он пообещал, что в ближайшее время мы узнаем новые подробности о проекте, над котором он трудится последние два года - получается, что релиз вполне может состояться осенью 2012.
Ну а теперь все-таки отпишусь по игре в целом.
Честно говоря, если в момент анонса первой мыслью было, что НД опять выпустят однодневку для любителей попкорна, то уже за пару месяцев до релиза появилось чувство, что из игры может выйти толк. Ну и собственно, он вышел)
Это действительно однозначно лучший эксклюзив Сони, в который я когда-либо играл, по крайней мере, если брать ААА-проекты с высоким бюджетом. Сравнивать с чем-либо, кроме Анчартед, честно говоря, рука не поднимается, да и с ним любое сопоставление заранее носит очень условный характер. LoU - проект на голову выше во всем, кроме, пожалуй, графики, хоть и производит впечатление очень красивой игры. Но, как тут уже писали, основную роль в этом играет арт-дизайн, а не количество чего-то там (полигонов, что ли?).
Наличие в команде людей из Энслейвда, кстати, игре очень пошло на пользу в этом плане - уж насколько красивы были городские локации там, но с картиной здесь ни в какое сравнение не идет. Удивительно детализированные комнаты, хоть и неизбежно полные повторяющихся элементов, выглядят действительно великолепно. Атмосферность городских и сельских интерьеров не поражает воображение, а, что намного важнее, выглядит абсолютно правдоподобно - то есть, это действительно смотрится как покинутые людьми места обитания. Со стороны НД было весьма амбициозно воссоздать мир, лишившийся человека совсем недавно - пустые коробки бы тут никак не прокатили. И надо признать, что с этим они справились на ура.
Геймплейно игра разгоняется не сразу - самое начало выглядит слегка затянутым и не особо интересным именно в плане игры: мы идем, исследуем, немного стреляем, снова идем. В принципе, эта формула справедлива и для всех 15-20 часов игры в целом. По большому счету, весь путь состоит из отрезков: походили/пособирали - встретили людей/грибков - постреляли/постелсились - идем дальше. Паззлов очень мало, и они на самом деле слабенькие, но надо сказать, что с концепцией использования всего, что под руку попадется, здесь все обстоит вполне неплохо. Да и на самом деле, настоящими паззлами тут являются бои.
Полностью этот аспект раскрывается, впрочем, только когда у нас начинает появляться мало-мальски приличное снаряжение - до этого однообразные пострелушки с прятками пополам не особо дают простор для творчества, однако по мере оснащения новыми видами оружия, в том числе, собранными самостоятельно из "мусора", дело становится намного веселее. Рекомендую играть сразу на высокой сложности и с отключенным слухом - игра получается по-хорошему непростой, требуя собраться с мыслями при попадании в действительно критическую ситуацию. А некоторые эпизоды (особенно, один из близких к концу), построенные на "игре в прятки" и вовсе превращаются в настоящий триллер - честно говоря, в ряде таких моментов руки натурально тряслись от напряжения. Я уже писал в этой теме, что игра дает очень приятное чувство преодоления трудностей и удовлетворение от выхода из сложных ситуаций, при этом не ставя необходимостью доскональное изучение игровой механики (сами догадайтесь, на что кивок). Были моменты, когда хотелось запустить геймпадом в окно в полной уверенности, что прохождение зафэйлилось из-за недостаточно экономной траты припасов, однако на самом деле это не так. В конце концов, в некоторых моментах можно просто убежать Хоть и обязательные арены с выносом всего живого тоже присутствуют. Причем это преподносится и ощущается не как фановый отстрел агрессивной биомассы, а реальная борьба за жизнь, и наибольшую дозу эндорфинов получаешь, когда наступает полная тишина - можно отдышаться и осмотреть поле боя в поисках чего-либо полезного.
Без шероховатостей, конечно, не обошлось - двери враги открывать за героем не умеют (сбежал из локации - спасся), патронов, что неоднократно замечалось в этой теме, со стрелков набрать можно далеко не всегда, вариативность геймплея вся ушла в боевую систему (ну, есть пара приятных и, на самом деле, очень крутых вставок, нагло эксплуатирующих сразу два современных тренда в игрострое), да и окончание эксплоринга и маячащая впереди локация, где придется стрелять, практически всегда угадываются безошибочно, но в целом это картины не портит.
Про сюжет и персонажей сказано достаточно, так что ограничусь лишь парой комментариев: во-первых, НД наконец-то смогли в серьезных персонажей и уместные шутки, не выглядящие безыдейным петросянством. Во-вторых - игра вкупе с сюжетом оставляет впечатление крайне целостного, законченного произведения, которое действительно заставляет посидеть, задуматься и пропустить сквозь себя увиденное и пройденное. В недостатки лепят то, что сюжет развивается без нашего участия, но вообще говорить об этом странно - вариативность истории здесь абсолютно не к месту, не говоря уже о том, что в половине современных игр на подобные рельсы никто бы не обратил внимания (в другой половине от этих рельс пытаются избавиться с той или иной степенью топорности).
Саундтрек весьма неплох, нагнетая меланхолию и напряжение именно там, где они действительно нужны, и на этом препарирование составляющих (графика-сюжет-музыка-геймплей) лучше закончить.
Что касается культурной ценности (привет теме по другому эксклюзиву, вышедшему этой весной) и ценности для индустрии. Пожалуй, LoU вышла в нужный момент и, что немаловажно, от нужных разработчиков.
В последние годы уже наметилась тенденция к появлению серьезных, близких к более развитым формам творчества, сюжетов, однако практически всегда наделенные ими игры натыкались на недостаточное финансирование, слабенький геймплей, не всегда удачную техническую реализацию и т.п. Пусть даже сюжет LoU не блещет оригинальностью и многие повороты угадываются заранее - это сполна искупается реализацией. Не все сразу, в конце концов, история получилась хоть и не нова, но очень хороша.
И благодаря этому, мы имеем проект ААА-класса, созданный с душой и при этом гарантированно популярный среди публики (имя разрабов + пиар-кампания + эксклюзивность). Настоящий пример того, что можно вложить себя в продукт, поднять серьезные темы, обойтись при этом без дозы шизофрении и при этом не провалиться в продажах. А значит, есть вероятность, что и в дальнейшем доля таких проектов вырастет.
Хотел спросить, может кто сталкивался. Когда только в дом заходить и чуть дальше проходишь к первой двери, в темноте гг включает фонарик и он потом работает беспрерывно, ну до определённого момента. А у меня почему-то не включился вообще. В итоге я прошёл немного в доме, до авто-сохранения, вышел с игры, решил релогнуть, вдруг лаг какой-то, зашёл а фонарик уже светит. Пошёл дальше, где маленькая дверь рычагом в камине открывается, там когда с лестницы начинаю спускаться, фонарик опять сам по себе вырубается, и дальше в подвале плыву до вылета и он опять не работает. Что это вообще такое, и с чем может быть связано? Заранее благодарен за инфу. Приобретал оффлайн активацию, и видно не зря, так как проблем смотрю с игрой многовато всяких различных.
Читайте также: