Защита от понижения league of legends что это
Раз некоторые люди не различают эти два разных термина и не умеют в теориокрафт, выдавая порой очень нелогичные цифры и путаясь в расчётах, давайте проясним некоторые вещи.
В Лиге Легенд у нас имеется три вида урона : физический, магический и чистый урон. И два вида брони : физическая и магическая. А так же имеется такой параметр, как количество здоровья. Физический урон можно уменьшить физической защитой, магический соответственно магической защитой. Чистый урон никакой бронёй уменьшить нельзя, поэтому если у вас в умении написано "наносит Х чистого урона", то оно нанесёт полностью по здоровью.
физическая защита - armor
магическая защита - magic resist - mres
чистый урон - true damage
здоровье - hp
Для различного теориокрафта и вычисления, насколько эффективен по хп тот или иной предмет, нам нужны два термина : уменьшение урона и эффективное здоровье (ехп).
Сначала разберём более простой термин : уменьшение урона. То или иное количество брони даёт нам уменьшение соответствующего урона на определённый процент и вычисляется по следующей формуле
Она довольно проста.
Если мы имеем 25 брони, то по верхней формуле у нас получается : 100\(100+25) = 0,8. Т.е. если вас будут бить на 100 урона, то в результате по вам будет попадать лишь 100*0,8= 80 урона. Уменьшение урона равно 20%.
Если мы имеем 100 брони, то 100\(100+100) = 0,5. Уменьшение урона в этом случае составляет 50%.
Нижняя формула нам нужна для того, чтобы считать, если у нас будет брони меньше, чем 0. Т.е. если у нас будет -25 брони, то 2-100\(100+25)= 1,2. Если будет 100 урона, то попадать будет соответственно на 120 урона.
График зависимости уменьшение урона от брони представлен ниже.
Он показывает, что каждая дополнительная единица брони даёт меньшее количество уменьшение урона, чем предыдущая. Для наглядности : увеличение брони с 0 до 1 и с 1 до 2 даст по одному проценту. А увеличение брони с 50 до 51 и с 51 до 52 даст 0,4%.
Другое дело - эффективное здоровье. Оно показывает нам, сколько мы должны получить урона прежде, чем умереть. Оно вычисляется по очень простой формуле : каждая единица брони даёт нам 1% к ехп. Т.е. если у вас будет 10 брони, то это даст 10% ехп. Если 100 брони, то 100%. Для простоты вычислений будем считать, что 10% это 0,1, а 100% это 1.
Оно так же различается, как и урон. Т.е. количество физического ехп будет отличаться от магического ехп.
Для наглядности разберём два примера :
1. У вас 1000 здоровья и 50 брони. В данном случае получается 1000*(1+0,5) = 1500 физического ехп. Это значит то, что по вам должны нанести 1500 физического урона, прежде чем убить. С другой стороны, если у вас 0 магической брони, то вам нужно нанести всего лишь 1000 магического урона, прежде чем убить.
2. У вас 2000 здоровья, 100 брони и 200 магического резиста. Это значит, что у вас 2000*(1+1) = 4000 физического ехп и 2000*(1+2) = 6000 магического ехп. С другой стороны, если вас будут бить чистым уроном, то у вас будет все те же 2000 здоровья.
График зависимости количества брони от количества ехп у нас прямой. Это значит, что у нас не работает правило, как это было с уменьшением брони. Т.е. каждая единица брони будет всегда давать 1% к ехп того или иного вида
Возможно у вас последует вопрос : но зачем нам два разных термина? Ответ очень прост : уменьшение урона используется системой самой игры, чтобы выдавать именно те цифры, которые вы видите на экране. Эффективное здоровье же нужно для различных подсчётов. Тут же хочу отметить, что каким бы вы способом не подсчитывали, сколько же вам потребуется получить урона от того или иного вида атак, результат у вас будет одинаков
Для примера : у вас есть 1000 здоровья, 50 брони.
Считаем по первому принципу : 50 брони дают 33,3% уменьшение урона. Т.е. если у вашего соперника автоатака стоит на 100 урона, то он будет бить лишь на 66,7. Отсюда получается, что при том количестве здоровья что у вас есть, вам нужно получить 1000\66,7=15 таких ударов, чтобы умереть.
А теперь проверим по второму : 50 брони дают 50% к ехп, или же у вас получается 1500 ехп. Если соперник будет бить так же по 100 урона, то ему потребуется 1500\100=15 ударов, чтобы умереть.
Как видите, в обоих принципах подсчёта у нас получилась одинаковая цифра. Но не следует путать их. Вы считаете либо по первому, либо по второму. Нельзя делать подсчёт сразу по двум. Т.е. у вас не должно получится 1500 ехп и ещё и 33,3% уменьшение урона, т.к. в этом случае вам потребуется нанести 22 раз по 66,7, чтобы убить, что неверно.
Если у вас остались какие то вопросы, задавайте их в теме, кое-что дополню, кое-что отредактирую, если уж совсем непонятно
Присвоение начального ранга
Тем, кто только начинает играть в ранговые игры, ранг будет присвоен на основании успехов в обычных матчах (а не по умолчанию, как раньше). Это улучшит качество матчей для всех, ведь к новым учетным записям будут подбираться игроки со схожим уровнем навыков.
Более очевидный подбор игроков в ранговых играх
При подборе игроков теперь будет учитываться ранг противников и союзников, а не только их MMR.
Отключена парная очередь для игроков ранга мастера и выше
Игроки в ранге мастера, грандмастера и претендента больше не смогут вставать в парную очередь. Вершину турнирной таблицы должны занимать лучшие игроки каждого сервера, а поскольку их число ограничено, подбор в одиночной очереди кажется нам более справедливым. Это изменение должно положительно повлиять на качество матчей.
Защита от понижения league of legends что это
Играй лучше и не надейся ни на кого )
Если ты адекватный. , То ты должен понимать , что игры с ливерами и фидерами случаются
Прими как должное )
Автору ::
1) если ты выиграл 1 и проиграв 2 падаешь в другой дивизион значит у тебя слитый ммр(а чаще всего он слит у бущенных) = вывод ты бущенное животное.
2)мало кто ливает на 2 минуте, чаще всего это те люди которых достали в лобби (есть подозрение , что автор банит тех кто ему не нравится даже если их пикать будут тиммейты.) = Чсвшная тварь которая хочет уважения
Изменение принципа потери очков лиги в Алмазе
В Алмазе теперь используется тот же принцип потери очков лиги (с сохраненными днями), что и в ранге мастера+, но с менее жесткими условиями.
Ранг мастера и выше доступен сразу
Ранги мастера, грандмастера и претендента доступны уже сейчас. В этой статье указано максимальное количество игроков в ранге грандмастера и претендента в вашем регионе. Кто станет претендентом номер один?
Защита от понижения league of legends что это
Апнул Сильвер. далее и победы и поражения..в итоге сейчас на нуле и там типа защита от понижения. что за фишка и сколько мне можно всрать прежде чем упаду обратно в бронзу.
Кто не объяснит почему ульта люксы не сбивается вешкой зикса,также альта мальзы , альта Кати, и прочих сбивается а её имболансное уменее нет
ульта кати не сбивается вешкой казикса, ульта кати сбивается только жестким контролем(ну если я не ошибаюсь)
Тильберт, Как я читал зависит от внутреннего ммр. а так около 5-10 сливов.(это не точно, но явно больше 3-5 подряд)
Более мягкий сброс в начале сезона
В этом году сброс очков в начале сезона будет менее ощутимым для ветеранов Лиги. После квалификационных матчей восхождение начнется с отметки, которая будет ближе к итоговому результату предыдущего сезона, чем в прошлый раз.
Защита от понижения league of legends что это
Встречайте новый ранговый сезон! Путь к вершине немного изменится – подробности вы найдете ниже.
Сокращение потерь LP
Если в вашей команде кто-то вышел из игры или бездействовал, вы потеряете меньше LP в случае поражения (а виновник потеряет больше). Конкретные цифры зависят от того, как развивался матч, пока союзник вас не покинул. Количество потерянных LP будет существенно уменьшено, если до этого вы побеждали, а может и почти не измениться, если вы и так отставали. Защита от потерь LP будет действовать на ограниченное количество матчей в неделю.
Начисляется и вычитается меньше LP
Более высокая стартовая точка в начале сезона, сохранение LP при повышении дивизиона, а также отключение повышающих серий между дивизионами, не дававших LP за необходимые победы, – все это означает, что в системе станет больше LP. Если оставить все как есть, игроки быстро взлетят наверх, и более очевидный подбор игроков перестанет работать. Для обеспечения правильного подбора игроков в этом сезоне будет вычитаться и начисляться чуть меньше LP, чем прежде.
Отмена повышающих серий между дивизионами
Повышающих серий при переходе из дивизиона в дивизион (например, из Золота III в Золото II) больше не будет, а все "лишние" LP сохранятся. Будьте внимательны: защита от понижения тоже удалена. Если после проигранного матча у вас останется 0 LP, следующее поражение отодвинет вас в предыдущий дивизион.
В том, что касается перехода из ранга в ранг (например, из Золота в Платину) все осталось по-прежнему: сохранились и повышающие серии, и защита от понижения.
Читайте также: