Занзара грэм где поймать
Забрать ее просили всей деревней. Дракон отбился. Подлый ящер.
в лавовых пещерах. потом в Царстве тьмы покажешь скелету, чтобы нужный ключ получить
Забрать ее просили всей деревней. Дракон отбился. Подлый ящер.
О-ох,ну что с вами делать,ребята?Ладно,вам повезло,напали на фэйри-мастера.))
1.Как попасть в лавовые пещеры?Легко!с картой огня,и огненным феем (лично у меня был очаровашка Тайнзард)),идите в гномову деревню Моногам.Там,на втором этаже,маленький домик,рядом рычаг.Нажмите на рычаг.Откроется дверь.Зайдя внутрь,обнаружите довольно тесную комнатку,все пространство которой занимает подъемник.Ну,опускаетесь вниз,скачете по воздушным вихрям,и-более 30 секунд без феи и карты огня-не продержитесь!Но если у вас нет феи огня,можете ее поймать!За 30 секунд добегите до сооружения в центре пещеры,и у столба поймаете красивого дракончика Драквина.Потом быстро сохраняйтесь и канайте оттуда с помощью руны!Вот так-то.)
2.Карта огня?Мда. Это тяжелей.В общем, помните лесной домик,где получили ключ природы?Там за водопадом есть дверца.Ключиком Квинлина отпираете ее,ловите гадкого пикси,и идете по тропинке.Видите 7 фей,висящих в воздухе.Говорите с предводительницей Блумеллой.Она скажет,что за карту огня,которая,кстати здесь находится,вам надо победить ее саму и весь этот лихой отряд.Ну,вы соглашаетесь.Тут-то и начинается веселье!Вся компания нападает на вас одновременно. Уровень у них под 40,а у Пфое-Тейзов,которых 5,поставлена такая защита!нанести ему урон можно только с пятого удара,а две Блумеллы просто нападает на вас всю битву,и не остановится,пока не прибьете!Побеждаете,(кстати,в этом деле вам помогут:3 Гигарекс(металл),Гласес(лед),и,например,Флагвин(огонь).Все такого же уровня,как враги,или чуть меньше.),и вам делают лесенку,по которой вы взбираетесь к кронам деревьев,и-о чудо!-карта огня нашлась.Можете топать в пещеры.(Ключ огня для лифта,вы надеюсь нашли?))
13 – Ледяные пещеры [ ]
Заснеженная часть пещер. В большом гроте можно найти Лассе. Если спасти его от фей, то он даст Ключ Воздуха и уйдёт - видимо, прямиком в лапы Друида в Белом Соборе.
Темные пещеры [ ]
Темные пещеры не являются единой локацией. По сути они представляют собой туннели между локациями:
Содержание
10 – Горный мир (водопад) [ ]
Эта часть Горного Мира "отделена" от основной, попасть туда можно, завернув в самом конце налево по тропинке от Хижины охотника на пикси. Там находится водопад, в котором встречаются Гера, Амнис, Серамнис, Гупс и Тадана. Также там стоит эльф, который может дать ключ от потайного уголка мэрии, если Эми победит его ледяных фей. Около него находится вход в Темные Пещеры.
Горный Мир
Горный Мир – самая огромная и богатая феями часть Занзары, тут часто встречаются Весбат, Стобат, Гремор, ДжамДжам, Витерия, реже Грем, Тайнфол и Силлия. Также, в воде встречаются Гера, Амнис, Серамнис, Гупс и Тадана, в заснеженной части Горного Мира живут Физ, Гриз, Гризлок и Гласес, в Темных пещерах встречаются Белтор, Ментор и Менкре, в Лавовых – Пикс, Ферикс и Драквин, а на фабрике в Монагаме – Минари.
Описание [ ]
Гремы – это существа, которых в основном можно найти в каменистых пустынях, но иногда и в крупных камнях. Сначала они трусливы, но их храбрость увеличивается вместе с уровнем.
11 – Башня гномов [ ]
Эмми около Лифта в Царства Облаков, около Башни Гномов.
Башня Гномов – подъем наверх очень напоминает турнир на Большом Дереве. Необходимо подниматься после каждой победы над одним из братьев-гномов всё выше и выше, чтобы на верхушке Башни получить Ключ Земли. Чтобы открыть сундук с Ключом, необходимо решить головоломку.
Рядом с Башней гномов находится лифт – единственный пеший путь в Царство облаков. Для его активации необходимы три Стихийных ключа, которые игроку необходимо найти.
12 – Горные вершины [ ]
Относительно небольшая локация Занзары, в которую можно попасть через пещеры Горного мира. Заснеженная часть горных вершин, где постоянно идет снег.
Здесь встречаются феи льда: Физ, Гриз, Гризлок, Гласес. Также на горных вершинах можно найти единственный Эвoлюциoнный камень воздуха, необходимый для эволюции Тайнфола в Тайнвеса.
Занзара грэм где поймать
Грем (англ.Grem) – фея камня, имеющая две эволюционные формы. Одна из трех фей, которых можно получить в начале игры в доме Руфуса.
15 – Лавовые пещеры [ ]
14 – Монагам [ ]
Подземное поселение гномов. Эта двухэтажная линия пещер вырублена в полой скале. Там также есть старая Фабрика, на которой гномы делали Фей Металла. И конечно, магазин, продавец заклинаний и гном-кузнец, тоже продает заклинания.
Роли стихий в прохождении игры
Данная статья предлагается как определённое размышление, дающее базовые представления для новичков, которые только вступают в игру и должны выбрать, какие именно стихии нужны в их колоде; а также пищу для дискуссий "профессионалов". Безусловно, опытный игрок найдёт здесь места, с которыми может поспорить, ибо Занзара многогранна и не загоняет игрока в узкие рамки, давая ему широкий выбор в наборе команды фей. Тем не менее полезность и обязательность некоторых стихий к использованию не подлежит сомнению, а трата времени на ненужных фей может привести к неоправданному ослаблению команды. Посему приступим.
1.Природа: Данная стихия поставлена на первое место не зря, ибо она одна из важнейших, если не самая важная. И дело тут далеко не только в том, что природные феи обязательны в прохождении для очищения карты от терновых кустов, но и в их потрясающей эффективностью в бою. На первый взгляд это не очевидно, потому что у природы аж 4 уязвимости( лёд, огонь, тьма, металл) и всего два удобных противника( хаос и пси). Однако это компенсируется прекрасными характеристиками фей( Витерия и Симгот могут по праву считаться одними из лучших воителей сего мира) и очень грозными заклинаниями. Советую обратить внимание на "лёгкие шпоры", кардинально замедляющие стрельбу врага и позволяющие расстреливать его практически как в тире, а также на многочисленные защитные заклятия, уменьшающие или даже блокирующие вражеский урон. Благодаря всему этому природная фея способна выйти победителем даже в противостоянии с представителем враждебной стихии.
2.Вода: Известная шутливая поговорка гласит, что "без воды и не туды, и не сюды". В случае Занзары она вдвойне верна, ибо без водной феи прохождение будет крайне проблематичным. Дело в том, что вода - единственная доступная на ранних этапах стихия, которая способна эффективно побеждать тьму и огонь, а эти стихии будут широко представлены в наборах враждебных тёмных эльфов( с огнём вы столкнётесь уже в сражении у Данмора). К счастью, получить первую водную фею несложно( или вы берёте её на старте в доме Руфуса, или меняете у эльфийки на серебряный шар), и она будет верно служить вам всё последующее прохождение. Только, пожалуйста, не пытайтесь с её помощью спасать пугало - с хаосом вода не дружит, тут будет нужна природа. Ещё одним плюсом воды являются очень сильные и скорострельные заклинания - в конце игры ваша водная фея будет просто молниеносно расправляться с порождениями тьмы, которые посмеют встать у вас на пути.
3.Воздух: Самое главное значение воздушных фей - не боевое. Воздушные феи абсолютно незаменимы для преодоления многочисленных воздушных вихрей, которые будут актуальны на всём протяжении второй половины игры. По сути без воздушной феи прохождение просто невозможно. Однако это совсем не значит, что воздушная фея не будет полезна в бою - напротив, у них есть немало преимуществ. Воздушные феи быстро набирают новые уровни и отличаются хорошей маневренностью и быстротой( если речь идёт о линии Латисии), особенно если дополнительно усилить их соответствующими пассивками. У воздуха много уязвимостей, поэтому стоит проявлять бдительность и беречь ваших хрупких воздушных фей и не позволять им драться с неподходящими противниками, зато против пси и металла они могут развернуться.
4.Камень: Камень - это также одна из обязательных стихий, главным образом из-за необходимости разламывать большие валуны. А вот целесообразность применения этой стихии в бою - это уже другой вопрос. С одной стороны большая часть каменных заклятий отличается медлительностью, равно как и сами феи. Не улучшает картину и таблица эффективности - камень способен хорошо драться лишь с воздухом и энергией, однако враждебные феи воздуха сами по себе не представят грозной боевой силы, энергия же будет встречаться вам далеко не часто. С другой стороны, хорошо раскаченная каменная фея, такая как Горбат, может похвастаться большим здоровьем и возможностью установить на себя "неумышленное движение" - сильное защитное заклятие. Кроме того, на ранних этапах игры камень - это почти единственная стихия, с которой вы сможете противостоять льду( есть вероятность, что ледяные феи выпадают тёмному эльфу, защищающему карту природы; в таком случае каменная фея - это едва ли не единственная ваша надежда, поскольку природу и воду лёд бьёт; впрочем, также вы можете взять огненного Тайнзарда, если у вас есть пойманный Тайнфол и камень огня, который можно взять, победив Хранителя подземелья).
5.Пси: Ещё одна стихия, которая судя по таблице кажется слабой, но совсем таковой не является. Да, уязвимостей у фей-пси вагон и маленькая тележка, но это не мешает им быть крайне сильными в бою. Взяв в команду пси-фею, вы забудете о любых проблемах с могущественными феями льда, а оснастив своего пси-любимца таким чудесным защитным заклятием как выброс энергии( всего 2 слота, замечу), вы сможете побеждать с его помощью и фей враждебных стихий - они будут просто убивать сами себя. При этом пси феи быстро качаются, их заклинания скорострельны, а запас здоровья у линии Белтор-Ментор-Клам-Клумор стабильно высок. В общем, это очень и очень полезное дополнение к вашей команде, особенно учитывая то, что они одни из немногих, кто эффективен против света - поверьте, в финале игры вам это очень пригодится!
6.Огонь: Хотя в бою вы встретите представителей пламенного царства достаточно рано, возможность взять их в свою армию вы получите только под конец игры( исключая Тайнзарда). Фея Пикс является необходимой к поимке, так как послужит вам средством уговора одного романтично настроенного скелета( не переспрашивайте, пройдите игру до конца и всё поймёте), а фея Тайнзард( получаемая с помощью камня огня из Тайнфола) поможет вам не сгореть во время путешествия в Лавовых пещерах, где вы этого пикса и поймаете. Но как насчёт фей огня в бою? О, тут они очень даже сильны! Огонь эффективен против немаленького числа стихий( в том числе крайне опасных льда и природы), а высшие эволюционные ступени огненных фей отличаются хорошими характеристиками. На ранних стадиях развития несколько подводит медлительность огненных заклятий, поэтому не забывайте переоснащать огненных фей более эффективным оружием по мере их развития. Однако такую возможность вы получите лишь на финальных этапах.
7.Лёд: Хорошая стихия, и этим всё сказано. Действительно хорошая, посудите сами - 5 эффективных противников, в том числе крайне опасная природа, и всего три уязвимости. Если вам лень выращивать сильный камень, феи льда это именно те, кто будут побеждать во славу Эми высокоуровневых энергетических фей на Руинах и в Царстве Тьмы. Из недостатков, характерных также для огненных фей, стоит отметить низкую скорострельность, в результате чего природная фея с лёгкими шпорами может вдоволь поунижать ваше ледяное чудовище прежде чем то наконец соизволит выстрелить.
8.Металл: Любая стихия, которая способна противостоять природе, уже должна привлекать наше внимание, учитывая многочисленность и силу природных фей. Однако феи металла хороши не только этим - эволюция с помощью инструментов помогает быстро достичь высших форм, которые порадуют вас хорошими характеристиками и способностью использовать сильные заклинания. Гигарекс - это одна из тех фей, которые могут вам помочь пройти ужасающе сложный бой против команды природных фей, охраняющих карту огня - и уже это стоит очень многого. Ко всему прочему можно прибавить интересный факт - хотя формально мы получаем возможность поймать их лишь в Монагаме( куда мы попадём ой как нескоро), есть возможность расколоть камень в саду фей, проследовать в проход и подняться наверх, где вас будут ждать и инструменты, и сами феи металла.
9.Свет: Добро должно быть с кулаками - так говорит известная поговорка. Наше добро( то есть свет) имеет не просто кулаки, а невероятно мощные и эффективные заклинания, к которым присовокупляется эффективность самой стихии - у света есть лишь одна уязвимость( на самом деле, скажу по секрету, их две - таблица коварна и дезинформирует игрока в плане фей металла, они тоже наносят повышенный урон феям света) и целых 4 эффективных противника( в том числе такие монстры как тьма и огонь). Почему же свет присутствует не в каждом наборе? Увы, он слишком поздно появляется. Фею света Суэйн, которую вы получаете на арену, вам придётся обменять на совершенно никчёмного Сегбуза ради возможности попасть на турнир на Большом дереве, а когда могучие поборницы Света наконец станут доступными, у вас уже будет прекрасно раскаченная фея воды, которая по сути будет выполнять ровно те же функции. Также стоит отметить, что фея воды прекрасно поможет вам против Стража в финальной битве, в отличие от феи света( ибо, как уже говорилось, таблица коварна и дезинформирует).
10.Тьма: Тёмные феи страшны, ужасны, коварны и вообще являются сосредоточиями самого злого зла в Занзаре, это вам любой эльф подтвердит( или даже говорящий филин). Наверное здорово поставить себе на службу такую силу или. Или. На самом деле феи тьмы действительно хороши, особенно в финальной стадии своей эволюции. Но, увы, все их функции спокойно выполнят другие феи, которые появляются намного раньше - пси усмирят природа и воздух, огонь погасит вода, камень расколет. да кто угодно расколет, если честно, учитывая скорострельность каменных фей. и с воздухом тоже проблем не будет. В общем, назвать их словом "мастхев" не получится. Но если вам в команде нужно существо, внушающее ужас и страх, то эти ребята к вашим услугам.
11.Энергия: Феи энергии сильны и необычны. Более того, одну из них( а именно дарбью) можно получить сразу же после получения карты природы, открыв проход к несчастному гному, поливаемому магической тучкой - он продаст вам её, хотя и с гигантской наценкой. Увы, его эффективности вам не слишком пригодятся. Хорошо бьёт воду? Но она редко будет у вас в противниках. Плохиши почему то водных фей не жалуют( видимо играет роль их вражда с феями тьмы, не иначе). Пси? Опять же, список эффективных против Пси велик и включает самые распространённые разновидности. Металл? Неплохо, но с ним и фея воды прекрасно справится. В итоге феи энергии могут стать дополнением к какой то команде, но вряд ли они станут её становым хребтом как природные или водные.
12.Хаос: И вот финал. Феи грозного вида и не менее грозного описания, которые вроде как немилосердно терроризируют окружающих, обижают бедных пугал и вообще должны внушать заслуженный страх. Но. Мало здоровья, скромные слоты, всего два эффективных противника( пси и вода, но при этом хорошая пси-фея с выбросом энергии вынесет любую фею хаоса вперёд ногами). При этом феи хаоса слабы против природы и воздуха, одних из самых распространённых в Занзаре стихий. И если пси феи компенсирует подобную слабость наличием хороших характеристик и заклинаний, а также эффективностью к опасным стихиям( таким как лёд и свет), то хаосу компенсировать свои уязвимости решительно нечем. Опытный игрок найдёт фее хаоса правильное применение и сможет вырастить из неё достаточно опасного( против некоторых стихий) бойца, но для быстрого прохождения есть куда менее трудоёмкие варианты.
Читайте также: