За что любят dark souls
Очень приятно, что скачать игры можно, как на игровые приставки, так и на ПК в Steam. Вплоть до партитивной Nintendo Switch. Такой подход сильно расширяет игровое комьюнити и увеличивает фанбазу. Правда при портирование первой части не обошлось без косяков, но это уже в прошлом.
Хардкор — это не главное 😭
Очень много игроков называют игры серии Souls хардкорными. И на то есть основания. Проигрыши, в мире темных душ, дело естественное. Придется умирать часто и страдать сильно. Но я бы не стал называть данные игры хардкорными. На мой взгляд их гораздо правильнее назвать — честные.
Игры серии Souls — это одни из немногих компьютерных игр, которые не навязывают игроку искусственную сложность. Вместо этого, они честно задают условия, выполнив которые можно пройти дальше. Будь это подбор нужной экипировки, скорость реакции или определенный алгоритм действий. И если у геймера достаточно интеллекта, что бы следовать правилам игры — он её пройдет без особых затруднений.
Если так разобраться, то игры соулс в принципе нельзя назвать хардкорными. Как правило, хардкорные игры не дают шанс на ошибку, чего не скажешь от Dark Souls. А вот заставить думать головой и учиться на своих ошибках она может.
Dark Souls: Обзор
Знаете ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это бесконечная цепочка из разных форм и размеров смертей персонажа, которые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — или, напротив, воспитывают и укрепляют восхитительный «пофигизм» и философское презрение к смерти. Это отсутствие каких бы то ни было «костылей» для маменькиных сынков, привыкших к заботливо расставленным на мини-карте точкам, отмечающим объекты, что представляют интерес для игрока. Одиночество в мире, где найти дружественного NPC — словно найти бриллиант. И наконец, «хардкор» — это Dark Souls. В нашем случае — «хардкор» втройне, поскольку в PC-версии градус тотального недружелюбия окружающей среды возрастает в несколько раз.
Порт на «отвяжитесь»
Здесь нужно сделать небольшую историческую оговорку. From Software — японская студия, умельцы из которой создали Dark Souls, — давно и успешно работает с консолями. Компьютерная адаптация игр для этих разработчиков — дело крайне непривычное. Собственно, сама идея переноса игры на нивы ПК была подана и, можно сказать, продавлена негодующими пользователями этого самого ПК, поскольку очередной лакомый кусочек, каким Dark Souls казалась издали, был уже готов пройти мимо наиболее демократичной платформы.
Разработчики честно предупредили: так, мол, и быть, сделаем вам порт, но учтите, что будет криво. И слово свое сдержали вполне. Выполнили и перевыполнили план, так сказать.
Сюжет в игре, пожалуй, скорее есть, чем нет. Поначалу он кажется весьма запутанным и невнятным, но постепенно, в процессе многократного самоубийства об всяческих мертвяков, населяющих местные земли, проясняется. Перед погружением в мир чавкающего страдания нам показывают эпичную заставку, в которой рассказывают о том, как нежить, ведьмы и войско некоего короля совместно победили драконов. Но поскольку победители сами оказались, мягко говоря, далеки от образа благородных героев, переизбыток Тьмы в организме Вселенной породил Темную Метку — нечто вроде эпидемии, превращающей людей в бессмысленных и беспощадных зомби. Здесь их называют Полыми.
Прочитав все вышенаписанное, читатель, не игравший в Dark Souls, мог бы предположить, что наша роль во всем этом — человек, противостоящий ордам оживших мертвецов. Как бы не так. По крайней мере — не сразу. Потратив кучу времени на создание какой-нибудь юной красавицы в редакторе персонажей, мы видим перед собой в итоге кошмарную физиономию старухи, чья плоть гниет и отваливается на ходу. Так что беременных женщин и детей лучше убирать от мониторов, дабы оградить от нешуточного шока.
Чемпионат по неспортивному ориентированию
На самом деле, удивляться нечему. Мы начинаем игру в роли нежити, которую лишь пара шагов отделяет от окончательного опустошения — то есть превращения в безмозглую агрессивную тварь. Посмотреть на безмозглых агрессивных тварей вдоволь можно по дороге к выходу из так называемого Северного Убежища Нежити, больше напоминающего тюрьму для тех, кто уже на пути к своему окончательному зомби-состоянию.
Первый же попавшийся по дороге «босс» может ввести в ступор: убить его невозможно. По крайней мере на том этапе, на котором мы его встречаем впервые. Нужно умереть раза три, спрашивая себя, пытались ли сами разработчики вообще пройти эту игру хоть как-нибудь, прежде чем станет понятно, что драться с громадным демоном сейчас бесполезно. Единственный выход — сбежать от него до того, как он нас окончательно избавит от страданий. Это, впрочем, не спасет от безвременной гибели где-нибудь за углом, когда на нас полезут сразу четыре скелета. Да и от битвы с демонической тушкой тоже окончательно уклониться не получится: мы все равно должны будем убить ее, чтобы попасть на следующий уровень. И это будет ой как непросто.
Выбравшись из пристанища зомби и скелетов, мы попадаем… в клюв. В клюв к огромному ворону, несущему нас прочь — в храм Огня, где парень, сидящий на ступеньках, выдает туманные инструкции: надо, мол, позвонить в два колокола, чтобы «что-нибудь произошло». Вот только находятся эти колокола в совершенно разных местах, а карты нет. Вообще нет. И компаса нет. И журналов всяких или дневников с квестами — тоже.
И начинается ад. Мы карабкаемся на стены по узким тропинкам, срываемся, падаем и умираем. При следующем воскрешении умудряемся не свалиться — что бывает отнюдь не просто, поскольку при каждом боевом выпаде персонажа здорово уводит в сторону, и поймать его до падения порой бывает физически невозможно. Не свалившись, попадаем в толпу скелетов-латников и весело отправляемся на тот свет. Пытаемся применять магию — она в игре доступна любому классу, — попадаем в монстра с пятой попытки, потому что, стоит лишь чуть-чуть сместить прицел, голубая вспышка, которая должна была снести противника с первого удара, летит абсолютно в другую сторону. Стоит ли говорить, что за то время, пока мы возимся с магией, нас уже успевают распилить на кусочки? Неважно, сражаемся мы с классической нежитью, кристаллическими гигантами, здоровенными чумными крысами или лягушками-василисками — враги почти никогда не нападают по одному. Чаще всего нам навстречу выпрыгивают сразу трое. Нередко попадается толпа из пяти тварей. Наши же способности в основном рассчитаны на дуэль.
Да и способностей не так-то много, честно говоря. Мы можем держать наготове только одно заклинание за раз, причем количество использований магии строго ограничено. Разработчики не стали дополнительно мучить нас страстями по мане — этого просто не потребовалось. Имея в запасе тридцать волшебных стрел, запас которых можно восполнить только у следующей контрольной точки, особо не разгуляешься.
В ближнем бою вообще все просто до примитивизма. Есть обычный удар — слабый, но быстрый. Есть сильный удар — на него требуется больше времени. Перекаты и блоки могут помочь вовремя уйти из-под меча или кулака. Это, собственно, и все.
В сражениях с «боссами» обычно используется еще один прием: на них полезно прыгать сверху. С теми же, на кого нельзя свалиться с большой высоты из-за особенностей рельефа, обычно работает индивидуальная тактика. Как правило, нам нужно просто вовремя уворачиваться от смертоносных ударов и ждать момента, когда противник будет уязвим. Увы, длится эта фаза уязвимости очень недолго, а шкала здоровья противостоящих нам чудовищ способна оказать деморализующий эффект одним своим видом. Впрочем, как и сами «боссы» — жуткие, сюрреалистичные порождения явно больной фантазии.
Вылезает, например, из подземного водостока крокодил. «Ну, — думает игрок, — это ж обычный крокодил, я с ним справлюсь без проблем». И тут оказывается, что это лишь маленькая голова «босса» на тонкой шее, а под ней притаились гигантское туловище с огромной разверстой пастью и куча крайне неприятных лап.
Мертвые души
Сохраняться в игре по своему желанию нельзя. Спасительным маячком в темноте и хаосе окружающей действительности выступают костры, разбросанные по разным локациям. Отогревшись возле огня, можно, во-первых, зафиксировать свой прогресс, во-вторых — потратить души, выступающие в роли очков опыта и валюты одновременно, чтобы улучшить свои характеристики. А еще — наполнить фляги Эстусом — зельем здоровья; обновить «обойму» заклинаний и стать немного человечнее, поглощая, как ни странно, «человечность» — особый ресурс, который можно добыть из «боссов» и различных трупов, попавшихся нам по дороге. Правда, такие посиделки всякий раз заканчиваются воскрешением всех убитых врагов в округе, не считая уникальных чудовищ. Так что радостно возжигать каждое кострище, расположенное на обочине нашего пути, пожалуй, не стоит.
Здесь же, в точке последнего привала, персонаж возрождается после очередной смерти. И обнаруживает, что его карманы, еще недавно наполненные десятком тысяч тяжко заработанных душ, — пусты. Чтобы забрать потерянное, нужно добежать до того самого места, где нас настигла костлявая с косой. При этом, естественно, все враги, которых мы убили по дороге, возрождаются. Снова умерли? Значит, души, утраченные в прошлый «заход», потеряны навсегда.
Это бывает весьма трагично, ведь из каждого монстра универсальной валюты выпадает совсем немного. Ситуация осложняется тем, что летучая субстанция здесь заменяет одновременно и опыт, и деньги, за которые можно приобрести не только снаряжение, но и новые чары. Даже «полноценному» магу в начале игры выдают целое одно заклинание, в то время как все остальные нужно находить и покупать — и совсем не за копейки.
Время от времени попадается несгораемый запас — «законсервированные» души разных существ, которые можно в нужный момент распаковать. Но количество таких «пачек» тоже, мягко говоря, не радует игрока, чья поступь недостаточно тяжела и брутальна для того, чтобы умирать не через каждые пять метров, а хотя бы через каждые пятьсот.
В пироманты я б пошел — пусть меня научат
Ролевая система выглядит достаточно гибкой и сбалансированной. Классы, заявленные в самом начале, — не что иное, как самые общие векторы развития буквально на первых нескольких уровнях. В дальнейшем мы будем «раскачивать» мультиклассового гибридного персонажа. Полноценно работать с магией «чистый» класс просто не сможет.
Dark Souls оставляет простор для весьма причудливых комбинаций. Можно создать, например, вора-пироманта. Или бронированного латника-чудотворца, которому нужно будет вкладывать души в веру для того, чтобы творить магию чудес.
Со свободой действий в Dark Souls вообще все прекрасно. Иногда кажется, что даже чересчур. Мы можем исследовать локации в любом порядке до тех пор, пока не убьемся о чересчур сильных врагов или не упремся в запертую дверь, для которой непременно необходим ключ. Ключи, кстати, часто можно найти совсем не там, где находится непосредственно проход в следующую локацию, а совершенно в другом месте. Карты, напомним, нет.
Нам не запрещено убивать почти любого нейтрального NPC. Правда, учитывая, что существ, готовых с нами торговать или хотя бы говорить, в игре, мягко говоря, немного, убивать их приходится на свой страх и риск. Да, расставшийся с жизнью торговец может «уронить» уникальное оружие, но не выяснится ли потом, что цена была слишком высока.
Среди желающих истребить нашего персонажа вполне могут попасться вменяемые, но противные «забредшие» коллеги по несчастью. Дело в том, что «человечность», которую мы время от времени едим, не только делает нашего героя менее ужасным внешне, но также открывает нашу копию мира для других игроков — конечно, только если мы онлайн в Games for Windows — Live. Именно тут и скрыта обещанная возможность устроить эпичное PvP-мордобитие. Хотя на самом деле далеко не всегда посетители намерены нас укокошить: есть и те, кто готов помочь в битве с «боссом», к примеру, или оставить где-нибудь на земле ценную надпись вроде «здесь был Вася и за поворотом забрал супермеч; всем рекомендую».
Во имя «хардкора»
Умирая снова и снова, мы можем развлекать себя рассматриванием окрестных пейзажей. Туманные болота, явно зловонные озера и фантасмагорические лесные ландшафты здесь чередуются с городскими видами: полуразрушенные башни, поросшие мхом, шаткие мостики — и жерло подземного мира, где еще недавно свирепствовала чума. Все это выглядит исключительно мрачно и стильно. Мир Dark Souls, конечно, не слишком объемен, но за счет многомерности пространства и крайне агрессивного поведения всех местных жителей воспринимается как нечто огромное. И весьма, весьма атмосферное.
В то же время доминирование «action» над «RPG» диктует свои правила мироустройства. К примеру, редкие предметы утвари, которые попадаются нам по дороге, — чистая бутафория. Подобрать их и воспользоваться ими обычно нельзя. Говоря по совести, в Dark Souls вообще трудно чем-либо воспользоваться, поскольку недружелюбие управления превышает недружелюбие всех монстров вместе взятых.
Во-первых, предлагаемые по умолчанию кнопки клавиатуры способны ввести в ступор любого бывалого игрока. Внезапно обнаружив в самом начале игры, что кнопка А не работает так, как указано в обучении, мы, естественно, лезем в настройки. Точнее, пытаемся залезть — и тут выясняется, что нажимать на Escape тоже бесполезно. Меню изначально связано с End, а клавиши, на которые нам «заботливо» рекомендуют нажимать разработчики, разумеется, относятся к геймпаду. Так что, если вы хотите увидеть настоящий «хардкор», не беритесь за консольную версию — начинайте сразу с компьютерной. Или скачайте DSfix, исправляющий проблемы с разрешением и назойливым указателем мыши, и подключите геймпад.
Пришлось долго думать над тем, какую оценку поставить Dark Souls: Prepare to Die Edition. Игра как бы говорит нам: «Хватит ныть, попробуйте-ка лакомство для настоящих, брутальных мужиков». И это прекрасно. Несмотря на то что порт на ПК получился кривым; несмотря на бесконечные смерти — или благодаря им — игра затягивает похлеще многих современных RPG. Рекомендуем к погружению.
Плюсы: атмосферный мир; гибкая ролевая система; демонстративная «хардкорность»; разнообразие «боссов».
Минусы: крайне недружелюбное управление в PC-версии.
А за что вы полюбили серию Souls? ❤
Обязательно пишите свои ответы в комментариях. Мне, как фанату данных компьютерных игры, будет действительно интересно узнать вашу историю. Я читаю каждый комментарий и на самые интересные стараюсь отвечать.
DARK SOULS™ II: Scholar of the first sin — от челенджа до рутины
Souls игры всегда предоставляли игрокам сложные испытания, как в виде боссов, так и в виде дороги до этих самых боссов. Большая часть игр от студии-разработчика FromSoftware следовала одному правилу — путь до босса сложный, а сам босс еще сложней. Но не Dark Souls 2, в данном блоге я расскажу вам, как худшая (по моему мнению) игра трилогии отталкивает игрока, при желании начать NG+.
Ролевая составляющая игры — настоящий алмаз 💎
Что мы представляем, когда слышим об очередной РПГ игре? Наверное перед глазами всплывает сразу тонна диалогов, проработанные квесты и отыгрыш заранее выбранной роли. И это правильно. Но есть и игры, которые преподносят привычные элементы в новой обертке. Как вы наверное уже поняли, Dark Souls одна из них.
Квесты персонажей 🧐
Да, здесь нету полотна текста в диалогах с НПЦ и кучи квестов. Но то, что есть выглядит потрясающе. Каждое слово, которое произносится в игре, несёт за собой большой смысл, раскрывающий частичку лора. Здесь нет места пустому трёпу. А квесты персонажей вышли далеко за пределы "убей 10 кабанов". Они выглядят максимально естественно, что даже порой сложно понять, что это квест.
Например, сюжетная линейка Соляра в первой части. Изначально, складывается ощущение, что это НПС, который просто обучает тебя азам игры. Но уже спустя несколько строк диалогов ты проникаешься к нему некой симпатией. А продвинуться по его квесту и узнать историю дальше, можно только при выполнении определенных действий, о которых игрок должен догадаться сам. И всё это подается так, словно вы просто случайно встречаетесь в этом огромном пустом мире.
Экипировка, билды и классы 👨⚕️
Мне всегда нравилась гибкость и многообразие билдов персонажа в Dark Souls. Наверное это и есть основная причина, по которой я вообще взялся проходить серию. Игрок волен слепить из своего героя абсолютно всё, что захочет. Мага с двуручным мечом, лекаря в тяжелой броне, пироманта с кинжалом или легкого война с двумя мечами. Всё ограничено лишь фантазией.
Естественно, далеко не каждый билд будет достаточно эффективен, но в этом и весь сок. Каждый раз проходя игру за самый эффективный билд - мы теряем львиную долю ощущений и индивидуальность прохождения. Потому мне нравится экспериментировать с экипировкой, которой в игре просто выше крыш! Проходить игру так, как не проходил ранее.
В Dark Souls каждый геймер сможет подобрать себе билд, который будет отвечать всем его требованиям. Начиная от внешнего вида брони и оружия и заканчивая заклинаниями, геймплейными элементами и анимацией атак персонажа.
Прошу, хватит
Не обошлось в игре и без просто неприятных локаций, которые больше не хочется вспоминать.
Вам предстоит повидать многое — невидимые враги, на которых нельзя поставить таргет, локации с водой, где вы медленно бегаете, уворачиваясь от спелов щедро расставленных магов — это лишь малая часть того дисбаланса, который уничтожит ваше желание играть в эту игру.
Dark Souls: почему стоит полюбить эту серию
Хотелось бы начать данную тему с того, что при разговоре с некоторыми знакомыми и друзьями, периодически речь заходит о серии Dark Souls , в частности о последней игре серии темных душ - Dark Souls 3. Когда я спрашиваю у них: "Понравилась ли вам игра"? То большая часть говорит, что доходили только до храма огня и после бросали игру со словами - мол игра не понравилась , ибо она непонятная и сложная . В связи с этим я решил вынести все плюсы этого замечательного и удивительного мира для тех, кто по каким-то неведанным причинам пропустил или не уделил должное внимание данной серии игр, или же просто не решался. Может именно после этой статьи вы загоритесь желанием опробовать себя и проникнуться новыми ощущениями .
В настоящее время серия Souls , а так же отдельные игры Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice , имеют статус " игры не для всех " и " очень хардкорные игры ". Но, как бы не хотелось сказать обратного, это вовсе не пустые слова , так и есть, эти проекты не предназначены для большинства игроков . Здесь нет привычных нам игровых механик, которые пихают уже везде и всюду, "укутывая" игрока если не в нежное, то хотя бы в теплое одеяло. За это многие и любят эти игры . Скорее к сожалению, игровая индустрия в угоду потребителя делает игры проще и легче , чтобы даже далекий человек от видеоигр смог получить " удовольствие " от процесса. Большинство таких игр будто бы берет за руку игрока и ведет его на протяжении всего процесса прохождения. Регенерация здоровья, автосохранение, карты и маркеры - все это настолько упрощает игровой процесс, что уже, честно говоря, порой становится тошно. Пропало всё то , за что мы любили старые игры , в которых , чтобы пройти уровень или же игру , придется сперва реально научиться в неё играть , а потом изрядно постараться и завершить начатое дело .
Стоит упомянуть, что игры от From SoftWare обрели огромную любовь игроков и серия породила новый жанр - Souls-like . Под этот жанр попадают игры со заимствованной боевой системой, высокой сложностью, а так же правилами игрового мира, где на уровне постоянно возрождаются мобы, а в конце вас ждет испытание в виде босса. Таких проектов вышло уже немалое количество - где-то разработчик вписал эту систему отлично и добавил что-то своё уникальное и завораживающее, как например в Nioh , Hollow Knight , The Surge , а у кого-то получилось не так радужно, как в Immortal: Unchained , Darksiders III , Lords of the Fallen .
Nioh - прекрасный пример того, что и при заимствовании можно добавить много своего и уникального Nioh - прекрасный пример того, что и при заимствовании можно добавить много своего и уникальногоИзюминка серии заключается в том, что помимо сложности, они имеют собственный и особенный стиль подачи сюжета и лора (знания о мире). К слову, лор в играх от From SoftWare очень глубок и таинственен . Хотите узнать поподробнее о истории мира? Что ж, придется вас огорчить, вам никто её не поведает, а чтобы узнать что-то, необходимо читать, например, описание предметов. Конечно, информации таким способом вы сразу не получите много, но собирая её по крупицам , возможно, вы сумеете собрать всю мозаику и узнать больше . Ну а если тратить на это время вы не желаете, то в интернете полно различных историй и теорий, которые сумели собрать другие игроки. Но, я думаю, что куда интереснее открывать загадочный мир самостоятельно , а не с подачи незнакомца в интернете .
Игровой процесс - одновременно сладкое и горькое в соулс играх . Если вы впервые запустили игру, то будет больно и сложно , но нельзя сразу сдаваться и оставлять игру , ведь здесь совсем другие правила . Здесь необходимо учиться и учиться прилежно и терпеливо, и хоть сразу умелым игроком вы не станете, но маленькими шагами понемногу и помаленьку вы обуздаете игру и все её тонкости . Боссы , именно они являются " вишенкой на торте ", главным украшением и экзаменом на прочность и стойкость . Каждый из боссов силен и неповторим, а победа над ним доставляет незабываемое удовольствие и гордость , и не важно, с какой попытки вы одолели босса, с первой или двадцатой, главное - что вы это сделали , прошли свою проверку на прочность.
Серия Dark Souls и отдельные игры от этих же разработчиков Bloodborne , Sekiro - редчайшие и прекрасные игры , да, они не дружелюбные к новичкам , но сполна награждают усердных и усидчивых игроков. Красивейшие локации с шикарной архитектурой , богатая и тонкая кастомизация персонажа (кроме Sekiro). Музыкальное сопровождение и какое оно порой шикарное, что без мурашек по коже порой просто не обойтись. Темный и окутанный мрачностью атмосферный мир , который одновременно и пугает и завораживает . Поверьте, не стоит проходить мимо таких прекрасных и качественных проектов , только потому , что они сложные , ведь вы потеряете многое, если даже не попробуете.
Атмосферность ☯
Оооо, да! Это наверное самое банальное, что я мог написать в статье! 😅 Но я не могу обойти стороной данный пункт. Мне действительно очень нравится атмосфера игр Dark Souls. Мрачный мир, который полон опасностей. Бесконечные циклы. Круговорот бытия. Игра великолепно играет контрастами. Мы можем увидеть скелета на зелёной полянке. Я люблю это.
Мир игр Dark Souls заставляет задуматься о бренности бытия. О том, что наша жизнь лишь песчинка в океане вечности. И что даже одна несчастная душа способна изменить мир, если в ней будет чуть больше жизненной искры,чем в остальных.
Конечно же атмосферность дополняется лором игры, который приходится собирать по частям, словно пазл. Не всем нравится такой подход к подаче, но мне зашёл. Так интереснее, на мой взгляд, чем когда тебе в всё разжуют и в рот положат. Есть некий элемент исследования мира, что еще больше позволяет окунуться в эту удивительную атмосферу тёмных душ.
Через тернии к боссам
Итак, вы новичок, осмелившийся зайти в игру, которая уничтожит любого, чья задница имеет низкую температуру плавления. При первом прохождении игры вам будет сложно сражаться не только с боссами, но и с рядовыми противниками. Вам предстоит умирать… Много умирать, но вы ничего не заметите, вы будете проходить сквозь толпы врагов раз за разом, уверяя себя что вы не слабак, что игра хочет сломить вас, но вы сильней. Но Dark Souls 2: Scholar of the first sin лишь водит вас за нос…
В рамках этой статьи нам не интересен путь от нуба до знатока королевства Дранглик, нам интересно то, что происходит дальше, так что представим, что вы уже прошли всю игру.
Вы горды собой, чувствуете силу и опыт, вы запускаете NG+ ожидая напряженных схваток с усиленными боссами, но вы к ним готовы. Итак, первое, что вы видите — 4 противника прямо вначале игры, хотя первый костер только впереди! Пробившись через наглых спавнкиллеров, вы разжигаете костер и… видите двух красных фантомов, которые очень хотят, чтобы больше вы не видели никого. Раньше их тут не было — думаете вы — интересно, что ждет меня впереди? — а впереди вас ждет боль, боль, которая не ослабнет после победы над боссом, потому что он остался таким же, а вот рядовые противники… Они знали что вы вернетесь, они ждали этого. Врагов становится больше, они бьют больней, а умирают дольше, на локации то и дело возникают красные фантомы, а иногда вам даже не скажут, что в ваш мир вторгся некий сэр. И что же в этом такого? А то, что теперь вам предстоит сражаться с толпой врагов, борясь не столько с ними, сколько с пламенем из-под стула. Проблема в том, что и обычная Новая Игра перегибает палку в плане количества врагов на локации, а теперь их становится еще больше. Когда вы убиваете любого босса в игре с пары попыток, но идете к нему неделю — это не вызывает ощущения преодолевания, вы чувствуете лишь агрессию и боль.
Моя история
Мой ноутбук решил, что я не смогу поиграть даже в оригинал первой части - он вылетает и фризит, а вот вторую часть запускает отлично. Я прошел эту игру четырежды на одном персонаже, другие части я познал благодаря другу, предоставившему мне консоль на пару недель. Каково же было мое удивление, что в перовой и третьей частях dark souls все не так - враги стоят более грамотно, локации сделаны лучше и аккуратней. Я понял бы, если только третья часть будет лучше - развитие и опыт дают свои плоды, но нет, первая часть тоже лучше сиквела в плане геймдизайна. Я очень люблю Souls игры, но, к сожалению, просто присесть и поиграть после пар могу лишь в худшую из них. Важно сказать, что я не считаю Dark Souls 2: Scholar of the first sin плохой игрой, я считаю ее плохой Dark Souls, ведь это серия про навыки и опыт игрока, а не про спам противниками.
DARK SOULS™ II: Scholar of the first sin - хорошая игра на один раз, но если вам дороги нервы, прошу вас, не старайтесь проходить ее по второму кругу
Как человек, два раза пытавшийся пройти второй Дарк Соулс, не могу не согласиться. Первая часть не вызывала подобного раздражения.
Второй круг? У меня от DS 2 жопа сгорела из-за геймдизайна ещё после первого полного прохождения, меня раздражает в ней почти всё, я прошёл 1ю часть 3 раза подряд перед тем как пройти вторую полностью, и осилив её, убив всех боссов, я точно могу сказать, что больше никогда играть в неё не буду.
Но не Dark Souls 2, в данном блоге я расскажу вам, как худшая (по моему мнению) игра трилогии отталкивает игрока, при желании начать NG+.
Я, как человек выбивший в ней все ачивки и проходивший NG++, похоже просто иду мимо данного блога )
Не увидел в блоге самого главного уточнения — а о какой версии Dark Souls 2 идет речь? Я сам проходил оригинал, а платину выбивал в Scholar of the first sin версии и вот она для новичка намного сложнее как раз странной (но лорно логичной) расстановкой мобов .
Про сложности на НГ+ и НГ ++ — не сложнее дополнений обычной НГ, если ты не запорол билд при прохождении основной игры и нормально качался. Я проходил через воина с огромным двуручником и долго горел только на Дымном рыцаре и Сэре Алонне (все таки очень шустрые ребята), ещё и по своей глупости стратил душу пепельной невесты на 1м кругу прохождения и пришлось возвращаться к этим ребятам опять на НГ+ (больно, особенно Аллон — для победы над ним вырезал весь коридор стражи под корень, что бы перестали возрождаться ) .
Я не знаю что делал не так, но мне не поддался ни один босс из DLC. Хотя всех боссов самой игры одолел без проблем. И в целом в DLC регулярно получал по жопе, так что отметил некоторый дисбаланс по сравнению с основной игрой. Тем не менее DS2 мне очень даже понравилась и я отказываюсь понимать тех, кто эту игру поносит.
Сразу скажу что говорить буду о школяре, в оригинал я не играл.
NG+ во втором солсе одна из лучших реализаций NG+ что я видел в играх. Меняется расстановка врагов, их количество, появляется возможность получать новые предметы и прочее. В отличие от остальных игр FS, где меняется только немного статы врагов, такой геймдизайн настоящее сокровище. Враги не настолько сильнее и не настолько сложнее, если ты нормально прокачан, набрал скила за первое прохождение и имеешь адекватную снарягу.
Это что касается первой половины блога.
Вторая гораздо страннее. Невидимые враги мешают? Но если присмотреться, то их видно, а с факелом их видно ещё лучше. Не можешь убивать врагов без лока? Казуал чтоле? Невидимые мостики перед Ситом из первого солса вымораживали гораздо сильнее.
Локация с водой? Я так понимаю ты про Аману. Изалит где приходилось бегать по лаве конечно же лучше, ага. Магов можно контрить луком. Докопался до помойки, а ничего что это улучшенная версия Блайтауна, в которой ничего не видно, только если тебе впадлу было пройти с факелом по локации и включить свет. Если это сделать, локация даже становится красивой, а уж с тем чтобы всё видеть проблем не возникает больше. И даже если проблема с тем чтобы видеть что-то, то в первом дарке есть склеп великанов с точно такой же проблемой, только что-то ты на неё не жалуешься. Статуи с ядом, кстати, тоже можно сломать.
Первая и третья часть не лучше сиквела в плане геймдизайна, только левелдизайна. По сей день второй дарк — единственный дарк в который мне приятно играть (если что, в другие игры фромов я играл, в ББ и секиро у меня платина, ремейк демонов я тоже прошёл) и единственный дарк который я прошёл до конца а не дропнул где-то ближе к концу потому что задолбал (первый дропнул перед склепом, третий дропнул в архивах). Так что с чистой совестью могу сказать что второй дарк — лучший дарк.
Я понимаю твои горения, но говорить, что ДС2 худший из соулсов — немного неправильно. Серия Соулс одновременно разная и одинаковая. Дело вкусовщины. Я люблю ДС1 за мир и историю, ДС3 за отточенные механики, а с ДС2 я также начал знакомство с серией. Вторая часть — это такой же ДС, как и первая и третья, но при этом есть в ней что-то завлекающее, 100 раз пытался осилить ее до конца, но не разу не получалось(я начинал думать что игра не сложная а душная, но скорее всего это я лох чилийский). Но как я выше написал, любовь к конкретной части ДС — это дело вкусовщины
«Но не Dark Souls 2, в данном блоге я расскажу вам, как худшая (по моему мнению) игра трилогии отталкивает игрока, при желании начать NG+.» «Я очень люблю Souls игры, но, к сожалению, просто присесть и поиграть после пар могу лишь в худшую из них.»
Тогда это не твоё мнение, а мнение других людей, которые говорят, что она худшая. Ты лишь перенял их мнение. По мне тоже, она хуже и первой и третьей. Моя любимая первая, НО! Я играл во все и играл много в каждую из них, поэтому пусть мнение и лишь моё, но оно действительно моё. Ты не можешь утверждать, что эта часть хуже остальных по-твоему мнению, потому что в остальные ты играл лишь поверхностно «пару недель на консоли друга», а так же скорее всего смотрел ролики на ютубе. Даже мнение друга скорее всего повлияло на твоё мнение, ведь он скорее всего тоже недолюбливает ДС2. Те же «неприятные» локации например и косяки геймдизайна. Они в каждой части есть. Тот же Блайдтаун в PtDE лагал просто нещадно даже на моей в то время очень неплохой системе, да и помереть там новичку легко, особенно в закутке с душой ХО. А пример ужасного геймдизайна в первой части — Ложе Хаоса, либо бегаешь туда-сюда и падаешь, либо кидаешь две точные бомбы, и босса считай нет. Но при этом я всё равно очень люблю первую часть. К слову, я играл и в PtDE и в ремастер первой части, и в школяр, и в оригинал ДС2. Не совсем понимаю, что в итоге ты хотел донести этой статьёй в принципе. Что ДС2 Школяр хуже остальных ДСов:? Дак ты толком в остальные не играл. Что школяр — плохая игра сама по себе:? Ну, как совершенно отдельный проект, она очень даже годна. Особенно, учитывая сколько ширпотребных соулс-лайков уже нагородил народ.
Читайте также: