Xcom enemy within кого можно оглушить
X-COM: Enemy Unknown – новая игра в серии X-COM от создателей легендарной Цивилизации. На этот раз разработчики обещают вернуться к истокам серии, сделав проект интересным как для хардкорной аудитории, так и для людей, не знакомых с первой частью, вышедшей в далеком 1994 году.
В X-COM: Enemy Unknown обещают реализовать разрушаемую окружающую среду, дающую огромные тактические возможности. При этом пошаговость ведения боя позволит полностью контролировать каждый выстрел подчиненных, продумывая развитие ситуации на несколько шагов вперед.
Нужно разработать технологию, построить оружие, снарядить бойца и бою с пары метров оглушить этим оружием инопланетянина, чем меньше здоровья у врага - тем выше вероятность оглушения. |
Вот это я называю подарком к новому году:sml:
У 2K правда не большие проблемы с таймингом:Grin:, но все равно анонс от этого хуже не становится. В общем жду с нетерпением, а 2K конечно же респект ибо все-таки нашли чем угодить фанам той самой X-COM которые были (и остаются скорее всего) не довольны анонсом XCOM от 2K Marin:sml: Будем надеяться что игра не падёт жертвой казуализации и графоманства. Ну я бы не сильно волновался, 2К лишь издатели, разрабатывают игру отцы всея цивы - фираксис, поэтому за то, что игра будет как минимум годной я думаю переживать не стоит. Помню, около полугода назад кто-то плакался насчет того, что такие игры никому не нужны, оправдывая решение сделать
Тем более, если она удастся, то это может хоть чуть-чуть поднять интерес к этому жанру среди разработчиков и издателей.
Первые скриншоты и детали XCOM: Enemy Unknown
Кажется была еще одна игра XCOM?
Да, ее разрабатывает 2K Marine, и как известно, это будет шутер от первого лица – просто XCOM. Эта игра изначально планировалась на прошлый год, но релиз перенесли на весну 2012-го.
Как игры соотносятся между собой?
Действие шутера будет происходить за много лет до оригинальной серии, когда пришельцы впервые начали нападение на Землю, начав с США. Стратерическая игра, о которой сейчас идет речь, разворачивается на глобальном масштабе, действие происходит во время широкомасштабного нападения на планету.
Значит это что-то вроде RTS?
Нет, не совсем в том смысле как обычно говорят о RTS вроде StarCraft. Геймплей в реальном времени относится к глобальной перспективе, где игроки отслеживают НЛО и прочую подозрительную активность. Тут игрок управляет разработкой и исследованиями организации XCOM на секретной базе. Сражения, в свою очередь, проходят в пошаговом режиме.
То есть мы будем переключаться между реальным и походовым режимом?
Да. Когда воздушный транспорт доставляет отряд в зону активности, игра переключается на тактический ражим и вы управляете сквадом персонализированных солдат, противостоящих неизвестной угрозе.
А что же происходит на глобальной карте?
В плане стратегии, игрок управляет исследованиями инопланетных технологий, раздает инженерам и производителям задания, взаимодействует с нациями по всему миру (которых необходимо успокаивать, чтобы они продолжали поддерживать XCOM), направлять на летающие объекты истребители, прокачивать солдат и нанимать новых, а так же отправлять транспорт Скайрэйнджеров для противостояния вторжению на поверхности.
Это ремейк оригинала?
Вроде того. Скорее взгляд по новому, в гораздо лучшем смысле. XCOM: Enemy Unknown от Firaxis не будет прямо копировать оригинальную игровую механику – к примеру, солдаты будут иметь другие статы в отличие от игры 94-го года. Что останется – это концепция. Игрокам так же предстоит управлять ресурсами и реагировать на угрозы, в казалось бы бессмысленной войне против инопланетных сил, с более совершенными технологиями и способностями.
Игра будет отуплена для более широкой аудитории?
Firaxis без сомнения перерабатывает некоторые аспекты игры, удаляя некоторые части микроменеджмента, однако если судить по тому что показали, это совсем не отупленная игра. Разработчики просто решили избавится от монотонной и неинтересной механики, которая может быть и будет захватывать, но только несколько геймеров с обсессивно-компульсивным расстройством. Солдаты будут погибать навсегда, туман войны и область обзора так же будут играть очень важную роль в бою. Вы будете проигрывать если не будете думать.
Дугомет (исследование)
Это наше первое несмертельное оружие, и при его применении могут возникнуть непредвиденные ситуации. Возможно, некоторые пришельцы невосприимчивы к действию дугомета, поэтому перед применением дугомета лучше ослабить противника.
Из-за несовершенства наших источников питания дугомет можно использовать лишь два раза за бой. Инопланетяне, захваченные в плен, должны быть помещены в специальный изолятор. Постройте это сооружение, прежде чем брать каких-либо пленных.
Xcom enemy within кого можно оглушить
17 дек. 2013 в 6:24 Прохождение XCOM: Enemy Within со всеми DLC на высоком уровне сложности в режиме "Терминатор" Товарищи ХСОМовцы. Поделитесь секретом, те, кто прошол на высоком или безумном уровне сложности в режиме терминатор, очень прошу. У меня первые трудности возникли на миссии про нападение на калонну (1-я миссия из линейки предтечи). Мерзкие дохляки стреляют практически без промаха и наносят чудовищный урон (6-9) из легких плазмеров моим не окрепшим солдатам. Из-за этой миссии я начинал игру раз, эдак, 500 и каким то чудом всеже прошол это задание без потерь, правда с наглухо покалеченными бойцами (когото сильней, когото слабей) и в последующих миссиях всех прокаченных бойцов, по мери их выздаровления, выкосили вместе с новобранцами. Поделитесь опытом. Страна должна знать своих героев. 17 дек. 2013 в 7:51Проходил на невозможном на человеке-утюге много раз оригинал, пару раз EW. В чем конкретно вопрос?
Именно эта миссия проходится с 1-2 МЕХами и 1-2 хеваками легко, но нужно знать примерно положение отрядов наших тонколиких рептилоидов (оно не меняется).
В первом здании идем низом и становимся у ворот гаража и двери чуть првее хеваком и МЕХом, заканчиваем ход. Открываем ворота, 2 группы рептилоидов возбуждаются, но ловят ракету и залп из огнемета. Плюс штурмовичком добиваем оставшегося.
Потом все группы либо идут по одной, либо вообще падают с неба на позиции где "их уже ждут".
Миссия легкая, если иметь представление о том, где группы сидят и куда враги падают. Обычные миссии на невозможном человеке-утюге сложнее.
17 дек. 2013 в 7:56 ну чтож, буду пробовать. прохождение на обычном, как ты говориш, на человеке утюге особых проблем не вызвало, а вот с высоким уровнем какаято пропасть. Эту миссию я примерно так и прошол как ты сказал, а вот потом. вобщем спасибо)17 дек. 2013 в 8:08
Последний заход — невозможный человек-утюг, включены все опции второй волны кроме 6 (то есть 15 из 21).
Так вот, касательно "потом" — в первом месяце провалил задание по бомбе (вообще не знаю, зачем туда летел в первом месяце), потом огреб столько раненый, что среднюю тарелку разграблял в марте 3 нубами и 1 суппортом минимального ранга — выжил только суппорт с 1 хитом, и то чудом и слабоумной отвагой сектоидов, решивших что один боец — уже не жилец. А потом на ещё одной миссии нуб запаниковал от того, что страдал в уголке от яда, в след за ним запаниковал МЕХ, за компанию с ним снайпер, за снайпером — хевачок, шмальнувший в упор в снайпера. Итого — в результате одного урона от яда запаниковали за один ход 4 бойца из 5 (шестой уже был много ходов как в верхней тундре, в местах, богатых дичью), а почти в упор к ним стояли два рептилоида. И ничего, с критическим ранением на МЕХе все выжили.
Это я к тому, что потери и зачистки одними новичками — дело обычное.
Реально спасают МЕХи и выбор более простых заданий, когда офицеры в лазарете.
17 дек. 2013 в 9:13Последний заход — невозможный человек-утюг, включены все опции второй волны кроме 6 (то есть 15 из 21).
Так вот, касательно "потом" — в первом месяце провалил задание по бомбе (вообще не знаю, зачем туда летел в первом месяце), потом огреб столько раненый, что среднюю тарелку разграблял в марте 3 нубами и 1 суппортом минимального ранга — выжил только суппорт с 1 хитом, и то чудом и слабоумной отвагой сектоидов, решивших что один боец — уже не жилец. А потом на ещё одной миссии нуб запаниковал от того, что страдал в уголке от яда, в след за ним запаниковал МЕХ, за компанию с ним снайпер, за снайпером — хевачок, шмальнувший в упор в снайпера. Итого — в результате одного урона от яда запаниковали за один ход 4 бойца из 5 (шестой уже был много ходов как в верхней тундре, в местах, богатых дичью), а почти в упор к ним стояли два рептилоида. И ничего, с критическим ранением на МЕХе все выжили.
Это я к тому, что потери и зачистки одними новичками — дело обычное.
Реально спасают МЕХи и выбор более простых заданий, когда офицеры в лазарете.
Да, мехи это сила и без них походу никак. В оригинальную проходил только на обычной сложности, а сдополнениями, особенно с энеми вивин уже 3 прохожу, игра карденально поменялась. щас вот нервы подлечу после последнего провала и опять в бой с акцентом на роботов. оч. полезная информация, спс17 дек. 2013 в 9:28 Да, мехи это сила и без них походу никак. В оригинальную проходил только на обычной сложности, а сдополнениями, особенно с энеми вивин уже 3 прохожу, игра карденально поменялась. щас вот нервы подлечу после последнего провала и опять в бой с акцентом на роботов. оч. полезная информация, спс
К слову о МЕХах — я бы рекомендовал бывших суппортов и игру всё-таки от обороны.
МЕХи-суппорты могут спокой стоять за стеночкой вне видимости врагов, давать +10 к защите бойцов по углам и отлично приветствовать огнеметом тех, кто подбежал-таки слишком близко. На невозможном даже МЕХ — не боец в открытом поле.
Опять же, способность, снимающая пенальти с overwatch-огня, очень помогает атаковать и отступать в безопасность за стеночку.
17 дек. 2013 в 9:35 Да, мехи это сила и без них походу никак. В оригинальную проходил только на обычной сложности, а сдополнениями, особенно с энеми вивин уже 3 прохожу, игра карденально поменялась. щас вот нервы подлечу после последнего провала и опять в бой с акцентом на роботов. оч. полезная информация, спсК слову о МЕХах — я бы рекомендовал бывших суппортов и игру всё-таки от обороны.
МЕХи-суппорты могут спокой стоять за стеночкой вне видимости врагов, давать +10 к защите бойцов по углам и отлично приветствовать огнеметом тех, кто подбежал-таки слишком близко. На невозможном даже МЕХ — не боец в открытом поле.
Опять же, способность, снимающая пенальти с overwatch-огня, очень помогает атаковать и отступать в безопасность за стеночку. а я всегда наоборот на атаку всех затачивал но на утюге и на высоких сложностях это походу не прокатывает) и кстати чтоб мех прятался надо чтото ему прокачать, чот был там спел типа" становится полной защитой" как то так?
К слову о МЕХах — я бы рекомендовал бывших суппортов и игру всё-таки от обороны.
МЕХи-суппорты могут спокой стоять за стеночкой вне видимости врагов, давать +10 к защите бойцов по углам и отлично приветствовать огнеметом тех, кто подбежал-таки слишком близко. На невозможном даже МЕХ — не боец в открытом поле.
Опять же, способность, снимающая пенальти с overwatch-огня, очень помогает атаковать и отступать в безопасность за стеночку.
а я всегда наоборот на атаку всех затачивал но на утюге и на высоких сложностях это походу не прокатывает) и кстати чтоб мех прятался надо чтото ему прокачать, чот был там спел типа" становится полной защитой" как то так? Тут скорее именно "на утюге" не прокатывает. Если с сохранениями оно бы и на невозможном нормально работало.
МЕХ прячется так же, как и все — если между ним и врагом есть достаточно широкое "полное" укрытие. На самом деле МЕХ прячется даже лучше, так как занимает только одну клеточку, стоя за укрытием, а не три, как боец в укрытиии. Никаких способностей, влияющих на заметность МЕХа, нет.
Кстати, я не пользуюсь при игре невидимостью (особенно кожей-невидимкой), с ней EW после апреля вообще превращается в "веселые приключения карательных отрядов казни пришелцев" (на любой сложности).
XCOM: Полезные советы. Руководство.
XCOM: Enemy Unknown - один из немногих современных проектов, в котором, если захотеть, можно найти не то что двойное, а пятерное дно, да и то обнаружить потом, что дела обстоят совсем не так, как вы думали - дна здесь и в помине нет.
Игра намеренно прячет от нас многие вещи, заставляя пытливых игроков искать и находить нетривиальные решения. Именно поэтому, как и в случае с другими подобными монструозными тайтлами, лучше всего после первого ознакомления с игрой и освоения, скажем, управления, воспользоваться каким-нибудь гайдом - многие ошибки, на которых уже научились тысячи людей, обойдут вас стороной. Особенно полезным это будет для смельчаков, играющих в режиме Ironman, где каждая ошибка или недосмотр может стоить очень дорого (кстати, позволю себе выразиться так: в названии режима не зря есть слово “man” - если вы играете в XCOM без включенного “хардкора”, вы играете не в тот XCOM, о котором пишет сейчас весь интернет).
Для начала главное: всегда просчитывайте ваши действия на несколько ходов вперед, чем больше, тем лучше - как в шахматах. Под каждым неосмотрительно пропущенным кустом находится отряд мутонов. Завтра ваш спутник над США попытаются сбить. Капитан Степан Кулебяка, грозный враг всего внеземного отребья, внезапно окажется атакован с фланга и погибнет, а новичок, увидев смерть командира, заистерит и пристрелит снайпера, которого вы бережете уже два месяца. Нельзя предотвратить все эти события сразу - игра все же довольно сильно зависит от удачи, и это - залог постоянного напряжения. Свести к минимуму риски - вот ваша главная задача как командира отряда XCOM, последнего оплота защиты Земли.
Также хотелось бы предупредить о спойлерах - текст подразумевает тот факт, что вы прошли кампанию хотя бы раз. Если вас эти самые спойлеры беспокоят, то, пожалуйста, не читайте дальше, а пройдите игру на нормальном уровне сложности (для которого этот текст и не нужен).
База и геоскейп
*Выбор расположения базы в начале игры не так важен, как может показаться - все эти бонусы можно получить, покрыв весь континент спутниками. Хотя бонус в 30% ежемесячного дохода довольно привлекателен.
*Инженеры в XCOM: Enemy Unknown гораздо важнее ученых: для покупки большинства необходимых предметов, постройки новых “зданий” и т.д. необходим определенный минимум этих бесценных людей. Инженеры ускоряют процесс постройки. Инженеры делают дешевле практически все, что вы можете купить за деньги. Дополнительные же ученые просто ускоряют процесс исследований, а для этого есть бонусы от захваченных пришельцев. Так что запланируйте у себя на базе блок размером 2х2 для мастерских.
*В первый же месяц постарайтесь запустить как можно больше спутников, одного будет точно недостаточно. Для этого, конечно, требуется определенное везение в плане доходов. Но спутники увеличивают мизерный шанс снижения паники в находящихся под их наблюдением странах, что является весьма сильным стимулом. Запускать спутники лучше всего в конце месяца и исходя из ситуации.
*Деньги - самый главный ограничивающий фактор в игре, и их нехватка повышается экспоненциально с уровнем сложности. Продавайте как можно больше захваченных остатков кораблей и трупов врагов. Некоторые предметы, в основном, поврежденные обломки сбитых НЛО, можно продавать сразу же - игра об этом даже сообщает в описании. Однако предметы вроде сплавов или фрагментов инопланетного оружия очень даже пригодятся самому. Кроме того, нельзя игнорировать запросы от стран-участниц XCOM, в которых просят поставить какое-либо оружие или детали - они всегда сулят хорошую прибыль.
*В случае расположения ближайшей “паровой” клетки на базе слишком далеко от центра имеет смысл начать игру заново, а не тратиться на множество слабых генераторов.
*Солдаты, с которыми вы начинаете игру, имеют на 2 пункта базового здоровья меньше, чем нанятые новички.
*Время от начала игры до первой Terror-миссии должно быть потрачено с умом - отказываться ее выполнения нельзя, а в ней вы впервые встретитесь с крисалидами, которые до исследования мощных типов оружия являются серьезным противником. Постарайтесь заиметь хотя бы парочку лазерных винтовок.
*Одним из наивысших приоритетов должна быть постройка Officer Training School и доведение максимума солдат на задании до 6. (Важный момент: не уничтожайте школу после исследования всех понравившихся апгрейдов! Вы их потеряете и окажетесь в весьма сложной ситуации.)
*Выбирать из трех заданий одно лучше всего по такому приоритету: страна находится на грани паники (5 красных полосок) > награда в виде инженеров > награда в виде ученых > награда в виде рекрута (нужного вам класса) в звании капитана или выше > награда в виде денег.
*Миссия по зачистке базы пришельцев приведет к снижению паники во всем мире на 2 пункта - я рекомендую подождать с ее выполнением некоторое время, чтобы получить максимальную выгоду.
*Исследование технологии Ammo Conservation должно быть одним и приоритетов. Самое главное - ваши бойцы класса Heavy смогут подавлять противника два хода подряд. Для других классов этот апгрейд также очень полезен - скажем, для Assault с дробовиком.
*Улучшенные аптечки - один из важнейших факторов победы.
*Если у вас есть возможность “перешагнуть” через лазерные типы оружия сразу к плазменным - сделайте это.
*Ghost armor - одна из вещей, позволяющих “сломать” игру. В стелсе ваш боец не будет “запускать” группы обнаруженных им пришельцев, что позволит устраивать смертельные и эффективные ловушки и по максимуму использовать перк Assault класса под названием Close Combat Specialist. Не говоря уже об очевидных путях использования вроде беспрепятственного захода противнику во фланг и спасения попавшего впросак бойца одной кнопкой.
*S.H.I.V. на данный момент довольно сильно забагованы, так что рекомендовать их использование я бы не стал. Крайний случай - если все ваши лучшие бойцы находятся в госпитале, а миссию кому-то нужно выполнять.
*Постройте хотя бы один Firestorm, как только он окажется доступен.
*Потеря нескольких стран - неизбежна. Однако следите за показателем всеобщей паники!
От новичка к полковнику
Assault
*Tactical Sense всегда лучше Aggression, если вы играете от защиты.
*Lightning Reflexes без вариантов превосходит Close & Personal. Тактические приемы, открывающиеся после изучения этой пассивной способности - просто феноменальны.
*Rapid fire также гораздо лучше Flush - ситуаций, в которых вам нужно выстрелить дважды, будет гораздо больше.
*Close Combat Specialist - см. Lightning Reflexes. Эти две способности определяют весь класс.
*Resilience против Killer Instinct - выбор между защитным и агрессивным стилями игры.
Heavy
*Bullet Swarm и Holo Targeting - очень сложный выбор. Я бы советовал Holo Targeting, т.к. основную ударную мощь представляют другие классы. Но Bullet Swarm позволяет стрелять дважды за ход, что неочевидно из описания.
*Suppression совершенно точно вам понадобится, а без Shredder Rocket можно и обойтись (даже в случае с сектоподами).
*HEAT Ammo - отличный вариант, если в бою с механизмами вы полагаетесь на Heavy-бойцов. Rapid Reaction получается успешно использовать слишком редко.
*Danger Zone в идеале лучше дополнительной гранаты Grenadier, однако пришельцы не так уж часто толпятся рядом друг с другом.
*Mayhem под конец игры гораздо полезнее лишней ракеты Rocketeer.
Sniper
*Snap Shot и Squad Sight - оба перка очень, очень сильно влияют на вашу тактику в бою. Я все же предпочитаю Squad Sight.
*Damn Good Ground всегда лучше Gunslinger - главное, не забывайте занимать высоты (с помощью кошки из Carapace брони!).
*Disabling Shot делает захват противника в плен занятием попроще, но и Battle Scanner - довольно критичная вещь. Если у вас в отряде обычно 2 снайпера, разделите эти перки между ними.
*Opportunist всегда лучше Executioner. Точка.
*In The Zone и Double Tap зависят от вашего стиля игры. Если вы тактический гений и обожаете атаковать врага вне укрытия - In The Zone выигрывает, но Double Tap гораздо полезнее для защиты.
Support
*Sprinter лучше Covering Fire. Вы не хотите, чтобы в вас стреляли вообще, но хотите вовремя добраться до бойца, которому срочно нужна медицинская помощь.
*Field Medic выигрывает у Smoke and Mirrors без вариантов.
*Revive спасет много жизней, в то время как без Rifle Suppression никто не умрет.
*Выбор между Dense Smoke и Combat Drugs очевидно зависит от вашего стиля игры.
*Savior гораздо полезнее Sentinel в середине-конце игры.
Psionic
*Psi Panic все же удобнее использовать эффективно, чем Psi Inspiration.
*Telekinetic Field для тех, кто играет от защиты. Mind Control для любителей экзотики. Нет ничего приятнее после долгих месяцев потерь и лишений, чем швырнуть в толпу прилетевших захватчиков их же гранату.
На поле боя
*Состав отряда может варьироваться в зависимости от миссии, однако в общем случае я бы рекомендовал использовать такой набор: 2 бойца класса Assault, 2 Support, 1-2 Sniper, 1 Heavy.
*Агрессивный стиль игры - без снайперов и с тремя штурмовиками - вполне жизнеспособен, а на уровне сложности Impossible чуть ли не необходим.
*Всегда берите в бой 1-2 новичков, чтобы иметь большой запас тренированных бойцов. Потери неизбежны! Ни в коем случае не посылайте на миссию всех ваших лучших ветеранов - если это, конечно, не финальная миссия.
*Осознавайте все преимущества и недостатки каждого бойца и доступных ему способностей! Не стоит держать снайпера на передовой, а штурмовиков оставлять прохлаждаться в тылу.
*Боец, рядом с именем которого в левом нижнем углу расположена звезда, является “командиром” отряда в данной миссии. Шанс паники у других бойцов в случае его смерти повышен. Обычно командиром назначается боец с наивысшим званием.
*Никогда не используйте весь запас движений бойца в начале хода. Прочитайте этот совет еще раз.
*Укрытия! В игре практически нет причин, по которым ваши бойцы в боевой ситуации должны были бы находится вне зоны их действия. Половина “щита” дает полный обзор, но лишь 20 очков защиты. Полный “щит” дает 40 очков защиты, но обзор уменьшает. Hunker down удваивает бонус защиты укрытия. Под спойлером находится картинка, наглядно объясняющая принципы работы механики укрытий.
*Укрытия далеко не так безопасны, как вы думаете. Лучший способ спасти бойца от смерти после окончания хода - переместить его в зону, в которой пришельцы его попросту не видят.
*Укрытия могут быть уничтожены, и враг часто этим пользуется. Пользуйтесь и вы!
*Очень эффективным может быть уничтожение стен с устройством засады - особенно если это стена командного пункта сбитого НЛО.
*Пользуйтесь подавляющим огнем! Он уничтожает укрытия и отнимает существенный процент от меткости врага.
*Не собирайте отряд в кучу без необходимости! Многие типы врагов с радостью воспользуются шансом и бросят в вас гранату или еще чего похуже.
*Используйте Overwatch либо действуя по плану, либо в конце хода - когда ваши бойцы уже точно не обнаружат никаких случайных врагов. И вообще - никогда ничего не делайте не по плану или без какой-либо цели.
*Учитывайте, что враг, находящийся в радиусе действия Overwatch ваших бойцов, в 100% случаев с места не сдвинется и будет атаковать!
*В версии для PC можно выбирать уже истративших все ходы бойцов и, скажем, открывать двери, менять оружие или деактивировать бомбы.
*Arc Thrower - ваш лучший друг. Захватив пришельца, которого нужно допросить по сюжету, ни в коем случае нельзя останавливаться. Используйте подавляющий огонь и двух бойцов с Arc Thrower одновременно, чтобы снизить шанс провала. В игре время работает против вас, и бонусы к исследованиям, которые предоставляют после допроса разные типы противников, просто бесценны. Кроме того, оружие, которое использует пришелец, в случае успеха оглушения, достается вам (другой способ - убить пришельца в контроле)! К сожалению, использовать его все равно можно будет только после исследования. Вообще, захват пришельцев живыми - громаднейший бонус, чем больше пришельцев вы захватите в начале “карьеры”, тем проще будет в конце. (Важный момент: кибердиски, сектоподы и крисалиды имунны к оглушению - их захват невозможен.)
*Кнопка F1 - ваш второй лучший друг. Она позволит полностью оценить все минусы и плюсы каждой конкретной боевой ситуации, в которой оказался боец, вы сможете оценить свое укрытие, понять, почему так низок шанс попадания во врага, и т.д.
*На самом деле карты в игре не генерируются случайным образом, так что после бесчисленных боев вы, скорее всего, уже будете знать, за каким углом вас поджидает опасность.
*Пришельцы будут атаковать вас лишь в том случае, если вы “активируете” их группу - обнаружите их обычным бойцом не в стелсе. Сразу после этого они начнут движение к укрытиям - пользуйтесь этим, если заметили пришельцев при помощи сканера или бойца в Ghost Armor.
*Пришельцы всегда будут стараться атаковать с фланга, и лучшим способом противодействия этому будет атаковать с фланга самому. Однако будьте аккуратными - таким образом можно наткнуться на лишний отряд инопланетных гадов.
*Будьте готовы отступать - это позволяет заманить врага на уже известную территорию.
*Боевые сканеры снайперов работают как дополнительный боец - то есть врага, укрывшегося с другой стороны фургона, они не обнаружат. Крмое того, на данный момент они частенько падают “под пол”, в результате чего становятся полностью бесполезными.
*Законтроленные псиоником враги в случае смерти могут вызвать панику у ваших бойцов. Пока что не ясно, баг это, недосмотр разработчиков, или намеренно введенная механика - так что на всякий случай будьте осторожны.
*Финальную миссию даже в режиме Ironman разрешают повторить с теми же бойцами, отодвиньте свой валидол.
А также некоторые мелочи:
*Для отключения навязчивых логотипов в начале игры на PC можно сделать следующее: в папке …\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XComGame\Config открыть файл DefaultEngine.ini и заменить строки
; PC Startup movies
+StartupMovies=Logo_2KFiraxis
+StartupMovies=UE3TechLogo
+StartupMovies=LogoLegal_PCConsole
+StartupMovies=1280x720_Black
следующими:
; PC Startup movies
;+StartupMovies=Logo_2KFiraxis
;+StartupMovies=UE3TechLogo
;+StartupMovies=LogoLegal_PCConsole
;+StartupMovies=1280x720_Black
*Программу, позволяющую называть ваших бойцов именами ваших друзей из Facebook, можно скачать здесь.
*Несколько изменений в .ini файлах для улучшения производительности игры можно найти здесь.
Хотелось бы добавить, что для игры уже существуют моды (разумеется, речь о PC версии), и возможная официальная их поддержка может привести к очень интересным событиям (см. DayZ и ArmA 2). Первые модификации можно найти здесь.
Читайте также: