X18 dead air что дамажит
Привет всем, есть те кто проходил эту игру? у меня в игре постояно здоровье падает, думал это и за перестрелки хотя меня вроде не сильно задело 97 было. дошел я до врача он вылечил за 2000т но все равно потеря здоровья продолжается, хотя ни какие значки не горят, покупал мясо и все равно не помагает, не знаете в чем может быть проблема?
Проверь инвентарь, если есть артефакты - убери их куда нибудь или выкинь, ибо они дают радиацию даже находясь в рюкзаке, а радиация постепенно убавляет здоровье, как в твоём случае. Либо посмотри что ещё может излучать радиацию, тоже попробуй выкинуть и дозиметром, если есть, проверь её наличие.
я в общем то не давно начал еще толком ничего нет и радиацию не где не хвтал . а это может быть багом игры?
Джек Ричер Мудрец (18107) Вполне возможно, сталкер и не так баговать может. Начни тогда попробуй новую игру, либо отгрузись до сэйва, где этого не было, и будь предельно везде осторожен, ибо в этом дед эире тебя может убить всё, даже баги :D
Dead Air
Каким хреном мне удалось упустить данный проект в процессе моих, как мне казалось, глубоких изысканий – не понятно. Узнал я о ней буквально вчера, отсмотрев очередной ролик из цикла "История серии S.T.A.L.K.E.R" от Ивана Лоева (не реклама, так как мужик действительно делает крутой контент – грех не упомянуть). В 50-минутном ролике, Dead Air мелькнула буквально на минуту, но зацепила моментально.
Графика
Чем можно зацепить за минуту? – Естественно внешним видом. Текстуры, модельки, освещение и эффекты ни то что не отталкивают, иногда картинка собирается в нечто по-настоящему крутое, даже на уровне 2018 года. И, что главное, достигается это не столько за счёт технического апгрейда и бомбардировкой модными эффектами, а скорее по вине грамотного дизайна, чувства меры и спокойного следования общей стилистике. Ничего вырвиглазного, никаких странных блестящих стволов и ярких цветов – всё серо, грязно, и поэтому красиво. Впрочем, вы и сами всё можете видеть на скринах.
Каким-то образом разработчикам удалось сделать презентабельными даже модельки персонажей Каким-то образом разработчикам удалось сделать презентабельными даже модельки персонажейРаз уж речь пошла за визуал, то ещё одного рака графических модификаций тут тоже удалось избежать. Я про хреновую оптимизацию. На трёхгиговой 1060 и стареньком fx 8320 всё прекрасно работает на максималках, изредка немного подвисая при загрузках. К сожалению, встречаются вылеты, но очень нечасто.
Геймплей
В рамках проекта Dead Air геймплей = хардкор, а хардкор = геймплей. Базис игровых занятий не сильно изменился со времён оригинально игры (за исключением вырезанной сюжетки), но глубина всех составляющих его элементов критически возросла. На мой вкус, разработчики даже перестарались с реализмом и симуляторностью, усложнив каждый знакомый аспект игры в разы, при этом вывалив на голову игрока новых сложностей.
Кроме банальных поесть/поспать/поср. эээм нет, всё же не настолько хардкорно, здесь сильно переработали механики лечения (хрен вы отхилитесь во время перестрелки) и воздействия радиации (она теперь практически везде, так что без водки в рейд ни ногой). Впрочем, с этими трудностями вполне можно было бы жить, если бы не.
Экономика и баланс
Dead Air позиционирует себя как симулятор выживания в условиях Чернобыльской Зоны отчуждения, и совершенно всё, а в особенности местная экономика, стремятся сделать так, чтобы вы ни на секунду не усомнились в верности данного позиционирования. Каждую минуту запас калорий в организме уменьшается, каждый шаг в неудачном направлении усугубляет облучение, а если схватили пулю и подставили лодыжку дикому псу, то без бинта вам точно чики-брики. Казалось бы, ну и что? Возьми бинтов, пару палок колбасы да бутылку водки, и все проблемы решены, только стоит всё это безумных денег. Каждый выход в Зону сулит немалыми издержками, и если найденный в процессе хабар не покроет их, то положение игрока усугубляется пропорционально расхождению дебета с кредитом. В итоге, по-началу совершенно не ясно как двигаться вперёд по пищевой цепочке и обрастать новым снаряжением, когда денег не хватает на водку и хлеб (блин, прямо как в реальной жизни).
Несматря на то, что игровой интерфейс красив и информативен, с функциональностью у него беда. Сортировка инвентаря – это не казуальщина, это просто удобно. Несматря на то, что игровой интерфейс красив и информативен, с функциональностью у него беда. Сортировка инвентаря – это не казуальщина, это просто удобно.Любители зубодробительного хардкора наверняка уже словили эрекцию, но лично меня такой геймплей скорее отпугивает, чем привлекает. Только не поймите не правильно, хардкор – это хорошо, это здорово, когда игра ставит челленж, преодолевая который ты получаешь награду и выброс эндорфинов. Но! Если челленж не прекращается, если игра постоянно держит тебя в напряжении не давая продохнуть ни на секунду, то это уже особый вид развлечений для особых ценителей. Благо, в релизной версии Dead Air добавили несколько модификаторов, призванных облегчить положение игрока, и вот уже с ними игра приобретает человеческое лицо, при этом всё-равно оставаясь в разы труднее оригинала.
Игра очень редко даёт расслабиться, но создавать уют она умеет Игра очень редко даёт расслабиться, но создавать уют она умеетДругие ништяки и итог
В игре уйма новых фишек и нововведений, которые нормально работают и не кладут болт на атмосферу. Безумное количество аутентичных стволов, глубочайший и относительно логичный крафт, система репутации и напарников, переработанная в лучшую сторону стрельба и озвучка оружия. В наличии даже небольшая сюжетная кампания, которая открывается со второй половины игры.
А ещё в Dead Air наличиствуют все возможные локации из всех возможных частей А ещё в Dead Air наличиствуют все возможные локации из всех возможных частейПеречислять можно долго, но, повторюсь, главная прелесть Dead Air не в тоннах густозамешанного контента и не красивых текстурках, а в целостности всей концепции. При огромном количестве, вроде как, отсебятины разработчиков, это уже не то самое "я так вижу" Васи Пупкина, а крепко скроенный проект за авторством невероятно талантливой команды независимых разработчиков.
Авторам всяческих успехов и бесконечные благодарности за возможность окунуться в самую злую и самую красивую версию той самой Зоны из нашей юности.
STALKER Dead Air. Темная долина, лаборатория Х-18, прохождение (+видео)
Лаборатория Х-18 самая первая лаборатория проекта Х, в которую мы попадем шаг за шагом исследуя Чернобыльскую Зону отчуждения. Накопив достаточно деревянных, чтобы купить простенькую броньку и обычною, но исправную двустволку и патронов к ней в виде дроби,
(кто играл в Dead Air уже знает как на южных локациях туго с оружием - новички сталкеры носят ПМ и глакоствольные ружья из-за дешевизны патронов, а братки в общем не следят за состоянием своего оружия, купить калаш у торговцев и патроны к нему непосильная ноша начинающему сталкеру)
отправляемся в Темную долину, логово бандитов, лаборатория находится под заброшенной фабрикой.
Кстати если захотите пострелять бандитов ради хабара, то отличной огневой позицией будет крыша здания возле заправки, того где обитал кровосос в оригинальном Stalker , тем более, что в Dead Air здание необитаемо.
Попав на первый уровень лаборатории не забудьте обыскать раздевалку, неподалеку будет крутиться парочка снорков, найдя код от нижнего уровня лаборатории у погибшего ученого, спускаемся и . здесь нас встретит полтергейст (теперь полностью невидим), увидеть его можно выключив фонарик - это будет небольшое свечение от стен и потолка, кидаем на свет гранату или делаем залп картечи, раненый полтергейст примет более известную нам форму - сгусток энергии, а дальше дело техники.
В зале где находится второй погибший ученый, у которого код доступа к главному помещению лаборатории мы наткнемся на бюрера.
Код от 2-й двери в лаборатории Х-18: 9524
Здесь находятся документы, касающиеся данного проекта, а также еще один полтергейст, и пока мы от него не избавимся, не сможем выйти из помещения. Хотя на выходе нас будет ожидать еще кое-что, и это не военные как в оригинале, смотрите видео и удачи сталкеры)
Видео прохождения лаборатории Х-18 в STALKER Dead Air
1-я часть:
Dead Air: STALKER, достойный 2018 года
Сегодня расскажу вам о проекте (назвать Dead Air модом у меня не поворачивается язык), который в корне изменил моё отношение к народному игровому творчеству. Само собой, изменение произошло в позитивном направлении, ибо все эти бесконечные полёты фантазии Вась из 7б ничего, кроме смеха у меня, зачастую, не вызвали.
Сначала будет небольшое предисловие, описывающее мой тернистый путь к знакомству с Dead Air, а во второй части статьи речь пойдёт непосредственно про саму игру. Так что не стесняйтесь сразу скроллить вниз, если вас не сильно интересуют интимные подробности отношений автора статьи и серии S.T.A.L.K.E.R..
X18 dead air что дамажит
Никита, Я переигрывал , сначала вроде норм все было , а потом опять
Никита, что бы дозимитр заспавнить, и проверить радиацию, не более)))
Илья, ну смотри, ты сам ревалюшн и беад аир качал в офф группах или где-то ещё?
Никита, у меня инет медленный, так что не вариант, да и наврядли
Предыстория
Думаю, мне не нужно объяснять, что на постсоветском пространстве S.T.A.L.K.E.R. – это гораздо больше, чем игра. Для одних это нечто культовое, для других вообще образ жизни, и даже самые равнодушные осознают важность этого игрового явления. Сам я отношусь к последним, ибо в своё время даже не удосужился пройти два крупных официальных аддона "Чистое Небо" и "Зов Припяти", оригинал, конечно же, был поглощён с потрохами и багами ещё на релизе.
Благо, после странного анонса S.T.A.L.K.E.R. 2, польский магазинчик GOG устроил аттракцион невиданной щедрости, в рамках которого отдавал оригинальный Сталкер со всеми дополнениями за 500 руб, чем я немедленно воспользовался, чтобы наконец закрыть старые долги и восстановить свою игровую карму. Начал, разумеется с конца, с превеликим удовольствием пережив историю майора Дегтерёва в "Зове Припяти". И настолько это дело меня воодушевило, что отпало всякое намерение останавливаться на достигнутом.
Помятуя об ужасной релизной версии и довольно посредственном наполнении "Чистого Неба", было принято решение вернуться к истокам, а именно к истории Меченного в том самом, оригинальном S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Воодушевление испарилось, когда оказавшись на Свалке я вдруг осознал, что в былые времена столько раз перепроходил Тень Чернобыля, что помню наизусть расположение каждого хабара даже сейчас. Плюс ко всему, визуальная часть игры, которая и в 2007 выглядела довольно средненько, сейчас способна вызвать глазное кровотечение.
Недолго думая, я отправился гуглить какие-нибудь ремастеры и ретекстуры, не затрагивающие оригинального лора и атмосферы игры. Графических модов, ожидаемо оказалось навалом, но каждый из них файлил вторую часть моих требований. Каждый Вася Пупкин, который нашёл в себе силы поменять текстурки и накинуть на старенький каркас несколько модных постэффектов, считал своим долгом привнести в мир Зоны немного своего видения. Само собой, ни с чем подобным мириться я не собирался, так как каждый нелепый цветастый рескин и каждая новая реплика Сидоровича, написанная с ошибкой, тут же хоронили магию оригинальной игры. Осознав, что никакого волшебного ремастера моей мечты не существует в природе, на идее ностальгического погружения в оригинальную Зону был поставлен крест.
Читайте также: