Wow как держать агро
Проблема, затронутая в этой теме, для меня была актуальна уже давно.
Окончательно, к написанию данного поста, меня подтолкнул разговор, которому я был свидетелем в одном из ППГ.
Суть такова: неодетый танк (мишка 4,4кГС) попросил у одетого ДД (пал 6,7к ГС) не врываться в толпу мобов и не начинать бой с вертушки, сразу же отдавая Экзерцизм в первого подвернувшегося моба, а свичиться в цель танка и вертушкой бить после Удара воина света и джаги хотя бы.
Ответ пала был предсказуем:
- я не для того одевался, что бы тормозить дамаг
- ты (танк) просто не умеешь агро держать и набивать
- не способен танчить – не регай танка.
-оделся б сначала в танка, а потом бы регал танка…
Ситуация достаточно частая и знакома многим. Одетый ДД срывает агро с неодетого танка. И я задался вопросом: как эту проблему можно решить.
На мой взгляд решений несколько:
1. Несбыточно-навное J
Научить ДД контролировать агро, свичиться в цель танка, иметь аддоны на агро, вкачивать таланты на снижение агро, останавливать дамаг для уменьшения агро… (а ещё попросить депутатов и чиновников не красть, алкашам не пить, нарикам не ширяться… ну и так далее). Практика показывает что при достижении ГС 6к+, мозг отключается и начинается жмаканье кнопок с пеною рта и капаньем слюны на клавиатуру в погоне за ДПС и первой строчки в РАКаунте.
Создать систему отслеживания величины ГС игроков, стоящих в очереди в ргер.
Смысл таков: создать ворота, в рамках которых только могут попасть игроки: от 3,3к ГС до 3,7кГС, от 3,7 до 4,2, от 4,2 до 4,7. и так далее. Плюс защиту от хитроумных, которые снимут 3-4 шмотки чтоб попасть с теми кто 5,5кГС, а потом одеть шмот и став 6,2к ГС. Таких просто с дезертиром, автоматом на уровне сервера, выкидывать из инста.
Это куча мороки как для админов так и для игроков. Также это ущемление прав игроков и сильное ограничение некоторых, несогласных уменьшать свой ГС (много вы видели танков 6,3+к ГС, которые хотят в инст идти танком, а не ДД или хилом). ДД 6,8кГС ргера будут ждать уже не минуты, думаю дни…
3. Не оффлайк (простое)
Не готов точно утверждать, как рассчитывается величина агро от способностей, но по простой логике единица урона от физ атаки или единица СПД – это одна единица агро. У танков есть танкоспелы или танкобафы, которые это агро увеличивают на определённый процент или разы.
Итак: ДД 1750 угрозы, танк 2350. Это при равном уровне шмота. Тут же рассматриваем ситуацию, когда танк наносит 1000 урона оружием, а ретрик 3000. даже без калькулятора понятно, на ком будет агро (прошу не придираться к Удару воина света у танка – это было для примера и расчётов).
Поэтому, само предложение таково: увеличить агрогенерацию от танкобафов и танкоспелов: палам от танкобафа, петам от рыка, мишкам от формы, варам от стойки, ДК от ауры.
Минусов или плюсов для ПВП это не даст никаких, а вот для ПВЕ плюсы очевидны. И для хилов, и для танков, и главное для одетых ДД.
Играйте на самом работоспособном и стабильном русскоязычном WoW сервере без доната игровых ценностей!какая тебе разница. 4.4.к гс это не тот уровень, когда надо думать о агро. тем более соревноваться в ТПС с 6.7 дамагерами. сорвут в любом случае. жми таунт и все. А если 6.7 ретрику в кайф умирать по кд, то это его проблемы.
хорошая идея, поддерживаю!
поставить модификатор х1000000000000, чтоб танк 1 раз стаунтил босса и пошёл чай пить - без него добьют
можно кстати ещё дилетльность самих таунтов увеличить до 10 минут, а то чего там всего 2 секунды висит таунт-эффект?
это ж его по 5 раз за бой приходится нажимать. а тут нажал и забыл
а ещё можно саурфанга в цлк заскриптовать так, чтоб при повешании дебафа на первого танка - он автотматически свитчался во второго. а то чего там танкам напрягаться приходится и боса дёргать туда-сюда
а ещё всем боссам можно по дефолту прописать кровавую метку на всю длительность боя и чтоб хилила на 50% хп танка хотя бы, а лучше. а то хилам тоже тяжело, они устают танков хилить - пусть тоже отдохнут немного
ну а раз уж такая пьянка пошла, то давайте во все инсты на входе поставим НПС, диалог с которым начинается примерно так: "Какого лута желаете, мой господин?" и открывалось окно со всем возможным танко лутом и можно было выбрать. а то как же танчить в лоу гире, если ддшники срывают постоянно? надо чтоб танк был конкурентноспособным
. ох уж эти изобретатели велосипедов, для которых игра "слишкам сложна, нада проще"
Ars simia naturae
жди пока агромен умрет и танч дальше спокойно, так всегда делаю
"Дикость какая то"(с).
1) Их учить не нужно, они умеют, просто не хотят, да и не все имеют "ГС головного мозга".
2) Предложение, извиняюсь, тупейшее. В ргер мелким попасть сложно, а ты хочешь не пускать и уже одетых? Я лично каждый день регаю, ну вот просто так. Да иногда падаю, да зарываюсь, но танк или хил тут никак не виноваты, это исключительно мой косяк.
3) Кроме того, что это не близзлайк, это смешно. Танк создан, чтобы танчить, а не нажать таунт и переключиться на просмотр сериальчика. Вся эта арифметика бесполезна, этого делать наверняка не станут, ибо это тот еще абсурд.
У нас в подобных ситуациях решение всегда было простое - кикнуть. Попадёт по новой реге какой-нибудь одевающийся дд и все, проблема решена, инст считай пройден.
P.S. upd3: Танчить оставаться хотя бы для остальных, а всякие мазохисты сами пусть ддшут, хилятся и танчат. В одном лице.
никто из за мишки 4,4 гса не будет ничего менять, потому что близзлайк. пока одеваешься купи себе среднего качества на 18 стата например камней, на меткость и мастерство и собери капы, это немного поможет.
Интересная статья об агро
То что там написано я проверял сам.
Из нового могу добавить, что searing pain дает агро в 2 раза больше нанесенного дамага (в отличие к примеру от абилок варриора, у которого абилы дают фиксированный бонус к агро эти цифры в статье есть)
Последний раз редактировалось PipBoy; 31.01.2006 в 03:28 .
Исследования механизма Агро
Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро.
1) Определения
Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому игроку в агро-листе моба.
Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро.
Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости.
2) Получение Агро моба.
Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1.
Например, моб атакует игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать игрока2, когда тот наносит 110 повреждений.
Доказать это довольно легко. Возьмите двух игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды.
Ещё разок (для особо тупых? (прим. пер)): если игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него.
Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро.
3) Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро
В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45.
Доказательство: аналогично предыдущему. Нехай варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance. Затем не-варр также пущай долбит этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430.
4) "Истощение" агро и злости по времени.
Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости.
При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается.
5) Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок.
Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров.
Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов.
Замечание 2: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.)
Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)
При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0.
6) Лечение, "you gain x ___", и т.д
Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) игрока2 на хилера - и будет вам доказательство.
Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать.
Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы.
Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might.
Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят.
7)Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу
Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это:
Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45
Превышение агро: коэффициент 1.1
Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8
Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости.
Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4.
8) Злость и пулл.
При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце.
9) Исследования Taunt
При прочтении свойства Таунт происходит следующее:
A) Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости.
B) Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт.
C) Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро.
Эффект от (A) - постоянный, в отличие от (B).
Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости. Если игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта.
10) Мысли, выводы, мечты автора статьи.
a) А нехай танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него.
b) Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.
c) Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки. Рассмтрим это дело на примере танкования моба л62 с 8к армору; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений. Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.
Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги.
d) Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.
e) Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.
f) Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.
Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс :) без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.
g) Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.
Автор надеется, что кто-то дочитал все эти выкладки до конца и не умер при этом, а также кое-что для себя уяснил. Если кто несогласен с выкладками последней части, автор вас прощает.
Тема: Аггро без проблем, ротация (Prot - Warrior)
Аггро без проблем, ротация 3.3.5а (Prot - Warrior)
Максимизирующая аггрогенерацию 1 цели ротация умений МТ-протовара Братки, я вам покушать принесла.
Б ыло много споров по поводу протоваров, и рейды до сих пор чаще ищут танков других классов.
2 основные претензии: хуже защищены от магии, чем протопалы и хуже держат аггро.
Если первое - это заблуждение - и у пваров и у ппалов 16% снижения маг. урона, то со вторым можно поработать.
Часто, причина срыва аггро заключается в использовании неоптимальной ротации; это закономерно, поскольку в общих гайдах предмет изложен поверхностно.
Задача - доступно и корректно описать максимизирующую аггрогенерацию ротацию МТ-протвара; приоритет на практическую полезность материала, а не на научную точность.
Табл.1 Аггрогенерация***
8.jpg
(Данные по номинальному урону (столбец Е) взяты из рейда ЦЛК 25 г. Выборка
4000 ударов.)
Файл Excel
Оптимальная ротация
Старт: Кровавая ярость -> Героический бросок -> Мощный удар щитом
Цикл:
1) Если недоступны Реванш и МУЩ, использовать Сокрушение. Всегда держать х5 раскол брони, это увеличит аггрогенерацию и дпс милишников.
1.1) Если доступны и Реванш, и МУЩ, применяем МУЩ, затем Реванш. 1
1.1.1) Если доступно что-то одно, применяем это что-то.
2) Удар Героя использовать всегда, когда это не приводит к невозможности использования более приоритетного по агрогенерации умения; т.е. не юзать когда проблемы с яростью.
В связи с этим актуальность "Символа Реванша" резко возрастает, т.к. его применение дает нам бесплатный по ярости Удар Героя после реванша (т.е. реванш применяете "вместе" с УГ, это эквивалентно увеличению аггрогенерации Реванша на 35% - значительный прирост. Я перешла на него с "Символ Глухой Обороны", имхо 1 раз за бой для этого сейва достаточно.
Сноски.
1. Двойная выгода - применяем топ скилл МУЩ, потом 2й в топе - Реванш и с 30% вероятностью (при таланте "Щит и Меч" х3) спадает кд на МУЩ.
Важно
а) Бдительность (с соотв. символом) вешать на 1го по аггро ДД (используйте Omen);
б) Удар Грома использовать по кд дебафа, если вешается дебаф; это снижает входящий урон;
в) Деморализующий Крик использовать по кд дебафа, если вешается дебаф;
г) использовать Блок Щитом по кд = защита+удвоение урона и увеличение аггро от МУЩ. В идеале 25% времени боя вы должны иметь 100% шанс блока.
д) Не тратьте таланты на Ранящий Щит; Урон ничтожен и не модифицируется защитной стойкой. В среднем на Саурфанге при
20% блока у вас будет 25-30 блоков, на Гниломорде у МТ будет 15-20, каждый в среднем даст 557 ед. аггро, 9,5к аггро на Гниломорде за 4 минуты - это 39 ед. аггро в секунду или
две тысячные от усредненного аггро за удар от Реванша, МУЩ и Сокрушения.
P.s. В 2011 г, когда в 25 гер, с одной стороны, часто были люди с DPS
24к, а с другой - слетающая бдительность , с аггро, мягко говоря, возникали проблемы, опускались руки, РЛы с неохотой и в последнюю очередь рассматривали воинов как танков. Собственно эти проблемы и послужили импульсом для поиска максимизирующей аггро ротации и созданию темы.
В настоящее время удержание аггро МТ-воином сравнительно несложная задача.
Аггро у прото паладина
У меня вопрос, у всех прото палов проблемы с агро набором ?
если нет посоветуйте гайды или расскажите что да как, линканите Armory своё,
желательно фуловых ппалов
Играйте на самом работоспособном и стабильном русскоязычном WoW сервере без доната игровых ценностей!Эта проблема стара как мир, это такая особенность класса. И гайдодрочеры тебе мало чем помогут. Включай голову, и найдешь решение этой проблемы.
поставь несколько камней на силу, и танчи с печатью порчи. вот и все
незнаю, даже без напула отлично танчится и никто не срывает, всё это разница в гс танка и дд. если к примеру в пп кто-то 10к даёт на боссе в среднем, а ты 5,6, то естественно агро слетать будет
танкчу ппг по фану в пвп холи спеке шмоте) держу агро холи шоком ждаджем и печатью порчи
удерживаю фуриков ретриков с шм
в танке фурики ретрик срывают за 1 удар агро=\ вывод танчить надо в холи пале))
У меня вопрос, у всех прото палов проблемы с агро набором ?
если нет посоветуйте гайды или расскажите что да как, линканите Armory своё,
желательно фуловых ппалов
гайд в подписи, прочти, может многое узнаешь
Ни каких проблем нету с агро . под крыльями с герос с пула очень редко кто сорвёт. буди какой нить фурик с 6.7. а так ни когда )
да и поставь омен и кидай сальву кто срывает ))
..поиши билд на набор агро. ещё )
печать мщения крылья и ротация 969 и все збс.
танкчу ппг по фану в пвп холи спеке шмоте) держу агро холи шоком ждаджем и печатью порчи
удерживаю фуриков ретриков с шм
в танке фурики ретрик срывают за 1 удар агро=\ вывод танчить надо в холи пале))
и слизней водить не умеешь. и тьму танчить не умеешь. и вообще ты мне маунта должен!
Ног у совы две, I Сзади у сов хвост, I Есть у совы спина, I Перья у сов есть,
Грудь у неё одна, I Слева одно крыло, I Часто бывает живот, I Шерсти у них нет.
Рук у совы нет, I Справа ещё одно. I Есть у совы слюна I Сова — это просто жесть,
А попа почти не видна. I У сов маленький рост. I (если залезть ей в рот). I А я офигенный поэт.
и слизней водить не умеешь. и тьму танчить не умеешь. и вообще ты мне маунта должен!
я ониксию саколу подарил=\ сорри
Как уже сказали выше, крылья + щит + ротация 969, уже дадут ок агро, конечно без напула в ок рейде все равно с ппала сорвут агро, но если есть напул, хотя бы, с одного ханта, то проблем явных не будет. Гемиться на силу и тд бред, такого агро как у дк все равно не будет. Можешь как вариант вкинуть таланты в 5% крита или в расплату 5\5, хотя я бы для набора агро кидал в крит.
ЗЫ По сути лучше сделай непробивного танка, а агро всегда можно ретаунтами набагать.
Крылья + ротация
/startattack
/castsequence [mod:alt] Освящение; reset=8 щит небес, Молот праведника, Щит праведности, Правосудие света, Освящение
И ваш супер макрос встанет, когда нужно будет чередовать абилки, тк в 5 абилковой ротации они меняются по очереди. Ваш капетан.
The most meaningless place
ходи с печатью мудрости, не качай расплату, спд от силы и вбивай по 30 талов в ретри ветку на криты и дальше жалуйся на агро. к, половине протопалов относится.
символы Правосудия, Освящения, Святой клятвы - и никогда небыло проблем с агро - даже с двухкнопочными арканами не качающими талант на снижение агро.
пулиш боса с таунта, прожимаешь ротацию, когда печать порчи настакается а это секунд 5, прожимаешь крылья и с тебя сорвать агро будет практически нереально
Мертвый хант - плохой хант
Плати хантам по 1к за напул, проблем с агро не будет
Hagen сказал(а) 19 Апр 2014 - 01:09:
тс пишет пост, ему сразу же отвечают "просвещенные" игроки о том что требуется верификация, затем вступает модерская команда и начинает всех разнимать. Затем появляются умники "я никогда не донатил", "я у вас не играю" (напрашивается вопрос, так какого хера тогда ты делаешь на нашем ИГРОВОМ форуме?) и начинают высказывать свои гениальные мысли. Хаос, беспредел, подсчет чужого бабла, карты за бонусы! Не приходят бонусы, потерял мотоцикл из-за отката.
Читайте также: