Victoria 2 что будет в конце
Бархатная революция
Как и все глобальные стратегии Paradox, Victoria 2 – не что иное, как симулятор правителя державы, в котором игроку приходится заниматься политикой, развивать экономику, вести дипломатию и управлять положением страны на внутреннем и внешнем фронтах. Как и оригинальная игра, новый проект шведской студии посвящен столетнему периоду в истории человечества – с 1836-го по 1936-й год. Соединенные Штаты решают проблему с рабством, все еще царская Россия готовится к реформам, Пруссия и Австрия стремятся расширить свое влияние, Франция вместе с Англией активно развивают свои колонии – именно этот период истории нам доведется «прожить» в Victoria 2.
Первое, что бросится в глаза опытному «викторианцу» – значительное расширение возможностей управления выбранным государством и появление в стратегии всех удобств более поздних стратегий Paradox. Незаменимый планировщик заданий помогает не запутаться в войсках и в отрядах во время напряженной войны, щелчок по выбранной проблеме тут же выводит нужное окно, возможные результаты исследования незамедлительно появляются в углу экрана. Конечно, в таком масштабном проекте не обошлось без помарок, часть из которых наверняка будет поправлена ближайшими патчами. Например, чтобы понять, какое сырье имеется в избытке у государства, приходится продраться сквозь несколько меню, а для их сортировки – чуть ли не выполнить целый квест. Есть помарки и более серьезные, которые проявляются лишь на более поздних этапах развития – в данный момент ум не одного игрока наверняка занят решением проблемы восстаний, которые возникают непонятно откуда и как. Но все это, по большому счету, мелочи жизни, к которым поклонники глобальных стратегий чуть ли не привыкли.
Сообщество Империал: Кризисы в Victoria II - Сообщество Империал
Системой кризисов мы хотели смоделировать вмешательство Великих Держав викторианской эпохи во внутренние дела мелких государств дипломатическим, а не силовым, путем. Со временем страны стали более сильны экономически, и ставки в этой дипломатической игре возросли, приведя в конечном счете в 1914 году Европу к первой мировой войне, начавшейся из-за относительно небольшого инцидента между небольшим государством и затухающей империей. Это стало возможным вследствие взаимных гарантий и договоров, ставших следствиями предыдущих кризисов. Итак, как это работает в игре?
Кризисы исходят из очагов напряженности, которыми являются области, родные для определенных государств (необязательно существующих в данный момент) и находящиеся под контролем других стран. Второй причиной является колониальная конкуренция, но это уже тема другого дневника. Каждый очаг напряженности имеет показатель напряжения от 0 до 100, который может повышаться и понижаться в зависимости от событий и игровых ситуаций. Не относящиеся к великим державы могут с помощью системы фокусов вызывать напряжение в щитковых приграничных территориях, занятых другими странами. Националистические движения имеют тот же эффект, если они ратуют за интересы непризнанных наций.
Карта очагов напряжения. Чем цвет ближе к красному, тем ситуация напряженнее.
Когда уровень напряжения становится высоким, очаг напряженности становится потенциальным кризисом. В этом случае атакующий (тот, кто рассчитывает что-то получить в результате кризиса) и обороняющийся (нация, которой есть, что терять) будут искать поддержки великих держав, если сами таковыми не являются. Если ни одна держава не получит поддержки ВД, то кризис сойдет на нет, и напряжение в регионе снизится. Если обе стороны получат поддержку ВД, то начнет Кризис. Всем ВД на этом континенте будет предложено вмешаться с большим штрафом по престижу в случае отказа. ВД с других континентов также могут принять участие в Кризисе, но без штрафа в случае отказа. В начале игры штрафы незначительны, и их в принципе можно игнорировать. Но с течением времени они возрастают (равно как и награда за победу). Так что с какого-то момента ВД просто не смогут игнорировать Кризис и даже будут вынуждены приложить все силы для победы. Ни одна страна, участвующая в Кризисе, не может объявить войну или быть атакованной, пока не разрешится Кризис. Равно как и ВД не может до тех пор лишиться своего статуса.
Великая держава, поддержавшая одну из сторон, становится лидером атакующего/обороняющегося альянса. Другие ВД занимают выжидательную позицию. Они могт присоединиться к той или иной стороне по ходу Кризиса. Лидер любой стороны также может подкупить их, предлагая новую цель войны в пользу подкупленного. Подкупивший их лидер альянса в случае поражения расплачивается за подкупленных. Сторонние наблюдатели ВД не обязаны выбирать какую-либо сторону, но в случае перерастания кризиса в войну они потеряют часть престижа.
Кризис также имеет уровень, выражаемый численно. Он может повышаться от событий или действий участников. При достижении 100 начнется война. Чем больше ВД присоединяется к противостоящим сторонам, тем быстрее растет уровень Кризиса, так как ситуация обостряется. Каждый лидер может предложить мирный путь разрешения Кризиса, пока дело не дошло до войны. Отступление без достижения целей ведет к существенной потере престижа, но это может оказаться предпочтительнее войны, если вы не смогли получить должную поддержку. С другой стороны, отклонение мирных предложений заметно увеличивает уровень Кризиса.
При достижении 100 единиц уровня Кризиса начинается война с основной целью, из-за которой начался Кризис плюс «взятки» великим державам. Такие войны несколько отличаются от обычных. Нельзя призвать союзников, пока не наступила эпоха мировых войн. Участки ограничиваются теми, кто был вовлечен в Кризис.
Что касается ИИ, мы потратили некоторое время на его обучение более разумному выбору, когда речь заходит об альянсах, дипломатических предложениях и целях войны. Мы также сделали прозрачными для игрока мотивы его выбора.
Сообщество Империал: Ваш состав войск и их организация в Victoria II (Виктория II) - Сообщество Империал
Сообщество Империал: Руководство по Виктории 2 - Сообщество Империал
Вы увидите политическую карту Европы. Карта можно передвигать, так что у вас будет доступ ко всему миру. Щёлкните по какой-либо стране, чтобы начать игру за неё. После щелчка вы увидите информацию о выбранной стране, в том числе о её статусе среди держав. Слева под окном выбора сценариев находится прокручиваемый список рангов стран. Чтобы отсортировать его, щёлкните по соответствующей кнопке.
Когда страна выбрана, нажмите кнопку «Игра» в правом нижнем углу. Вы также можете вернуться в стартовое меню.
Панель инструментов
Журнал позволяет просматривать недавние события в хронологическом порядке. Это можно делать с помощью полосы прокрутки или колеса прокрутки мыши (если событие уже выбрано). Щёлкните левой кнопкой мыши по событию, и центр карты переместится на то место, где оно произошло.
Информационная (верхняя) панель — это ваша рабочая панель, с которой можно получить доступ к игровой информации и важным игровым действиям. Справа внизу расположен планировщик. Там же его можно включить или отключить.
Слева вверху, сразу под значками информационной панели, находится небольшой кружок с флагом вашей страны, а также ваш ранг (кружок справа от флага) и рейтинги по престижу, промышленности и армии. Затем идёт название страны, текущая дата и кнопка паузы.
- Производство — эта кнопка выводит вас к экрану производства. Там собрана вся информация о добывающих предприятиях (ДП), заводах и отдельных проектах по строительству зданий, железных дорог и так далее. Здесь же вы можете узнать о важнейших товарах, которые производит ваша страна.
- Бюджет — эта кнопка перемещает вас на экран бюджета, где вы можете просматривать и изменять налоги и пошлины, займы, долги и бюджетные расходы. На самой кнопке указан размер вашей казны и ежедневный доход или убыток.
- Технологии — эта кнопка открывает экран технологий, где вы можете выбирать, что будете изучать. Кнопка показывает, какую технологию вы сейчас разрабатываете, и средний уровень образованности в вашей стране.
- Политика — щёлкнув по этой кнопке, вы попадёте на экран политики, где вы можете оказывать влияние на политические партии и верхнюю и нижнюю палаты парламента. Здесь же можно определять политику правительства и проводить реформы. На этом же экране собрана информация о политических пристрастиях населения вашей страны. На самой кнопке показан тип правления и правящая партия.
- Население — эта кнопка приводит вас на экран населения. Это что-то вроде результатов переписи вашего населения. Всё население разбито на типы жителей по провинциям, областям и более мелким районам. Здесь очень много важных сведений, но все решения вы принимаете на других экранах. На самой кнопке показана численность вашего населения (не в условных жителях, а в реальных людях), его ежедневный прирост или убыль, распределённые очки национальных приоритетов (перед косой чертой) и общее число очков (за ней), средняя агрессивность и уровень сознательности в вашей стране.
- Торговля — эта кнопка приведёт вас на экран торговли. Здесь вы можете отслеживать спрос и предложение на мировом рынке, состояние вашего внутреннего рынка, потребность в товарах и цену и стоимость каждого товара. Здесь же вы принимаете решения о государственных закупках и уровнях государственных запасов. На самой кнопке показаны три главных товара вашего экспорта и импорта (всплывающие подсказки дадут о них больше информации).
- Дипломатия — эта кнопка выводит вас на экран дипломатии, где собраны сведения о других странах. Здесь же вы предпринимаете дипломатические действия. Многие из них также доступны через окно провинций. На самой кнопке показаны ваши союзники и враги (во время войны), престиж и количество накопленных очков дипломатии, а если вы управляете «великой державой», то и количество очков влияния.
- Армия — эта кнопка выводит вас в экран армии, где собраны сведения обо всех военных подразделениях. Там же вы можете создавать новые части и нанимать военачальников. На самой кнопке показано количество ваших полков и кораблей (пушка и якорь), число жителей-солдат и очков лидерства
Это основной источник информации, который вы можете настроить по своему желанию, чтобы получить быстрый доступ к данным о самом важном: армиях, флотах, сражениях, постройкам и так далее.
Кнопки над планировщиком позволяют вам выбрать тип данных, которые вам нужны.
Если вы щёлкнете по строке в планировщике, то карта автоматически переместится к месту события. Щёлкнув по подразделению или сражению, вы откроете соответствующее окно.
Кнопки вверху позволяют вам выбрать тип данных.
Всплывающие окна и записи в журнале
Вид извещения о различных событиях, предложениях и происшествиях зависит от ваших настроек. В «Виктории II» выбор настроек у вас шире, чем в любой из предыдущих игр студии Paradox.
Щёлкнув по значку, вы увидите извещения разного типа. Они показаны в виде флагов соответствующих стран.
События, которые требуют вашего решения, всегда появляются в виде всплывающих окон. Последствия выбора можно увидеть на всплывающей подсказке. Такое окно появляется в центре экрана и может приостанавливать игру.
Окна событий можно перетаскивать по экрану и закрывать кнопкой «x».
- Столица — красный двойной кружок обозначает столицу государства. Некоторые крупные столицы обозначены картинками с характерными видами.
- Порт — прибрежная провинция, где есть безопасная стоянка для кораблей.
- Морская база — здесь корабли могут не только временно стоять на якоре, но и базироваться, пополнять припасы и ремонтироваться.
- Крепость — укрепление, способное противостоять вражеским атакам и поддерживать ближайшие воинские части.
- Завод — постройка, в которой жители производят товар.
- Стройка — деревянный кран означает, что в этой провинции что-то строится.
Здесь вы видите два завода, столицу и крепость (оба значка в Берлине)
Владение и контроль
У провинций есть два статуса — владение (какой стране она принадлежит) и контроль (в военное время — кто в данный момент её оккупирует). В мирное время владение и контроль всегда у одной державы.
Обычно провинция показана на карте цветом владельца, а в случае оккупации на политической карте на ней появляется диагональная штриховка.
Австрийская империя вторглась в Сардинию и спустя четыре месяца полностью оккупировала Новару.
Когда в провинции остаются только войска противника (отступающие подразделения не в счёт), контроль над провинцией постепенно переходит к захватчикам. Контроль измеряется в процентах. Чем больше на территории войск противника, тем быстрее этот процесс идёт. Но есть и случайные факторы, определяющие скорость перехода. Когда уровень контроля достигает 100%, на карте появляется диагональная штриховка и контроль полностью переходит к стране-победительнице. Это означает, что теперь эта страна будет получать все экономические выгоды от управления провинцией, но в меньшем объёме, чем бывший владелец.
На скорость перехода контроля оказывает влияние качество и количество разведки.
Местность
Тип местности в провинции оказывает влияние на передвижение частей, их снабжение и ход сражений. На карте местности соответствующие значения показаны во всплывающих подсказках.
В окне провинции вы видите тип местности и соответствующий рейтинг провинции в правом нижнем углу. Более подробные сведения дают всплывающие подсказки. Флаг справа внизу показывает, что эта провинция контролируется Францией
Рейтинг провинции
Рейтинг можно увидеть в окне провинции и на всплывающих подсказках на некоторых типах карты. Это показатель «гостеприимности» провинции.
Ваш состав войск и их организация в Victoria II (Виктория II)
Собственно, сабж. Кто какие войска в основном формирует и каков состав ваших армий как правило? Будет ли какая-то заметная разница между войсками разных игроков в разных кампаниях?
Про себя могу сказать, что стараюсь исходить не только из эффективности разных войск как таковых, но и из исторических реалий тех или иных лет, ну и наличных ресурсов само собой. На раннем этапе игры за крупные и средние страны с приличными ресурсами стандартная боевая единица у меня - "дивизия", назовем её так, хотя переименовываю я части редко, ибо лень, а войск много. Обычно это 3 пехотных бригады и 1 артиллерийская (12 тыс. чел.). Иногда формирую отдельные кав. дивизии, но редко. Позже, по мере развития технологий и увеличения населения пехоты обычно становится 4-5 бригад, а к артиллерии добавляются инженерная бригада и конница - обычно драгуны, они проще в плане набора чем к примеру гусары. Ну а когда появляются самолеты и танки - конницу набирать перестаю (хотя имеющуюся не расформировываю), вместо них делаю авиачасти, в итоге дивизия к 1930-м выглядит примерно как 5 пех. бригад, и по 1-й инженерной, артиллерийской, танковой и авиационной (27-30 тыс. чел.). Но в основе всегда все равно лежит пехота. Иногда, когда ресурсы позволяют - добавляю 2-ю артбригаду, но чаще это (как и 3-я артбригада и прочие части усиления) - прерогатива уже более крупных и временных частей, т.е. действительно армий - из 2-3 дивизий. Гвардейцев делаю редко и мало, обычно в конце игры, причем иногда свожу их в отдельные части, а иногда - раскидываю по разным как усиление. По большей части всё вышесказанное относится к Хронолоджи-моду, юзаю практически только его.
Еще б графу в Викторию из ЕУ4 завезти.Ведь умеют же, когда хотят).
Система тут почти такая же как и в Европе, т.е 10 кавалерийских юнитов сольют бой 10ти юнитам следующего состава 4 пехота/2 конница/4 артилерии, но если бы эти 10 отрядов противостоящих коннице были в составе:5 пехоты/5 арты то они бы слили коннице, так как конница имеет бонусы к фланговым ударам т.е она избегает фронтального столкновения если у врага нет конницы и наносит первый удар по артилерии, если же конница у врага есть то она попадает под прямой огонь арты на момент столкновения с конницей.
В общем конные армии хороши против всяких ополчений у которых нет сносной артилерийской поддержки, конными армиями можно перерезать коммуникации врагу если тот обьявил мобилизацию, быстро перемещаясь и вырезая пехоту, избегая при этом регуляров, т.к хорошо вооруженный не имеющий штрафов к поставкам оружия регулярный пехотный юнит может и без арты навалять коннице, если имеет преимущество в численности, будучи на холмах или переправе.
В общем нюансов много, но идеальный состав для основной армии как в примере с 10ю отрядами.
В мультиплеере чуточку иначе, особенно на модах с крайне дорогим содержанием армии, там имеет смысл дополнительно держать в резерве много кавалерии-ополчений.
Из флота в основном строю кучу рейдеров до появления линкоров.
О. Интересно, а вы переименовываете отряды? У меня они обычно все так выглядят:
t1aro (15 января 2019, 18:13):
О. Интересно, а вы переименовываете отряды? У меня они обычно все так выглядят:
Здесь можно видеть как "нормальные" войска, так и территориально-гарнизонные части - по 9-12-15 тыс. чел., сформированные в одной провинции и никуда из неё не ходящие.
В целом же мои части уровня дивизия-корпус условно можно разбить на две категории - собственно боевые, усиленные, и резервно-тыловые - как правило предназначенные гонять повстанцев в тылу и часто наспех сформированные в ходе войны, на первой линии их использую редко (они могут и в самом конце игры быть теми самыми 12-15 тыс. чел. с минимумом частей поддержки).
Читайте также: