Ведьмак 3 где вкладка загружаемый контент
Едва третий «Ведьмак» добрался до Nintendo Switch, о польской RPG снова заговорили — обсуждают прежде всего графику. Оно и понятно: интересно ведь, насколько красивую картинку может выдать портативная консоль. Но если мысленно вернуться в тот день, когда вы впервые познакомились с «Дикой Охотой», то какое впечатление оказалось самым сильным? Наверняка от истории, местами превосходящей даже оригинальный цикл Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Всё благодаря команде сценаристов, одним из которых был Якуб Шамалек (Jakub Szamalek). Посвящённый ему и работе над игрой материал недавно вышел на Eurogamer, а мы излагаем статью для наших читателей на великом и могучем.
Помните момент сразу после обучающего эпизода в крепости Каэр Морхен? Разыскивающие чародейку Йеннифэр ведьмаки Геральт и Весемир непринуждённо общаются по дороге в Вызиму, предаваясь воспоминаниям и плавно переходя от одной реплики к другой. Сценарий кажется настолько простым и безупречным, будто слова сами собой образовались в тексте. Однако, по мнению Якуба Шамалека, первое впечатление обманчиво.
«Вообще-то, я проверил, сколько раз пришлось редактировать диалоги в этой сцене, — рассказывает он во время интервью на испанском научно-фантастическом фестивале Celsius232. — По-моему, больше 120 раз. Иногда вносили незначительные правки вроде замены одного предложения, но порой приходилось переписывать вообще всё. Мы занимались многим: сочиняли, играли, что-то настраивали, отметали лишнее, а затем снова брали это на карандаш. Таковы особенности разработки. Когда вы делаете видеоигру с большим количеством взаимосвязанных элементов, это просто неизбежно».
Шамалек влился в команду CD Projekt RED в мае 2012 года, через несколько месяцев после начала работы над The Witcher 3. К тому моменту сценаристы Себастьян Стемпень (Sebastian Stepien), Марчин Бляха (Marcin Blacha) и Аркадиуш Боровик (Arkadiusz Borowik) уже готовили главный документ — 60-страничное руководство с синопсисом сюжета, описанием частей мира «Ведьмака», сведениями о ключевых персонажах и понятиях. Надо было превратить сжатый конспект в полноценный сценарий. Для чего его разделили на части, сосредоточив внимание на трёх основных узлах (в Новиграде, Ничейной земле и на Скеллиге), а затем раздробили получившиеся фрагменты на отдельные квесты и диалоги, обеспечив взаимосвязь миссий и персонажей. «Напоминает матрёшку», — шутит Шамалек.
Хотя для сценариев кат-сцен команда использовала «Google Документы», а для нужд локализации — таблицы Excel, большая часть работы была проделана в собственном редакторе, созданном специально для игры. «Хороший момент в том, что мы могли приспосабливать этот инструмент под наши цели — по крайней мере, поначалу, пока программистов не завалили другими задачами, — вспоминает Шамалек. — А недостатком редактора оказалась его нестабильность: нам приходилось терпеть чересчур долгие загрузки и краши, а рабочий прогресс на всякий случай сохраняли каждые пять минут».
Ещё одной технической проблемой обернулись масштабы «Дикой Охоты», беспрецедентные для CD Projekt RED. Многие инструменты разработки создавались параллельно самой разработке: «Мы делали движок и игру одновременно, то есть в нашем редакторе постоянно появлялись новые функции, из-за чего он сбоил — это здорово осложняло путь к релизу».
Посмотрите на классические моменты: фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», семейную трагедию Кровавого Барона, воссоединение на острове Туманов — все они наполнены тонкими эмоциями, едва уловимыми жестами, проявлением человеческих качеств. Но большую часть периода разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуального окружения, записей голосов. А ведь всё должно сочетаться с графикой, текстом и режиссурой. Например, Шамалек вспоминает, как работал над эпизодом, где Геральт и Йеннифэр разыскивают оборотня на Скеллиге.
«Это была ранняя итерация квеста, поэтому ассетов не хватало. Скеллиге представлял собой клочок земли с текстурами травы, вместо Геральта была модель „Скеллигский рыбак 02“ — как и вместо чародейки. То есть обоих подменял лысый парень без текстур, голоса и анимации. Для представления общей картины ранним тестерам приходилось читать текст внизу экрана, а камера работала как попало — то в модель проваливалась, то в землю. Итак, у нас есть сцена с двумя возлюбленными. Они подкалывают друг друга, и в этом есть своя теплота: Геральт держится на дистанции от Йеннифэр, хотя между ними ещё существует связь, создающая эмоциональное напряжение. Но сотрудники видят двух серых рыбаков со Скеллиге. Без контроля над подачей тяжело оценивать, что забавно, а что нет. Чертовски сложная задача», — рассказывает разработчик.
Геральт из книг грубоват и немногословен, когда того требует его работа, особенно в переговорах с заказчиками или врагами, зато бывает язвителен в общении с друзьями. Команда писателей стремилась запечатлеть эту лёгкую сторону персонажа, но, как выяснил Шамалек, «рассказывать анекдоты в играх — значит испытывать стресс, ведь заранее не знаешь, будут они работать должным образом или нет».
Постановка комичных зарисовок в интерактивном пространстве — не единственный вызов, с которым столкнулись авторы сценария. В фильмах и телешоу мы часто видим спокойные сцены, где персонажи расслабленно общаются друг с другом, — такие моменты важны для разнообразия темпа, вовлечения зрителя и раскрытия характеров. Разработчики The Witcher 3 хотели придумывать похожие ситуации, и Шамалек предложил коллегам новаторский подход к созданию духа товарищества. «Речь о квесте, где ведьмаки встречаются в Каэр Морхене», — уточняет сценарист. На этом этапе завершается огромный отрезок истории, а игрок готовится к решающей битве. Разве он не заслуживает минуту веселья и передышки? Вечеринка в компании друзей стала идеальным воплощением этой идеи.
«Проблема в том, что для игры хороша динамика — драки, погони и тому подобное. А интимные и тихие эпизоды уместны не всегда. Мы хотели, чтобы геймер выпил со старыми приятелями Геральта, но где здесь геймплей? Как показать, что вы реально участвуете в застолье, а не просто смотрите интерактивное кино? В конце концов мы придумали несложные задачи, основанные на уже существующих механиках: вы проходите пьяную игру („Я никогда не…“), бегаете за закуской на кухню, разыскиваете захмелевшего друга, ради хулиганства наряжаетесь в платья чародейки. Результат понравился публике, но реализация этой сцены потребовала много проб и ошибок».
По мере того, как набирало обороты производство, встал ребром вопрос художественного видения. Студии-разработчики видеоигр обычно состоят из отдельных команд — одни заняты дизайном, другие отвечают за повествование, те программируют, эти рисуют арты. И у каждого своё представление о том, как в конечном итоге должна выглядеть и работать игра. Эти точки зрения не всегда дополняют друг дружку в интерактивной среде, и авторам часто приходится пересматривать свои взгляды. Блестящие находки в сюжете могут и не сработать, если делать поправку на предпочтения аудитории.
«Когда мы только начали создавать третьего „Ведьмака“, у нас был опустошённый войной Велен — настоящий ад на Земле, — говорит Шамалек, — с сельскими жителями на грани голодной смерти. Чтобы как-то свести концы с концами, они возвращаются к чёрной магии, проводят ритуалы, призванные обеспечить их существование, и так далее. У нас было действительно чёткое представление о том, как это должно выглядеть. Так что мы составили документ и отправили его арт-команде.
А позже, когда проходили игру, заглянули в деревню и сразу же увидели старуху, ощипывающую гусей. Вот она вытаскивает клок перьев, откладывает в сторону и выщипывает ещё. Если стоять там достаточно долго, вы увидите, как образуется куча из 20 гусей. Тогда мы зашли в другой дом, а там с потолка свисают колбасы. Мы заявили художнику по окружению, что это бред. Тот ответил: „Да, но если мы уберём всю еду, место окажется скучным! Если все жители голодные и нищие, они просто сидят с грустным видом — с визуальной точки зрения такое никому не интересно“. Так мы и шли на компромиссы».
И это ещё не конец: «Когда уже был реализован геймплей, мы вернулись в опустошённые войной земли и поговорили с корчмарём. Он предложил поторговать. Затем открыл свой инвентарь, а там — мечи, доспехи, тысячи крон. Мы опять говорим дизайнерам: „Ребята, это должна быть разрушенная войной деревня! Все люди в ней бедны — они не могут себе позволить ничего из этого“. А дизайнеры снова за своё: „Да, но подумайте об игроке: по дороге сюда он собрал добычу и хочет её на что-нибудь обменять». Их доводы тоже понятны, поэтому мы искали меньшее из зол, чтобы у каждой команды было чёткое представление о конечной цели».
Ещё возникли проблемы с отсылками к романам, особенно с воссозданием некоторых запоминающихся моментов из книг Сапковского. Например, там есть сцена, где Цири принимает участие в битве на замёрзшем озере и надевает коньки, чтобы дать себе преимущество. «Мы и впрямь хотели включить это в игру, и такая сцена была в бета-версии, — вспоминает Шамалек. — Но оказалось, что захватывать движения людей, которые одновременно катаются и сражаются, сложно. Мы пытались поставить наших актёров на роликовые коньки, но тогда наша студия захвата движений была слишком тесной — набирая скорость, люди врезались бы в стены. К сожалению, после нескольких попыток мы оставили эту затею».
Как только графические элементы сошлись воедино, возможности движка The Witcher 3 поставили перед сценарным отделом новые задачи. Как рассказывает об этом Шамалек, однажды к нему подошёл художник по окружению: «Он сказал, что работает над укреплениями Новиграда и спросил, из какого камня должны быть сделаны стены. Я ответил, что понятия не имею. А поскольку в романах нужной информации не нашлось, предложил свой вариант: „Давайте вместе посмотрим на локацию и изучим геологию. Вот течёт река, но рядом нет твёрдых пород, хотя выше по течению как раз возвышаются горы, где можно добывать камни и сплавлять их на лодках“. Даже если игрок не замечает этих усилий, они всё равно того стоят. Я не думаю, что кто-то посмотрит на крепость и скажет: „Да, это имеет геологический смысл!“, но, возможно, людям важны детали, дающие игре целостность».
Ключевой момент создания RPG с открытым миром — написание сценариев и диалогов для кат-сцен, не связанных с основным сюжетом. Обычно их используют в произвольных частях игры, чтобы добавить немного контекста, интриги и развлечения. Но если речь о третьем «Ведьмаке», эти маленькие сцены не всегда связаны с репликами во время драк и разговорами с NPC.
«Как-то раз к нам зашёл продюсер и заявил, что ему нужны 12 кат-сцен с сексом. Кто хочет их написать? Никто не хотел. Если не ошибаюсь, именно я создал сценарии для всех. Это весьма неловкий процесс: сперва надо придумать сцену и описать её словами, чтобы показать другим людям и получить их комментарии. Затем аниматоры должны прикинуть, как это реализовать, и руководить актёрами в студии захвата движений — тоже неловкий момент. Но секс неловок в любом случае, так что в итоге всё получилось хорошо. Ведь сексуальная сцена не должна просто показывать тела. Люди не проходят игры ради такого контента — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. И мы старались разбавить эротику юмором или рассказом о персонажах».
На поздних этапах разработки сложность заключалась в том, что сценаристам пришлось заканчивать все диалоги за три месяца до выхода альфа-версии, чтобы успеть перевести тексты на 10 разных языков. Но пока The Witcher 3 не добралась до «беты», она почти не существовала — разве только в виде отдельных частей. «В тот момент её нельзя было пройти от начала до конца — лишь запустить какой-нибудь квест. Но пройти весь сюжет, постепенно открывая всё новые миссии и наблюдая, как они сливаются воедино, было невозможно».
Для RPG с открытым миром, где есть множество подробностей, заданий и вариантов их решения, это стало огромной логистической проблемой. Коллектив сценаристов должен был расписать все возможности на бумаге. «У нас собралась куча таблиц, графиков, схем и заметок для построения общей картины, что оказалось чрезвычайно сложным делом, — говорит Шамалек. — На самом деле, нас беспокоила нехватка контента — квестов, реплик в диалогах и всего, что обычно занимает геймера. Очевидно, мы ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но ситуацию было трудно оценить на стадии разработки».
Третий «Ведьмак» был гигантским проектом с небольшой командой писателей. Они занимались созданием персонажей, сцен и эмоциональной сюжетной канвы, наделяющей смыслом мир, открытый для свободного исследования. А параллельно в студии смекали, как правильно строить окружение. Уже здесь видны все проблемы, с которыми сталкиваются авторы масштабных повествовательных игр. Легко критиковать культуру патчей первого дня, но, когда вы видите процесс в целом, она становится понятнее.
«Что не всегда ценят люди вне индустрии, так это путь к цельному конечному результату в условиях, когда видны лишь части произведения. В такой ситуации возникают непредвиденные проблемы. Если вы, например, работаете в театре, у вас может не быть костюмов или декораций, но вы всегда замечаете, как именно актёры интерпретируют текст, и заранее воображаете постановку на сцене. С играми всё сложнее: даже если у вас есть чёткая цель и направление, вы рискуете оказаться в другом месте, потому что какая-то часть истории обрывается или вы ввели новую механику, из-за которой надо переделать сюжет. Либо тестер говорит, что надо добавить то-то и то-то».
Тем не менее за The Witcher 3 видно простое и ясное видение истории. Пускай процесс создания этой игры оказался тернистым, помимо электронных таблиц и документов Google в ней было ещё кое-что важное. Как говорит Шамалек, «на протяжении всей разработки сценарий проходил через множество итераций, а ядро оставалось прежним: вы играете за Геральта из Ривии, разыскивающего Цири, которая бежит от Дикой Охоты».
Origin-версия - Как включить DLC?
Всем привет.
Имеется Origin-версия игры.
Не понимаю как включить DLC (в частности на комплект школы волка).
Погуглив выяснил, что у всех длц включаются через "Настройки => Загружаемый контент" или, если надо допустим купить карту у кузнеца, то об этом написано в "ESC => Обучение => Дополнительный контент". Ни того, ни другого в моей версии игры НЕТ: то есть в настройках нет опции "Загружаемый контент" (ни в корне настроек, ни в настройках "Игрового процесса"), а в обучении нет пункта "Дополнительный контент".
Хотя все патчи установлены, обновления проверены, сейчас версия 1,08.
В клиенте Ориджин - есть список всех установленных длц, и напротив каждого я однажды нажал "установить" - сейчас написано "установлено".
Но реально - конкретно говоря о длц на школу волка - у Хаттори нет в продаже карт школы волка, и в Каэр Морхене на вершине сторожевой башни нет ничего кроме обычного лута (хотя там должно лежать письмо начинающее квест про доспехи школы волка).
че делать, братцы?
UPD: Всем спасибо за помощь. Помогла полная переустановка игры с нуля. Все ДЛЦ появились
Origin? Мсье знает толк в извращениях
ну как минимум, потому что он стоил там меньше,чем в стиме. А есть какие то аргументы, почему нет?
Олег Бервинов
ну в стиме игра и сейчас, на фоне остальных по крайней мере, смотрится весьма дёшево, особенно для своего ААА-статуса. Предзаказ вообще был около 5 сотен рублей вроде.
Ориджин - сам по себе сервис неудобный(да и по сути кривой) с какой-то странной поддержкой сервис.
Ну и в конце концов, лично моё мнение, иметь в своём распоряжении один дистриб-сервис куда как удобней, нежели кучу(но это скорей мнение, чем аргумент)
ЗЫ - я не имел ввиду, что все пользаватели Ориджина - безмозглые звери или типа того, Просто поинтересовался, Зачем покупать что-то там, когда в стиме всё куда как удобней и хз, как-то "отзывчивей" чтоли
На момент приобретения ведьмака, в origin, стоимость составляла около 900 рублей, в то время как в steam, уже за 1000 рублей цена перевалила. Потому и выбор пал в сторону origin. Насчет неудобства и багов, говорить ничего не буду, по-скольку, почти с ними не сталкивался (помню только, что давным давно, одна из версий origin данные для авторизации не запоминал и приходилось при каждом запуске пароль вводить), в то время как в steam, сейчас регулярно сталкиваюсь с багом (если был рекконект интернет-соединения во время авторизации в steam, при нажатии на кнопку "повторить подключение" клиент будет висеть до бесконечности со статусом "попытка подключения", перезапуск клиента решает проблему).
Как платформа цифровой дистрибуции, steam - лучший, про такой функционал, как мастерская, я вообще молчу (стоит заметить, что steam выпустился в 2003 году, а origin в 2011, так что сравнивать их довольно бессмысленно, ввиду зачаточного состояния origin). Но никаких проблем при использовании origin, я не испытываю (запускаю игру, юзаю чат и видиокоференцию, те что встроены в origin, при этом никаких проблем не испытываю, транзакции, занимали максимум 1 час), к тому же, у него есть функционал который реализован куда удобнее, чем в steam, например, гарантия отличной игры (средства там возвращаются на лицевой счет, а не на внутренний кошелёк).
По поводу единой платформы, иногда задумываюсь об этом, но в origin у меня не только ведьмак, но еще как минимум пять хороших игр, в которые я часто играю. Поэтому в данном случае для меня единство платформы, не принципиально.
Первой игровой платформой у меня был origin с mass effect 3, а уж через полтора года, я установил steam, ввиду этого origin для меня остается наиболее удобной платформой и привычной (ИМХО). Но опять же, steam - является лучшей платформой и насчет отзывчивости , полностью согласен.
Просто при виде не аргументированного "орджин_гавно", я немного негодую.
Олег Бервинов
В корне не согласен на счет сравнения. Сравнение более чем уместно, так как прогресс оценивать имеет смысл только в Общем смысле этого слова, охватывая Весь и только(!) весь рынок. Прогресс/развитие не стоят на месте, и если предлагаешь что-то своё, то нужно быть готовым принять "вызов" и предложить что-то своё, что-то для создания здоровой конкуренции. Нельзя сейчас взять, запилить "свой ориджин с батлфилдом и куртизанками" и не предложить ничего своего, не будучи готовым к критике. Что мешает ввести поддержку разработок комьюнити в свой сервис? что мешает оказать поддержку Инди разработчикам и просто новичкам индустрии? Ответ прост - по крайней мере для ЕА - это жадность, и Ориджин они запилили ТОЛЬКО для того, что бы диктовать свои цены(Как минимум для своей продукции) и не отдавать "дань" валв в виде процентиков. Сервис совершенно ничего нового(да и кучу уже придуманных велосипедов) не предлагает и при этом является оплотом для ошибок и странных ценников.
ЗЫ - а про цену на ведьмака, просто не повезло успеть купить наверное. В свете последних политических событий, могу только посочувствовать.
ЗЗЫ - не совсем понимаю что есть "гарантия отличной игры", Игры ЕА давно скатились во второсортное "нечто"(Наибольшее разочарование как раз МЕ3, в котором абсолютно всё ужасно, кроме Концовки, ну лично для меня). По поводу возвращения денег - не вижу проблемы в возврате на кошелёк стима, если подходить к покупке игр вдумчиво(ну то есть не покупать то, что захочешь вернуть), но тут дело каждого.
Ведьмак 3 — Free DLC program где включается?
Если ничего не изменилось за пару месяцев, то в главном меню в «дополнительно» (или настройки -> дополнительные настройки) можно включать/отключать образ Йен и еще какие-то подобные фишки, а новые контракты, вещи и тд сами включаются (вроде как).
Сейчас в ГОГе всё, что связано с Ведьмаком 3, объединили в один клиент. Скачал игру неделю назад и все длс автоматом были поставлены, осталось только в настройках игры активировать/деактивировать что я хочу.
Если сам не разберёшься и никто не подскажет, то можешь оставить этот способ (переустановка с объединённого клиента) на крайний случай.
Оказывается, в GOG есть два (нифига не очевидных) способа установки дополнений.
Witcher 3: Wild Hunt — не могу установить мод «E3 2014 UI and HUD»?
Хочу установить на Witcher 3: Wild Hunt — мод на интерфейс (E3 2014 UI and HUD (скачал на NexusMods)). Тщательно, прочитал инструкции по установки (на разных сайтах (в том числе и самом NexusMods)). пересмотрел, раз на десять, соответствующее видео, где сказано: если игра не запускается, значит вы сделали что-то не так. Но я задолбался уже мыслить — что я сделал не так: распаковал архив в корневую папку и добавил содержимое из inputs.txt в документы\Witcher 3\ input.settings (как и было сказано), удалил файлы btHack.ws и btTaskMaintainSpeed.ws, в папке «hacks, по-пути: The Witcher 3 Wild Hunt\content\content0\scripts\game\behavior_tree\ tasks\ hacks, установил Witcher 3 MOD Scripting FIX и даже пробовал полностью менять скрипты. Игра всё равно не запускается. Выдаёт ошибку… Error [content0]game\gui\main_menu\ingamemenu\igmoptions.ws(30): I dont know any 'IGMActionType_Button'
Error [content0]game\gui\commonmainmenubase.ws(73): Could not find function 'GetChosenMainMenuType'
Error [content0]game\gui\main_menu\maincreditsmenu.ws(397): Could not find function 'GetChosenMainMenuType'
Warning [content0]engine\environment.ws(30): Global native function 'EnableDebugOverlayFilter' was not exported from C++ code.
Warning [content0]engine\environment.ws(32): Global native function 'EnableDebugPostProcess' was not exported from C++ code.
Warning [content0]engine\showflags.ws(11): Global native function 'DebugSetEShowFlag' was not exported from C++ code.
Кто-нибудь, объяснит мне, в чём тут загвоздка? Если кто устанавливал и знает точно — как это делается — напишите пожалуйста подробней (в частности, моя версия игры: The.Witcher.3.Wild.Hunt.Game.of.the.Year.Edition.v1.31-GOG)
Начни заново, на всякий случай (сбрось файлы игры). Помимо самого мода нужно поставить Unification patch и скрипты совместимости, причём последние надо ложить НЕ в папку с игрой, а в папку мода на интерфейс (mods — modE3HUD — content)
Читайте также: