Ведьмак 3 где найти квартирмейстера в бронницах
Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов "доченьки" на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.
КАРТА ВЕЛЕНА
2. Корчма "На распутье"
3. Деревня Вересковка
4. Замок Вроницы
5. Старичок, знающий тайный проход в замок
9. Сбежавшая коза
10. Могилка игоши
11. Волчье урочище
14. Дом рыбака Войцеха
15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер
16. Деревня Подлесье
17. Дом Кейры Мец
18. Эльфские развалины
19. Тропинка Сладостей
20. Детский приют на Кривоуховых топях
21. Нора Ивасика
22. Гнездо гарпий/Бутылка с голосом Ивасика/Воронье перо
23. Деревня Штейгеры
24. Шепчущий Холм
25. Одинокая могила на болотах
26. Вороные кобылы
27. Пещера волколака (квест "Король волков")
НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ
Рекомендуемый уровень: 5
Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме "На распутье" (см. карта п. 2).
"Поди прочь, не то убью" - такая реакция со стороны Геральта стопудово спровоцирует резню.
"Я ведьмак" - услышав подобное, борзые парни сами попритихнут и оставят Геральта в покое.
"Выпьем?" - эта фраза активирует дальнейший обмен репликами. Возможные варианты ответа на следующий вопрос: "Я еду в Новиград" и "Не твое дело". Второй ответ повлечет за собой резню, а после первого диалог продолжится. Далее, фраза "Ваше здоровье" завершит диалог миром, а "Вы кто такие?" его продолжит.
"Хорошо бы знать, с кем пьешь" - после обмена еще несколькими фразами Геральт и главный из трех парней выпьют по чарочке и мирно разойдутся по своим углам.
"Интересно, что вы тут делаете" - вызовет приступ агрессии у людей с мечами. Будет схватка.
Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.
Примечание. В ранних версиях игры если ситуация в корчме разрешилась мирно, то данный этап квеста в Журнале отмечался как проваленный. Однако в патче 1.12 такого бага уже не наблюдается. Интересно. Если Геральт, прибыв на постоялый двор у корчмы, не будет торопиться зайти внутрь, то он станет свидетелем того, как местные жители в спешке прячут все самое дорогое перед приездом людей Кровавого барона. Один кмет пытается заныкать в подвале порося, за что получает порцию ворчания от жены. Другой велит своей дочери бежать в лес и не показываться, пока баронова солдатня не отбудет восвояси. Кстати, если проследить за девушкой, то можно будет удостовериться, что она реально схоронилась в лесу.Если позднее, после стычки с людьми барона в корчме, Геральт не станет в спешке покидать постоялый двор, то он услышит разговоры их товарищей с местными крестьянами. У одного бароновы подручные будут требовать отдать им хряка, а другому пригрозят однажды таки добраться до его молоденькой дочери.
Еще позже, когда люди барона уберутся с постоялого двора (после активации основного квеста "Дела семейные"), прятавшаяся в лесу девушка вернется домой, в чем можно убедиться лично, заглянув к ней в избу.
Примечание от Red_Starreader. Даже если Геральт мирно разрешит ситуацию с бароновыми людьми в корчме, у него все равно останется возможность их убить. За это он получит немного лута, опыта и никаких негативных последствий. Более того, в п. 5 квеста "Дела семейные" (см. ниже) один из убитых солдат волшебным образом "воскреснет" и скажет: "Я ж тебя помню, ты в корчме проставлялся".Примечание от Enchantress. Если общение с бароновыми солдатами в корчме закончится смертоубийством, Геральт все равно сможет вернуться к стойке и допить водку.
3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.
В тайнике, кроме счетов и гроссбухов, лежат заметки хозяина хаты со странными заголовками. Из них Геральт узнает, что во время своего пребывания в Велене Цири некоторое время гостила у местного барона и умудрилась поссориться с какой-то ведьмой из Подлесья. Это уже хоть что-то. Придется разыскать обоих и расспросить. С кого конкретно начать - решать вам. Чтение заметок завершит текущий квест и активирует два других: "Кровавый барон" и "Охота на ведьму".
Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме "На распутье".
КРОВАВЫЙ БАРОН
Рекомендуемый уровень: 6
Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной".
1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.
2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона, то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать "черный ход".
Внимание. Если ваш Геральт попытается проникнуть в пещеру под замковым колодцем до активации квеста "Кровавый барон", то его ждет большой облом. Нырнув, ведьмак обнаружит, что подводный тоннель, ведущий в пещеру, завален бревнами и досками.2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму "На распутье", а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше "черным ходом" (см. п. 2.1.2 текущего квеста).
2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития, то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.
3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест "История Цири: Король волков" (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: "Дела семейные" и "Комната Цири".
ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.
Важно: Цири не умеет пользоваться знаками, а вместо перекатов и отскоков она почти моментально телепортируется на небольшое расстояние в выбранном направлении. В остальном же ее манера боя не особо отличается от геральтовой.2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции омелы.
2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя.
Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.
3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.
Если Цири ожидала увидеть беса и готовила масло против него, то она изрядно удивится - перед ней волколак, и нанесенное на меч масло только разозлит его.
Если Цири готовилась к встрече с волколаком, то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.
Последствие. Если после завершения задания "Король волков" сразу сходить Геральтом в пещеру, где обитал убитый Цири оборотень, сможете разжиться мутагеном с волколака. Искомая пещера (27) находится к востоку от деревни Залипье, за местным кладбищем.КОМНАТА ЦИРИ
Рекомендуемый уровень: 5
1. Комната Цири расположена на первом этаже, в дальнем от лестницы конце коридора, напротив кухни. На полу возле кровати валяется детская игрушка - волчок (забираем с собой), на полу посередь комнаты разбросана одежда девушки (осматриваем), а на столе лежит книга "Неясная природа проклятий". Забираем книгу и читаем ее. Что бы все это значило? Может, Гретка в курсе? В поисках девчушки Геральт отправляется на кухню.
2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.
ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ
Рекомендуемый уровень: 6
1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.
2. В комнате Тамары (ближайшей к лестнице), в шкафу рядом с входной дверью ведьмак найдет сосуд для благовоний и старый ключ, а в спальной зоне, возле кровати, - куклу, похожую на те, в которые втыкают иголки.
Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.
3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.
Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.
Под конец стоит еще раз осмотреть с помощью ведьмачьего чутья стол со сломанным подсвечником. И стол, и пол под ним - все заляпано разлитым вином. Стойкий винный запах витает в воздухе. Геральт снова берет след, который обрывается на лестнице между первым и вторым этажом. Там же на одной из половиц он найдет странный талисман или оберег. Кажется, на этом осмотр можно завершить. Самое время вернуться к барону и обсудить промежуточные результаты расследования.
4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.
5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.
"Я заплачу, а вы пойдете отсюда" - подкуп не сработает. Ребятам не деньги нужны, они поквитаться хотят.
"Вам уже пора" (зачарование Аксием) - сработает только при наличии умения Обман, прокаченного до второго уровня и помещенного в слот активных навыков.
"Убирайтесь, а то я вас убью" - спровоцирует резню. Драться придется с 5-6 противниками 6 уровня.
"Чего вам надо от ворожея?" - оказывается, что ворожей лечил их приятеля, да тому только хуже стало. Этот вариант ответа разблокирует реплику: "Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда". Если столкновения в корчме "На распутье" удалось в свое время избежать, то, как ни странно, парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси. Если же кровопролития тогда избежать не удалось, то в ответ ребята поинтересуются: "А ты кто?". Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку.
6. Взглянув на талисман Анны, ворожей признает свою работу. Он изготовил его, чтобы защитить женщину от какой-то древней и недружественной магии. Он был бы рад и с поисками пропавшей помочь, специальную ворожбу замутить, если бы не одно "но": Княжна пропала - незаменимая в деле ворожбы коза. Без козы ворожбы не сотворить. Ведьмак может хоть материться, хоть на экскременты изойтись, но пока он не отыщет козу ворожея, подвижек по текущему квесту не будет. Хотим того или нет, соглашаемся вернуть скотинку, получаем колокольчик, на который она откликается, и отправляемся на поиски рогато-бородатой беглянки в рамках свежеактивировавшегося квеста "На помощь Княжне" (см. ниже). Кажется, заказов на козу у Геральта тоже еще не было.
7. Получив назад свою любимицу, ворожей тут же примется ворожить. Местонахождение Анны и Тамары духи ему не укажут, но намекнут, что у Анны перед исчезновением был выкидыш. Мертвый плод не был погребен по-людски и переродился в игошу - монстра, сосущего кровь у беременных женщин. Он один сможет найти пропавших мать и сестру, ибо родная кровь всегда к родной крови тянется. И снова Геральт оказывается перед выбором: снять проклятие с игоши или извести его. Но прежде чем принять окончательное решение, игошу необходимо найти. Где находится могилка, знает, скорее всего, барон. Надо с ним очень и очень серьезно поговорить.
9.1. Если Геральт решит спасти конюха, то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.
Замок Вроницы
Резиденция нильфгаардского наместника Велена Филипа Стенгера, который также известен под прозвищем Кровавый Барон. До Филипа замок занимал прежний властитель, который сбежал от войны на остров Коломница.
В деревне жителям угрожают люди Стенгера, в её окрестностях опасность представляют волки, утопцы, гули и монстры покрупнее: грифон, василиск и куролиск.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
К 1272 г. Вроницы, как и всё, что лежит к югу от Понтара, находится под властью Империи. Геральт прибывает во Вроницы, поскольку именно там в последний раз видели Цири.
Ведьмак 3 где найти квартирмейстера в бронницах
Ведьмак 3: Дикая Охота
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с The Witcher 3: Wild Hunt. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в The Witcher 3: Wild Hunt.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Во время прохождения игры многие побочные квесты остаются непройденными, не говоря уже о секретных квестах, которые появляются только после выполнения определенных условий. Часть секретных квестов отмечены на карте восклицательными знаками, другие требуют совершения целой цепочки действий. В этом руководстве я расскажу, как найти секретные квесты.
Вечером на мосту у озера, к северу от деревни Большие Сучья, появляется старушка, которая при встрече поведает ведьмаку о том, что ее стал посещать дух погибшего на войне мужа Ячемира, который так истосковался по супруге, что просит отнести к нему на могилу под старым деревом обручальное кольцо жены. Поскольку крестьянка боится идти в лес, она обращается за помощью к ведьмаку. Сам квест предельно прост, никого убивать не придется, но вот по возвращению в деревню, выяснятся интересные подробности. Оказывается, эта самая старушка давным давно умерла и Геральт разговаривал с ее духом. Суть истории в том, что женщина перед смертью просила похоронить ее отдельно от мужа, потому что у того на стороне была любовница, но в итоге она все же решила вернуться к супругу, пусть и на том свете. Для получения этого квеста прежде нужно выполнить задание «Защитник веры» по восстановлению трех разрушенных святилищ в Велене.
На дороге к востоку от деревни Рудник днем можно встретить стаю волков, которая пытается растерзать бродячего пса. Если спасти собаку от хищников, новый друг отведет ведьмака в разоренное поселение Лямки, расположенное недалеко от Коломницы. Где в один из домов ломится отряд бандитов. Разобравшись с помехой, Геральт сможет попасть внутрь дома, в котором под половицами спрятан сундук с хозяйским добром и запиской.
В Велене, на границе с Реданией, где неподалеку в развалинах лежат улучшенные сапоги Школы Грифона, к северо-западу от корчмы «На распутье», можно поучаствовать еще в одном противостоянии. Только на этот раз вместо собаки помогать придется троллю Борису, которого атакует стая накеров, пытаясь отомстить за своего убитого сородича, ставшего ингредиентом для похлебки «Супдетруп». Если вмешаться в конфликт, Геральт получит в награду от тролля немного опыта, голову эльфа и забавный диалог с упоминанием ключевого персонажа из первой части ведьмака.
К северо-востоку от Оксенфурта, на перекрестке дорог, в клетке сидит василиск. Торговец ловко обманывает реданских солдат, выдавая хилого драконида за более опасного, способного убить жертву одним лишь дыханием. Это отсылка к эпизоду из книги «Час Презрения», в котором на такое же представление смотрела Цири, но торговцу не удалось ее обмануть. После убийства сбежавшей из клетки выворотки Цири произнесла ровно те слова, которые повторяет в игре Геральт.
К востоку от Оксенфурта помощь ведьмака потребуется крестьянину, у которого якобы нечисть украла единственную лошадь. Отправившись по следам на поиски пропажи, Геральт в итоге наткнется на лагерь скоя'таэлей, которые на самом деле и занимались конокрадством. Бандитов можно перебить, заплатить им денег или переубедить Аксием. Иногда бывает так, что скоя'таэли нападают на ведьмака после выкупа лошади — это баг (перезагрузка или переигровка задания могут помочь).
На выезде из деревни Янтра, рядом с доской объявлений, стоит толпа мужичья, которые попросят ведьмака защитить селян от разбойников. Если согласиться, Геральту придется столкнуться с хитрым сюжетным поворотом и моральной дилеммой.
На дороги посреди полей, к западу от деревни Янтра, два трубадура, Гаскон и Виктор, предложат Геральту выпить и поговорить об искусстве. Культурный вечер быстро перерастет в попойку, а утром ведьмак обнаружит пропажу не только двух знакомых, но и всех своих вещей. Отыскать ловкачей можно в соседней деревне, где у ведьмака появится выбор — миром вернуть украденное или в отместку забрать еще и одежду у ценителей поэзии.
В одном из складов в доках на западе Новиграда ведьмак может стать свидетелем спора двух торговцев. Краснолюд попытается обвинить человека в том, что тот запустил на склад накера, чтобы в дальнейшем завладеть его товарами. Накера можно просто убить или провести целое расследование, дабы выяснить, кто и с какой целью привез и выпустил чудовище. Улики укажут на вину краснолюда, но вызывающее поведение компаньона может изменить исход происшествия.
На скале на северном побережье главного острова Ард Скеллиг, к северу от деревни Рогни, Геральт может найти прикованного к скале мужчину, которого атакуют гарпии. Если убить чудовищ, появится выбор, как поступить — освободить бедолагу или оставить помирать мучительной смертью. Йорг расскажет, что приковали его по ложному обвинению в убийстве Греттера, которого он недолюбливал. Если продолжить расследование и добраться до деревни, выяснится, что преступление и в самом деле было совершено, но и причина для этого была. Младшая сестра Йорга пожаловалась своему брату и рассказала о том, что один из селян ее сильно обижает. Йорг рассверипел и устроил самосуд, только вот погибший сестренку и пальцем не трогал, девочке он просто не нравился своим избыточным весом и вонью.
При тщательном осмотре местности, к югу-западу от Лагеря друидов, в пещере можно наткнуться на испуганного трубадура, который угодил в плен к водяной бабе. При виде Геральта чудовище попросит ведьмака рассказать стишок в обмен на награду, однако эта просьба станет последней в ее жизни.
Ниточка от еще одного запутанного квестового клубка находится на островке к востоку от покинутого поселка Редгилль, расположенного на восточном побережье главного острова Ард Скеллиг. На острове ведьмак найдет записи о двух кораблях, что везли в Боклер двух знатных чужестранцев, но попали в шторм у Скеллиге. Один корабль затонул прямо у острова, а вот второй смог добраться до деревни Урстен, расположенной к юго-западу от Новиграда, но все равно затонул. Выжившую женщину с ребенком можно найти во Вдовьем гроте к северу от места крушения. Но выясниться, что пассажиров ищет не только Геральт, но и некий воин, который хочет убить женщину, а ребенка забрать. Толком никто ничего не объяснит, поэтому решение придется принимать на месте.
На южном берегу озера, справа от покосившейся хижины, в воде лежит изуродованный труп утопца. Если ведьмак решит выснить, чьих это рук дело, то расследование приведет его к пещере, где живет старый скальный тролль. В логове можно найти еще один труп со старым письмом от Азара Яведа, в которой рассказывается о подготовке к нападению на Каэр Морхен, произошедшем в первой части «Ведьмака».
К юго-востоку от ведьмачьей крепости, рядом с пещерой вилохвоста из задания Эскеля, где спрятаны улучшенные перчатки Школы Волка, находится странное ущелье с погодной аномалией. Обыскав его, Геральт найдет скрытый за иллюзией дневник чародея, который попробовал разбить здесь волшебный сад. Если последовать инструкциям и правильно воздействовать ведьмачьими Знаками на три стоящих в ущелье монолита, то откроется портал, из которого появится черт. После победы над чудовищем, Геральт скажет, что следует вернуться в ущелье через пару дней. При следующем визите ущелье превратится в ботанический сад, в котором периодически можно будет пополнять запасы целебных трав.
Ведьмак 3 Дикая охота Заказ Пропавший патруль
В поисках работы, ведьмак отправляется в Лагерь нильфгаардской армии, где на доске с объявлениями находит интереснейший заказ (Где найти и как взять заказ смотрите на карте снизу).
Находим объявление, в котором описывается пропажа солдат, отправленных на задание, за обнаружение солдат назначена награда. За более подробной информацией отправляемся к квартирмейстеру. Его шатер расположен сразу за доской, с которой мы только что взяли задание. В начале разговора квартирмейстер сразу узнает в нас ведьмака. Напоминаем ему о найденном объявлении, в свою очередь он введет нас в курс дела объяснив суть происшествия. На разведку в леса был отправлен небольшой отряд, но до сих пор никто не возвращался. В награду за найденных солдат квартирмейстер пообещает награду указанную в объявлении, будучи скрягой, любые возможности договориться на большую плату он сразу отметает. Принимаем задание и отправляемся на поиски. Первое место которое следует обыскать, это лагерь нильфов, судя по всему они торопились убраться подальше с этого места. Так же при использовании ведьмачьего чутья, мы обнаружим большое количество следов, причем среди них окажутся следы босых ног.
Следуем по найденным уликам (следам) углубляясь в лес, которые приведут нас к первому трупу - судя по его позе он умер от яда (Не обращайте внимания на запах при использовании чутья, только зря пробегаете в поисках).
Найденных улик достаточно, чтобы понять - где-то неподалеку обитает драконид. Следуя к отметке на карте, совсем недалеко обнаружится виверна. Принимаем бой.
После победы в непростой схватке, при помощи ведьмачьего чутья обыскиваем окрестности. Обнаруживаем еще один труп, у которого вынули (сожрали) печень, что наводит Геральта на мысль о трупоедах. Так же рядом с телом находим следы волочения, которые приведут нас к логову гулей.
Спускаемся вниз и обнаруживаем тела обычных крестьян, возможно из деревни, расположенной неподалеку.
Возвращаемся обратно в лагерь, чтобы доложить квартирмейстеру об увиденном. Рассказываем о том что его бойцы были убиты самкой виверны. Так же прямым текстом говорим о том что нильфы были посланы, для того чтобы совершить казнь обычных жителей, а совсем не на разведку территории, о чем нам говорилось ранее.
Тут нам предстоит совершить выбор который не несет за собой особых последствий, влияющий только на награду за задание:
1. Отказаться от награды - Тем самым показать обманщику, что мы не довольны. Получим только 10 опыта.
2. Заставить обманщика расплатиться за проделанную работу. Получим 10 опыта и 50 монет.
В конфликт двух сторон были вовлечены реданцы, что совсем не красит нильфгаардских воинов.
Читайте также: