Ведьмак 3 где найти кристалл для портала в каэр морхене
Уродец. – С островов Скеллиге отправляемся прямиком во Вроницы. Там, не обращая ни на кого внимания, забираем уродца Уму. Теперь в Каэр Морхен, но по дороге нас завернут в Вызиму, для отчёта перед императором. Отчитавшись, мы всё же прибываем в Каэр Морхен. Встречаемся с Весемиром.
Дабы вилохвоста приманить. – От Весемира узнаем, что Эскель ушёл охотиться на Вилохвоста. Надо помочь ему. При выполнении этого задания можно попутно найти улучшения для ведьмачьего снаряжения Школы Волка.
Последнее Испытание. – Вернувшись с Эскелем в крепость, застаём там недовольного Ламберта. Йеннифер отправляет его зарядить филактерий силой стихий. Место это расположено на вершине горы, на которой юные ведьмаки проходили обряд посвящения. У Ламберта с этим местом, связаны очень плохие воспоминания. Отправляемся вместе с ним.
Помехи. – Закончив с оказанием помощи своим товарищам, подымаемся к Йеннифер. У неё, что-то не срастается. Получаем от неё замудрённый прибор «Потестиквизитор», и ищем помехи, мешающие Йеннифер настроить мегаскоп.
В гостях хорошо, а дома лучше. – Когда всё готово, Йеннифер предлагает начать работу над снятием проклятия с Умы. Весемир возражает и для начала хочет опробовать народные средства. В связи, с чем появилось немного времени для отдыха. Вечер и ночь можно провести довольно интересно.
Va faill, Elaine. – На утро возвращается Весемир вместе с Умой. Значит, его попытки оказались безуспешными. Теперь всё делаем по указанию Йеннифер. После нескольких часов утомительных ожиданий, Уму удалось расколдовать. Это эльфский знающий Аваллак’х, от него мы узнаем, где искать Цири.
Поиск союзников
Братья по оружию. – Аваллак’х предупреждает, что как только Геральт найдёт Цири, об этом будет знать и Эредин – Король Дикой Охоты. Поэтому нам надо приготовиться к встрече, и дать бой. Отправляемся на поиски союзников. (Смотрите гайд «Братья по оружию»)
Поиск Цири
Остров Туманов. – Собрав всех кого сможем, отправляемся на Остров Туманов. Игра предупредит, что это точка невозврата. Если не выполнены какие-то квесты косвенно связанные с основными заданиями, то они будут считаться проваленными.
Дикая Охота
Битва в Каэр Морхене. – С Острова Туманов, нам пришлось срочно телепортироваться домой, то есть в Каэр Морхен. Собираем совещание и обсуждаем планы по уничтожению воинов Дикой Охоты. В процессе игры, попеременно играем за Геральта и за Цири. Итог битвы очень печальный…
Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ
Поиски сокровищ
Бастион. – Можем посетить старый ведьмачий бастион, в детстве сам Геральт тренировался в этом бастионе. Для выполнения задания понадобится «Магический светильник».
Ведьмачья кузница. – В башне, куда мы поднимались к Йеннифер, осмотрев всё вокруг, не поднимаясь по лестнице, найдём книгу «Монструм или ведьмака описание. Том 2». Эта книга послужит ключом и запустит квест «Ведьмачья Кузница».
Соседские разборки. – На озере, куда по сюжету мы придём с Ламбертом, можем найти несколько трупов утопцев. И если убили их не мы, то есть кто-то способный на это. Поискав следы, найдём и виновника. Письмо, в пещере означенного злодея, будет прямой отсылкой к первой части игры.
Парниковый эффект. – Недалеко от места, где Эскель оставлял своего коня, можем обратить внимание на шум и грозовые вспышки в одном из ущелий. Разобравшись с немудрёными загадками, можем активировать магическую теплицу, в которой можно выращивать экзотические растения.
Снаряжение
Улучшения брони Школы Волка. – Подробное описание смотрите в гайде «Ведьмак 3: Дикая Охота - Снаряжение Школы Волка».
Базовый Комплект
Всего доступно шесть карт с указанием локаций, которые можно купить:
- У мастера кузнеца Хаттори в Новиграде – две карты
- Оружейник в Новиграде – одна карта
- Кузнец в деревне Залипье – одна карта
- Оружейник в замке Каэр Трольде – одна карта
- Кузнец в Каэр Мюре (Скеллиге) – одна карта
Примечание: После прохождения игры, кузнеца в Каэр Мюр на Скеллиге не будет (из-за маленькой резни, которую Геральт и Мышовур там устроили).
Серебряный меч.
Стальной меч.
Доспехи, сапоги, перчатки,штаны.
Едем к развалинам сигнальной башни,здесь высоко,гарпии, так что осторожно.
Поднимаемся наверх и в сундуке на ходим заметки.
Теперь нужно отыскать второй кристалл,чтобы активировать портал ,для этого спускаемся ко входу в башню и идем в пролом справа,топаем по дорожке и PROFIT.
Вставляем кристалл на место,бьем по обоим камням Аардом и прыгаем в портал, после выселяем ещё одного неплательщика и забираем заветные шмотки.
Битва в Каэр Морхене - Ведьмак 3: Дикая Охота
После устранения препятствия внезапно возникшего, на Острове Туманов, в виде придурковатых краснолюдов, мы, наконец, увидели Цири. Вид бездыханной дочери сильно опечалил Геральта. Какова же была радость, когда Цири вдруг очнулась от магического сна. Посидев у огня и неспешно поговорив, можно отправляться к лодке. Выйдя к берегу, мы обнаружим, что мелкие бородатые гавнюки, уже отчалили на нашей лодке. (Они сбегут, бросив нас, независимо от того, сколько времени мы потратим на разговоры.) Но это полбеды, мы замечаем, что на море появился корабль призрак «Нагльфар». И мороз по коже, в прямом и переносном смысле. Решение только одно, надо чтобы Цири телепортировала нас домой, в Каэр Морхен. И не важно, что Эредин учует, куда мы телепортировались, ведь именно там, мы собираемся дать бой призрачным всадникам.
Возвращение в Каэр Морхен
Каэр Морхен, мы дома. Цири безумно рада, что попала сюда, ведь для неё Каэр Морхен тоже успел стать родным домом. Вот и Весемир. Цири радостно прыгает к нему в объятия. Этот старый кряжистый ведьмак ещё очень силён. Йеннифер со словами: - Доченька моя!- крепко обнимает и целует её. Затем с благодарностью бросается на шею Геральту, за то, что нашёл дочь. Цири глядя на них, умиляется. Подходит Весемир и предлагает подняться в замок и встретиться с остальными. Цири оглядывает их и говорит, что они ничуть не изменились и такими она их запомнила. Подбегает Трисс, обнимает и целует свою названную сестричку.
Старые друзья
Совет в Каэр Морхене
Заходим в замок, Кейра Мец сидит у зеркала и прихорашивается. Пожалуй, это все кого Геральт смог просить о помощи. Подходит Весемир, говорим ему, что пора начинать совет. Подходим к столу, благодарим всех собравшихся за то, что смогли приехать и тем самым оказать помощь. Начинаем распределение ролей и обязанностей. Так же затрагиваем вопросы о состоянии крепости, мастерской и лаборатории. В лаборатории можно приготовить одно из двух, эликсиры или ведьмачьи ловушки. Вам надо выбрать, чего вам больше не хватает. В мастерской, подразумевается использование инструментов. Можно заделать дыру, которая осталась ещё со времён нападения Саламандр, а можно расчистить арсенал. И опять вам предстоит выбрать. В первом случае при выборе эликсиров или ловушек, на мой взгляд, оба варианта спорные. Эликсиры - Гром и Ласточка. Ловушки - надо устанавливать перед собой и пятиться, тогда враг попадает в неё. Но в той мясорубке, что нам предстоит, это сомнительная затея. Во втором случае, если заделать дыру в сене. тут одна неувязочка, Воины Дикой Охоты будут прибывать за стены Каэр Морхена через порталы навигаторов, и целостность стен, по-моему, не очень на это повлияет. Если расчистим арсенал, то получим рунный камень и серебряный меч. К битве в Каэр Морхене, у нас уже должен быть довольно приличный арсенал, поэтому вряд ли тот меч, окажется более предпочтительным. Так что, вам решать.
Последние приготовления
Теперь о распределении ролей. Йеннифер как одна из самых могучих чародеек, создаст над Каэр Морхеном магический купол, который не позволит Дикой Охоте телепортироваться сразу в крепость, а только в близ лежащий лес. В связи с тем, что Дикая Охота рассеется по лесу, Ламберт и Геральт вызовутся на охоту за ними. Йеннифер выдаст им по амулету, которые на некоторое время сделают их невидимыми. Трисс Меригольд будет обеспечивать их огневой поддержкой, извергая на врагов огненный дождь. Роше и Бьянка предложат вырыть волчьи ямы. (Если кто не поленится и после окончания битвы, когда уже будете, например, выполнять квесты в Новиграде. Ради прикола портанитесь в Каэр Морхен, и осмотрите место сражения. Когда я там побывал, то было такое впечатление, что рота сапёров в течение месяца копала эти ямы и утыкивала их кольями. А тут всего лишь, не очень могучий Роше и обаятельная Бьянка, за такой короткий период времени. ) Ну, это я отвлёкся. А по плану. Золтан, будет рекламировать взрывную и горючую, махакамскую смесь, которая к тому же очень липкая. Мышовур, опять напомнит о залежах газа. Лишь бы не взорвал Каэр Морхен к чёртовой матери. В общем, все кто останется в крепости, будут бить тех, кому удалось прорваться через барьер.
Подул свежий ветерок, запахло морозом.
Особое указание для Цири. Она тоже рвётся в бой, но Весемир напоминает ей главное правило ведьмаков. Через некоторое время выслушиваем доклады о том, что успели сделать. А сделано не так много. Но делать больше нечего, остаётся только ждать. Прежде чем выйдем во двор, подойдём к Цири, ещё раз попробуем её убедить, чтобы зря не рисковала. Она вскипит, но увидев нашу улыбку, растает, и обнимет. Выходим во двор. Подул свежий ветерок, запахло морозом. Это летом то?! Значит пора на выход, выходим из крепости, Ламберт уже стоит там и удерживает лошадей под уздцы. Садимся в седло, пора в лес, пора.
Йеннифер на самом верху, на крыше замка Каэр Морхен, начинает устанавливать магический барьер. С большим трудом, но ей удаётся это сделать. Крепость укрыта переливающимся куполом. Спускаемся к реке, спешиваемся. Амулеты Йеннифер действуют, Ламберт начинает мечтать, что хорошо бы с этим амулетом да в женскую. Но Геральт обрывает его мечты, напомнив, что гончие Дикой Охоты их могут учуять, так же они станут видимыми во время боя. Подходит первая группа воинов Дикой Охоты, Ламберт рвётся в бой. Но Геральт успокаивает его, и предлагает посмотреть, как с ними управится Трисс. Трисс не заставила себя ждать, огненный дождь в считанные секунды оставил лишь пепел от воинов Дикой Охоты. Ламберт задыхается от восторга, и в тоже время просит Геральта, что бы тот дал ему сразу по башке, когда он в следующий раз попытается нагрубить Трисс Меригольд.
Через реку видим открывающиеся порталы. Спешим туда, закидываем порталы двимеритовыми бомбами, а если будем совсем рядом, то можно портал закрыть знаком Ирден. Сражаемся с воинами Дикой Охоты. После закрытия третьего портала видим, что враги начинают переформировывать свои отряды. Во главе отрядов сам Имлерих, генерал под командованием которого, Геральт сам служил, будучи воином Дикой Охоты. Нас окружают. Даём сигнал Трисс. А в это время в крепости. Йеннифер не может бесконечно держать барьер, её силы слабеют, и в крепость начинают телепортироваться воины Дикой Охоты. Цири видела сигнал Геральта, но ответного удара от Трисс не было. Значит, что-то случилось. Цири спешит на помощь, но встречает разъярённого Весемира. Цири объясняет ему, что это и есть тот момент, когда и ей уже пора выйти на поле битвы. Весемир соглашается. Цири поднимается на стену, где Трисс отбивается от наседающих гостей. Помогает ей, Трисс в свою очередь помогает Цири, затем Трисс сосредотачивается на том, что происходит в лесу. А в лесу, Геральт и Ламберт, прикрывая друг друга, методично уничтожают Дикую Охоту. Но их так много. Ламберт первым замечает приближающуюся опасность, хватает Геральта и накрывается магическим щитом. Огненный дождь накрывает всю поляну, на которой они только что сражались. Воины Дикой Охоты горящими головёшками разлетаются в стороны. Геральт видит, что барьер над Каэр Морхеном сильно ослаб, а это значит, что пора возвращаться в крепость. Прыгаем на лошадей и во весь опор скачем в крепость.
В крепости полно не прошеных гостей, с ближней стены окружённый Весемир, кричит, что приближается новый отряд и надо закрыть ворота. Пробиваемся к механизму запирающему ворота, который расположен чуть дальше от того места где бьётся Весемир. Закрываем ворота перед самым носом Имлериха. Со стены видим, что Ламберта окружили не меньше десятка врагов. Ламберт явно сам не управится. Но тут неведомая сила поднимает сразу всех врагов и мощным ударом о стены крепости, заставляет их уйти в мир иной. Ламберт кланяется Кейре Мец, которая стоит на соседней стене (если же Кейры Мец с вами не окажется, Ламберт может умереть, если вы вовремя ему не поможете).
Весемир принимает решение, что пора отступить во внутренний двор крепости. А последний рубеж, это укрыться за стенами самого замка. Переходим во внутренний двор, обрушив при этом сам вход во двор. Но навигаторы всё легче проникают вместе с воинами, через слабеющий барьер созданный Йеннифер. В конце концов, пора переходить под прикрытие стен замка, но ворота закрыты, Эскель который находился в замке, почему-то не открывает ворота. На стенах замка появляется Цири, она говорит, что Эскель в затруднительном положении, и она идёт к нему на помощь. А Эскелю достался совсем непростой противник. Это Карантир.
Самый сильный чародей Дикой Охоты. Ему, как и Цири, хотя и в самых мизерных пределах, подвластны время и пространство. Эскелю с ним явно не справится. У него и не получается. Потому как Карантир может мгновенно перемещаться в пространстве. Но тут на помощь приходит Цири. Применяя те же приёмы перемещения в пространстве, она сбила спесь с Карантира. Карантир сбит с толку, но собирался продолжить бой с Цири, однако прозвучал звук рога, отзывающий его. Остаёмся с Эскелем против десятка врагов. Эскель сетует, что должен спасать её, а она сама спасает его задницу. А наша задача, ещё и ворота открыть, чтобы те, кто защищает внешний двор, смогли зайти во двор замка. Двигаемся к воротам, попутно вышибая мозги врагам.
Наконец нам удаётся открыть ворота. Все собираются во дворе замка, но и не прошеных гостей всё больше, порталы открываются то тут то - там, Мясник из Блавикена и вся его команда только успевает разворачиваться. Слышим крик Йеннифер, что силы кончаются и ей не удержать барьер, надо бежать к воротам. Спрыгиваем у ворот. Йеннифер в это время падает обессиленная, барьера больше нет. Карантир своей магией открывает ворота и применяет заклинание Белого Хлада. Через мгновение все кто попал под волну заклинания, превращаются в лёд. И Геральт один из первых. Весемир успел укрыться за стеной, прихватив в падении и Цири.
После того как волна заклинания прошла, Весемир пытается увести Цири. Но тут появляется Имлерих и Эредин, сам король Дикой Охоты. Имлерих своим щитом отбивает Весемира от Цири, а Эредин хватает Цири и тащит в портал. Начинается схватка. Весемир уже повалил Имлериха на землю, и бросается на помощь к Цири. Имлерих отбрасывает и щит и булаву и спешит к своему королю. В пылу боя Весемир встаёт перед выбором, продолжать биться с наседающим Имлерихом или не дать Эредину утащить Цири. Он выбирает второе, и аардом просто отметает Цири в сторону. К сожалению Имлериху этого хватило, чтобы ухватить Весемира за горло. Цири приходит в себя, выхватывает меч. Весемир приказывает ей бежать. Но Эредин уверен, что Цири не сбежит, ведь люди так сентиментальны, и не бросят ближнего в беде.
Цири бросает меч, ей хочется только одного, чтобы Весемир остался жив. А Весемир тем временем ругаясь на Цири, достаёт нож и вонзает его Имлериху под рёбра. Взбешённый Имлерих убивает Весемира. Цири падает на колени, крик боли и отчаяния вырывается из её груди. Эредин знаком приказывает своим воинам забрать Цири. Но. Неведомая до сих пор сила, которая дремала в Цири, стала просыпаться. Крик отчаяния превратился в жуткий вой. Сила всё больше нарастала, подошедшие к Цири воины Дикой Охоты падали замертво. Над головой Цири разверзлась воронка, в которую постепенно стало втягивать всё, что находилось рядом. Камни, брёвна, трупы воинов Дикой Охоты, всё как будто растворялось в прожорливой воронке. Перед этой силой даже Белый Хлад отступил.
Пейзаж после битвы
И опять. Доспехи Волка
Расскажите-покажите, плиз, как взять Доспехи Волка в сигнальной башне Каэр Морхена..Сундук даже не подсвечивается и значка, что здесь лежат доспехи, на башне тож не обнаружила.
Miriam-smr
На севере от Каэр Морхен будет находиться разрушенная башня. Здесь вас будет ожидать призрак (23 уровень), которого придется убить. Близ стены на уступе ищите труп, на котором и будет нужный чертеж.
Юго-западная часть Каэр Морхен. Здесь находится сигнальная башня. Забирайтесь на самый верх и с левой стороны найдите сундук с Заметками и кристаллом для телепорта.
Теперь спускайтесь вниз и изучите всё найденное. С помощью знака Аард активируйте порталы. Спускайтесь вниз и поворачивайте направо перед выходом из башни.
Затем поднимитесь по строительным лесам и заберите кристаллы из стены, разместите их в портале. Опять примените Aард и войдите в портал.
Выйдя из него с другой стороны, вы окажетесь в пещере, где среди зеленоватого свечения на трупе будут чертежи под охраной призрака (23 уровень).
Читайте также: